Šta se podrazumijeva pod animacijom forme. Ilustrovani vodič o animaciji za internet. Maskiran sloj i maska ​​sloja

U ovom tutorijalu želim početnicima reći da nauče Flash kako napraviti prekrasnu animaciju forme koristeći primjer brojeva. Lekcija napravljena u Macromedia Flash 8.
Počnimo od najvažnije stvari - animacija oblika će raditi samo ako radite sa grafičkim objektima.

One. nakon kreiranja potrebnih, u našem slučaju tekstualnih, objekata u potrebnim ključnim kadrovima, potrebno ih je pretvoriti u grafičke objekte. Dakle, počnimo.

Kreirajte novi dokument, odredite potrebne parametre (veličinu, boju pozadine, brzinu kadrova). U mom primjeru, veličina je 200x200, boja pozadine je bijela, brzina kadrova je 12.

Odmah ukazujemo da će se animacija oblika pojaviti u prvom kadru: na kartici Svojstva, u padajućoj listi Tween, odaberite animaciju oblika - Oblik. U prvom okviru, pomoću Text Tool-a, T dugmeta, upisujemo broj 1. Za početak, da bi bilo lakše, odaberite sans-serif font, Arial, Tahoma, Verdana. Zatim idite na 30. okvir, pritisnite F6, tj. kreirajte ključni kadar i uredite naš broj 1, promijenite ga u broj 2.

Tu je i suptilna stvar, ako samo izbrišete broj 1 i napišete broj 2, tada morate postaviti koordinate broja 2 da budu iste kao broj 1, tako da animacija stvara efekat okretanja brojevi jedan u drugi. Ako nastavite stvarati broj 3, 4, 5 i dalje, tada bi, u skladu s tim, koordinate svih brojeva trebale biti iste. Završili smo pisanje brojeva, sada ih treba pretvoriti u grafičke objekte.

Odabiremo svaku cifru redom i pozivanjem kontekstnog menija desnom tipkom miša, odabiremo stavku Break Apart, možete pritisnuti i kombinaciju tipki ctrl + B ili odabrati stavku Break Apart iz izbornika Modify, što je pogodnije za ti. Brojeve smo pretvorili u grafičke objekte.

Sada možete reproducirati rezultirajuću animaciju koristeći kombinaciju tipki ctrl+Enter ili jednostavnim povlačenjem klizača duž vremenske linije. Ali naša animacija nije baš lijepa, transformacija brojeva iz jednog u drugi je pomalo "nespretna". Hajde da popravimo situaciju. Da biste to učinili, Flash ima nagoveštaj oblika - to su ključne tačke objekta koji se koristi u animaciji.

Mogu se umetnuti pozivanjem menija Modify - Shape - Add Shape Hint ili kombinacijom tastera ctrl+shift+H. Tačke su umetnute kao mali crveni krugovi sa slovima u sredini. Imenovani su po abecednom redu: a, b, c, d, itd. Oni su podrazumevano umetnuti u centar objekta. Što više bodova postavite, to će vaša animacija biti glatkija. Klikom na tačku desnim dugmetom miša možete dodati novu tačku - Dodaj nagoveštaj, ukloniti dodatnu tačku - Ukloniti nagoveštaj i ukloniti sve tačke - Ukloniti sve nagoveštaje.

Ako sada pređete na drugi ključni kadar sa brojem 2, videćete potpuno iste crvene tačke sa istim slovima u sredini.
Sada ih trebamo instalirati. Ja nudim svoju verziju, ali vi to možete učiniti drugačije, jer. Konačnih preporuka nema, postavljate ih u skladu sa svojom percepcijom i ukusom.

Značenje tačaka je sledeće: postavljate tačku a na neko mesto prvog objekta, idete na drugi objekat i takođe postavljate tačku a na pravo mesto. Tokom animacije, ove tačke će se „preliti“ jedna u drugu. Ako je sve urađeno ispravno, tada će tačka na prvom objektu postati žuta, a na drugom zelena. Snimak ekrana pokazuje položaj u mom razumijevanju. Izvodimo istu operaciju za 2., 3. objekt, itd. Bit će puno bodova, pažljivo, nemojte se zbuniti.

Zapravo, ako je sve urađeno kako treba, onda puštamo rezultirajuću animaciju pomoću tipki ctrl + Enter ili jednostavno rastezanjem klizača duž vremenske linije i uživamo u rezultatu. Možete ga primijeniti bilo gdje i na bilo koji način, samo zapamtite - radi samo sa grafičkim objektima. Izvorni i rezultirajući swf fajl su priloženi.

Ekspresni plan modula:
  • Izračunata animacija tipa Oblik
  • Formati zvuka
  • Bodovanje animacijom

Izračunata animacija tipa Oblik

Vrsta animacije oblik(forma) vam omogućava da kreirate efekte - metamorfoze, tjerajući jednu formu da "pretječe" u drugu. Istovremeno, Flash vam omogućava da promijenite koordinate objekta, njegovu veličinu i boju.

Kada koristite ovu vrstu animacije, morate zapamtiti da će Flash raditi samo sa grafičkim primitivima (linije i ispune) i neće moći animirati grupe, znakove, blokove teksta ili bitmape. Da biste i dalje koristili ove elemente u svom radu, moraćete da ih razbijete na delove (primitive) koristeći komandu Modify > Break Apart.

Da bismo proučili ovu vrstu računske animacije, simulirajmo metamorfozu, u kojoj će se krug pretvoriti u kvadrat, u procesu transformacije figura će se pomicati, mijenjati boju i veličinu.
Zato kreirajte novi dokument veličine 100x300 px, nazovite ga metafora i sačuvajte ga na disku.

Na prvom kadru filma koristite alat Oval na vrhu scene da nacrtate krug. Zatim idite na okvir 20 i napravite ključ. Na dnu scene na kadru 20, nacrtajte kvadrat alatom Rectangle, a izbrišite krug, prethodno ga označite alatom Arrow. Veličina kvadrata koji nacrtate trebala bi biti veća od veličine kruga. Sami birajte boje kruga i kvadrata, figure možete postaviti na istu vertikalu pomoću Info palete.

Nakon što se poigrate sa svim ovim tačkama, vratite se na okvir 1 i, pozivajući se na paletu Properties, u odjeljku Tween, postavite vrijednost na Shape. Imajte na umu da je prostor sloja na paleti Timeline između okvira 1 i 20 bio ispunjen svijetlozelenom bojom, a od kadra 1 do kadra 20, strelica se razvukla. Ako se umjesto strelice na paleti proteže isprekidana linija, to znači da ste nešto pogriješili, na primjer, u svom radu niste koristili grafičke primitive, već grupu ili simbole ...

Testirajte svoj film pomoću naredbe Control > Test Movie.

Eksperimentirajte s paletom Timeline. Možete kontrolirati prirodu pokreta koristeći dio Lakoće koji vam je već poznat iz materijala prethodnog predavanja, kao i odrediti prirodu načina na koji se forma transformira u procesu svoje metamorfoze. Da biste to učinili, morat ćete pogledati odjeljak blend(prijelaz), ovdje će vam biti ponuđene dvije opcije:

distribucija(razmazano) - Obrisi linija i ispune u srednjim okvirima će biti izglađeni.

Ugaoni (ugaoni)- Obrisi linija i ispune u srednjim okvirima će zadržati očigledne uglove i ravne linije.

Obratite pažnju na paletu Timeline ovog videa, njegova animacija je nešto drugačija od gornjeg opisa, mislim da ćete pažljivim proučavanjem prirode kretanja figure moći samostalno razumjeti sadržaj gornjeg sloja na kojem predstavljena je animacija.

napomene:
U ovom radu, brzina kadrova je 24 fps!

Animacija je praćena zvukom. Kako bih spriječio njegovo ponavljanje da bude poput agresivnog zvučnog napada, prilikom izvođenja publikacije, na kartici HTML, namjerno sam poništio odjeljak Loop. Ovo je urađeno tako da je pretraživač pustio video samo jednom! Ako želite ponovo pogledati video, koristite alatnu traku pretraživača i osvježite stranicu. I još nešto, za budućnost: upotrebu zvučnih bitova u vašim video zapisima treba shvatiti vrlo ozbiljno.

Prvo: zvuk mnogo "teži". Drugo: ako ne možete programski kontrolirati zvuk, odnosno ne pružate korisniku mogućnost isključivanja ili uključivanja zvuka u bilo kojem trenutku, onda u video zapisima u petlji, npr. reklamni baneri ne isplati se uopšte koristiti. Međutim, animacija i neki interaktivni elementi bez zvuka jednostavno su nezamislivi. Stoga ćemo se u okviru ovog predavanja na ovome detaljnije zadržati, ali za sada imajte na umu da je za zvučni fragment na paleti Timeline odabran poseban sloj.

Ovaj video ima još jedan sloj - pozadinu (donji sloj), na ovom sloju se nalaze statični elementi - scenografija.

Kontrola promjena oblika pomoću nagoveštaja oblika (sidra oblika)

Za upravljanje složenijim promjenama oblika, tzv Shape Tips(tačke sidrišta oblika), koje određuju kako će se fragmenti originalnog oblika prenijeti nova forma. Drugim riječima, sidrene točke se koriste za identifikaciju onih tačaka izvornog oblika, čiji je relativni položaj potrebno sačuvati - vrsta perli koje fiksiraju neke elemente slike. Najtipičniji primjer upotrebe sidrišta je animacija izraza lica, u kojoj neki njeni dijelovi (na primjer, oči) ne bi trebali sudjelovati u transformaciji.

Čvorne tačke su na slici označene malim kružićima sa slovima. Pisma (od A prije z) se koriste kao nazivi (identifikatori) sidrišnih tačaka. Svaka pristupna tačka na izvornoj slici mora odgovarati tački sa istim imenom na rezultujućoj slici. Ukupno se za jednu figuru može koristiti najviše 26 sidrišta (prema broju slova abecede). Tačke sidrišta na izvornoj slici su obojene žutom bojom, a na rezultujućoj slici su zelene.

Da biste postavili tačke sidrenja, potrebno je da uradite sledeće:

  • Kliknite lijevu tipku miša u okviru koji odgovara originalnoj slici.
  • Pogledajte meni Modify > Shape > Add Shape Hint(izmijeni > oblik > dodaj sidrišnu tačku) kao rezultat, "prazno" prve sidrene tačke će se pojaviti na pozornici u vašem okviru - crveni krug sa slovom A.
  • Pomjerite ga mišem pomoću alata Strelica s uključenim modifikatorom Snap to Objects do tačke na slici koju želite označiti kao čvor.
  • Kliknite levim tasterom miša na okvir koji odgovara rezultujućoj slici, scena će takođe imati crveni krug sa istim slovom kao u originalnom okviru.
  • Pomerite krug na tačku slike koja treba da odgovara onoj označenoj u izvornom okviru, nakon pomeranja krug će promeniti boju u zelenu.
  • Vratite se na prvi okvir i uvjerite se da se boja sidrišta promijenila u žutu.

Ako želite nastaviti sa postavljanjem sidrišta, ponovite gore navedene korake.

napomene:
Ako koristite nekoliko sidrišnih tačaka tokom transformacije, onda ih rasporedite u smjeru kazaljke na satu, počevši od gornjeg lijevog ugla slike. To je zato što Flash obrađuje vruće tačke po abecednom redu.

U procesu raspoređivanja čvornih tačaka, preporučljivo je povremeno testirati svoj video. Da biste promijenili položaj sidrene točke, jednostavno je prevucite na novu lokaciju (ovo se može učiniti i na prvom i na posljednjem kadru sekvence). Osim toga, uvijek možete ukloniti dodatne bodove ili dodati nove. Ako ste zadovoljni rezultatima svog rada, možete sakriti tačke sidrišta. Sve ove operacije najpogodnije se izvode pomoću kontekstnog menija. Da biste ga otvorili, kliknite desnim tasterom miša na jednu od sidrišta. Meni sadrži četiri komande, od kojih su prve tri dostupne samo za tačke sidrišta izvorne slike:

Add Hint(dodaj sidrišnu tačku) — kada se naredba izvrši, na pozornici se pojavljuje praznina za novu sidrišnu tačku. Ukloni savjet(izbriši sidrišnu tačku) - tačka sidrenja na koju ste kliknuli desnim tasterom miša da biste otvorili meni biće izbrisana.
Ukloni sve savjete(izbriši sve sidrišne tačke) - briše sve tačke sidrišta.
Prikaži savjete(prikaži tačke sidrišta) - ovaj režim se koristi podrazumevano (postoji kvačica pored naziva komande). Ponovnim odabirom tačke sidrenja će biti nevidljive. Ovu opciju treba koristiti tek nakon što se postigne željeni rezultat, jer ćete se morati vratiti na izbornik Modify > Shape > Add Shape Hint da biste se vratili na prikaz sidrišnih tačaka.

Obratite pažnju na animirane flash video zapise predstavljene u ovom predavanju, u prvom slučaju medvjed koala se pretvara u sovu bez korištenja sidrišta, u drugom slučaju kontroliramo animaciju pomoću tri para sidrišta.

Formati zvuka

Zvuk je elastični val koji se širi u plinovima, tekućinama i čvrstim tvarima, a percipira ga uho ljudi i životinja. Osoba čuje zvuk frekvencije od 16 Hz do 20 kHz. Zvuk frekvencije do 16 Hz naziva se infrazvuk, 2 x 10 4 -10 9 Hz - ultrazvuk, a 10 9 -10 13 Hz - hiperzvuk. U procesu digitalizacije zvuka snimaju se sve njegove valne karakteristike. Takav zapis naziva se modulacija impulsnog koda i predstavlja sekvencijalni zapis diskretnih vrijednosti. Dubina bita uređaja, izračunata u bitovima, pokazuje koliko vrijednosti se istovremeno uzima u jednom snimljenom diskretnom fragmentu. Što je dubina bita veća, zvuk više odgovara originalu. Bilo koja zvučna datoteka može se smatrati bazom podataka. Ima svoju strukturu, čiji su parametri obično naznačeni na početku datoteke. Zatim dolazi strukturirana lista vrijednosti za određena polja. Ponekad, umjesto vrijednosti, postoje formule koje vam omogućavaju da smanjite veličinu datoteke.

Pogledajmo pobliže formate audio podataka koje ćemo najčešće koristiti prilikom presnimavanja video zapisa u Macromedia Flash.

wav (talasni oblik)- diskretni format dizajniran za pohranjivanje i prijenos audio signala u digitalnom obliku, ima visok stupanj kvalitete i, nažalost, nevjerovatnu veličinu. Wav format može sačuvati stereo ili mono fajlove sa dubinom uzorkovanja od 8 ili 16 bita. Pored uobičajenih diskretnih vrijednosti, dubine bita, broja kanala i nivoa jačine zvuka, wav može sadržavati mnogo više parametara: oznake položaja za sinhronizaciju, ukupan broj diskretnih vrijednosti, redoslijed reprodukcije razni dijelovi zvučnu datoteku, a tu je i mjesto na koje možete staviti tekstualne informacije.

MP3 (MPEG Layer3)— format za striming dizajniran za pohranjivanje i prijenos audio signala u digitalnom obliku, karakteriziran visokim stupnjem kompaktnosti. Uglavnom se koristi za prijenos zvuka u stvarnom vremenu preko mrežnih kanala i za CD audio kodiranje. Termin "streaming" znači da se prijenos podataka odvija kao tok nezavisnih odvojenih blokova podataka - okvira. Da bi se to postiglo, originalni signal tokom kodiranja dijeli se na segmente jednakog trajanja, koji se nazivaju okviri i kodiraju se zasebno. Tokom dekodiranja, signal se formira iz niza dekodiranih okvira. Širina toka (bitrate) kada se kodira signal sličan CD Audio (44,1kHz 16Bit Stereo) označava ukupnu vrijednost toka - količinu informacija koje se prenose po jedinici vremena. Ova vrijednost varira od 320 kbs (320 kilobita u sekundi, također se piše kbs, kbps ili kb/s), do 96 kbs i niže.

Bodovanje animacijom

Za dodavanje zvuka u film, slijedite ove korake:

Uvezite jedan ili više zvučne datoteke u wav ili mp3 formatu. Da biste to uradili, pogledajte meni File> Import (file> import). Datoteke će automatski biti smještene u vašu filmsku biblioteku kao simboli. Otvorite biblioteku filmova koristeći meni Prozor > Biblioteka i pogledajte je.

Napravite novi sloj na paleti Timeline i postavite zvučni fragment na njega koristeći simbole u vašoj biblioteci - prevucite ga iz biblioteke na pozornicu. "Proširi" zvuk - dodajte okvire (ne ključne) pomoću komande Insert Frame, tako da na paleti u ovom sloju talasni oblik zvuka bude potpuno proširen. Flash vam omogućava da kreirate više audio slojeva, a svaki od njih će raditi kao zaseban audio kanal. To znači da kada se igra film, istovremeno se reproduciraju zvuci na različitim slojevima koji se vremenski podudaraju.

Idite na prvi okvir zvučnog sloja i idite na odjeljak palete Properties zvuk(zvuk). Ako vaša biblioteka sadrži nekoliko zvučnih fragmenata, tada pomoću padajuće liste ovog odjeljka možete u bilo kojem trenutku zamijeniti zvuk koji ste odabrali nekim drugim. Na dnu palete vidite početne parametre zvučnog fragmenta: propusni opseg, mono / stereo, dubina bita, trajanje, zauzeti memorijski prostor.

Drop Sync(sinhroniziraj - sinhroniziraj) odaberite način sinhronizacije zvuka:

događaj(događaj) - zvuk se sinhronizuje povezivanjem sa određenim događajima u filmu, kao što je klik na dugme. Zvuk vođen događajem reproducira se od trenutka kada skočite na odgovarajući ključni kadar i nastavlja se bez obzira na vremensku liniju, čak i ako je film zaustavljen (sve dok je zvuk dovoljno dug, naravno).

start(start) - ovaj metod se razlikuje od prethodnog po tome što pri sljedećem pojavljivanju datog događaja počinje reproducirati nova instanca zvuka, čak i ako reprodukcija prethodne još nije završena.

Stani(stop) - Zaustavlja reprodukciju navedenog zvuka.

Potok(stream) - streaming audio. Flash omogućava "prisilnu" sinhronizaciju između animacije i strujnog zvuka (na primjer, ako okviri animacije nemaju vremena za reprodukciju na web stranici istom brzinom kao i streaming audio, Flash player preskače neke okvire). Streaming zvuka uvijek prestaje kada se animacija završi. Također, streaming zvuka nikada ne traje duže od pridruženih okvira animacije.

Broj ponavljanja zvuka može se podesiti u sekciji petlja(ciklusi). "Beskrajni" način reprodukcije nije implementiran, ali se može simulirati unosom dovoljno velikog broja u ovu sekciju.

Možete postaviti zvučne efekte koji utiču na jačinu zvuka. Unaprijed pripremljene postavke se biraju sa padajuće liste efekti(efekat):

Nema- nema efekata, ovu stavku treba odabrati ako vam se ne sviđaju efekti koje ste odabrali.

lijevom kanalu- aktivira zvuk samo na lijevom kanalu.
desni kanal- Aktivira zvuk samo na desnom kanalu.
Fade lijevo na desnoglatka tranzicija zvuk između kanala s lijeva na desno.
Fade desno na lijevo- glatka tranzicija zvuka između kanala s desna na lijevo.
fade in- postepeno povećanje amplitude zvuka.
fade out- postepeno smanjenje amplitude zvuka.

Ako je potrebna drugačija vrsta efekta, odaberite stavku sa ove liste. Custom(ostalo), a zatim podesite pomoću panela koji prikazuju talasni oblik zvuka. U ovom slučaju moguće su sljedeće radnje:

  • Na skali se nalaze vertikalni markeri koji označavaju vrijeme reprodukcije zvučnog zapisa. Povlačenjem ovih markera možete odrezati nepotrebne fragmente na početku i na kraju zvučnog zapisa.
  • Varijabilna jačina zvuka se može podesiti pomoću posebnih markera koji se nalaze na ploči s valnim oblicima. Dodavanjem takvog markera (klikom) ili promjenom njegove pozicije (prevlačenjem) mijenjamo jačinu zvuka u određenim tačkama. Ukupno može biti do osam markera, koji odgovaraju istim vremenskim tačkama na lijevom i desnom panelu kanala. Jačina zvuka kanala u isto vrijeme može biti različita. Da biste uklonili marker, mora se izvući iz ploče.

Ostale kontrole služe samo radi praktičnosti. Dakle, možete promijeniti skalu vremenske ose pomoću tipki Zoom In i Zoom Out. Pomoću dugmadi možete promijeniti način na koji se prikazuje vremenska linija Sekunde(sekunde) i okviri(okviri).

Ako nemate svoju biblioteku zvučnih isječaka, možete koristiti Macromedia Flash biblioteku tako što ćete otići na Window > Common Libraries > Sounds.

Snimanje i uređivanje zvučnog fragmenta

U procesu rada na animiranom ili interaktivnom videu, sigurno ćete imati želju da snimite svoj muzički ili govorni fragment. Dakle, snimili ste neki zvuk pomoću mikrofona i sačuvali ga kao neku vrstu sound.wav.

Svaka wav datoteka ima prilično veliku veličinu, ali ovo je lako popravljiva mana, jer je možemo konvertirati u mp3 datoteku koristeći PlayCentre, a također ispravite ovaj fragment pomoću posebnih programa, na primjer, sound forge ili Steinberg Wave Lab.

Prilikom snimanja s mikrofona, pauze se pojavljuju prije i poslije zvučnog fragmenta (na primjer, riječi). Pojavljuje se buka. Glas je izobličen. Sve ove nedostatke, koristeći gore navedene programe, može lako otkloniti čak i početnik.

U ovim programima zvuk je grafički predstavljen kao talas. Dakle, ovdje možemo hirurškom preciznošću odrezati dijelove koji nam nisu potrebni. Dodajte razne efekte, na primjer, "A la Masyanya", pretvorite ženski glas u muški glas i općenito sanjajte za svoje zadovoljstvo.

Domaći zadatak: Osnove kreiranja animacije u Macromedia Flash MX

Prvo morate duplicirati flash animacije predstavljene u materijalu ovog predavanja.

Drugo, da napravite video koji vam omogućava da ilustrujete divne stihove iz pesme Sergeja Aleksandroviča Jesenjina:

Oh, i ja lično često zvonim
Jučer sam video u magli:
Crveno mjesečno ždrebe
Upregnut u naše sanke...

Ukupno: imate četiri fajla u fla formatu (ako ukupna veličina fajlova prelazi 150 Kb, spakujte fajlove u arhivu) i pošaljite nastavniku.

Želim vam uspjeh u samostalnom proučavanju Macromedia Flash MX!

Opis:

Ciljevi lekcije:
1. obrazovni – formirati ideju o procesu punjenja okvira promjenom oblika, koji se koristi za transformaciju nacrtanih figura između početne i krajnje točke okvira
2. razvija - razvijati intelektualne sposobnosti za analizu i upoređivanje primljenih informacija, razvijati kreativne sposobnosti prilikom kreiranja animacije
3. obrazovni - Negovati estetsku percepciju stvarnosti, ljubav prema ekranskoj umetnosti, formirati veštine samokontrole.

Oprema i didaktički materijal: PC, Flash program, multimedijalni projektor, demonstracijski materijal, elektronska prezentacija, zadaci.

Struktura i tok časa:

  1. Organiziranje vremena. Provjera učenika i njihove spremnosti za nastavu.
  2. Ispitivanje zadaća

    Šta je animacija? Koje vrste animacija poznajete, njihove prednosti i mane? Kako se izvodi animacija pokreta?
    U prošloj lekciji smo se upoznali sa pokretnom animacijom. Danas ćemo nastaviti naše proučavanje animacije. Zapišite temu lekcije: Kreiranje animacije obrasca u Flashu.

  3. Postavljanje ciljeva. Formulisani su ciljevi lekcije

    (Datoteka je prikazana – Kreirajte animaciju oblika u Flash.ppt – slajd 1).

  4. Objašnjenje novog materijala, njegove napomene, prikaz realizacije osnovnih operacija

    Animacija oblika s popunjavanjem prvog i posljednjeg ključnog kadra. Shape tweening.
    Reshape Frame Fill se koristi za transformaciju oblika crteža između početne i krajnje tačke. Flash može izvršiti operaciju popunjavanja okvira preoblikovanja samo na oblicima. Možete ispuniti okvire za više oblika na jednom sloju. Ali za jasnu organizaciju, potrebno je da svaki oblik bude na zasebnom sloju, ako se naknadno vratite na ovaj fragment animacije da napravite određene promjene, tada će rad biti pojednostavljen. (Datoteka je prikazana slajd 2). Učenici pišu kratak sažetak. ( Nadalje, sve operacije se prikazuju na ekranu pomoću multimedijalnog projektora.)
    Da biste kreirali izračunatu animaciju oblika, trebate učiniti sljedeće:
    1. Nacrtajte objekt u ključnom kadru.
    2. Kada ste u prvom kadru, koristite panel " Okvir“, odaberite stavku oblik, promijeniti slabljenje.
    3. Navedite krajnji okvir i uključite naredbu čisti ključni kadar, to se može uraditi desnim klikom na okvir, koji će biti ključni okvir, pojavit će se lista u kojoj se bira čisti ključni kadar. Postavite sliku u njega, a zatim pustite animaciju. Da biste to učinili, odaberite stavku menija " Kontrola "tim" Reprodukcija» ili pritisnite tipku Enter na tastaturi. Nakon toga će se reproducirati animacija.
    Kada imate dva ključna okvira, prvi ćete učiniti aktivnim (samo idite do njega) i odaberite " Okvir» na listi Tweening string oblik:

    Okviri na vremenskoj liniji bi trebali postati zelenkasti, a strelica bi se trebala protezati od prvog kadra do drugog.
    Kao rezultat, dobit ćete niz srednjih okvira koji će odražavati prijelaz iz prvog oblika u drugi. (Datoteka je prikazana – Kreiranje animacije pokreta u Flash.ppt – slajd 3):

    U ovoj animaciji, krug se pretvara u neku vrstu polumjeseca. Na prvom ključnom kadru je nacrtan krug, a na drugom ključnom kadru (ovo je 10. kadar scene) polumjesec. U panelu " Okvir» postoje dva parametra Olakšavanje(ubrzanje) i blend(prijelaz)

    Olakšavanje(ubrzanje) postavlja inverzno eksponencijalno ubrzanje. Vrijednost ovog parametra može varirati od -100 do +100. To znači da ako navedete negativan popuštanje(ubrzanje), brzina će se povećati (vidi sliku 4). I obrnuto, ako popuštanje(ubrzanje) će biti pozitivno, animacija će se usporiti (vidi sliku 5).

    Parametar blend(prijelaz) , definira algoritam tranzicije: distribucija(distribucija, opšta) i Ugaoni(ugaoni). Prvi pokušava omekšati što je više moguće, izgladiti prijelaz s jedne figure na drugu. Drugi pokušava zadržati proporcije uglova. Ako vam prijelaz ne odgovara, možete eksperimentirati s ovom postavkom.

  5. Konsolidacija obrađenog materijala.

    (Datoteka je prikazana – Kreiranje animacije pokreta u Flash.ppt – slajd 4).
    Kreiranje animacije oblika: "Noćni cvijet"

  6. Sumiranje lekcije.
    Momci, predlažem da pogledate jedni druge radove. Obratite pažnju na prednosti i nedostatke različitih animacija. Pojedinačne animacije se prikazuju svima pomoću projektora. Razgovara se o pozitivnim trenucima, greškama, nedostacima, ako ih ima.
    Ponovimo glavne tačke lekcije.
    Sa kojim programom smo danas nastavili upoznavanje? Kako napraviti animaciju oblika? Koja je ekstenzija datoteke animacije? Da li su vam se svidjele karakteristike programa i gdje biste ih mogli koristiti?
    Analiza odgovora učenika; argumentacija i ocjenjivanje.
  7. Zadaća: sažetak; razmislite i pripremite materijal za vlastitu animaciju

Bibliografija

  1. Macromedia Flash 5 / Knjiga + Video kurs: Tutorial– M.: Najbolje knjige. Uredio V.B. Komyagin.
  2. Flash 8. Baš kao 2x2. AA. Borisenko
  3. INTERNET: www.flashblog.ru; www.adobe.com

U prošloj lekciji smo vas upoznali sa automatskim tween-om (Motion Tween), a sada ćemo nastaviti razgovor o automatskoj animaciji i pogledati automatsku animaciju između oblika (Shape Tween). Treba napomenuti da se termin Shape Tween različito prevodi u različitim publikacijama, a posebno se nalazi naziv "animacija punjenja okvira s promjenom oblika". Međutim, vrlo je teško precizno prevesti ovu kombinaciju, budući da je tween skraćenica za između (između). Dakle, to znači da ovu vrstu animacija se gradi na osnovu početnog i krajnjeg kadra, a sve između ovih kadrova se interpolira pomoću jednog ili drugog algoritma. Animacija oblika vam omogućava da kreirate efekat prelaska iz jednog oblika u drugi dok menjate lokaciju, veličinu i boju oblika.

Treba napomenuti da se animacija oblika može primijeniti samo na oblike, a ne na grupe, instance ili bitmape. Da biste primijenili animaciju promjene oblika na ove objekte, oni se prvo moraju razdvojiti (razdvojiti) na komponente. Da bismo razumjeli principe stvaranja animacije automatske promjene oblika, pogledajmo jednostavan primjer u kojem će se jabuka pretvoriti u krušku. Nacrtajte zatvorenu putanju sa ispunom u obliku jabuke, kao što je prikazano na sl. 1.

Rice. 1. Obris sa radijalnom ispunom

Zatim kliknite na naziv sloja nacrtanog objekta (u ovom slučaju, zadani naziv sloja je Layer 1) - sloj će postati odabran (slika 2), a prozor Tween će se pojaviti na dnu panela Properties, u koju trebate odabrati stavku Oblik.

Rice. 2. U Tween meniju izaberite Shape

Sada dodajmo završni okvir - neka se oblikovanje odvija preko 30 kadrova. Umetnite ključni okvir u 30. kadar i tamo postavite zatvorenu putanju u obliku kruške (slika 3). Imajte na umu da se u našem primjeru početni i posljednji okvir razlikuju ne samo po obliku obrisa, već i po boji ispune.

Rice. 3. Postavite rezultirajući oblik u 30. okvir

Nakon što smo odredili konačni okvir transformacije, na Timeline panelu, razmak od prvog do 30. kadra se pretvorio u svijetlozelenu boju, a unutar tog razmaka se razvukla strelica koja označava kreiranje animacije promjene oblika, tj. stvaranje sledećeg filma.

Rice. 4. U prozoru Ease, podešen je način ubrzanja/usporavanja animacije

Slično kao što je implementirano u automatskoj animaciji između animacija, u automatskoj animaciji oblika moguće je podesiti animaciju da usporava ili ubrzava. Pokažimo ovu mogućnost našim primjerom. Odaberite sloj i kliknite na trokut pored okvira Ease (Slika 4), kao rezultat toga će se pojaviti klizač koji vam omogućava da postavite način ubrzanja/usporavanja. Da biste ubrzali kretanje, unesite negativan broj od -1 do -100, a da biste usporili proces transformacije, unesite pozitivan broj od 1 do 100. Postavite parametar Easing, na primjer, jednak +100 i dobijete sljedeći film.

Rice. 5. Blend padajući meni

Obratite pažnju na mogućnost izbora prirode animacije, koja je postavljena u padajućem meniju Blend (slika 5). U ovom meniju možete odabrati dvije opcije - Distributive, u kojoj će srednji oblici biti glatkiji, i Angular, u kojima će oblici biti ugaoni.

Korištenje savjeta u animaciji forme

U prethodnom pasusu proučavali smo proces animacije promjene oblika, u kojem se jabuka pretvara u krušku. Logičan bi bio proces preoblikovanja, u kojem se grančica pretvara u grančicu, a plod u plod, dok program generiše međutransformacione okvire, „ne znajući ništa“ o strukturi jabuke i kruške. Stoga, ako želimo zadržati neku logiku morfiranja, moramo reći programu koja područja treba naslijediti. U tu svrhu Flash program koristi tzv. hints (nagoveštaje oblika) kontrolne markere pomoću kojih možete kontrolisati proces oblikovanja. Nagoveštaji označavaju tačke koje treba da uđu u sebe u početnim i završnim brojevima. Savjeti su označeni slovima (od "a" do "z").

Pogledajmo kako možemo poboljšati našu animaciju pomoću savjeta.

Odaberite prvi ključni okvir i izvršite naredbu Modify => Shape => Add Shape Hint, kao rezultat čega će se početni nagovještaj pojaviti na slici u obliku crvenog kruga sa slovom “a”. Pomerimo nagoveštaj na gornju tačku grane (slika 6).

Rice. 6. Nagoveštaj proces instalacije

Rice. 7. U posljednjem kadru postavite tačku gdje bi savjet trebao ići

Idite do posljednjeg ključnog kadra i vidjet ćete da se konačni nagovještaj pojavljuje u obliku zelenog kruga sa slovom "a" unutar obrisa rezultirajućeg oblika. Pomerite nagoveštaj do tačke koja treba da odgovara prvoj označenoj tački (slika 7). Nakon što stavite nagoveštaj na krivu u poslednjem kadru, u prvom kadru će hint promeniti svoju boju (iz crvene u žutu) - to znači da je uspostavljeno podudaranje između nagoveštaja. Ponovite ovaj proces dodajući još savjeta (slika 8). Za najbolje rezultate, savjete treba postaviti u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, počevši od gornjeg lijevog ugla slike.

Rice. 8. Položaj nagovještaja na rezultirajućoj slici

Rice. 29. Kreirajte filmski isječak grane

Pošto je naš zadatak da napravimo animirano stablo, koje se, pak, sastoji od grana, hajde da granu koju smo kreirali pretvorimo u filmski isječak izvršavanjem naredbe Modify => Convert to symbol (Slika 29). Sada je moguće napraviti stablo iz kolekcije klipova „grana“ (slika 30). Kao što se može vidjeti sa sl. 30, isječak grane se više puta primjenjuje s različitim transformacijama (rotiranje, ogledalo i mjerilo).

Rice. 30. Stablo se gradi na osnovu filmskih isječaka "grana".

Rice. 41. Dodavanje instanci simbola kopiji Symbol 1 faze

Također možete duplicirati simbol korištenjem njegove instance. Pokažimo to istim primjerom. Odaberite instancu Simbola 1 na pozornici i izvršite naredbu Modify => Symbol => Duplicate Symbol (Sl. 42).

Rice. 42. Dupli simbol na osnovu instance

Rice. 43. Ploča duplih simbola

Nakon toga će se pojaviti još jedan simbol - Symbol1 copy 2 (Sl. 43). Dvaput kliknite na naziv novog simbola u prozoru biblioteke, što će otvoriti prozor za uređivanje novog simbola. Promijenimo poziciju lista u posljednjem kadru, pređimo na glavnu scenu i dodamo nekoliko instanci novog simbola. Kao rezultat, dobićemo konačnu verziju