Mõelge välja midagi originaalset. Kuidas tulla tõeliselt särava ja tulusa äriideega? Esitage oma leiutis

Tere kallid lugejad. Selles artiklis jagame oma mõtteid selle kohta, kuidas luua midagi uut, ning analüüsime huvitavat hetke Haruhi Suzumiya animest Melancholy.

Mõnikord seisame elus silmitsi raskustega. Tunneme end nende raskuste tõttu täiesti üksikuna. Võib-olla pole me nii seltskondlikud kui kõik teised või on meil mõni haigus. Midagi, mis teeb meid ülejäänutest "erinevaks".

Ja tundub, et kuskil pole kohta, kus meile kõik sobiks, kuhu meid vastu võetaks. Nii et võite kaotada südame, mõeldes, et "elu pettis mind millegagi ja kõik."

Aga mis siis, kui meie erinevus, mis tundub "karistusena", on tegelikult kingitus? Mis siis, kui see on probleem, mis lihtsalt peame otsustama(mis tähendab, et on täiesti normaalne, et me sellised oleme) ja kas selles on võimalik teisi aidata? See tähendab, et kui meil on depressioon, siis peame seadma endale eesmärgiks leida depressioonist väljapääs, kui me ei saa suhteid vastassooga alustada, siis peame õppima ja siis nagu öeldakse:

Päästke ennast ja tuhanded teie ümber saavad päästetud.

Sarnast olukorda näitab minu meelest anime "The Melancholy of Haruhi Suzumiya", mille peategelasele (Haruhi) kõik ei meeldinud, maailm tundus talle igav ja üksluine. Anname peategelaste dialoogi:

Haruhi: Arvasin, et keskkoolis on klubidega natuke parem, aga see on sama, mis kohustuslikus haridussüsteemis – võib-olla sain lihtsalt vale kooli... Seal on detektiiviuurimise klubi. Kyon (Haruhi klassivend): Kuidas ta siis sulle meeldib? Haruhi (pettunult): Ah, naljakad inimesed. Nad pole ikka veel ühtki reaalset juhtumit uurinud. Ringi liikmed on tavalised detektiivifännid ja nende hulgas pole ainsatki detektiivi, nad isegi ei otsi. Kyon: See on tavaline asi... Haruhi: Ma lootsin nii väga üleloomuliku uurimisgrupi peale, aga sinna kogunevad ainult okultismihullud psühhoosid – õudusunenägu, ah? Kyon: Mida sa ütled? Haruhi: AAAA! - milline igavus! Isegi kui idioodid sellistes ringides istuvad – mida ülejäänute kohta öelda? Kyon: Noh, absoluutselt pole midagi teha – lõppude lõpuks peaksid inimesed olema rahul sellega, mis neil on, ja ütlema aitäh, et neil on vähemalt see... Mis puutub rahulolematutesse, siis nemad teevad avastusi – nemad mõtlevad välja. midagi ja panustavad igal võimalikul viisil tsivilisatsioonide arengusse. Kes armastab reisida, leiutab autosid ja ronge. Kes lennata tahab, see konstrueerib lennukeid ja kosmoselaevu... Ja see kõik jõudis meieni tänu käputäiele terava ratsionaalse mõistusega inimestele. Teisisõnu, kõik, mis meil on, võlgneme neile geeniustele, neile igavesti rahulolematutele ...

Nii selgub, et Haruhi oli millestki huvitatud, kuid ta ei leidnud selles teistelt tuge, mistõttu jäi ta üksi.

Kuid pärast Kyoni sõnu otsustas ta lihtsalt avada midagi oma (oma ringi), kus ta saaks oma ideid realiseerida. Huvitav, minu arust.

See on naljakas, milline väljendus Haruhil oli enne filmi "Team Sos" loomist:

riis. 1

Ja mis juhtus pärast seda, kui teda haaras idee luua oma ring:

riis. 2

Kas teil on probleeme uute mängude ideede leidmisega?

Kas mõistus on tühjaks jäänud ja ükskõik kui palju sa ka ei pingutaks, ei tule pähe ühtegi head mõtet? Ära muretse. Seda juhtub igaühega. Tõde on see, et oskus olla loominguline ja mänguideid välja mõelda on oskus, mida tuleb lihvida, mitte lihtsalt talent (kuigi seda juhtub, on see väga haruldane). Igaüks võib saada suurepäraste mänguideede loomise meistriks, kui ta õpib ja rakendab õigeid tehnikaid.
Siiski on kümneid erinevaid viise, mis aitavad teil oma loovust vallandada. Oleme koostanud spetsiaalselt mänguarendajatele mõeldud loendi. Kõik need 19 viisi aitavad teil oma loomingulised mahlad uuesti voolata ja hõlbustavad tapmismängu idee väljamõtlemist.

Kas olete valmis nendega tutvuma?

ANNETA – ANNA SENTI

#1 – mängi, mängi, mängi! Nii palju kui võimalik!

Mängudel on võime viia meid teise maailma, lõbustada ja esitada väljakutseid. Kui proovite välja mõelda oma unikaalset mänguideed, on mängud ise ka üks parimaid viise inspiratsiooni leidmiseks. Väga oluline on proovida mängida erineva žanri mänge, mitte ainult neid, mis teile meeldivad. Proovige alustada klassikast ja jõuda indie-mängudeni ja seejärel peavoolu hittideni. Mängud nagu Space Invaders, Tetris, Mario Bros ja palju muud on hea algus, eriti kui te pole neid varem mänginud.
Uskuge või mitte, kuid enamiku meie klassikaks peetavatest mängudest on loonud üks inimene või väikesed arendajate meeskonnad. Lisaks on paljud klassikad lihtsad mängud, mis kasutavad dünaamilist ja korduvat mängu. Need on eduka mängu salajased koostisosad. Nende sõelumine päästab teid rataste taasleiutamise maaniast, mille keegi enne teid juba valmistas. Kuulsaid indie-mänge, nagu Limbo ja Monument Valley, on suurepärane mängida ja uurida. Proovige leida ka populaarseid mänge erinevates žanrites, mida mängida.
Kui mängite, pöörake suurt tähelepanu kõigile pisiasjadele, mis muudavad mängu lõbusaks ja ainulaadseks. Võtke väike märkmik ja kirjutage üles kõik funktsioonid, teemad, värvilahendused, tegelased, efektid või mängumehaanika, mis muudavad iga mängu teistest silmapaistvaks.

#2 – vaadake maailma

Nagu Steve Jobs kunagi ütles: "Loovus seisneb lihtsalt asjade kokkupanemises, mida on varem nähtud. Kui te küsite loomeinimestelt, kuidas nad oma toote välja mõtlesid, hakkavad nad veidi piinlikkust tundma, sest nad ei tulnud selle peale (aastal). sõna otseses tähenduses), kuid lihtsalt kogus neid, et nad midagi nägid."
Selleks, et olla loominguline ja mängude jaoks ideid välja pakkuda, tuleb osata asju kokku panna. Ja selleks, et asju kokku panna, tuleb olla tähelepanelik. Hakake tähelepanu pöörama kõigile pisiasjadele. Pöörake tähelepanu oma keskkonnale, inimestele ja kõigile pisiasjadele, mida te tavaliselt ei märka. Puuladvad, mööduvad pilved, riided kuivatisse kukkumas. Peaaegu kõike saab kasutada inspiratsioonina, kui oled täielikult teadlik enda ümber toimuvatest protsessidest. Kunagi ei tea, mis võib tekitada idee uueks huvitavaks mängukontseptsiooniks.
Püüdke pöörata tähelepanu kõigele, mis teid ümbritseb, ja mõelda, kuidas seda kõike oma mängus rakendada. Küsige endalt: "Kas ma saan seda oma mängus kasutada?" Kui jah, siis "Kuidas?". Kirjutage üles kõik, mis teile meelde tuleb. Vastused võivad teid üllatada. Samuti avastate, et teie loovuse tase tõuseb, kui jätkate vaatlemist. Ideed võivad tulla kõige kummalisematest kohtadest.

#3 – otsige väljapääsu

Nagu tark vanasõna ütleb: "Kui kahtlete, küsige." Kui proovite mänguideid välja mõelda, küsige alati teistelt panust. Küsi ringi. Proovige alustada mänguga seotud vestlust ja sirvida läbi mõned võimalikud mängukontseptsioonid, mis teil peas on. Olge uudishimulik ja uurige, milliseid mänge inimestele meeldib mängida, küsides oma sõpradelt, kolleegidelt, pereliikmetelt või isegi tänaval võõrastelt inimestelt. Mida rohkem arvamusi, seda parem. Kui te pole pähe tulnud kontseptsioonis täiesti kindel, küsige inimestelt, mida nad sellest arvavad. Pidage meeles, et küsimusi esitades ei pea te kõigile ütlema, et töötate mängu kallal. Kui kardad, et keegi varastab su idee, võid olla oma küsimuses ebamäärane ja saada väärtuslikku tagasisidet. See aitab teil saada hea ettekujutuse, kuhu võiksite oma mänguga jõuda.

#4 – pange oma ideed kirja

Kõik saab alguse ideest. Seetõttu on oluline neid jälgida. Kasutage väikest märkmikku või telefonirakendust, et panna kirja kõik pähe tulevad ideed. Mänguideedega märkmik aitab teil ideede hulgast huvitavat leida. Enne selle leidmist on teil juba väike mänguideede raamat.
Kui teil on iha pliiatsi ja paberi järele, investeerige mõnesse väikesesse taskuformaadis märkmikusse ja hoidke seda endaga kõikjal, kuhu lähete. Kui pabermeetod teie stiiliga ei sobi, saate ideepäeviku loomiseks kasutada telefoni kleepmärki või laadida alla ühe paljudest märkmikurakendustest. Ükskõik millise meetodi valite, pidage meeles, et see peaks olema teile hõlpsasti juurdepääsetav ja mugav.
Kunagi ei tea, millal mõni idee pähe lööb. Ja kui teil on süsteem suurepäraste ideede jäädvustamiseks, ei jää te sellest kunagi ilma.

#5 – meele mõttekaart

Mõttekaardistamine on visuaalne ajurünnaku tehnika, milles kasutate sõnu, pilte ja värve, et ühendada ideid konkreetse teema kohta. Seda tehnikat kasutades saate kiiresti genereerida palju erinevaid mänguideid. See on ka huvitav viis loomeprotsessi korraldamiseks.
Potentsiaalse mänguidee kaardistamise alustamiseks vajate paberit, pastakat ja mõnda värvilist pastakat või markerit. Valige mängu tüüp (arkaad, platvormmäng, pusle, tegevus) ja kirjutage see paberilehe keskele, ringige see. Seejärel alusta põhiideede kirjapanemist ühe sõna ja seoste abil, tõmmates ringiga märgitud sõnast joone mängutüübile (kirjutatakse alguses). Need ideed võivad olla teema, funktsioon, taustaelement, mängumehaanik, tegelane, efekt või mõni muu mängu osa. Proovige igale ideele kirjutada ja eri värviga ringi teha. Soovi korral saate isegi idee joonistada. See on teie mõttekaart.
Mõttekaardistamine võimaldab ideid ühendada. Tegelikult töötab aju loominguliselt paremini mittelineaarsete meetoditega, nagu mõttekaardid.
Okei, ma tean, mida sa mõtled... aga mis siis, kui ma ei taha hunniku värviliste pastakatega ringi istuda? No siis ei pea. On mõttekaardiprogramme, millesse saab investeerida või tasuta leida, mis võimaldavad kiiresti arvutis mõttekaardi koostada. Samuti on saadaval kümneid rakendusi, nagu Mind Vector, Mindly, MindMeister ja iMindQ, mida saate oma telefoni tasuta alla laadida. Rakendused on suurepärane võimalus. Paljud neist kasutavad pilve ning neid saab salvestada ja hiljem kõikjalt juurde pääseda. Samuti saate teha koostööd sõprade või meeskonnakaaslastega, et muuta oma mõttekaart veelgi hämmastavamaks.

#6 – Uurimine

Suurepärase mängu väljamõtlemiseks peate teadma, mis juba töötab. Uurimine on hädavajalik, eriti kui proovite tulla lahedale ideele. Oluline on uurida, millised mängud on edetabelite esikohal, millistes kategooriates ja miks, et te ei raiskaks aega kontseptsioonile, mida keegi ei armasta ega mängi. Tabelite ja praeguste suundumuste uurimine annab teile kerge edumaa ja hõlbustab uute ideede ajurünnakut.
Uurimiseks sirvige App Store'i parimaid kohti. Vaadake kõiki sama kategooria parimaid mänge, mida soovite oma mängu luua. Pöörake suurt tähelepanu indie-arendajate mängudele, kirjutage need üles. Seejärel uurige hoolikalt iga mängu. Mängude kohta lisateabe saamiseks kasutage Google'it. Seejärel laadige alla ja mängige iga mäng. Analüüsige mängu omadusi ja kirjutage mis tahes element, mis paistab silma. Vaadake oma märkmed üle ja kasutage neid mänguidee arendamise lähtepunktina.

#7 – aktiivne mänguringkonnas

Mängukogukonnas aktiivne olemine on veel üks viis loovuse äratamiseks ja mänguideede genereerimiseks. Kui osalete mängustseeni ideedes, muutub see teie jaoks automaatselt lihtsamaks. Nii et jätkake! Olge mängude kogukonnas aktiivne. Peate tegema enamat kui lihtsalt hunniku mänge mängima. Osalemiseks tuleb foorumitega liituda ja neis aktiivselt osaleda. Külastage erinevaid saite ja lugege, mida teised mängijad ja arendajad arutavad. Küsi ja esita küsimusi. Mängukogukond on tohutu ressurss, mida arendajad peaksid kasutama. Võite leida inspiratsiooni, õppida näpunäiteid ja saada palju kasulikku tagasisidet mängijatelt ja kolleegidelt.

#8 – modelleerige ja täiustage

Usume kindlalt mudelitesse ja täiustustesse. See on salameetod, mida paljud edukad arendajad ja ettevõtjad kasutavad tapvate ideede väljamõtlemiseks. Kui te modelleerite ja täiustate, võtate kontseptsiooni lahti, purustades selle ja leides uusi viise selle paremaks muutmiseks. Sellele midagi lisades, muutes või teiste elementidega kombineerides loote lõpuks täiesti uue unikaalse versiooni. Lihtsalt otsige oma nišist populaarseid mänge ja seejärel analüüsige neid. Kui olete mängu funktsioonid ja põhielemendid paika pannud, mõelge erinevatele viisidele iga funktsiooni täiustamiseks. Ideed hakkavad kiiresti voolama kui jõgi.

#9 – SCAMPER meetod

David Reichelt lõi oma hittmängu Color Switch (mida on praeguseks alla laaditud üle 150 miljoni), kasutades Buildboxi tarkvara. Kui ühes intervjuus küsiti, kuidas tal mängu idee tuli, esitas ta Michael Michalko raamatust Thinkertoys meetodi SCAMPER. Selle asemel, et kontseptsiooni täiustamiseks lihtsalt ajurünnakuid otsida, rakendate üheksa konkreetset meetodit, mis aitavad teil kontseptsiooni välja mõelda. Iga täht lühendis tähistab ühte või mitut ideed, mis tekitavad küsimusi, mida peaksite endalt küsima.
SCAMPER tehnika kasutamiseks tuleb mõtet analüüsida ja endalt küsida, kas on võimalik asendada, liita, lisada, muuta, suurendada jne. See on uuenduslik viis uute ideedega mängu loomiseks.

#10 – keskenduge žanrile

Kui teil on probleeme mänguideede leidmisega, võite keskenduda konkreetsele mängukategooriale või žanrile. Mida täpsem on fookus, seda lihtsam on ideid genereerida. Proovige valida mängužanr, mis teid huvitab, ja hakake ajurünnakuid ainult selles kategoorias. Olgu see arkaad, põnevusmäng, pusle, võidusõit, laskur, seiklus või strateegia, proovige keskenduda ainult sellele žanrile. Kui mõtlete ideedele, vaadake teisi selle kategooria sarnaseid mänge ja otsige võimalusi nende modelleerimiseks ja täiustamiseks.

#11 – vali uurimiseks teema

Mõnikord tuleb mänguideed mõeldes minna veelgi kaugemale, valida uurimiseks konkreetne teema. Konkreetse žanri ja teema valimine aitab teil paremini määratleda, millist tüüpi mängu soovite luua. Mõned väikesed detailid võivad teie mängu üldist kuju oluliselt muuta. Näiteks lihtne tulistamisstiilis ruumiteemaline mäng on muutunud palju huvitavamaks. Selle täiendava puudutuse lisamine võib teie kujutlusvõimet elavdada. Kontseptsioonile lähemalt mõeldes on teil võimalik lisada lisamiseks rohkem elemente ja üsna pea on teil suurepärane mänguidee.

#12 - Iseloom - aluseks!

Tegelaskujuga alustamine on veel üks võimalus proovida, kui olete loomeprotsessi keskele kinni jäänud. Kui valite esmalt peategelase, võivad nad mänguidee väljatöötamise protsessi palju lihtsamaks muuta. Saate lihtsalt selle ühe elemendi ümber mõelda, kuni teil on täielik kontseptsioon. Teie peategelane võib olla inimene, olend, objekt või konkreetne koht. Kui teil on antud tegelane, proovige välja mõelda erinevaid võimalikke stsenaariume, mis temaga juhtuda võivad. Mõelge, kuidas teie tegelane suhtleb ja reageerib. Mõelge oma peategelase põhjal alternatiivsetele teemadele, probleemidele ja mängule.

#13 – ära lõpeta mõtlemist – see on oluline!

Ärge ajage end hulluks, püüdes idee välja mõelda. Vältige tundide kaupa istumist, oodates, kuni idee teieni tuleb. Kui ei peatu, lämbute kiiresti. Selle asemel proovige oma ajurünnakud plokkideks jagada. Valige kellaaeg, mis teile kõige paremini sobib. Me kõik oleme erinevad. Mõned inimesed saavad oma parimad ideed varahommikul tassi kohvi nautides, teised aga eelistavad kesköist koosviibimist. Ajurünnaku planeerimisel on oluline valida vaikne koht, kus saate mõelda. Seadke taimer 15-30 minutiks ja seejärel alustage potentsiaalsete mänguideede ajurünnakut. Kui taimer piiksub, lõpetage. Olenevalt ajakavast ja ajapiirangutest saate päeva jooksul teha ühe või mitu seanssi, kuni leiate midagi suurepärast.

#14 – kasutuspiirangud

Piirangud aitavad stimuleerida loovat mõtlemist. Kui teil on vaja mängu jaoks unikaalseid ideid välja mõelda, on piirangute lisamine õige tee. Need aitavad teil valikuvõimalusi kitsendada ja mõtteid koondada. Proovige ajurünnakuks kasutada piiranguid, nagu teema, aeg, tööriistad ja oskused.
Alustuseks valige üks konkreetne teema, millel teie idee peaks põhinema. Andke endale tähtaeg mängu lõpetamiseks. Kui teate, et teie käsutuses olev aeg on piiratud, peate välja pakkuma mängukontseptsioonid, mida saate nendes piirides täita. See võimaldab teil mitte mõelda "piiramatutele võimalustele", mis viivad meid sageli loovuse blokki. Piirangud aitavad hoida teie kontseptsiooni realistlikuna, mis on väga oluline.
Tööriistad ja teie praegune oskuste tase on samuti piirangud, mida mänguideede väljamõtlemisel arvestada. Millist mängu saate teha? Milliseid tööriistu vajate eesmärgi saavutamiseks? Mis on teie eelarve? Teadmine ja oma piirides töötamine viib teid eduni. Muutke oma piirangud eeliseks, kasutades neid oma loovuse edendamiseks.

#15 – saage inspiratsiooni enamast kui mängudest

Mängud ei ole ainus teabetüüp, millest saate inspiratsiooni ammutada. Inspiratsiooni saate ammutada ka muudest meediumitest, nagu filmid, televisioon, kunst, muusika ja raamatud. Millised on teie lemmikud? Millest need räägivad? Otsitakse teistes keskkondades elemente, mida saaks mänguidee aluseks võtta. See võib olla ükskõik milline. Võib-olla lahe idee või stseen filmist või saatest, ilus kunstiteos, suurepärane laul või laulu albumikaan. Inspiratsioon on kõikjal, kui seda otsite.

#16 – paus

Mõnikord on parim viis ideede saamiseks teha paus. Kõlab vastuoluliselt, kuid see töötab. Protsessist tagasi astudes ja midagi muud tehes saate mitte ainult lõõgastuda, vaid ka vältida läbipõlemist. Kui olete punktis, kus hakkate pettuma, võtke protsessist lahkumiseks 20 minutit, tund või isegi päev. Vajadusel võtke dušš või magage. Jalutage pargis. Mängige oma lemmikmängu või kuulake muusikat. Tehke lõõgastumiseks kõike, mida soovite. Siis, kui olete valmis tagasi mõtlema, saate ideid värske pilguga vaadata.

#17 – Kasutage ideegeneraatorit

Kui vajate mänguideede arendamisel veidi abi, on ka generaatorid õige tee. Me ei soovita neid sõna-sõnalt võtta. Mõned tulemused võivad tunduda rumalad, kuid generaatorid on suurepärane tööriist, mis aitab teie loovuse sädet sütitada. Võtke lihtsalt juhuslik idee ja muutke see kontseptsiooniks. Samuti saate sellega mängida ja tõmmata igast loodud ideest erinevaid elemente, et leida lahe funktsioon. Ideegeneraator on kasulik abivahend.

#18 – lugege viimaseid uudiseid ja ülevaateid

Viimaste uudiste ja mänguülevaadete lugemine võib samuti aidata mänguideid genereerida. Veebiväljaanded, nagu Gamasutra, PGBiz, Polygon, IGN, 148Apps, Touch Arcade, Indiegames.com on kõik suurepärased allikad, mis aitavad teid kursis hoida. Kui teil on head teadmised sellest, mis mängijatele meeldib ja mis ei meeldi, saate kiiremini mänguideid välja mõelda. Püüdke muuta uudiste lugemine harjumuseks.

#19 – Sa pead lihtsalt alustama

Kui teil on probleeme mänguideega, proovige lihtsalt alustada. Kui te ei muretse täiusliku mängu tegemise pärast ja lihtsalt kaevate, hakkavad teie rattad käima ja ideed tulevad teieni, kui te ei oota. Valige lihtsalt juhuslik mängutüüp ja alustage loomist. Saate mängu juhuslikult täiuslikuks muuta.

Kui tunnete end ummikus, proovige ühte või kõiki ülalnimetatud näpunäiteid. Pidage meeles, et mängude tegemine peaks üldiselt olema lõbus protsess. Kui teil on raskusi mänguideede leidmisega, hingake sügavalt sisse, hingake välja ja lõdvestage. Mängige palju mänge, olge tähelepanelikud, kasutage erinevaid ajurünnaku meetodeid, uurige, töötage oma piirides ja pidage meeles, et ideed jõuavad teieni selle käigus.

Pidage meeles, et loovus on lihtsalt varem nähtud asjade kokku panemine.

Pühendatud ideede sünni teemale: inimelu radikaalselt muutnud arusaamade ajaloost, mõtlemismehhanismide ja ideede genereerimise viisideni tänapäeva maailmas.

Loengu videosalvestus

Kes ma olen ja miks mul on julgust rääkida sellest, kuidas teie ajud töötavad? Töötasin viisteist aastat loomingulise juhina ja minu töö oli iga päev midagi välja mõelda. Mingil hetkel tüdinesin sellest ja otsustasin refleksiooni teha. Sest mulle tundub, et mõtlemise põhiraskus seisneb selles, et sa ei suuda samal ajal mõelda ja mõelda sellele, kuidas mõtled.

See on füüsiliselt võimatu. Seda saab teha ainult tagasiulatuvalt. Proovige mõista, kuidas see idee teile pähe tuleb. See on tegelikult väga põnev protsess. Olen kulutanud üsna palju aega, et mõistatada, kuidas ideed mu pähe tulevad. Ja jõudsin mitme põhjapaneva järelduseni, mille eest on mul heas mõttes õigus Nobeli preemiale.

Kõige olulisem järeldus on see, et me kõik mõtleme ühtemoodi. Meil kõigil on sama seedesüsteem, hingamissüsteem, närvisüsteem, vereringesüsteem, limbiline süsteem. Pole põhjust arvata, et meist igaühe jaoks on valitud eraldi ajud.

Ja ma ei tea, kuidas teiega on, aga see inspireerib mind tõesti. Juba mõte, et minu aju ei erine Richard Feymani omast (Ameerika teadlane, üks kvantelektrodünaamika rajajaid – sait), Ma armastan.

Ma saan aru, et minu ainus erinevus Feymanist on see, et ma mõtlesin ja andsin alla ning Feyman jätkas mõtlemist

Tegelikult, mida mõtleb minu vaatenurgast. On selline autor - Tatjana Tšernigovskaja. Võib-olla sa kuulasid teda. Ta ei meeldi mulle väga. Mulle see ei meeldi, sest see kannab endas sünkoopset jama – sellist, millest midagi ei tulene. Tema mõtted hüppavad kaootiliselt: ta hakkab rääkima jumalast, sellest, et aju on universumi kõige keerulisem seade ja muust jamast.

Selle tulemusena saadakse väljundis mingisugune vesi ja te ei saa aru, mis sellest järeldub - tundub, et olete loengut kuulanud, kuid tundub, et te pole absoluutselt mitte millestki aru saanud. Minu vaatevinklist ei ole inimese mõtlemises mõistatust. Aju on uskumatult primitiivne ja ainus viis uute ideede pakkumiseks on võimaluste proovimine. Kõik. Pole muud kui valikute valik.

Lihtsamalt öeldes saame oma peast välja vaid selle, mida me sinna paneme, seda veidi ümber rühmitades ja vahetades. Sellest järeldub järgmine järeldus: niipea, kui leiate (ükskõik millises valdkonnas) mõne uue särava idee, on teie ülesandeks see idee varastada ja välja mõelda, mis selles head on.

Kui olete aru saanud, kuidas see idee töötab, miks see nii lahe on, mõelge, et sellest on saanud teie osa ja teie konstruktorile on lisatud veel üks mehhanism. Fakt on see, et mõtlemisoperatsioonide arv iseenesest on väga väike – neid saab praktiliselt sõrmedel üles lugeda. Ja võite küsida: kuidas kõik need asjad meie ümber loodi, kui variatsioonide arv on nii piiratud?

Minu vaatenurgast oleks parim metafoor muusika. Seal on ainult seitse nooti ja meloodiate arv on lõpmatu. Või konstruktor. Teil võib olla palju komplekte, neis on ka palju osi, kuid nende liigendamiseks on vähe võimalusi.

Püüan teemat täpsustada. Aga kõigepealt paar sõna selle kohta, kus me oleme. Et palju lihtsustada, oleme persses. Täielik ja täiesti lootusetu. Aga kas siin on inimesi, kes kardavad? Näiteks ma kardan seda, mis praegu toimub.

See pole hirmutav, sest me kõik sureme. Hiinlastel on ütlus: "Andku jumal, et sa elaks muutuste ajastul." See pärineb vanast põllumajandustsükli ajast, mil kuni 12-aastane talupoeg võis õppida selgeks kõik põhilised põllumajandustoimingud, kõik märgid ja seejärel elada kogu elu seda pagasit kasutades.

Külvamine, saagi eest hoolitsemine, saagikoristus, usside maa seest välja kaevamine ja tegelikult ka saagi töötlemine. Igal aastal oli see sama. Ja siis oli selline asi nagu lõpetatud kõrgharidus veel legitiimne.

Arvan, et võite selle jama unustada: haridus võib olla ainult poolik. Nüüd on absoluutne norm saada uus haridus iga viie kuni seitsme aasta tagant. Sest suure tõenäosusega vahetate kõik töökohta. Püüan selgitada, miks.

Fakt on see, et oleme praegu neljanda tööstusrevolutsiooni kõige ebameeldivamas hetkes. See on ebameeldiv selle poolest, et kiirus on juba kogutud ja edasised muutused toimuvad uskumatult kiiresti. Ma räägin väga lühidalt esimesest kolmest revolutsioonist, nimelt sellest, milleni need viisid.

Esimene on tööstusrevolutsioon: aur, malm, Jenny ketrus jms. Ta muutis maailma radikaalselt. Algas industrialiseerumine, inimesed hakkasid maalt linna kolima.

Kusagil 19. sajandi lõpus ja 20. sajandi alguses pühkis maailma teine ​​tööstusrevolutsioon. Teras, elekter, konveier – kõik see on maailma täielikult muutnud. 20. sajandi alguses olid 80% ameeriklastest farmerid ja suutsid end vaevu ära toita.

Tänapäeval on USA põllumajandus maailma suurim. Võib-olla ütles Kiselev, et ameeriklased ei tooda midagi peale dollarite. See on vale. Ameerika on suurim (sh põllumajanduslik) jõud. Riik toodab veidi alla 20% maailma toidust.

Ja kui 20. sajandi alguses tegeles sellega tunduvalt madalama tulemusega 80% elanikkonnast, siis täna on põllumeestest koos palgatud mehhiklastega saagikoristusel alla 3%. Sellest, muide, järeldub, et kommunistide tees talurahva ja tööliste ühtsusest lihtsalt ei tööta. Ja põllumehi on jäänud vähe ja tööliste arv väheneb järsult.

20. sajandi 50. ja 60. aastatel algas kolmas tööstusrevolutsioon, mida seostatakse kosmose, tuumaenergia, esimeste arvutite ja riikidevaheliste korporatsioonide tekkega. See muutis maailma suuresti, sealhulgas NSV Liidu majanduse kokkuvarisemine – meie riik on muutunud lihtsalt konkurentsivõimetuks.

Ja lõpuks, nüüd on käes neljas revolutsioon, mis mulle tundub, et on tugevam kui kõik kolm eelmist kokku. Need on Internet, mobiilside, närvivõrgud, tehisintellekt ja GMO-d (mis tegelikult päästab inimkonda).

Vaadake kahte ülaltoodud fotot. Esimene näitab Fifth Avenue't 1900. aastal. Ainus auto on tähistatud punase ringiga – kõik muu on hobune. Teisel fotol on Fifth Avenue 13 aastat hiljem. Ringis on esile tõstetud hobune ja kõik muu on autod.

Osariikides on kõige populaarsem elukutse veoautojuht. Nende juhtide peredes on umbes kümme miljonit inimest. On ka väikelinnu, mida marsruut läbib, neis tegutsevad motellid, bensiinijaamad, restoranid ja bordellid. Neid tööstusi juhivad autojuhid. See tähendab, et kõik need inimesed muutuvad tarbetuks, sest juba praegu on süsteeme, mis töötavad suurepäraselt ilma juhita.

Kuid probleem ei puuduta ainult autojuhte – see puudutab kõiki. Sama toimub ka merenduses. Ilma meeskonnata laevu juba katsetatakse. Meie silme all langevad viimased meie jaoks kõigutamatuna tundunud "kaitseliinid".

Kõik sai alguse malest. Kõik ütlesid, et male on kunstiga ühendatud teadus, millega seoses ei anna masin kunagi inimesega võrrelda. Peale malet öeldi sama ka Go mängu kohta. Selles liikumisvõimaluste arv on suurem kui universumi aatomite arv, mistõttu arvati, et seda "puud" on võimatu arvutada.

Ja mis kõige huvitavam, me ei saa isegi praegu aru, kuidas arvuti õpib Go-d mängima. Tegelikult mängib ta endaga miljoneid mänge ja lihvib seeläbi oma oskusi. Järgmine kaitseliin oli pokker. Usuti, et okei, male ja go on täieliku infoga mängud. Aga pokker on seotud psühholoogiaga, see on bluffimine, raha survestamine jne. Kuid inimesed ei ole selles konkurentsis.

Mõni aasta tagasi oli aktsia keskmine omamisaeg umbes neli aastat. Inimene investeeris raha ja nelja aasta pärast otsustas, kas müüb selle aktsia talle või mitte ning pangakaupleja tegi päevas umbes 50 ostu-müügitehingut.

Tänapäeval on osadel turgudel aktsiate keskmine hoidmisaeg neli sekundit ning üks kauplemisrobot teeb ligikaudu 10 000 ostu-müügi toimingut sekundis. Kas saate aru, et meid pole lihtsalt vaja?

Ülaloleval fotol olev väike pall on Jaapani robot, mis hõljub ISS-il. Seda juhitakse Maalt, see kaalub ühe kilogrammi ja täidab umbes 10% kogu meeskonna tööst.

Kas teate, kuidas sõda Afganistanis praegu käib? Nevadas – teisel pool maakera – tulevad töötajad kontorisse, istuvad monitori taha ja hakkavad droone lennutama. Nad lendavad üle Afganistani mägede ja tasandike, otsivad mudžaheide ja hävitavad nad Maalt pärit operaatorite käsul.

Muidugi on võimalikud olukorrad, kui ühendus katkeb. Dushmanid õppisid ka mikrolaineid kasutama ja segama. Sel juhul teeb droon käsu peale mitu ringi, püüdes ühendust leida, misjärel naaseb baasi.

Kuid samal ajal kui ta baasi lendab, töötab tal automaatne sihtotsingu programm. Nii et see programm on palju tõhusam kui ükski püssimees. Droonid tapavad inimesi, see eristab "head" "halbast" ja tapab tinglikult halbu palju tõhusamalt.

Teine näide: Prantsuse-Preisi sõja ajal 19. sajandi lõpus kulus ühe vaenlase sõduri tapmiseks 1300 kuuli. Kas arvate, et see näitaja on aja jooksul vähenenud? Vietnami sõja ajal kulus ühe vaenlase sõduri tapmiseks 200 000 kuuli, täna Afganistanis 300 000 kuuli.

On selliseid mõisteid nagu paisutuli, hoiatustulekahju, ala tulekahju ja nii edasi. Kas kujutate ette, kui palju ühe vaenlase tapmine maksab? Snaiper on eliidi eliit. Ühe hea snaipri ettevalmistamiseks peate kulutama mitu aastat raskele treeningule ja laskma autotäie laskemoona. Eriüksused töötavad ühe snaipri jaoks. Ma ei tea, kas olete näinud – Vietnamis on selline film "Snaiper" Ameerika snaiprist.

Räägin lühidalt loo: see snaiper suri ja siia viidi tema naine, kellel pole üldse sõjaasjadega mingit pistmist. Ta on pime, töötab programmeerijana. Ta oli relvastatud spetsiaalse intellektuaalse vintpüssiga, mis ise määrab vaenlase, tuule suuna ja tugevuse, padrunis olevate laengute arvu ning isegi ütleb teise taga lebavale inimesele, et on aeg päästikule vajutada.

Selle vintpüssi sai naine, kellel pole kogemusi, ehk oskab päästikule tõmmata. Ja nad pidasid tema ja USA snaiprimeistri vahel lahtisi võistlusi. Nagu võite arvata, oli see maru. Ameerika meister tabas 58% ja püssiga pime tüdruk tabas 100% sihtmärkidest.

Oleme konkurentsivõimetud, unustame, tegutseme väga vähese informatsiooniga. Meie kiirus pole üldse hea.

Teine äärmiselt tõsine ressurss on "suurandmed". Suurandmete abil saab väga suure täpsusega ennustada inimeste käitumist. Hiljuti otsisid nad Peterburis sarimõrvarit ja ei leidnud seda kuidagi – ta ei jätnud üldse jälgi.

Siis tuli kellelgi helge idee: me teame mitut valdkonda, kus mõrvad sooritati, ja teame kuritegude umbkaudset toimumisaega. Sõelume kõik telefoninumbrid läbi: kas oli kedagi, kellel oli kindlal kellaajal telefon kõigis nendes punktides. Nii saigi tapja kindlaks tehtud.

Facebook viis eelmisel kuul läbi uuringu, milles osales 86 000 vabatahtlikku. Need inimesed täitsid 100 küsimusest koosneva küsimustiku. Facebookil oli inimese kohta ainus infoallikas – need on meeldimised, mille ta pani. Seega piisab saadud andmete järgi sellest, kui inimene paneb endale meeldivale internetti kümme meeldimist, misjärel saab Facebook tema käitumist ennustada.

Täna jätab keskmine Facebooki kasutaja 270 meeldimist ja see arv kasvab pidevalt. Võib-olla teab sotsiaalne võrgustik teie käitumisest rohkem kui lähedased.

Põhimõtteliselt tahan ma sind lihtsalt hirmutada. Samal ajal kui meie riik purustab traktoritega Poola õunu, läheneb meile tohutu laine. On isegi raske kirjeldada, kui palju maailm muutub. Minu vaatevinklist kaob selline asi nagu "pension". Kuid see asendatakse tingimusteta sissetulekuga, sest see on ainus viis toidurahutusi vältida.

Ja nüüd, lõpuks, liigume edasi mõtlemise ja inimeste mõtlemise teema juurde. Tahan rääkida loo Euroopa kirjanduse ajaloo esimesest supermehest, kes ilmus enne James Bondi, Spidermani ja isegi enne Sherlock Holmesi. See on Rocambole. "Rocambole" autor oli kirjandusneegri Alexandre Dumas (viidates populaarsele prantsuse romaanikirjanikule Ponson du Terraille - sait) kes kirjutas talle mitu romaani.

Lugu Rocambolist trükiti osade kaupa, pehmes köites ja kogu Prantsusmaa ootas jätku. Rocambole sattus uskumatutesse probleemidesse, tuli neist säravalt välja, tarastatud, võrgutatud – omamoodi 19. sajandi James Bond. Ainus probleem oli selles, et Rocamboli õigused ei kuulunud autorile, vaid kirjastusele.

Rocambole’i populaarsuse kasvades kasvasid loomulikult ka autori isud, ta tahtis raha juurde saada. Kirjastus otsustas mingil hetkel, et maksab autorile liiga palju ja igaüks võib tööstuslikes kogustes sellist jama genereerida.

Siis ütles ta autorile: “Mu sõber, ma tundsin end sinuga väga hästi, aga nüüd oled lõpetamas viimast romaani ja me jätame hüvasti. Sa ei saa kangelast tappa ja mõned näljased ajakirjanikud lõpetavad järje kolm korda odavamalt.

"Tore," ütles Rocambole autor. Ja viimane raamat Supermani seiklustest lõppes nii: piraadid püüdsid vapra Rocambole kinni, sidusid ta kätest ja jalgadest kinni, lukustasid teraspuuri ja viskasid merre. Ja kõik, autor lahkus ja kogu Prantsusmaa tardus ootusärevuses. Kõik mõtlesid, mis saab edasi, kangelane ei saanud nii surra.

Seejärel asusid eelarvepärijad asja kallale ja nad jäid soiku. Rocambole tuli kuidagi päästa, kuid polnud selge, kuidas teda päästa, sest kõik, mida nad pakkusid, ei olnud head.

Ja nädal pärast kõiki neid kehatuid katseid andis kirjastaja alla: “Mees, anna mulle andeks, ma läksin vaimustusse. Mina olen atraktiivne, sina oled pagana atraktiivne. Olgem parimad sõbrad, ma nõustun teie tingimustega, päästke meie mees, sest Prantsusmaa ootab."

Uus väljaanne on väljas. Põnevusega lugejad avavad järje ja näevad: "Surmavast kuristikust välja pääsenud Rockambolle ujus enesekindlate löökidega kaldale." Kõik. Praegu mõtlevad kõik ühtemoodi: “Mis, see oli nii võimalik?”.

Nii et minu vaatenurgast on produktiivse mõtlemise kõige olulisem tingimus julgus. Võib-olla mäletate lugu mehest, kes vahetas kirjaklambri maja vastu. Minu arust vaid üheksa operatsiooni aastas. Ja mis, nii et see oli võimalik? Või sellest, kuidas poisid ostsid saidi 1000x1000 pikslit, hakkasid igaüks dollari eest müüma, mille järel teenisid nad 1 miljon dollarit. Kas see oli ka võimalik?

Fakt on see, et ühiskonna surve meile on nii suur, et me kõik oleme argpüksid ja oportunistid. Oleme oma mõtteviisilt väga sarnased. Oli selline katse näljase kana, läbipaistva aia ja toiduga. Kanal ei jäänud muud üle, kui kas vasakult või paremalt ümber aia joosta.

Kuid kana astus paar sammu ühes suunas, vaatas ja mõtles: "Ma liigun toidust liiga kaugele," pöördus tagasi ja astus paar sammu teises suunas. Meie aju töötab peaaegu samamoodi. Kuid Bill Gates ütles kunagi hästi: "Kui keegi teie idee üle ei naera, pole see piisavalt hea."

Mõtlemiseks on väga hea harjutus: kahtle alati ilmselges, selles, milles keegi ei kahtle. Reeglina on see kõige huvitavam koht.

Näiteks: on selline transpordiliik - trollibuss. Trollibussi pääseb millegipärast ainult esiuksest ja see on väga pikk aeg, sest reisija paneb koti selga, andur ei tööta tal, keerab kotti ümber, mingi vanaema vahepeal ostab juhi käest pileti, järjekord kasvab, kõik sõimavad.

Ja siis on veel üks transpordiliik – tramm, mille sisse pääseb igast uksest. Ma isegi ei kujuta ette, millist titaanlikku mõttepingutust läheb vaja, et riskida ja "trammi" kogemust laenata ja trollibussis rakendada. Ja nii on absoluutselt kõiges.

Hiinas on perearste, kes saavad raha ainult siis, kui nende klient ei ole haige. Niipea kui inimene haigestub, tähendab see, et arst ei tee oma tööd hästi. Kas kujutate ette, kuidas ta oma kliendile järele jookseb? „Mu sõber, sa istud palju. Mulle tundub, et peate rohkem liikuma, vaatame teie toitumise üle.

Kujutage ette, kui kehtestaksime sama süsteemi teetöölistele. Poisid saavad raha alles siis, kui teel pole auke. Kas arvate, et need inimesed jätkavad vihmaga asfalti panemist? Ärge lõpetage kahtlemist ilmselgetes.

Me kõik õppisime nn Preisi haridussüsteemi järgi. Kõik lapsed istuvad vaikselt; kuni õpetaja küsib, on nad vait. Ja kõige hullem on see, et kuni kõige lollim aru ei saa, ei liigu klass edasi. Ja see on koletu katastroof, sest tegelikult on ainus ressurss, mis inimesel on, tema aeg. Ja see kulub koolis väga rumalalt.

Kahe aastaga saab läbida kogu kooli õppekava ilma ülepingeta. Maksimaalset õppimiskiirust ei saa piirata. Koolid peaksid dikteerima ainult minimaalse kiiruse: kui lapsel on matemaatika hea, siis olgu ta matemaatikas üheteistkümnendas klassis, laulmises aga ülejäänutega võrdselt.

Teine koletu komme, mida koolis juurutatakse, on karistus vigade eest. Kui arvate, et ilma karistuseta ja kahekesi last ei saa, siis ma ütlen teile, et samamoodi arvasid inimesed, kes arvasid, et kui last tunnis ei peksa, siis ta ei õpi.

Fakt on see, et ainus viis inimesele kättesaadavate uute asjade õppimiseks on järjepidevalt vigu teha. Mis on eksperiment? See on siis, kui teete järjekindlalt ühe vea teise järel. Esitate teooria ja proovite seda siis testida. Kõigil ei jätku kannatlikkust, nagu Edisonil, teha kümme tuhat katset, et leida lambipirni spiraal, kuid eksimusi tuleks premeerida.

Mis vahe on heal teadlasel ja šarlatanil? Kui heal teadlasel on mingisugune hüpotees, siis ta otsib esiteks mitte hüpoteesi kinnitavaid, vaid selle ümberlükkavaid näiteid. sest toetavaid näiteid on küllaga.

Meie pisike aju kaalub umbes poolteist kilogrammi (anna või võta). See kulutab kuni 20% kogu keha energiast. Mõtlemine on väga kallis. Seetõttu püüab inimene kõike teha mõtlemata. See tähendab, et ta sai kunagi aru, kuidas see töötab, ja jätkab kõigi selliste toimingute tegemist automaatselt.

Loodan, et tulevik muudab õppimise mänguks. Sest inimene võib lühikest aega kõvasti ja kõvasti tööd teha, aga mängida saab lõputult. Olen lugenud tohutul hulgal mõtlemistehnoloogia raamatuid, kuid mitte kusagil pole näinud lihtsat mõtet, et kõige tähtsam mõtlemisprotsessis oled sina ise.

Kuna peate mõtlema, peate probleemi lahendama. Seetõttu peate teadma, kuidas end õigesse meeleseisundisse seada. Mis vahe on amatööril ja professionaalil? Harrastaja võib anda väga hea tulemuse, kui töö teda inspireerib, kui staarid on õiged, kui tal on hea tuju.

Ja professionaal annab alati hea tulemuse – olenemata sellest, kas ta naisega tülitses, kas tütre hamster suri või hammas valutab. Professionaalsuse aluseks on enda hea tundmine. Tea, mis teeb sind õnnelikuks.

Oli Saksa tööstur Krupp, kes tõi Hitleri võimule. Teda inspireeris väga "looduse lõhn" – nagu ta nimetas sõnnikulõhna. Ta tegi tallist isegi oma kontorile spetsiaalse ventilatsiooni. Ja näiteks Agatha Christie vihkas nõudepesu.

Ta ei mõistnud, miks ta, suurepärane kirjanik, peaks raiskama oma aega taldrikutelt rasva puhastamisele. Ja kui tal oli vaja välja mõelda eriti keerukas mõrv, hakkas ta nõusid pesema. Ja tema vihkamine selle ameti vastu muutus.

Kuna me ei erine loomadest nii palju – tegelikult oleme loomad –, siis asi, mis meile väga hästi mõjub, on toidutugevdamine. Teisisõnu, kui teil on midagi, mida teile väga meeldib süüa - näiteks mingi šokolaad -, siis pange see enda ette, kuid ärge puudutage seda enne, kui olete probleemi lahendanud.

Ja kui te selle lahendate, siis esiteks tundub see šokolaaditahvel teile palju maitsvam kui tavaliselt ja teiseks toimub teie peas kõige olulisem protsess: probleemi lahendamise eest vastutava keskuse ja naudingute eest vastutavate organite vahel, ühendus luuakse. Teie ülesanne on seda sidet igal võimalikul viisil tugevdada, sest niipea, kui hakkate keerulisi asju nautima, tõuseb teie jõudlus dramaatiliselt.

Ameeriklastel kehtib nn kolme B reegel. Nad usuvad, et kõik geniaalsed ideed leiutati vaid kolmes kohas: buss (buss), voodi (voodi) ja vannituba (vannituba). Soovitan tungivalt teada, milline aeg on teie jaoks kõige produktiivsem, ja kaitske seda, sest siis naudite töötamist.

Siiski tundub mulle, et nimekirjast on puudu veel üks geniaalne asi - kõndimine. Tohutu hulk ideid leiutati just liikvel olles, kui inimene just kuskil jalutas. Seetõttu ei tasu probleemi lahendamiseks sageli paigal istuda, parem on olla hajevil ja jalutada, kuni aju töötab edasi.

Muide, teine ​​hea näide on kork. Kaasaegse inimese jaoks on see ainulaadne võimalus omaette olla. Sel ajal teed mida iganes tahad: kui tahad – kuula audioraamatuid, kui tahad – muusikat, kui tahad – mõtle kõigele. Sellest, et keedad, ei jõua sa kiiremini kohale. See on lihtne mõte, et tahtejõu abil saate muuta end palju õnnelikumaks inimeseks.

Klassikalise näite tõi Adam Smith. See näide avaldas omal ajal Karl Marxile väga tugevat mõju ja muuhulgas inspireeris teda kirjutama Kapital. Seal oli selline asi nagu suur haaknõel. Tol ajal oli majandus äärmiselt vajalik, kuid kallis.

Kuna ühe tihvti valmistamiseks oli vaja teha 18 toimingut: venitada traati, lõigata traati, teritada traati, painutada - üldiselt pole protsess kiire. Hea meistrimees võiks teha kuni 20 nõela päevas. Sellest ei piisa, sellepärast olid need nii kallid.

Ja siis oli hämmastav kogemus. Valiti 18 meistrit ja igaüks sai teha ainult ühe operatsiooni. Näib, et koolis õpetati meile, et terminite kohtade ümberpaigutamisel summa ei muutu. Mis vahet on: 18 korda 20 või 20 korda 18 - kõik sama, väljund on 360.

Mis oli kohalolijate üllatus, kui tööpäeva lõpuks valmistas 18 käsitöölist mitte 360, vaid 48 tuhat tihvti. Selline lihtne eksperiment viis konveieri ilmumiseni – tegelikult maailma kõige ebainimlikuma asjani. Sest sundida inimest läbi elu sama operatsiooni tegema – minu meelest on see kuritegu.

Miks ma seda lugu rääkisin? Sellele, et tahtsin sama teha ka mõtlemisprotsessiga. Tahtsin jagada kõik, mida meie aju suudab, väga lihtsateks toiminguteks. Ja jõudsin järeldusele, et neid on palju vähem kui 18.

1+1 liitmine on näide lihtsast mõtlemisalgoritmist. Kujutage ette, et meil on vaalade alamhulk ja haide alamhulk. Mingil hetkel nad ristuvad ja see ristmik annab meile vaalhaid. See kahe reaalsuse lisamise idee on väga tõhus. Nüüd ma selgitan.

Moskvas on selline kauplus "Vabariik". Omal ajal alustas see raamatupoena, siis raamatumüük langes ja ettevõtjad hakkasid seal laias laastus kõike müüma. Sealhulgas palju igasugust hiinalikku loomingulist prügi. Sellel on isegi igememagnetid ja ma tean inimesi, kes peavad seda lahedaks ideeks.

Selgitan kohe: see toimib kahe ristuva ringi põhimõttel. Kujutage ette, et olete ettevõte, mis toodab neid magneteid, ja teil on vaja valikut kuidagi mitmekesistada. Ühes komplektis on meil magnetid ja teises alamhulgas midagi, mis saab vertikaalselt seinale riputada.

Siis saame tohutult palju võimalusi. See võib olla kruvi, see võib olla nael, see võib olla ükskõik milline väike loom, kärbsest gekoni jne.

Või teine ​​näide. Samuti on olemas alus hambaorkide jaoks voodoo nuku kujul. Siin teeme sama asja: teeskleme, et teeme hambaorkialuseid. Selleks mõtleme, millest midagi pikka ja õhukest välja võib paista.

Esimese asjana meenuvad siilid, porcupid, harjad, kammid, Saint Sebastian, kaktus ja nii edasi. Kas saate aru, kui lihtne see on?

Teine väga hea mõtteviis on mõelda asjadest lähtuvalt. Fakt on see, et meie aju suudab luua ühenduse kahe objekti vahel, ükskõik kui erinevad need ka ei tunduks. Kinos nimetatakse seda Kuleshovi efektiks.

Kui näitame kõigepealt toitu ja seejärel inimese nägu, siis tundub meile, et inimene on näljane. Kui näitame kõigepealt alasti naist ja siis sama mehe nägu, siis tundub meile, et ta ihaldab. Ja nii edasi.

Ma räägin teile väikese loo ühest Alpi suusakuurordist, mis kunagi probleemiga kokku puutus. Aeg-ajalt külmusid selle kõrval olevad juhtmed kogunenud lume tõttu kinni ja võisid puruneda, mille puhul kuurort jäi elektrita. Siis tõid omanikud insenere rühma ja andsid neile ülesande. Nad võitlesid kaua ja kui rühm lõpuks ummikusse jõudis, ütles juht: "Poisid, ajurünnak on läbi. Mine külla ja las igaüks ostab mingi eseme ja naaseb sellega aruteluks.

Üks mees astus läbi alpiküla ja tõi poti mett. "Mis siis?" küsisid nad temalt. "Noh, kuidas mida? Elektriliini peale paigaldame meepoti. Karud, keda meelitab mee lõhn, ronivad sellele, raputavad elektriliine, seejärel raputatakse neilt lumi.

Siis ütles teine: "Kuulge, me ajame pidevalt helikoptereid taga. Nad transpordivad haigeid, viskavad mägironijaid ja suusatajaid mägedele. Laske helikopteritel lennata mitte niisama, vaid mööda liine või nende läheduses. Siis lahendavad nad selle lumega probleemi praktiliselt tasuta.

Kas sa saad aru, mida ma mõtlen? Hea, kui inimene mõtleb. Kickstarteris oli selline asi - kuubik erinevate nuppude, lülitite, aknaluugitega. Üldiselt selline nätsu kätele. Ja ta oli metsikult populaarne. No väga kasulik on midagi sellist sahtlis hoida. Palju erinevaid asju. Probleemi korral lihtsalt sorteerige ja mõelge, kuidas saate selle nende abiga lahendada.

Uskumatud faktid

"Me oleme see, mida me pidevalt teeme. Suurepärasus ei ole üks tegu, see on harjumus." (Aristoteles)

Teadlased ütlevad, et tahtejõu korral kulub inimesel uue harjumuse kujunemiseks umbes 30 päeva. Millegi uue loomine ja mugavustsoonist väljumine - see on juba 80 protsenti edu.

Selleks on väga oluline teha väikseid, kuid vajalikke muudatusi iga päev vähemalt kuu aja jooksul.

"Kuidas sa saad elevanti süüa? Iga päev natuke." Sama filosoofia kehtib ka oma elus muudatuste tegemisel. Kui proovite hammustada rohkem, kui suudate alla neelata, põhjustab see paratamatult probleeme seedetraktiga.

Väikesed sihipärased hammustused võivad aga aidata teil luua lihtsaid ja tootlikke harjumusi ning on suurepärane viis positiivsete muutuste tegemiseks ja oma elu nautimiseks.

Kui alustate väikeselt, ei vaja te selleks palju motivatsiooni. Lihtne “käivitamine” annab sulle hoo sisse ja muutuste spiraal algab peagi.

Allpool on 30 ülesannet tuleb täita 30 päeva jooksul. Kui lähenete küsimusele vastutustundlikult, näete, et igaühel neist on potentsiaal aidata teil oma ellu uusi harjumusi juurutada.

Jah, mõned näpunäited kattuvad. Ja ei, te ei tohiks proovida kõike korraga teha. Võtke 2–5 ja töötage nendega järgmise 30 päeva jooksul kogu hingest. Kui olete need uued tervislikud harjumused välja töötanud, hakake töötama veel mõnega.

1. Kasutage oma kõnes sõnu, mida seostatakse õnnega.

Reeglina on nii, et kui küsid kelleltki "kuidas läheb?", siis kuulete vastuseks "hästi", "kõik korras" jne. Proovige järgmine kord, kui teile selline küsimus esitatakse, vastake: "Vapustav!".

See paneb inimese kindlasti naeratama ja küsima, mis neid tundeid põhjustab. Ütled, et oled terve, pere on terve, elad vabal maal. Pole põhjust mitte olla õnnelik.

Erinevus on lihtsalt sõnade valikus. Inimesed, kes nii vastavad, ei ole teistest paremad, nad on lihtsalt palju õnnelikumad. Proovige seda järgmise 30 päeva jooksul ise, harjutades midagi sellist.

2. Proovi iga päev midagi uut

Vaheldus on eluliselt tähtis vürts. Midagi võib miljon korda näha või teha, aga esimene kord on alati sama. Selle tulemusena jätavad "esmakordsed" kogemused meie meeltesse sageli eredad emotsioonid, mis valgustavad meie elu.

Tehke enda kallal pingutusi ja proovige järgmise 30 päeva jooksul iga päev midagi uut. See võib olla täiesti uus tegevus või lihtsalt väike kogemus, näiteks võõraga rääkimine.

Kui olete maast lahti saanud, avavad paljud neist uutest kogemustest uksi uutele eluvõimalustele.

Enesetäiendamise meetodid

3. Tee iga päev üks ennastsalgav tegu

Elus juhtub tavaliselt nii – saad, mis sisse paned. Kui mõjutate positiivselt kellegi teise elu, toimuvad positiivsed muutused ka teie enda elus.

Tehke midagi, mis muudab teised inimesed end õnnelikumaks ja aitab neil vähem kannatada. See saab olema väga rahuldust pakkuv kogemus. Midagi, mis jääb igaveseks meelde. Ilmselgelt on sel juhul teie tegevuste ulatus piiramatu.

4. Õppige ja harjutage iga päev uut oskust

Enesekindlus on tervisliku ja produktiivse elu oluline võti. Et olla enesekindel, peate valdama põhioskusi ja suutma neid väga hästi hallata, kuid parem on olla kõigi ametite meister.

Vastupidiselt sellele, mida teile võib-olla koolis õpetati, on kõikvõimalik mees eluks palju paremini ette valmistatud kui kõrgelt spetsialiseerunud ametiga inimene. Lisaks on uute oskuste õppimine alati lõbus.

Töötage enda kallal

5. Õpetage kellelegi midagi uut

Sisemine õnn ja innukus tuleb nende "kingituste" regulaarsest kasutamisest. Mille eest inimesed sind tavaliselt tänavad? Milles nad teilt abi paluvad? Enamiku inimeste anded ja hobid võivad teist inimest ühel või teisel moel aidata.

Võib-olla oskate hästi maalida, matemaatikat õpetada või võib-olla olete hea kokk? Järgmise 30 päeva jooksul proovige pühendada iga päev natuke aega oma ande ja kogemuste jagamisele teistega.

6. Kuluta üks tund päevas oma hobile.

Tee seda, mis sind huvitab. See võib olla ükskõik milline. Mõne jaoks on see hobi, teised leiavad pelgupaiga usus, kolmandad käivad seltskonnaklubides või osalevad aktiivselt linnavolikogus.

Igal juhul on psühholoogiline tulemus sama. Inimene teeb seda, millesse ta väga usub. Selline suhtlemine aitab tunda end õnnelikuna ja elu saab tähenduse.

7. Ole sõbralik kõigiga, isegi nendega, kes on sinu vastu ebaviisakad.

Sõbralikkus kellegagi, kes sulle ei meeldi, ei tähenda, et sa pole siiras. See viitab sellele, et olete piisavalt küps, et oma emotsioone kontrollida. Kohtle kõiki sõbralikult ja lugupidavalt, isegi neid, kes on sinu vastu ebaviisakad, mitte sellepärast, et nad on kenad, vaid sellepärast, et sinu sees on valgus.

Tehke seda 30 päeva ja te ei märka, kuidas ebaviisakus teie ümber lahustub.

Isiklik areng

8. Proovige igal ajal oma elus keskenduda positiivsele.

Elu tõelised võitjad kasvatavad optimismi. Nad teavad, kuidas oma õnne ise luua ja seda juhtida. Olenemata olukorrast leiab edukas inimene alati põhjuse olla optimistlik, sest ta teab, et ebaõnnestumine on võimalus kasvada ja õppida elust uus õppetund.

Inimesed, kes mõtlevad optimistlikult, näevad maailma kui kohta, mis on täis lõputuid võimalusi, eriti rasketel aegadel. Proovige järgmised 30 päeva veeta asjade helgemat külge.

9. Õppige tunnistama lüüasaamist ja õppige keerulistest olukordadest

Oluline on meeles pidada, et kõik, mida me läbi elame, on elu õppetunnid. See on osa kogemusest. Ärge kunagi unustage õppetundi võtta, eriti kui asjad ei lähe sujuvalt.

Kui sa ei saanud soovitud tööd või suhe ei lähe nii, nagu sa seda ette kujutasid, tähendab see, et parim on alles ees. Oluline on õppetund õppida, sest see on esimene samm uue, parema poole.

Proovige järgmise 30 päeva jooksul meeles pidada ja analüüsida kõiki elust saadud õppetunde.

Et elu paremaks muuta

10. Vaata oma elule tagasi ja naudi seda siin ja praegu

Elu juhtub meiega iga sekund. Küsige endalt: kui palju aega oma elus te tegelikult elate ja ei eksisteeri? Tõenäoliselt vastate teie, nagu enamik inimesi, sellele küsimusele: "ei piisa".

Peamine on keskenduda veidi vähem "tegemisele" ja natuke rohkem "olemisele". Pidage meeles, et ainus, mis teil on, on praegune hetk. Elu on praegu. Veetke järgmised 30 päeva tõeliselt elades ja te ei saa enam õigele rajale tagasi.

11. Vabanege ühest asjast iga päev 30 päeva jooksul

Meie elus on nii palju segadust (kontoris, autos, majas) ja me oleme sellega nii harjunud, et ei pane enam tähele, kuidas see meid mõjutab.

Kui vabastada ümbritsev ruum segadusest, siis kaob ka sisemine segadus. Iga päev leidke oma keskkonnast midagi ebavajalikku ja visake see minema. See on väga lihtne. See võib alguses raske olla, paratamatult saadab sind teatud vastupanu.

Mõne aja pärast õpid aga ebavajalikest asjadest vabanema ja mõistus tänab sind pingutuste eest.

12. Loo midagi uut

Loomine on protsess, mis inspireerib nagu miski muu. Kui leiutate midagi uut oma kätega, täitub teid kirjeldamatu terviklikkuse tunne. Miski ei saa seda asendada.

Ainus konks siin on see, et sa pead sellest siiralt huvitatud olema. Kui koostate klientidele päeva jooksul finantsplaane ja samal ajal vihkate neid, siis selline tegevus ei lähe arvesse.

Aga kui sul on midagi, mida sa armastad ja suudad luua midagi oma kirega seonduvat, siis elu särab uute värvidega. Kui te pole kunagi midagi loonud ainult selle loomise pärast, proovige seda kindlasti.

13. Ära räägi 30 päeva jooksul ühtki valet

Vaatamata näilisele süütusele on meist välja imbuvad valged valed ohtlikumad, kui pealtnäha paistab. Aga sa saad sellest lahti. Lõpetage enda ja teiste petmine, rääkige südamest, ainult tõtt.

14. Tõuse igal hommikul 30 minutit varem üles

Proovige ärgata pool tundi varem ja te ei jookse nagu hull mööda maja ringi, kartes hiljaks jääda. See tunne on tuttav igale teisele meist. See pool tundi aitab vältida kiiruseületamist, tööle hilinemist ja muid tarbetuid peavalusid.

Tehke seda vähemalt kuu aega ja seejärel analüüsige, kuidas see teie elu mõjutas.

Isiku enesetäiendamine

15. Vabane 30 päevaga kolmest halvast harjumusest

Kas sa sööd liiga palju kiirtoitu? Kas kulutate liiga palju aega videomängudele? Või äkki meeldib sulle igal juhul vaielda? Iga inimene teab oma halbu harjumusi. Valige neist 3 ja lõpetage nende tegemine kuuks ajaks. Kui hoiate vastu, ei taha te nende juurde tagasi pöörduda.

16. Vaata päevas vähem kui 30 minutit telerit.

Lõbutsege tõeliste emotsioonidega. Suurepärased mälestused on huvitavate elukogemuste tulemus. Seetõttu lülitage teler, arvuti välja ja minge päriselus muljeid nautima.

Suhelge maailmaga, hindage loodust, pöörake tähelepanu lihtsatele naudingutele, mida elul on pakkuda, lihtsalt vaadake, kuidas see areneb.

Kuidas paremaks saada

17. Seadke üks pikaajaline eesmärk ja töötage selle nimel iga päev tund aega.

Jagage oma eesmärk väikesteks tükkideks ja keskenduge iga päevaga töötamisele. On oluline, et tükid oleksid väikesed, kuid ühtlased. Kõige raskem selle juures on esimese sammu tegemine.

Järgmise 30 päeva jooksul leidke oma unistuste jaoks regulaarselt aega. Alusta väikesest unistusest ja muuda see reaalsuseks.

18. Loe iga päev üks peatükk heast raamatust.

Internetis leviva lõputu infovoo tõttu, mis on sageli täis lihtsaid ja pinnapealseid tekstijuppe, kulutavad inimesed üha rohkem aega veebis lugemisele. Veeb ei asenda aga kunagi tarkust, mida mõned klassikud on täis, kandes põlvkondade kaupa maailma sügavaid teadmisi.

Raamatud avavad uksed teie meeltesse ja teie ellu. Leidke nimekiri headest raamatutest ja alustage lugemist juba täna.

19. Vaata või loe igal hommikul midagi, mis sind inspireerib.

Mõnikord on meil vaja ainult ärksat kõnet. Järgmise 30 päeva jooksul vaadake enne hommikusöögi söömist või enne kodust lahkumist motiveerivat videot või lugege lugu või blogi, mis teid inspireerib.

eneseareng

20. Tee iga päev midagi, mis sind naerma ajab.

Vaadake naljakat videot, lugege oma lemmikkoomiksit või leidke veebist mõni hea nali. Hea, siiras naer ergutab aju ja annab inimesele energiat. Parim aeg selleks on päeva keskpaik.

21. Unusta alkohol ja muud mõnuained 30 päevaks.

Kui kasutate alkoholi ja muid mõnuaineid kadestusväärse korrapäraselt, siis proovige neist vähemalt 30 päevaks lahti saada. Te tunnete end paremini. Energia saamiseks on palju muid looduslikke viise. Nt:

- lülitage valgus sisse, pimedus kutsub esile laiskuse.

- käi sagedamini värskes õhus, see teravdab kõiki meeli.

- helistage lähedasele sõbrale: teie meeleolu parandamiseks on vaja rääkida inimesega, kellest hoolite.

- vähenda tarbitavate süsivesikute hulka, puuviljad nagu vaarikad, õunad, apelsinid ja greibid küllastavad sind väga kiiresti energiaga, söö vähem leiba, piimatooteid ja liha.

- Närige piparmündikummi või jooge piparmünditeed, et end värskemana tunda.

- joo klaas väga külma vett, see äratab sind üles.

- olge organiseeritud, säästate palju energiat, kui kõik on omal kohal.

- praktiseerida altruismi.

- Treeni ja venita regulaarselt hommikuti.

- joo rohkem vett, dehüdratsioon võib vähendada vere mahtu, mis viib paratamatult väsimuseni.

- kandke heledaid riideid. See trikk on seotud meeleoluga, mille projitseerite ümbritsevatele, ja vastastikuse meeleoluga, mida nad teile projitseerivad.

22. Treeni kuu aja jooksul iga päev vähemalt pool tundi

Teie tervis on teie elu kvaliteet. Ära lase tal põgeneda. Söö õigesti, treeni ja mine iga-aastasele tervisekontrollile.

23. Pane end sihikindlalt ebamugavatesse olukordadesse ja seisa igapäevaselt silmitsi oma hirmudega.

Väikeste pidevate sammude tegemine ebamugaval territooriumil aitab meil ületada positiivsete muutuste suurimat takistust: hirmu.

Mõnikord kardame, et kukume läbi. Mõnikord kardame alateadlikult õnne, sest kardame tegeleda kohustusliku professionaalse kasvuga, mida edu nõuab.

Küsimus millelegi nime loomise kohta tundub esmapilgul üsna lihtne. Noh, ma mõtlesin välja, tundub, nimi ja kõik. Tegelikkuses pole aga kõik nii lihtne. Nimede väljamõtlemine ehk teisisõnu nimetamine (inglise keelest “name” - nimi) on tõeline kunst. Pealegi eristub see protsess selle iseärasuste ja keerukuse poolest. On isegi nimetamise seadused, mida tuleb nime loomisel järgida. Esitatud materjal on pühendatud sellele kõigele. Ja alustuseks tasub öelda paar sõna nimetamise enda kohta.

Mõiste "nimetamine" ise ilmus esmakordselt 19. sajandi lõpus ja selle ilmumist seostatakse tihenenud majandusliku konkurentsi ja võitlusega ostja pärast kogu maailmas. Aastakümneid on kogenud turundajad ja teised spetsialistid seda küsimust uurinud ning tänapäeval on sellel teemal kirjutatud üsna palju kirjandust. Ja nimede ja kaubamärkide väljatöötamise protsess on tänapäeval täiesti iseseisev suund, mille valdkonnas töötavad paljud spetsialistid.

Muidugi on see eelkõige tingitud sellest, et turg on kõikvõimalikke kaupu täis ja kõigile tuleb nimed panna. Lisaks on hea, kõlav ja ainulaadne nimi iga eduka ettevõtte lahutamatu atribuut ja märk, millel on otsene mõju tarbijate ja klientide ligimeelitamisel, positiivse suhtumise kujundamisel ja kasumi suurendamisel. Ja selleks, et tootele või organisatsioonile hea nimi välja mõelda, peate kulutama palju aega ja läbima palju igasuguseid võimalusi.

Nime kujundamise ja loomise protsessi alustades peaksite alati arvestama organisatsiooni või toote eripära ja eelistega, samuti arvestama sellega, milleks te tegelikult nime loote. Näiteks kui töötate välja ainulaadse toote nime, peate keskenduma oma sihtrühma prioriteetidele ja vajadustele. Kõigi nende funktsioonide arvessevõtmine muudab nimede panemise lihtsamaks ja annab tõeliselt tõhusa nime, millest võib saada tõeline edukas bränd.

Pole vahet, kas olete ekspert või esmakordne kasutaja, igal juhul peate järgima mõnda põhireeglit.

Esimene reegel

Pealkiri peab alati olema ainulaadne. Kasutades juba olemasolevaid pealkirju, on teil väga väike võimalus konkurentidest (ja lihtsalt teistest tiitlitest) silma paista ning te ei saa luua seost teie toote või organisatsiooniga seotud inimestega.

Teine reegel

Nimi jääb meelde, kui see lühike ja kõlav. Iga inimene (saate ise kontrollida) mäletab tõenäolisemalt lühikest ja meeldejäävat nime kui mõnda pikka ja viskoosset fraasi. Kui pika nime vältimine on vältimatu, võite kasutada lühendimeetodit. Samuti on oluline, et nime oleks lihtne hääldada – väldi keerulisi tähe- ja häälikukombinatsioone.

Kolmas reegel

Iga kehtiv nimi peab olema positiivne emotsionaalne värvimine. Proovige välja mõelda selline nimi, öeldes, et kõigepealt tunnete ise positiivseid emotsioone, soojust ja positiivset. Nime hääldamisel ei tohiks inimesel tekkida ka ebameeldivaid assotsiatsioone. Ja veel üks asi: olge ettevaatlik, et uus nimi ei sisaldaks keelatud termineid ja väljendeid ega kajastaks kuulumist valitsusorganisatsioonidesse (kui see muidugi nii ei ole).

Neljas reegel

Kui olete keskendunud rahvusvahelisele turule sisenemisele ja teate, et teie nimi ilmub kindlasti ka teistes riikides, siis peate välja mõtlema universaalne Nimi, mis esiteks kõlab võõrkeeltes samamoodi kui vene keeles ja teiseks ei sisalda ebasoodsat tõlget.

Viies reegel

Oleks tore, kui su nimi oleks peegeldama olemus mida sa nimetad. Esiteks räägib see teie organisatsiooni või toote omadustest ja teiseks loovad inimesed tänu sellele otsese seose teie pakutava, neile vajaliku ja teie nime vahel. Ja kui näiteks luua domeeninimi, siis saab sellele rakendada SEO efekti, st. määrake domeeninime peamised märksõnad.

Lisaks ülaltoodud reeglite järgimisele uue nime loomisel peaksite teadma ka seda, et nime loomise protsess koosneb mitmest etapist. Kui te neid järgite, kiirendab ja lihtsustab see oluliselt kogu protsessi.

  1. Esimene etapp on eesmärkide seadmine. Selles etapis on vaja analüüsida publikut, kellele uus nimi on mõeldud, uurida selle omadusi, väärtusi ja vajadusi (informatiivne, füsioloogiline, esteetiline, kombineeritud). Selle põhjal peate valima uued nimed, mida seostatakse inimeste soovitud vajaduste rahuldamisega.
  2. Teine etapp on nime väljatöötamine. See etapp hõlmab nime mitme tööversiooni loomist. Niipea, kui need on valmis, on vaja läbi viia nende foneetiline ja semantiline analüüs, mis võtab arvesse nende probleemide kõiki peensusi ja välistab maksimaalse arvu sobimatute valikute. Eksperdid on arvamusel, et praeguses etapis annab parima tulemuse just kollektiivne loovus.
  3. Kolmas etapp on nime hindamine ja kinnitamine. Kolmas etapp on viimane. Siin tuleks läbi viia valitud nime (või mitme variandi) objektiivne hindamine. Hindamisel tuleks lähtuda mitmest kriteeriumist: nime (või mitme variandi) tajumine tarbija poolt, selle nime vastavus selle staatusele ja nime uudsus. Pärast hindamist valitakse nimi välja, kinnitatakse ja registreeritakse (kui seda nõutakse ametlikult).

Ja selleks, et nime panemine veelgi lihtsamaks muuta, on alljärgnevalt välja toodud mõned tõhusad eeldused, millest lähtuvalt saab hakata uut nime looma.

  • Eesnimi Perekonnanimi toote looja või organisatsiooni asutaja/ettevõtte asutaja. See valik on populaarne paljude ettevõtjate ja ärimeeste seas. Näited: "Davidoff", "Kira Plastinina", "Heinz", "Procter & Gamble" jne.
  • Juriidilised tingimused peegeldab ettevõtte omadusi. Enamasti on need selliste sõnade lühendid nagu Corporation (Corp.), Incorporated (Inc.), Limited (Ltd.). Need asetatakse pealkirja järele. Näited: UGC Corp., Rayter Inc., Grand Capital Ltd. ja jne.
  • Geograafilised omadused, mida kasutatakse sageli erinevate organisatsioonide nimedes ja mis näitavad maailma osa, riiki või päritolulinna. Näited: Air Asia, Australian Partnership, Bangkok Bank jne.
  • Tegevuse kirjeldus ettevõtteid kuvatakse sageli ka pealkirjas. Siin on vaieldamatu eelis see, et inimene saab kohe aru, millise ettevõtte või tootega ta tegeleb. Näited: "Apple Computers", "SurgutNefteGaz" (kaks eeldust korraga), "Rahvusvaheline kaubandusettevõte" jne.
  • Sõnakombinatsioonid sageli paljudes nimedes. Nii saate krüpteerida näiteks ettevõtte asutaja nime, tootes sisalduvad koostisained või organisatsiooni fookuse. Näited: "Adidas" (Adolf Dasler), "Banaanid" (banaan ja ananass), "4You" (Teile) jne.
  • Riimi ja rütmi valik võimaldab igal nimel olla kõlav ja muutuda kiiresti meeldejäävaks. Näited: "Chupa-Chups", "Coca-Cola", "Fifty-Fifty" jne.
  • Ühenduste loomine on üks populaarsemaid viise erinevatele ettevõtetele ja toodetele nime andmiseks. Öeldes näiteks kaubamärgi nime, tekitab inimene tahtmatult tootja poolt väljamõeldud assotsiatsiooni ja vastupidi. Näited: "Red Bull", "Jaguar", "Matrix", "Vana Miller", "Maja külas" jne.
  • salajane tähendus pealkirjas esinev, äratab alati tõelist huvi ja soovi rohkem teada saada. Selliseid nimesid on üsna palju, kuid me isegi ei mõtle nende peale. Näited: "Daewoo" (tõlkes korea keelest - "Big Universe"), "Nivea" (tõlkes ladina keelest - "Lumivalgeke"), kuid Ameerika Nihilistide Ühenduse (The American Nihilist Underground Society) kahetsusväärne lühend - "ANUS". Kas sellel nimel on salajane tähendus? J
  • Oksümoron(vastandsõnade kombinatsioon) kasutavad edukad turundajad sageli ebatavaliste, kuid väga kõlavate ja meeldejäävate nimede loomiseks. Näited: "Slim Puff", "True Lies", "Pood väikestele täiskasvanutele" jne.
  • Metonüümia(seotud seoste kasutamine) on viimasel ajal sageli kohatud meetod huvitavate ja ebatavaliste nimede loomiseks. Näited: "Moemaailm", "Planet Sushi", "Burger King" jne.

Soovi korral saab kujutlusvõimet ja loovust kasutades välja mõelda rohkem kui ühe huvitava tõhusa nimepaneku viisi. Oluline on ainult meeles pidada, et mis tahes nime loomise protsessi tuleks käsitleda täie tõsidusega. Kuigi ei saa mööda vaadata tõsiasjast, et mõnikord peituvad parimad nimed nii-öelda pinnal. Näiteks sai Adobe nime John Warnocki maja taga jooksva jõe järgi; "Õun" on õun - Steve Jobsi lemmikvili; "Google" on tuletatud sõnast "googol" (arv, millele järgneb 100 nulli); "Hitachi" tähendab jaapani keeles "koit"; "Subaru" on logol kujutatud Subaru tähtkuju. Näiteid on palju. Seetõttu vaadake enda ümber ringi – võib-olla on nimi, mida vajate, juba teie lähedal ja ootab, kuni te selle üles leiate.

Millised on mõned viisid nimede leidmiseks? Kas teil on näiteid lahedatest nimedest, mida teie või teie tuttavad inimesed olete välja mõelnud? Meil on hea meel kõigi kommentaaride ja täienduste üle. A saate huvitavat teavet paljude ülemaailmsete kaubamärkide kohta.