Universum von EVE online. Booster Für verbesserte, die Sie brauchen

Booster – verbessern verschiedene Eigenschaften der Schiffsausrüstung und Waffen.

1.Verwendung von Boostern.

2.Produktion von Boostern.(Schritt für Schritt anhand eines BeispielsStandard-Booster).

3. Gas für Booster.

1. Verwendung von Boostern.

Booster wirken zeitlich begrenzt und können im Laderaum eines Schiffes transportiert werden.

Mit einem Booster in der Fracht ist es ratsam, nicht im Hochsicherheitsflug zu fliegen – die Concorde wird ihn wegnehmen und Ihnen eine Geldstrafe auferlegen (die Geldstrafe ist ein bisschen wie eine Klage und ein Sturz). Fraktionsstand~ 0,2 %). Ausnahme: gesetzliche Booster.

Allerdings hindert Sie nichts daran, einen Booster an einer Station oder im Lowsec zu verwenden und in den Highsec zu fliegen.

  • Um einen Booster zu verwenden, müssen Sie RMB einsetzen und ihn verbrauchen.
  • Sie können nicht zwei Booster gleichzeitig auf denselben Slot anwenden; der vorherige Effekt wird aufgehoben. Die Wirkung des Boosters wird in der Infoverzauberung angezeigt, in der sich die Implantate befinden (Argumentation). Wenn Sie Pech haben, wird dort auch ein Nebeneffekt auftreten.

Wo bekommt man Booster?

Tun. Im Folgenden wird beispielsweise beschrieben, wie man synthetische und fortschrittliche Booster herstellt. Kaufen. Booster werden bei Jita und anderen Handelszentren verkauft.

Die Machbarkeit von Boostern.

Einer der nützlichen Booster ist X-Instinkt. Reduziert den Radius der Schiffssignatur. Ein weiterer ebenso nützlicher Booster ist Fallen. Es gibt einen großartigen Tracking-Bonus, der die Anzahl der „Kritischen Treffer“ und Treffer im Allgemeinen erheblich erhöht. Agentrunner und Plexrunner bevorzugen den Booster Blaue Pille Dadurch hält das Standard-Gleichgewicht auch sehr hohen Fokussierungen stand, insbesondere beim Scrambling.

Der Rest der Booster ist spezifischer und für jeden geeignet. Sie erhöhen aber auch ganz schön die Gewinnchancen und ermöglichen interessante Taten.

Booster-Fähigkeiten

Wissenschaft- Bestehen der unten aufgeführten Fertigkeiten
Biologie-Grundfertigkeit, ermöglicht die Verwendung von Boostern und verlängert die Wirkungsdauer (+20 %).
Neurotoxin-Kontrolle- Verringert die Stärke der Nebenwirkung um 5 % (reduziert sich von 20/25/30 % auf 16/20/24 % bei Stufe 4. 15\18,75\22,5 % bei Stufe 5)
Neurotoxin-Rückgewinnung- Verringert die Wahrscheinlichkeit einer Nebenwirkung um -5 % (reduziert sich von 20/30/40 % auf 16/24/32 % bei Stufe 4. 15\22,5\30 % bei Stufe 5.)

Booster-Effekte (Synth/Standard/Verbessert/Stark).

Heute gibt es im Spiel acht Arten von Boostern (plus zwei weitere in Verträgen). Jeder Typ beeinflusst bestimmte Attribute des Schiffes und kann zu bestimmten führenNebenwirkungen (Strafen).

Jeder der 8 Booster umfasst vier Sorten, die sich in der Stärke der Wirkung, der Wahrscheinlichkeit des Risikos von Nebenwirkungen und der Stärke dieser Nebenwirkungen unterscheiden.

  1. Synth - 3 % Bonus, keine Nebenwirkungen, legal
  2. Standard- Bonus 10 %, Nebeneffekt 20 % mit einer Chance von 20 %
  3. Verbessert- Bonus 15 %, Nebeneffekt 25 % mit einer Chance von 30 %
  4. Stark - Bonus 20 %, Nebeneffekt 30 %, Chance 40 %

Der Charakter verfügt über drei Slots zur Verwendung von Boostern. Jeder Steckplatz kann nur mit einem Booster gefüllt werden; ein erneutes Füllen hebt den vorherigen Effekt auf. Die Wahrscheinlichkeit einer Nebenwirkung wird für jede Wirkung separat berechnet. Die Stärke der Hauptwirkung von Boostern weist vier Abstufungen auf:

Grundwerte für das Ausmaß der Nebenwirkungen: Synth - abwesend, Standard - 20 %, Verbessert -25 %, Stark - 30 %.

Grundwerte für die Wahrscheinlichkeit von Nebenwirkungen:Synth – keiner, Standard – 20 %, verbessert – 30 %, stark – 40 %.

Tisch Booster-Effekte.

Der vierte Steckplatz (Steckplatz 4).

(Erweitert\Prototyp\Standard)„Implant Booster“ Suche in Verträgen.

Maximales Pilotenalter (7\14\35 Tage)

Feuerrate-Bonus – nein\nein\20,00 %

Schadensmultiplikatorbonus – nein\nein\20,00 %

Intelligenzmodifikator – 17\9\3 Punkte

Gedächtnismodifikator – 17\9\3 Punkte

Wahrnehmungsmodifikator – 17\9\3 Punkte

Willenskraftmodifikator – 17\9\3 Punkte

Charisma-Modifikator – 17\9\3 Punkte

Nachteil dieses Implantatsist, dass der Kapselpilot während der Ausbildung allmählich seine Wirksamkeit verliert; für registrierte Pilotenfür mehr als 7\14\35 Tage ist es nutzlos.

2.Produktion von Boostern.

Um zu erklären, wie sie hergestellt werden, werden wir Schritt für Schritt die Herstellung eines Boosters verfolgen Standardblaue Pille Außerdem sprechen wir ausführlich über die Fähigkeiten und die Ausrüstung, die Sie benötigen

Herstellung der Standard Blue Pill

Erster Vorbereitungsschritt:

Finden Sie eine Zeichnung für Standardblaue Pille in einem Komplex in der Region Vale of the Silent. In Hacking-Komplexen finden Sie Baupläne für den Booster und Reaktionen darauf. Dann benötigen Sie: Materialien: Megazyte Und Pure Standard Blue Pill Booster Sie können Megacyte wie jedes andere Mineral abbauen.

Um den Pure Standard Blue Pill Booster herzustellen, benötigen Sie Wasser ( Wasser) Und Amber Cytoserocin(aus Wolken erzeugtes Gas). Es ist in Mode, Wasser auf dem Markt zu kaufen. Amber Cytoserocin befindet sich in denselben Komplexen wie der Bauplan/die Reaktion für diesen Booster. Um Amber Cytoserocin zu extrahieren, benötigen Sie einen Gas-Harvester – das ist ein spezieller Laser. Um Gaswolken zu finden, die Amber Cytoserocin enthalten, scannen Sie Systeme in der 0,0-Sicherheitsregion von Vale of the Silent.

Die Produktion selbst muss an einem POS erfolgen, bestehend aus:

  1. Mittlere biochemische Reaktoranordnung,
  2. ein biochemisches Silo,
  3. zwei allgemeine Lagersilos und
  4. ein Gefahrstoffsilo.
  5. Drogenlabor

Zweiter Vorbereitungsschritt:

Geben Sie 100 Einheiten Wasser hinein General Silo und 20 Amber Cytoserocin pro Biochemisches Silo. Diese Angaben sind auch in den Zeichnungsinformationen enthalten. Verbinden Sie diese „Eingangs“-Silos mit dem Reaktor. Der Reaktor selbst ist mit zwei Ausgangssilos verbunden – dem Ausgang General Silo, und freier Tag Gefährlicher Chemikaliensilo. Ausfahrt General Silo erhält Wasser, das nicht in der Produktion verwendet wird (ca. 95 Einheiten) und Gefährlicher Chemikaliensilo erhält 15 fertige Pure Standard Blue Pill Booster.

Zur Herstellung eines Standard-Blue-Pille-Boosters, benötigst du 17 Pure Standard Blue Pill-Booster und 4 Megacyte (wenn alle Fertigkeiten auf maximalem Level sind). Das bedeutet, dass Sie es zweimal durch den Reaktor laufen lassen müssen, um genug reine Standard-Blaupille für die Herstellung von Standard zu erhalten.

Produktionsschritt

Wenn alles fertig ist, kann es losgehen Produktion des Standard Blue Pill Boosters. Sie können dies entweder auf Ihrem Mobiltelefon tun Drogenlabor, oder ein Marr/Caldari-Außenposten, wenn Sie Zugriff auf einen davon haben.

Der Produktionsprozess selbst unterscheidet sich nicht von der Produktion anderer Gegenstände im Spiel.

Laden Sie einfach die Zeichnung und die Materialien hoch Produktionszelle des Arzneimittellabors und Sie erhalten für jeden Zyklus einen Booster.

Verbesserte Booster

Der Prozess zur Herstellung verbesserter Booster ist der gleiche aber das Basisdiagramm es wird ein wenig anders sein.

Für verbesserte benötigen Sie:

  1. 2a Allgemeine Sauerstoffspeicher-Silos
  2. 3 und Silos für gefährliche Chemikalien für Pure Standard Blue Pill Booster, Pure Standard Crash Booster und Pure Improved Blue Pill Booster
  3. 1N Biochemisches Reaktor-Array zum Mischen
  4. Drogenlabor

Allgemeine Regel - Allgemeiner Speicher Zur Freisetzung von Stoffen wie Wasser, Sauerstoff und Salzsäure werden Silos benötigt. Silos Gefährliche Chemikalie erfüllen die gleiche Rolle, jedoch mit Ausgabematerialien – eines für jeden Boostertyp.

Gesellschaft „Kult der Weltraumfresser“

Donnerstag, 23.01.2020, 22:59
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Produktion von Boostern.

Produktion von Boostern.
Wie werden Kampfbooster hergestellt?

Um zu erklären, wie sie hergestellt werden, führen wir Sie Schritt für Schritt durch die Herstellung des Standard Blue Pill-Boosters und sprechen ausführlich über die Fähigkeiten und die Ausrüstung, die Sie benötigen.

Herstellung der Standard Blue Pill

Erster Vorbereitungsschritt: Finden Sie den Bauplan für die Standard Blue Pill im Komplex in der Region Vale of the Silent. In Hacking-Komplexen finden Sie Baupläne für den Booster und Reaktionen darauf. Dann benötigen Sie:
- Materialien: Megacyte und Pure Standard Blue Pill Booster

Sie können Megacyte wie jedes andere Mineral abbauen. Um den Pure Standard Blue Pill Booster herzustellen, benötigen Sie Wasser und Amber Cytoserocin (ein aus den Wolken gewonnenes Gas). Es ist in Mode, Wasser auf dem Markt zu kaufen. Amber Cytoserocin befindet sich in denselben Komplexen wie der Bauplan/die Reaktion für diesen Booster.
Um Amber Cytoserocin zu extrahieren, benötigen Sie einen Gas-Harvester – das ist ein spezieller Laser. Um Gaswolken zu finden, die Amber Cytoserocin enthalten, scannen Sie Systeme in der 0,0-Sicherheitsregion von Vale of the Silent. Die Produktion selbst muss in einer Spielerbasis (POS) stattfinden, bestehend aus: einem Kontrollturm, einer mittleren biochemischen Reaktoranordnung, einem biochemischen Silo, zwei allgemeinen Lagersilos und einem gefährlichen Chemikaliensilo.

Zweiter Vorbereitungsschritt:

Laden Sie 100 Wasser in das allgemeine Silo und 20 bernsteinfarbene Cytoserocin in das biochemische Silo. Diese Angaben sind auch in den Zeichnungsinformationen enthalten. Verbinden Sie diese „Eingangs“-Silos mit dem Reaktor. Der Reaktor selbst ist mit zwei Ausgangssilos verbunden – dem Ausgang des allgemeinen Silos und dem Ausgang des Silos für gefährliche Chemikalien. Ausfahrt Das Generalsilo erhält Wasser, das nicht in der Produktion verwendet wird (ca. 95 Einheiten), und das Silo für gefährliche Chemikalien erhält 15 fertige Pure Standard Blue Pill-Booster.
Um einen Standard-Blue-Pille-Booster herzustellen, benötigen Sie 17 Pure-Standard-Blue-Pille-Booster und 4 Megacyte (wenn alle Fertigkeiten auf der maximalen Stufe sind). Das bedeutet, dass Sie es zweimal durch den Reaktor laufen lassen müssen, um genug reine Standard-Blaupille für die Herstellung von Standard zu erhalten.

Produktionsschritt

Wenn alles fertig ist, können Sie mit der Herstellung des Standard Blue Pill Boosters beginnen. Sie können dies entweder in Ihrem mobilen Drogenlabor oder in einem Außenposten der Amarr/Caldari tun, sofern Sie Zugang zu einem solchen haben. Der Produktionsprozess selbst unterscheidet sich nicht von der Produktion anderer Gegenstände im Spiel. Laden Sie einfach den Bauplan und die Materialien in die Produktionszelle und Sie erhalten einen Booster pro Zyklus.

Verbesserte und stärkere Booster
Der Prozess zur Herstellung verbesserter Booster ist derselbe, das Grundlayout unterscheidet sich jedoch geringfügig. Für verbesserte benötigen Sie:

2 allgemeine Sauerstoffspeichersilos 3 gefährliche Chemikaliensilos für Pure Standard Blue Pill Booster, Pure Standard Crash Booster und Pure Improved Blue Pill Booster 1 biochemische Reaktoranordnung zum Mischen Allgemeine Regel – Allgemeine Lagersilos werden benötigt, um Materialien wie Wasser, Sauerstoff, und Salzsäure (Salzsäure). Silos für gefährliche Chemikalien erfüllen die gleiche Aufgabe, jedoch mit Ausgangsmaterialien – eines für jeden Booster-Typ.

Synthetischer Booster
Dies ist eine weniger wirksame Droge, die im Low-Sec-Bereich des imperialen Raums (Stufe 0,1–0,4) anstelle des völlig feindlichen Territoriums von 0,0 hergestellt werden kann. Der Produktionsprozess ist der gleiche wie bei echten Boostern. Sie können im imperialen Raum aus Materialien hergestellt werden, die auch dort zu finden sind. Darüber hinaus kann diese Art auf dem Markt verkauft werden. Andere Booster dürfen nicht verkauft werden, da sie illegal sind.

Es gibt 8 Arten von Synth-Boostern und die Materialien dafür finden Sie in:

Placid – Synth Drop
Solitude – Synth Exile
Derelik – Synth Frentix
Lonetrek – Synth Crash
Aridia – Synth Mindflood
The Forge – Synth Blue Pill
Molden Heath – Synth Sooth Sayer
Heimatar oder Metropolis – Synth X-Instinct

Synthetische Produktion Booster (am Beispiel der Herstellung von Synth Blue Pill)
Suchen Sie in der Region The Forge den Hacking-Komplex und finden Sie dort Amber Mykoserocin-Gas und die Reaktion für Synth Blue Pill. Sie benötigen außerdem eine Blaupause für die Synth Blue Pill, die Sie im LP-Shop von Guristas kaufen können. Vergessen Sie nicht, genügend Müll zu kaufen (wie in der Materialliste angegeben) und alles zu Ihrer Basis zu bringen.

Die Basis benötigt:
- Allgemeiner Silo zum Laden von Abfällen
- Biochemisch zum Laden von Amber Mykoserocin
- Gefährliches Chemikaliensilo für die Freigabe von Pure Synth Blue Pill-Boostern.
- Das mittlere biochemische Reaktor-Array mischt alles mithilfe einer Reaktion.
30 Pure Synth Blue Pill Booster = 20 Einheiten. Müll +40 Einheiten. Amber Mykoserocin
1 Synth Blue Pill-Booster = 17 Pure Synth Blue Pill-Booster + 1 Megacyte
Der Synth Blue Pill Booster selbst wird im Drogenlabor hergestellt.

Erforderliche Strukturen:
- Allgemeines Silo zum Laden von Megacyte
- Silo für gefährliche Chemikalien zum Laden der reinen synthetischen blauen Pille
- Gefährlicher Chemikaliensilo für die Produktion von Synth Blue Pill-Boostern
- Drogenlabor, um alles zu vermischen.

Benötigte Fähigkeiten
Um Medikamente herzustellen, benötigen Sie die Fertigkeit „Arzneimittelherstellung“:
- Stufe 1 für Standard und Synthetik
- Level 3 für Fortgeschrittene
- Level 5 für die Starken

Außerdem die Fertigkeit „Gas Cloud Harvesting“ zur Verwaltung eines Gassammlers sowie verschiedene Fertigkeiten für das Basis- (und Struktur-) Management.

Booster sind In-Game-Gegenstände von EVE Online, die vorübergehend Verbesserungen bewirken individuelle Eingenschaften Piloten. Nebenwirkungen (negative) haben.

Fähigkeiten für Booster

  • Naturwissenschaften – Bestehen der unten aufgeführten Fertigkeiten
  • Biologie – eine Grundfertigkeit, ermöglicht die Verwendung von Boostern und verlängert die Wirkungsdauer (+20 %).
  • Nanite Control – verringert die Stärke der Nebenwirkung um 5 % (reduziert sich von 20/25/30 % auf 16/20/24 % auf Stufe 4)
  • Neurotoxin-Regeneration – verringert die Wahrscheinlichkeit einer Nebenwirkung um 5 % (reduziert sich von 20/30/40 % auf 16/24/30 % auf Stufe 4).
  • Mnemonik – weitere +20 % auf die Wirkungsdauer, aber nicht käuflich

Verwendung von Boostern

Booster werden in der Schiffsladung mitgeführt. Booster können nicht im Highsec herumgetragen werden – Concord wird sie dir wegnehmen und dir eine Geldstrafe auferlegen.

Um einen Booster anzuwenden, müssen Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und auswählen Verbrauchen.

Sie können nicht zwei Booster gleichzeitig auf denselben Slot anwenden; der vorherige Effekt wird aufgehoben.

Die Wirkung der Booster wird in der Infoverzauberung angezeigt, in der sich die Implantate befinden (Argumentation).

Wenn Sie Pech haben, wird dort auch ein Nebeneffekt auftreten.

Die Wahrscheinlichkeit einer Nebenwirkung wird für jede Wirkung separat berechnet.

Viele der Nebenwirkungen sind überhaupt nicht schlimm (wie die Explosionsgeschwindigkeit bei Kampfhubschraubern).

Im Highsec sollte man keine Booster kaufen. Sie können sie dorthin ziehen, aber höchstwahrscheinlich wird Ihnen Concord beim Abdocken sofort eine Geldstrafe auferlegen.

Die Strafe für Booster ist gering, aber das Ansehen geht verloren, und wenn es vollständig verloren geht, beginnt die Eintracht, Sie im Highsec zu töten.

Allerdings hindert Sie nichts daran, sich im Lowsec oder an der Station zu verstecken und zum Highsec „Datym“ zu fliegen :)

Booster-Versionen

Es gibt Booster verschiedene Versionen. Schauen wir uns das Beispiel der Instinkte an.

  • Synth X-Instinct Booster – 3 % Bonus, keine Nebenwirkungen, legal
  • Standard-X-Instinkt-Booster – 10 % Bonus, 20 % Nebeneffekt mit 20 % Chance
  • Verbesserter X-Instinct-Booster – 15 % Bonus, 25 % Nebeneffekt mit 30 % Chance
  • Starker X-Instinkt-Booster – 20 % Bonus, 30 % Nebeneffekt, 40 % Chance

Wo bekommt man Booster?

  1. Mach es selbst.
  2. Kaufen. Booster werden hauptsächlich in Low-Sec-Läden in der Nähe verkauft Einzelhandelsgeschäfte, zum Beispiel neben dem Jita-Handelszentrum im System Akora, neben dem Rens-Hub im System Amamake oder in Konora.

Ich wiederhole: Kaufen Sie niemals Booster im Highsec. Wenn Sie Glück haben und keine Polizei vor den Toren ist, können Sie sie dorthin schmuggeln, aber höchstwahrscheinlich wird Ihnen Concord beim Abdocken sofort eine Geldstrafe auferlegen. Die Chance, einer Concorde-Geldstrafe zu entgehen, besteht zwar, ist aber gering. Der Stand geht verloren.

Machbarkeit von Boostern

Einer der nützlichsten Booster ist X-Instinkt. Piloten von Inters, Ansagern, Rapiers, Vagabunden, Ishtars, Sacralagen und anderen Nanospikes wissen meiner Meinung nach, was eine zusätzliche Geschwindigkeit von 1-2 km/s bedeutet, und kaufen für sie alle möglichen Implantate für Hunderte Millionen ISKs. Ein Booster kostet etwa 6-20 Mio.isk, was durchaus erträglich ist (im Vergleich zum Beispiel mit einem 5 %igen „Rogue“-Geschwindigkeitsimplantat).

Ein weiterer ebenso nützlicher Booster ist Fallen. Es gibt einen großartigen Tracking-Bonus, der die Anzahl der „Kritischen Treffer“ und Treffer im Allgemeinen erheblich erhöht.

Agentrunner und Plexrunner geben den Vorzug Blaue Pille, was es dem Standard-Raven ermöglicht, einem sehr großen Fokus standzuhalten, insbesondere beim Scrambling (ich habe es selbst ausprobiert, es hat mir gefallen).

Der Rest der Booster ist spezifischer und für jeden geeignet. Sie erhöhen aber auch ganz schön die Gewinnchancen und ermöglichen interessante Taten.

Booster-Effekte (Synth/Standard/Verbessert/Stark)

Erster Steckplatz (Steckplatz 1):

  • Blauer Pillen-Booster:
    • Schild-Booster-Bonus 3/20/25/30 %
    • Explosion
  • Exil-Booster:
    • Rüstungsreparaturbonus 3/20/25/30 %
    • Strafe für Raketenexplosionswolke 0/-20/-25/-30 %
    • Kondensatorkapazitätszuschlag 0/-20/-25/-30 %
  • Mindflood-Booster:
    • Kondensatorbetragsbonus 3/10/15/20 %
    • Strafe für optimale Reichweite des Geschützturms 0/-20/-25/-30 %
    • Raketenexplosions-Wolkenmalus 0/20/25/30 %
  • X-Instinkt-Booster:
    • Geschwindigkeitsbonus 3/10/15/20 %
    • Rüstungs-Trefferpunktstrafe 0/-20/-25/-30 %
    • Schildkapazitätsmalus 0/-20/-25/-30 %

Zweiter Steckplatz (Steckplatz 2):

  • Drop-Booster:
    • Tracking-Geschwindigkeitsbonus 3/25/31,25/37,5 %
    • Rüstungsreparatur-Strafe 0/-20/-25/-30 %
    • Schildkapazitätsmalus 0/-20/-25/-30 %
    • Turmabfall-Strafe 0/-20/-25/-30 %
    • Geschwindigkeitseinbuße 0/-20/-25/-30 %
  • Frentix-Booster:
    • Optimaler Reichweitenbonus 3/10/15/20 %
    • Rüstungs-Trefferpunktstrafe 0/-20/-25/-30 %
    • Strafe für Turmverfolgung 0/-20/-25/-30 %
    • Geschwindigkeitseinbuße 0/-20/-25/-30 %
    • Schildverstärker-Strafe 0/-20/-25/-30 %
  • Sooth Sayer Booster:
    • Falloff-Bonus 3/10/15/20 %
    • Schildverstärker-Strafe 0/-20/-25/-30 %
    • Rüstungsreparatur-Strafe 0/-20/-25/-30 %
    • Strafe für optimale Reichweite des Geschützturms 0/-20/-25/-30 %
    • Geschwindigkeitseinbuße 0/-20/-25/-30 %

Dritter Steckplatz (Steckplatz 3):

  • Crash-Booster:
    • Explosionsradiusbonus 0/-20/-25/-30 %
    • Schildverstärkungsmalus 0/-20/-25/-30 %
    • Rüstungs-Trefferpunktstrafe 0/-20/-25/-30 %
    • Abzug der Raketengeschwindigkeit 0/-20/-25/-30 %
    • Geschwindigkeitseinbuße 0/-20/-25/-30 %

Vorwort.

Der November 2006 war eine glorreiche Zeit für EVE. Der Revelations-Patch (Revelation Teil eins) fügte dem Spiel Kampfbooster (Combat Boosters, Drogen) hinzu, die es uns ermöglichten, Weltraumschlachten aus einer neuen Perspektive zu betrachten. Die Wirkung von Kampfboostern, einer besonderen Art von Medikamenten, besteht darin, die Eigenschaften eines bemannten Schiffes vorübergehend zu verbessern, aber der Preis dafür ist das Risiko von Beeinträchtigungen anderer Eigenschaften.

Booster-Katalog.

Heute gibt es im Spiel acht Arten von Boostern (plus Quafe Zero). Jeder Typ beeinflusst bestimmte Eigenschaften des Schiffes und kann zu bestimmten Nebenwirkungen (Strafen) führen. Zu jedem der acht Medikamente gehören vier Typen, die sich in der Stärke der Wirkung, der Wahrscheinlichkeit des Risikos von Nebenwirkungen und der Stärke dieser Nebenwirkungen unterscheiden.

Um Booster zu verwenden, verfügt der Charakter über drei Drogenslots. Jeder Steckplatz kann nur mit einem Booster gefüllt werden; ein erneutes Füllen hebt den vorherigen Effekt auf.

Der erste Medikamentenplatz kann für folgende Medikamentenarten genutzt werden:

    Blaue Pille- Bonus auf die Effizienz des Schildverstärkermoduls, Abzug auf - Schildgröße, optimale Geschütztürme, Raketenexplosionsgeschwindigkeit, Schiffskondensatorgröße;

    Exil- Bonus auf die Effizienz des Panzerungsreparaturmoduls, Abzug auf - die Menge der Panzerung, die Geschützturmverfolgung, der Raketenexplosionsradius, die Größe des Schiffskondensators;

    Geistesflut- Bonus auf die Kapazität des Schiffs, Abzug auf - die Effizienz der Module „Schildverstärker“ und „Rüstungsreparatur“, die Optimalität der Geschütztürme, der Explosionsradius der Raketen;

    X-Instinkt- Bonus durch Reduzierung der Größe der Schiffssignatur, Abzug auf - Größe der Panzerung und des Schildes, Turmabdeckung, Schiffsgeschwindigkeit;

    Quafe Null- +5 % Bonus auf Geschwindigkeit und Scanauflösung des Schiffs, keine Strafen.

Der zweite Medikamentenplatz kann für folgende Medikamentenarten genutzt werden:

    Fallen- Bonus zur Verbesserung der Geschützturmverfolgung, Strafe für - die Wirksamkeit des Panzerreparaturmoduls, Schildgröße, Geschützturmsturz, Schiffsgeschwindigkeit;

    Frentix- Bonus für die Verbesserung der Optimalität von Geschütztürmen, eine Strafe für - die Wirksamkeit des Schildverstärkermoduls, die Stärke der Panzerung, Geschützturmverfolgung, Schiffsgeschwindigkeit;

    Sooth Sayer- Bonus für die Verbesserung des Sturzes von Geschütztürmen, Malus für - die Wirksamkeit der Module „Schildverstärker“ und „Rüstungsreparatur“, optimale Geschütztürme und Schiffsgeschwindigkeit.

Der dritte Medikamentenplatz kann für folgende Medikamentenarten genutzt werden:

    Absturz- Bonusreduzierung im Explosionsradius von Raketen, Strafe für - die Wirksamkeit des Shield Booster-Moduls, die Stärke der Panzerung, die Raketengeschwindigkeit, die Schiffsgeschwindigkeit.

Booster-Effekte und Nebenwirkungen werden in den Charakterinformationen im gleichen Abschnitt wie installierte Implantate (Argumentation) angezeigt.

Die Stärke der Hauptwirkung von Arzneimitteln weist vier Abstufungen auf:

Booster Synth Standard Verbessert Stark
Blaue Pille 3% 20% 25% 30%
Exil 3% 20% 25% 30%
Geistesflut 3% 10% 15% 20%
X-Instinkt 2,25% 7,5% 11,25% 15%
Fallen 3% 25% 31,25% 37,5%
Frentix 3% 10% 15% 20%
Sooth Sayer 3% 10% 15% 20%
Absturz 3% 20% 25% 30%

Grundwerte für das Ausmaß der Nebenwirkungen: Synth – keiner, Standard – 20 %, verbessert – 25 %, stark – 30 %.

Grundwerte für die Wahrscheinlichkeit von Nebenwirkungen: Synth – keiner, Standard – 20 %, verbessert – 30 %, stark – 40 %.

Fähigkeiten.

Biologie ist die Grundfertigkeit der Gruppe (Rang x1, Int/Mem), ermöglicht den Einsatz von Boostern. Erhöht die Dauer von Booster-Effekten um 20 % pro Fähigkeitsstufe.

Nanite Control – Fertigkeit (Rang x2, Int/Mem) reduziert die Stärke des Nebeneffekts um 5 % pro Fertigkeitsstufe. Auf Fertigkeitsstufe 5 beträgt die Nebenwirkungsstärke von Boostern der Strong-Serie beispielsweise 22,5 %.

Neurotoxin-Regeneration – Fertigkeit (Rang x5, Int/Mem) reduziert die Wahrscheinlichkeit einer Nebenwirkung um 5 % für jede Fertigkeitsstufe. Auf Fertigkeitsstufe 5 beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Nebeneffekt von Boostern der Strong-Serie auftritt, beispielsweise 30 %.

1. Fähigkeiten für Drogen.

Wissenschaft— Bestehensfertigkeit, 1 Stufe für Biologie, 4 Stufe für Betäubungsmittelfertigkeiten.
Biologie— eine Grundfertigkeit, die den Einsatz von Medikamenten ermöglicht und die Wirkungsdauer verlängert (+20 %).
Nanitenkontrolle- Verringert die Stärke der Nebenwirkung um 5 % (reduziert sich von 20/25/30 % auf 16/20/24 % auf Stufe 4)
Neurotoxin-Rückgewinnung- verringert die Wahrscheinlichkeit einer Nebenwirkung um 5 % (reduziert sich von 20/30/40 % auf 16/24/30 % auf Stufe 4)
Mnemonik— weitere +20 % auf die Wirkungsdauer, jedoch nicht im Angebot

2. Drogenkonsum.

Auf dem Frachtschiff werden Drogen befördert.
Du darfst im Hochsicherheitsgeheimdienst keine Drogen mit dir herumtragen – Concord wird sie dir wegnehmen und dir eine Geldstrafe auferlegen.
Um eine Droge zu essen, müssen Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und „Konsumieren“ auswählen.
Sie können für denselben Medikamentenplatz nicht zwei Medikamente gleichzeitig konsumieren; der vorherige Effekt wird aufgehoben.
Die Wirkung des Arzneimittels wird in der Infoverzauberung angezeigt, in der sich die Implantate befinden (Argumente).
Wenn Sie Pech haben, wird dort auch ein Nebeneffekt auftreten.
Die Wahrscheinlichkeit einer Nebenwirkung wird für jede Wirkung separat berechnet.
Viele der Nebenwirkungen sind überhaupt nicht schlimm (wie die Explosionsgeschwindigkeit bei Kampfhubschraubern).
Kaufen Sie niemals Drogen im Hochsicherheitsgeheimnis. Sie können sie dorthin ziehen, aber höchstwahrscheinlich wird Ihnen die Concord beim Abdocken sofort eine Geldstrafe auferlegen.
Das Bußgeld für Drogen ist gering, aber das Ansehen geht verloren, und wenn es vollständig verloren geht, wird die Eintracht Sie im Highsec töten.
Es hindert Sie jedoch nichts daran, sich im Lowsec oder an der Station zu verstecken und zum Highsec-„Datym“ zu fliegen.

3. Arzneimittelversionen.

Medikamente gibt es in verschiedenen Versionen. Schauen wir uns das Beispiel der Instinkte an.
Synth X-Instinct Booster – 3 % Bonus, keine Nebenwirkungen, legal
Standard-X-Instinkt-Booster – 10 % Bonus, 20 % Nebeneffekt mit 20 % Chance
Verbesserter X-Instinct-Booster – 15 % Bonus, 25 % Nebeneffekt mit 30 % Chance
Starker X-Instinkt-Booster – 20 % Bonus, 30 % Nebeneffekt, 40 % Chance

4. Wo man Drogen bekommt.

Tun. Wie man synthetische Drogen herstellt, wird beispielsweise hier beschrieben: http://eve-online.fatal.ru/synthdrugs.php.
Kaufen. Drogen werden hauptsächlich in Low-Sec-Bereichen in der Nähe von Einzelhandelsgeschäften verkauft, beispielsweise in der Nähe von Jita im Akora-System.
Ich wiederhole: Kaufen Sie niemals Drogen im Hochsicherheitsgeheimnis. Wenn Sie Glück haben und keine Polizisten vor den Toren sind, können Sie sie dorthin schmuggeln, aber höchstwahrscheinlich werden Sie beim Abdocken sofort mit einer Geldstrafe von der Concord belegt.

5. Zweckmäßigkeit von Medikamenten.

Eines der nützlichsten Medikamente ist X-Instinct. Piloten von Inters, Ansagern, Rapiers, Vagabunden, Ishtars, Sacralagen und anderen Nanospikes wissen meiner Meinung nach, was eine zusätzliche Geschwindigkeit von 1-2 km/s bedeutet, und kaufen für sie alle möglichen Implantate für Hunderte Millionen ISKs. Das Medikament kostet etwa 6-20.000, was durchaus erträglich ist (im Vergleich zum Beispiel mit einem 5%igen „Rogue“-Geschwindigkeitsimplantat).

Ein weiteres ebenso nützliches Medikament ist Drop. Es gibt einen großartigen Tracking-Bonus, der die Anzahl der „Kritischen Treffer“ und Treffer im Allgemeinen erheblich erhöht.

Agentrunner und Plex-Runner bevorzugen das Medikament Blue Pill, das es einem Standard-Gleichgewicht ermöglicht, einem sehr großen Fokus standzuhalten, insbesondere beim Scrambling (ich habe es selbst ausprobiert, es hat mir gefallen).

Andere Medikamente sind spezifischer und für jeden geeignet. Sie erhöhen aber auch ganz schön die Gewinnchancen und ermöglichen interessante Taten.

6. Arzneimittelwirkungen (Synth/Standard/Verbessert/Stark).

Erster Steckplatz (Steckplatz 1).

Blauer Pillen-Booster:
Schild-Booster-Bonus 3/20/25/30 %


Explosionsgeschwindigkeitsmalus 0/-20/-25/-30 %

Exil-Booster:
Rüstungsreparaturbonus 3/20/25/30 %


Strafe für Raketenexplosionswolke 0/-20/-25/-30 %
Kondensatorkapazitätszuschlag 0/-20/-25/-30 %

Mindflood-Booster:
Kondensatorbetragsbonus 3/10/15/20 %


Strafe für optimale Reichweite des Geschützturms 0/-20/-25/-30 %
Raketenexplosions-Wolkenmalus 0/20/25/30 %

X-Instinkt-Booster:
Geschwindigkeitsbonus 3/10/15/20 %
Rüstungs-Trefferpunktstrafe 0/-20/-25/-30 %
Schildkapazitätsmalus 0/-20/-25/-30 %

Zweiter Steckplatz (Steckplatz 2).

Drop-Booster:
Tracking-Geschwindigkeitsbonus 3/25/31,25/37,5 %
Rüstungsreparatur-Strafe 0/-20/-25/-30 %
Schildkapazitätsmalus 0/-20/-25/-30 %
Turmabfall-Strafe 0/-20/-25/-30 %

Frentix-Booster:
Optimaler Reichweitenbonus 3/10/15/20 %
Rüstungs-Trefferpunktstrafe 0/-20/-25/-30 %
Strafe für Turmverfolgung 0/-20/-25/-30 %
Geschwindigkeitseinbuße 0/-20/-25/-30 %
Schildverstärker-Strafe 0/-20/-25/-30 %

Sooth Sayer Booster:
Falloff-Bonus 3/10/15/20 %
Schildverstärker-Strafe 0/-20/-25/-30 %
Rüstungsreparatur-Strafe 0/-20/-25/-30 %
Strafe für optimale Reichweite des Geschützturms 0/-20/-25/-30 %
Geschwindigkeitseinbuße 0/-20/-25/-30 %

Dritter Steckplatz (Steckplatz 3).

Crash-Booster:
Explosionsradiusbonus 0/-20/-25/-30 %
Schildverstärkungsmalus 0/-20/-25/-30 %
Rüstungs-Trefferpunktstrafe 0/-20/-25/-30 %
Abzug der Raketengeschwindigkeit 0/-20/-25/-30 %
Geschwindigkeitseinbuße 0/-20/-25/-30 %

© Tamer, ich nehme regelmäßig Drogen, ich bin verrückt.