Los cuentos de hadas en una fiesta corporativa para empleados son geniales, este es un momento de comprensión mutua o un trasfondo en el trabajo. Juegos en una fiesta corporativa en un equipo en la mesa, una competencia para colegas en el trabajo Una competencia divertida para una empresa

Se seleccionan 2 chicas. A cada uno de ellos se le ofrecen ciertas situaciones de las que debe encontrar una salida creativa. Tiempo para pensar 15 segundos. La respuesta más original ganará.

Opciones de situación:
1. Imagina que llevas meses ahorrando para un vestido que te vas a poner en una fiesta. Y ahora ha llegado este momento, compraste un vestido, creaste la imagen perfecta, llegaste al lugar indicado, te quitaste el abrigo, y frente a ti está una chica con el mismo vestido. ¿Qué vas a hacer?
2. Tienes una cita de ensueño, todo es maravilloso, pero en un momento se te rompe el talón. ¿Tus acciones?
3. Te maquillaste perfecto, te cuidaste el cabello, pero en el último momento se canceló la cita, ¿cuáles son tus acciones?
4. Comiste una comida con ajo, te pusiste una máscara y decidiste enrollar los rulos. Un golpe en la puerta, en el umbral de un hombre soñado. ¿Qué vas a hacer?
5. Después de una velada romántica, tu novio te acompaña a casa y accidentalmente lo llamas por un nombre falso. ¿Tus acciones?

Mejor Cortometraje

Los invitados se dividen en varios equipos, dependiendo del número total de personas en la celebración. El equipo debe ser de unas 5-6 personas. La tarea de cada uno de los equipos es reflexionar y mostrar un cortometraje divertido del tema: "Un día de nuestro trabajo". A la mejor actuación, producción, etc., el equipo recibe un Oscar en forma de una botella de champán, por ejemplo.

instrucciones

Los participantes reciben tarjetas con preguntas cómicas. Por ejemplo, "cómo hacer volar a un perro", "cómo detener un avión rápidamente", "cómo comer sopa de guisantes", etc. En uno o dos minutos, los jugadores deben completar un detallado instrucciones paso a paso y escríbalo en una hoja de papel. Gana el autor de las instrucciones más detalladas y divertidas.

La excusa más ridícula

El facilitador se turna para contar la situación a los invitados, y ellos deben turnarse para "bajarse" con lo que sea, el que lo haga más divertido de todos - bien hecho, porque al final del juego el participante más divertido tiene derecho a un premio. Entonces, el presentador dice: Chocaste el auto del jefe, pero ¿por qué? Y los invitados se turnan para responder:
Su color no le conviene según el horóscopo o
Me pareció que se trataba de un robot alienígena malvado, y no podía poner en peligro a mi amado jefe, etc.
Las situaciones pueden ser completamente diferentes, por ejemplo, viniste a trabajar en bata y pantuflas, ¿por qué?
Escaneó su rostro en un escáner, imprimió imágenes y las colgó en la oficina, ¿con qué propósito?
Trajiste un gallo al trabajo, ¿para qué? Etcétera.

Selfie de la tarde.

Al comienzo de la velada, el anfitrión anuncia que durante la diversión y celebración habrá un concurso por la mejor selfie. Es decir, habrá una cámara sobre la mesa, que cada uno de los invitados podrá tomar y capturarse en la posición más interesante, por ejemplo, con el jefe, en el balcón, etc. Al final de la velada, todas las tomas se muestran en una pantalla grande (mediante una conexión USB) y se elige la mejor selfie entre los aplausos de los invitados. Y para que los invitados no se olviden, la presentadora les recuerda periódicamente a todos sobre el concurso de selfies. Como premio, puedes dar un premio divertido: un marco de fotos con una foto de Chuck Norris, porque es el más genial.

Equipo bien coordinado

El equipo se divide en varios equipos con el mismo número de participantes. Los miembros del equipo se paran en filas separadas. Todos los participantes reciben un palillo de dientes. A los primeros participantes se les entrega un tarro abierto de aceitunas. A la orden de "comenzar", los primeros participantes pinchan una aceituna con un palillo y se la pasan a los segundos participantes con el palillo, los segundos participantes se la pasan al tercero, el tercero al cuarto, y así hasta el último. Los últimos participantes reciben una aceituna y la comen con un grito de "ate". Luego, los primeros participantes pinchan la siguiente aceituna y se la pasan al segundo, el segundo al tercero, y así hasta el penúltimo, el penúltimo participante recibe una aceituna y se la come. Los participantes pasan la próxima aceituna al participante - la tercera desde el final, luego - al cuarto desde el final, y así sucesivamente hasta que el primer participante come la aceituna. El ganador es el equipo en el que el turno de comerse la aceituna le llegará más rápido al primer participante y éste se la comerá.

equipo geométrico

Para esta competencia, deberá hacer algunos espacios en blanco (en varias hojas de papel, de acuerdo con la cantidad de participantes, dibuje formas geométricas individuales, por ejemplo, un círculo, un cuadrado, un triángulo, un óvalo, un rombo, un curva simple, etc.). Todas las hojas tienen las mismas formas geométricas. Cada participante recibe una hoja de este tipo y un marcador. A las órdenes del líder, los miembros del equipo deben dibujar el resto del cuerpo en una figura específica, convirtiendo cierta figura geométrica en una figura: su empleado, colega y firmar cada uno, también debe dibujarse a sí mismo. Luego, el anfitrión recopila todas las imágenes y muestra a los invitados de la fiesta corporativa, vota por la mejor imagen, cuyo autor recibe un premio. Y las fotos de los empleados se pueden dejar en la oficina como recuerdo para animarse.

Más ofertas

Pares de empleados están involucrados. Todos los participantes en un par están atados en la cintura y cada uno recibe un trapeador. En un círculo para cada par están las "mejores ofertas" para la empresa (bolas simples). La pareja está ubicada en el mismo centro de este círculo. En el comando de "inicio", cada empleado debe recoger la mayor cantidad posible con un trapeador ofertas ventajosas para su empresa Y cuál de los invitados de la fiesta corporativa tendrá éxito, recibirá un premio.

Volamos a las negociaciones en clase económica.

Todo el equipo debe dividirse en varios equipos con el mismo número de participantes. Antes de que cada equipo se ponga el mismo caja de cartón(según el número de participantes "a ojo" elegir el tamaño de la caja). A la orden de "salir", los equipos individuales deben reunirse en un vuelo para charlas en clase económica, es decir, por todas las formas posibles e imposibles de entrar en una caja de cartón (alguien en una pierna, alguien en los brazos de alguien y pronto). El equipo que complete el avión más rápido será el ganador.

Empleado más preciso

Cada uno de los empleados debe mostrar fuerza, destreza e ingenio y demostrar a todos que es el empleado más preciso. Los participantes se paran a cierta distancia unos de otros. Para cada participante (a la misma distancia) hay una silla. Cerca de cada empleado hay una canasta con huevos de gallina (en la misma cantidad para todos). En el comando de "inicio", todos los participantes comienzan a transferir estos huevos a su silla, pero solo sin la ayuda de las manos. Quien de los empleados demuestre su valía más rápido, mejor y con más precisión que todos los demás en este negocio, ganará.

Las competencias corporativas son uno de los componentes clave del programa de formación de equipos. Esta idea fue expresada por destacados expertos extranjeros. Concursos para fiestas corporativas: - permitir que los empleados muestren sus mejores características, habilidades en las condiciones más cómodas. Entonces, todos los invitados sin excepción pueden participar en concursos intelectuales; - proporcionar una oportunidad para socializar, desarrollar habilidades de comunicación - en otras palabras, para encontrar lenguaje mutuo con personas desconocidas de departamentos relacionados, varias ramas. Los concursos para fiestas corporativas se fijaron como objetivo involucrar en juegos divertidos tantos participantes como sea posible. La forma del juego crea un excelente fondo para establecer contactos primarios entre el personal de las empresas, así como para mayor desarrollo su relación; - ayudar a aprender algo nuevo. Los concursos para fiestas corporativas se pueden seleccionar teniendo en cuenta la dirección del trabajo de los especialistas, el nivel de su erudición y entrenamiento general. Luego, el evento se llevará a cabo bajo el signo de la diversión y el entusiasmo general. Sin embargo, en el curso de los cuestionarios siempre existe la posibilidad de aprender algo nuevo, de adquirir habilidades inesperadas, incluso cuando se trata de acariciar rápidamente a los colegas con un periódico. Los concursos para una fiesta corporativa también pueden actuar como hilo conductor entre los mandos intermedios y la dirección. ¡Relájate con fuego!

"Trafico en sentido contrario"

juego de logica El juego involucra a 8 personas. Se colocan nueve hojas de papel en fila en el piso o se dibujan nueve círculos. En cada uno, excepto en el central, se levanta una persona. Todos se enfrentan a la hoja vacía en el medio. Propósito: los jugadores de la izquierda se mueven hacia la derecha y hacia la derecha, hacia la izquierda, observando las siguientes reglas: solo puedes pararte en un cuadrado vacío; puedes dar un paso adelante si tienes un cuadrado vacío frente a ti; si hay una persona frente a ti que está frente a ti, y detrás de él hay un cuadrado vacío, entonces puedes rodearlo; No puedes rodear a la persona que está de pie con la nuca hacia ti. La decisión no se encuentra de inmediato debido a la abundancia de asesores.

"Baile en aletas"

Para jugar a este divertido juego, necesitarás varios pares de aletas. El anfitrión invita a varias personas (el número está determinado por el número de aletas) y las invita, usando aletas, a realizar un baile: "krakovyak", "manzana", "dama", "lambada", "baile de pequeños cisnes" , etc . Todo ello con la música adecuada . Después de la interpretación de los bailes, se determina el ganador, a quien se le otorga el título de "El bailarín más elegante" y se otorga un premio.

"Empresa "Soulful""

Los ojos son el espejo del alma. Los jugadores son seleccionados de color diferente ojo. Y ahora, quién reunirá rápidamente una compañía a su gusto, o más bien, según sus ojos, con el mismo color.

"Enólogos diligentes"

Participan dos equipos. De seis globos, haga 2 "racimos de uvas", infle ligeramente los globos y vierta medio vaso de agua en cada uno. El equipo debe perforar cada globo con una aguja y comenzar a exprimir el "vino", por ejemplo, en un cuenco o palangana. El equipo que ejerza más presión sobre la "culpa" ganará.

"Un uniforme"

Tres jugadores son llamados al escenario. La tarea es quién se pondrá rápidamente una camiseta que esté bien doblada. En la segunda etapa, la tarea se vuelve más difícil: debe repetir lo mismo con los ojos vendados. Solo que en lugar de camisetas, por el bien de la risa, se dan calzoncillos doblados. Los calzoncillos deben ser familiares y muy grandes.

"Corazón de la belleza"

Solo los hombres participan en el juego, a quienes se invita a cantar las líneas: "El corazón de una belleza es propenso a la traición y al cambio, como el viento en mayo". El facilitador interpreta estas líneas junto con los participantes y luego sugiere reemplazar la primera palabra con un gesto, mientras que todas las demás palabras se cantan como de costumbre. Luego, a su vez, se reemplazan todas las palabras. "Corazón" - la mano derecha se aplica al cofre, "belleza" - las manos describen la figura femenina 90-60-90, "inclinada" - arco, "traición" - cuernos, "cambio" - agite la mano, imitando el sonido de una campana, "viento" - soplar o silbar, "puede" - levantar los brazos y girar las manos. El juego se juega a un ritmo rápido.

"Titiriteros"

A los participantes se les da la tarea: participar en la feria. En el tiempo asignado, deben hacer una muñeca con material improvisado y exhibirla para los invitados. Las muñecas se pueden hacer con bufandas, cuerdas, tenedores, cucharas, frutas y botellas de plástico.

"Soplador"

Este juego puede ser jugado por 3-8 personas. El facilitador elige palabras de algún libro "inteligente" que los jugadores no conocen. Los jugadores escriben definiciones para estas palabras, tratando de escribir de la manera más plausible posible (el presentador no dice la verdadera definición de la palabra por adelantado). Luego, el presentador lee todas las versiones, incluida la correcta. Los jugadores deben elegir la que todos consideren correcta (no puedes elegir tus propias versiones). El que adivina la definición correcta de la palabra recibe un punto. Y aquel cuya definición es creída por un cierto número de jugadores recibe dos puntos por cada compañero "inflado". Por ejemplo, la palabra "AKAZHU". Durante un juego, se dieron las siguientes definiciones: un arquitecto francés, un tinte de mango, un personaje de leyendas polinesias, etc. El más popular fue "la exclamación frecuente de las amas de casa mozambiqueñas", y la definición correcta de esta palabra es "árbol tropical, lo mismo que el marañón".

"No por el día, sino por la hora"

Se están preparando dos esferas de reloj falsas con manecillas móviles para los participantes de la competencia. La tarea de los jugadores es indicar en el dial tiempo correcto en un cierto punto, llamado el líder. Las preguntas del facilitador pueden variar dependiendo de la situación. La diferencia horaria con respecto a Moscú se muestra a continuación (escrita en las tarjetas de cada participante). Entonces, ¿en Moscú, al mediodía, a las 12 del mediodía y en las capitales de otros estados?
Atenas - menos 1 hora;
Berlín - menos 2 horas;
Buenos Aires - menos 6 horas;
Londres - menos 3 horas;
Nueva York - menos 8 horas;
París - menos 2 horas;
Tokio - más 6 horas;
Sydney - más 7 horas;
Riga - menos 1 hora;
Vladivostok - más 7 horas;
Petropavlovsk-Kamchatsky - más 9 horas.

"Secretario"

Para dos jugadores, debe preparar tres carpetas de cartón con cuerdas, que se colocan en una pila sin atar. A la señal, los competidores comienzan a atar las carpetas en un lazo en el siguiente orden: el lazo inferior de la primera carpeta con el lazo superior de la segunda carpeta, el lazo inferior de la segunda carpeta con el lazo superior de la tercera carpeta , el lazo superior de la primera carpeta con el lazo inferior de la tercera carpeta. El primer jugador en hacer todo correctamente y rápidamente gana.

"Baloncesto en la fiesta"

Se convocan >10 participantes y se crean dos equipos. Los participantes se alinean uno tras otro y cada equipo recibe una pila de papel. A una distancia de 4-5 metros de los equipos, se colocan dos canastas. A la orden del líder, los primeros participantes toman una hoja de papel, la arrugan y la arrojan a la canasta, luego corren hasta el final de la fila y así sucesivamente en círculo durante 5 a 10 minutos. Gana el equipo que lanza más bolas de nieve a la canasta.

"Logotipo de la empresa"

Si su empresa tiene un logotipo, imprímalo por duplicado en papel de color con un marco. Puedes hacer todo esto en Photoshop. Aquellos. haga que el fondo sea hermoso y enmarque alrededor del logotipo, y luego imprima. La hoja debe ser A4. Pegue el logo impreso sobre cartón y córtelo en pedazos irregulares (20-30). Invite a los invitados a participar en el juego, divídalos en dos equipos. Su tarea es doblar el logotipo de estas pequeñas piezas, el equipo que arma el rompecabezas más rápido gana.
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El equipo que completa el rompecabezas más rápido gana.

"Responde rápidamente a la pregunta"

Los participantes se sientan en círculo. El facilitador estará en el centro y hará preguntas, a las que los participantes tienen 1-2 segundos para responder. Las preguntas son tan elementales que no es particularmente necesario pensar en ellas, pero de hecho, muchas se pierden por el poco tiempo que se les da. Preguntas: ¿Qué día viene después del viernes? ¿Cómo se llamaba el primer presidente de Ucrania? ¿Cuántas manos tienes? ¿Cuántos años tiene? ¿Cómo te llamas? ¿En qué ciudad vives? ¿Eres calvo? ¿Qué letra viene después de I? ¿Cuál es el año ahora? ¿Cuál es el nombre de su padre? ¿Cuánto es 2 2? ¿Qué número viene después del 8? ¿Qué mes es? ¿Cuántos hijos tiene? ¿En qué calle vives? ¿En qué estás sentado? Hombre: ¿Te pusiste un vestido hoy? Mujer: ¿Te afeitaste hoy? De que color es el cielo?

"Arranca tu sombrero"

Requerido: 2 gorros de punto que se ajusten bien a la cabeza. Todos los empleados se dividen en dos equipos. Se dibuja un círculo. El círculo incluye 2 jugadores, uno de cada equipo, cada uno de ellos mano izquierda atado al cuerpo y en la cabeza - un sombrero. La tarea es simple y no fácil: quitarle el sombrero al enemigo y no dejar que se quite el suyo. Por cada gorra eliminada, el equipo recibe un punto. Ganador: El equipo con más puntos. Es muy bueno si en un equipo todos son bajos y en el otro equipo es al revés. Es gracioso verlo saltar contador jefe tratando de llegar al límite del largo sys.admin.

"Conduciré la bicicleta durante mucho tiempo..."

De antemano, grabe la canción “Conduciré una bicicleta durante mucho tiempo” en un disco y, cuando esté en un restaurante, entregue este disco a los músicos. Luego comience la próxima competencia, se llama "Conduciré una bicicleta durante mucho tiempo". En medio de la sala, el anfitrión llama a la misma cantidad de mujeres y hombres, por ejemplo, 3-4 parejas. Coloque sillas a un lado del salón, tantas como haya vapor. Pon una rosa en las sillas. Las mujeres deberían estar de pie al otro lado del pasillo. Los hombres reciben triciclos para niños. En este momento, los músicos encienden el disco de la canción "Conduciré la bicicleta por mucho tiempo". Los hombres, al son de la canción, van a "lugares sordos", alcanzan las sillas, recogen la flor y "corren" hacia la mujer que aman para regalarle una flor. Todos se divierten mucho, todos se ríen. Quien primero le dé una rosa a su amada, recibirá un premio.

"Quién es más rápido"

Para este juego necesitarás algunas historias divertidas que puedes conseguir de Internet, varias sillas (dependiendo de los participantes), 1 silla menos de personas que participen. Una persona sale de la habitación y saca una historia de la bolsa. El facilitador de esta historia les da a los participantes una palabra (sol, arcoíris, automóvil, etc.) que deben recordar. Cuando una persona lee rápidamente la historia y pronuncia estas preciadas palabras, los participantes, después de haber escuchado su palabra, deberían tener tiempo para sentarse en una silla. El último que no tuvo tiempo de sentarse en una silla leerá la historia en la siguiente ronda. Es deseable que en la historia las palabras especiales se repitan una sola vez.

"Adivina la melodía"

Los amantes de la música principiantes se dividen en dos equipos y escuchan 10 canciones conocidas por turno (la música suena durante 15-20 segundos). Si a los invitados de un equipo les resulta difícil responder, el derecho a votar pasa a sus oponentes. La respuesta correcta es un punto. Los que anotan más puntos ganan. Los amantes de la música avanzados también deben ser asignados a equipos. Una persona del equipo se acerca al líder y recibe el nombre de la canción, que debe gorgotear (murmurar, silbar, tocar, etc.) a sus compañeros. Si acertaron, un punto, si no, el derecho a responder va a los oponentes.

Para los adultos, este es aquel en el que puedes reírte y jugar mucho, olvidándote de la seriedad habitual. Un programa preparado profesionalmente, repleto de divertidos concursos y tareas, ayuda a los presentes en el evento a ser lo más libres posible.

Una selección de divertidos concursos corporativos.

hombres en posición

Los accesorios para esta divertida competencia son globos, cinta adhesiva y fósforos. Como participantes, se necesita cualquier número de voluntarios masculinos. Con ayuda globo aerostático y whisky escocés construyen "vientres" en la parte superior, y en el suelo esparcen una caja de fósforos. La tarea de cada "embarazada" es recolectar fósforos en cajas lo más rápido posible y al mismo tiempo mantener la "barriga". Intente realizar una competencia tan original en un equipo donde haya mujeres; su reacción será la más violenta.

caricatura amigable

La idea es que se seleccionen de 5 a 10 participantes, cada uno de los cuales, a su elección, dibuje en las hojas un retrato de caricatura de una de las personas presentes en la fiesta corporativa. A menudo, cuando ves esas imágenes, es simplemente imposible no sonreír. Luego, los autores pasan sus creaciones en un círculo, y aquellos a quienes caen, escriben en el reverso de la hoja el nombre de la persona que, en su opinión, está representada en la imagen. Cuya caricatura será la más reconocible, ese "artista" gana.

Escenario colectivo

Cualquier número de equipos de 7-10 participantes es adecuado para la competencia. Primero, uno de los representantes de cada equipo recibe una hoja en blanco en la que escribe la primera línea del “escenario” general. Luego, la hoja se pasa al siguiente colaborador, quien continúa desarrollando la trama. Pero, antes de pasar más el "manuscrito", el segundo participante dobla la hoja para que solo se vea su línea. Lo mismo repiten todos los "guionistas" posteriores. Al final, el facilitador lee en voz alta los “trabajos” terminados. A veces sucede que debido a las risas generales en la sala, es incluso difícil terminar de leer las creaciones de escritores especialmente divertidas. Suelen traer a sus autores una cena indiscutible.

¿Quién soy?

Para el entretenimiento, debe preparar hojas de papel con los nombres de objetos, animales, profesiones, etc. escritos en ellas. (cuanto más divertido, más interesante será, ya verás). Estas hojas están adheridas a la espalda de cada uno de los concursantes, por lo que sigue siendo un misterio para ellos quiénes son. Para averiguarlo, los participantes deben turnarse para hacerse preguntas capciosas, cuya respuesta solo puede ser "sí" o "no". El que primero adivina a quién representa, como resultado, recibe un premio y un fuerte aplauso de la audiencia.

paso de garza

Necesitará vidrio o botellas de plástico colocados a distancias iguales en una fila. El participante que se ofreció como voluntario en la sala tiene la tarea de pasar con cuidado el obstáculo con los ojos vendados para que no se caiga ni una sola botella. Y después de que se coloca un vendaje en los ojos del voluntario, la línea de la botella se retira silenciosamente. Sin embargo, el participante, sin saber nada de esto, comienza a pasar diligentemente sobre los obstáculos ahora imaginarios con el paso de una garza. Desde el exterior, se ve muy aburrido. Lo principal es no estallar en carcajadas juntos al comienzo de la competencia: deje que al menos la mitad el camino pasará"pájaro".

Los concursos móviles para fiestas corporativas no son solo una oportunidad para moverse, sino también una oportunidad para divertirse desde el corazón. El movimiento es vida, y el movimiento con diversión es vida feliz. ¡Te deseamos un gran momento!

Competición "Carrera Amistosa"

Otra opción para una gran competición que ayudará a animar al equipo es una carrera en pareja a distancia. Todo el "truco" es que tendrás que correr no solo en parejas, sino dándote la espalda y juntando las manos. Tal pareja debería correr alrededor del objeto condicional y regresar a su lugar original. Quedan eliminados aquellos participantes que no pudieron ponerse de pie, o decidieron hacer trampa, por ejemplo, levantar a un participante sobre la espalda de otro. El ganador son los dos jugadores que duren más tiempo.

Concurso "Colectivo serpiente"

El facilitador selecciona al azar a un jugador y se le acerca con las palabras “¿Quién soy? ¡Soy una serpiente! ¡Y estoy arrastrándome aquí por una razón! No te quedes, el nombre del jugador, un pilar, ¡vamos, conviértete en mi cola! Después de eso, la persona nombrada se une a la cabeza y la serpiente continúa avanzando, ya en coro llamando a la siguiente "parte de la cola" para que se arrastren juntas.

Cuando ya no hay más personas que quieran participar en la diversión y la cola es lo suficientemente grande, comienza la diversión. La serpiente grita “¡No comí nada! ¡Me morderé a mí mismo!" y comienza a atrapar su propia cola. Al mismo tiempo, todos los participantes deben abrazarse con fuerza, esquivando hábilmente la "cabeza" glotona. Si alguien no pudo resistir y soltar sus manos, entonces abandona el juego.

Competición "¡Agárralo, agárralo!"

El juego requerirá aproximadamente seis voluntarios, así como algunos elementos idénticos, uno menos. ¿Qué elegir como estos artículos? Se pueden utilizar cubos, balones, o algunos atributos de la empresa, por ejemplo, copias de productos fabricados, si estos no son generadores diesel, claro. Empieza a sonar música y la gente corre alrededor de los objetos del suelo. Tan pronto como se detenga el acompañamiento, debe agarrar el objeto.

Quien no tuvo tiempo de agarrar, se retira y el juego continúa con un número menor tanto de participantes como de objetos. Como resultado, deben quedar dos jugadores y un artículo, después de lo cual se determinará el ganador absoluto.

Concurso "Baloncesto de papel"

Reclutamos a 10 personas y creamos un par de equipos. Los jugadores deben pararse en dos filas y cada participante recibe una pequeña pila de papel. Colocamos 2 canastas a 4-6 metros de los equipos. A la señal, los primeros participantes de cada equipo deben agarrar un papel, arrugarlos en una bola, arrojarlos a la urna y correr hasta el final de la fila para lanzar su próxima bola de papel nuevamente. Deje que la gente se divierta de esta manera durante 10-15 minutos. El ganador será el lado que tenga más "conchas" en la canasta que el oponente.

Concurso "Llave de Oro"

Dos parejas participan en el concurso. En cada pareja, un participante representa al zorro Alice, el otro, al gato Basilio. El "gato" tiene los ojos vendados, y el "zorro" debe cojear y sostener una pierna doblada por la rodilla con la mano. Abrazados, el "gato" y el "zorro" deben caminar unos metros. La "Llave de Oro" se otorga al equipo que llega más rápido a la meta.

Concurso "Tejiendo trenzas"

Accesorios: para cada equipo: tres cintas de 0,5 metros de largo. Desde arriba, los extremos de las cintas se atan en un nudo y los segundos extremos se distribuyen a los participantes. Un participante sostiene el nudo y tres trenzan. El truco de la competencia es que los extremos de las cintas no se pueden soltar y pasar entre sí. ¡El equipo que completa la trenza más rápido gana!

Un evento corporativo no solo es divertido, sino también serio y responsable. Muchos gerentes creen sagradamente (y no sin razón) que eventos de este tipo ayudan a unir al equipo, establecer no solo trabajadores, sino también cálidas relaciones amistosas, en cuya presencia el equipo puede mover montañas. Todo esto, por supuesto, es cierto. Pero con la condición de que las reuniones se desarrollen, como dicen, en un ambiente cálido y amistoso. Entre las cosas que crean esa atmósfera sin falta se encuentran todo tipo de juegos divertidos y concursos corporativos geniales. Después de todo, nada une como la superación conjunta de las dificultades, incluso si se trata de dificultades de "juguete". Todo lo que se necesita es un poco de imaginación. Entonces puedes prescindir de preparaciones especiales. ¿Por qué no, por ejemplo, convertir el karaoke trivial en un concurso de mendicidad? Todo lo que necesitas es un sombrero que se le da al cantante. Naturalmente, el que obtiene más gana. Pero esto es así, improvisación. Y los concursos corporativos geniales, pensados ​​de antemano, son realmente muy efectivos. Ayudarán a los nuevos miembros del equipo a conocerse, a hacer buenos amigos solo a amigos, a revelar características inesperadas de colegas conocidos desde hace mucho tiempo... Y, por supuesto, los concursos corporativos geniales harán que la fiesta sea realmente divertida.

"En el periódico"

Las parejas de baile se distribuyen en un periódico de gran formato. Los socios doblan el periódico varias veces y lo esconden. Suena música, las parejas bailan, pero tan pronto como la música se detiene, el compañero saca un periódico de su bolsillo, lo extiende, se sienta en una rodilla, el compañero se sienta en la otra rodilla y aplaude. Empieza la música, el periódico se pliega de nuevo, el baile continúa. El ganador es el par que, en opinión del presentador o de la audiencia, completó la tarea con mayor rapidez y precisión.

"Gitana"

Tomará 5-6 participantes, la misma cantidad de sillas. Al son de música rápida, los jugadores caminan alrededor de las sillas. La música se detiene y los participantes se quitan algo (un adorno o parte de su ropa). Entonces 5 veces. Las cosas se dejan en diferentes sillas. Después de eso viene la carrera final. Cuando la música se detiene, el jugador debe ponerse lo que hay en la silla más cercana y bailar la "gitana" de esta forma. Premio - el más extravagante

"Fregar"

Necesitamos 1 hombre más que mujeres. Alinearse uno frente al otro. Cuando suena la melodía, los hombres "agarran" a las damas y la extra baila con un trapeador. Es bastante divertido ver al caballero de la chaqueta y la corbata abrazar suavemente la fregona.

"Bailar con la manzana"

Varias parejas participan en el juego (preferiblemente 2-3). El juego requiere taburetes y manzanas grandes. El hombre tiene una manzana en la boca y la mujer debe comer la manzana. Al mismo tiempo, las parejas realizan un baile lento sobre taburetes. El ganador es el par que logra comer la mayor cantidad posible de manzana sin caerse.

"Bailando de oído"

Se están preparando accesorios para el juego: se colocan guisantes, nueces, cereales y más en barriles debajo del kinder sorpresa para que los sonidos que hacen cuando se agitan sean diferentes. Es necesario preparar dos barriles con el mismo contenido. Se colocan en bolsas para que los sonidos no se repitan en cada bolsa, y se ofrecen para obtener barriles de una bolsa para damas y de otra para caballeros. Todo el mundo está buscando a su compañero, una persona cuyo barril hace el mismo sonido. Juntas, las parejas bailan.

"francotiradores"

Disparos para la precisión de dar en el blanco con pelotas de tenis, piñas de pino o de abeto.

"Transporte de Heridos"

El equipo se divide en tres. En cada trío, dos hacen una "silla alta" con las manos entrelazadas, y en esta "silla alta" llevan al tercero a la marca de giro y de regreso.

"Marzo"

En la línea de salida: una bolsa de lona con carga (peso, según la edad de los participantes). A la orden, cada participante se pone una bolsa de lona, ​​corre hasta el punto de giro y regresa, pasa la bolsa al siguiente participante. El equipo cuyo último miembro regresa primero a la línea de salida gana.

"Triatlón"

"¿Quién puede coser un botón más rápido y más bonito?"
"Desmontaje y montaje del fusil de asalto Kalashnikov".
Se tiene en cuenta la secuencia de desmontaje y montaje de la máquina, así como el tiempo.
"El uso de una máscara de gas".
El ganador es el que se pone rápida y correctamente una máscara antigás. Después del comando "¡Gases!" el participante abre la válvula de la bolsa con la mano derecha, aguanta la respiración y cierra los ojos, se pone una máscara antigás y exhala.

"Días del soldado"

Los participantes gritan "sí" o "no" a coro, aceptando o negando las afirmaciones.
Los soldados fueron a los ejercicios ... Todos dispararon con una pala ...
Y luego cavaron trincheras... Aullaron suavemente a la luna...
Cocinaron gachas al fuego ... Incluso se comieron a la tía Masha ...
Dispararon un poco al blanco... Pero nunca acertaron...
Un soldado detrás, Probablemente rueda con rollos...
O nueva máquina Lleva un soldado en su hombro...
El soldado tiene un cinturón... Y hay un sello en la hebilla...
Dicen que todos los chicos en el futuro irán a los soldados ...
Todos los soldados son atrevidos... Y los chicos son geniales...

"El más cercano"

Cada huésped recién llegado escribe su nombre en un pequeño papel, así como el día y mes de su nacimiento. Todas las hojas se colocan en una caja. Cuando todos los invitados hayan escrito tales hojas de papel, resuma: el que tenga la fecha de nacimiento más cercana a la fecha de sus vacaciones gana y recibe un premio.

"La mayoría móvil"

Al comienzo de la noche, vacaciones, programa de baile, aquellos que lo deseen pueden averiguar su peso utilizando básculas de piso. Quien al final de la noche perdió un poco de peso, recibe un premio.

"Mejor cartero"

1. Competencia por el mejor clasificador: ordene las postales por días festivos.
2. Competencia por el mejor rotulador: pegue rápidamente sellos en todos los sobres propuestos (sobres y sellos falsos).
3. Competencia por el mejor organizador de suscripciones: quién nombrará la mayor cantidad de nombres de publicaciones impresas por suscripción.
4. Competencia por la mejor oda en honor al cartero: agregue el comienzo de las líneas en tarjetas con rimas. Las rimas pueden ser:
... servir... encontrar... pensión... cartero
o
... cartero... región... sellos... desmovilización
5. Competencia "Informe anual": quién empacará rápidamente hojas de papel con un perforador en una carpeta.

"Todo tuyo"

El juego involucra la misma cantidad de hombres y mujeres con los ojos vendados. Los jugadores se mueven por la sala en silencio, sin dar ninguna señal, para reunirse en dos grupos (por separado todas las mujeres y por separado todos los hombres). El grupo que se junta primero y se abraza es declarado ganador.

"rueda celta"

Según la leyenda de los antiguos celtas, todas las personas se dividen según los puntos cardinales. La gente del Norte es gente de acción, líderes que caminan firmemente hacia la meta. Los occidentales son precisos y gente disciplinada que tienen un sentido de mayor responsabilidad. La gente de Oriente es gente creativa que genera ideas. La gente del Sur proporciona cálidas relaciones y comodidad en el grupo. Cada equipo debe incluir representantes de todos los grupos, luego se obtiene la “rueda celta”. Invite a los miembros del equipo a dividirse rápidamente en subgrupos según su predisposición. Si alguien duda, se le invita a elegir el lado del mundo de acuerdo con sus sentimientos en ese momento. Todos los lados del mundo estarán presentes en un equipo armonioso, aunque el número de sus representantes puede ser diferente. Un grupo que carece de cualquier lado del mundo experimentará problemas en el futuro.

"¿De quién es esta calle, de quién es esta casa?"

De antemano, el directorio telefónico determina las direcciones de las instituciones y organizaciones de la ciudad. El anfitrión pronuncia la dirección, y los participantes en el juego nombran la institución que allí se encuentra (casa de la cultura, escuela, tienda por departamentos, clínica, fiscalía, etc.). Por la respuesta correcta, los jugadores reciben tokens. Al final del juego, el jugador con más fichas gana un premio.

"Caja de dinero"

Se coloca una moneda en el dedo del pie del primer miembro del equipo. El jugador intenta llevarlo desde la línea de salida hasta la línea de meta (3-4 m) sin dejarlo caer y dejarlo caer en la “alcancía”. El participante que dejó caer la moneda empieza de nuevo.

"Unidos por una cadena"

Todos los invitados reciben el mismo trozo de cinta o cuerda. Su tarea es atar su cuerda con las cuerdas de aquellas personas con las que tienen algo en común: una profesión, la presencia de una mascota, etc. Al final del juego, todos los segmentos están conectados y los invitados tienen tiempo para llegar a conocer unos a otros.

"Cuyo beso"

Un jugador tiene los ojos vendados, luego uno de los otros jugadores se acerca y lo besa; trata de adivinar quién lo besó; si tiene éxito, el besador se sienta en su lugar y se levanta. Notas:
1. Debes besar bien, de lo contrario, la persona sentada nunca lo adivinará.
2. Si un chico está sentado, entonces los chicos también deberían besarlo; de lo contrario, no será divertido.

"Beso"

El anfitrión les pide a los caballeros que salgan e invita a una chica. Los hombres necesitan besar a una chica en cierta parte del cuerpo y nombrarla. Por ejemplo, el primero da un beso en la mejilla y dice "¡Beso a (Masha) en la mejilla!". Esto significa que el resto de los caballeros ya no pueden besarse en la mejilla. El siguiente besa, digamos, en la mano y dice: "Yo beso (a Masha) en la mano. Esto significa que el resto de los compañeros ya no pueden besarse ni en la mejilla ni en la mano, etc. Al final de la competencia, la chica será besada en todas partes del cuerpo.La que pierde a un caballero que ya no tendrá donde besar.

"Cumplido"

El anfitrión invita a los hombres a participar en la competencia. El anfitrión debe poner una cerilla en las pestañas de un hombre y él, a su vez, debe felicitar a la niña. El que diga más piropos, hasta que caiga el partido, gana.

"Adivina la esposa"

Elige una pareja casada. Varios hombres están sentados en sillas, entre los que se encuentra el marido. Invitan a la esposa, le vendan los ojos y ella debe adivinar a su esposo por algún órgano (por ejemplo, por el oído). Luego ponen a las niñas con su esposa y el esposo debe reconocer a su esposa (por ejemplo, por la rodilla).

"Fósforo en llamas"

Mientras se quema el fósforo, una persona debe contar sobre sí misma tanto como sea posible. Al mismo tiempo, sostiene un fósforo encendido en su mano. Un mensaje - un punto. (Por ejemplo: Mi nombre es... vivo...) Gana el que tenga más puntos. Te resultará mucho más fácil si pides leer los mensajes de varias personas.

"verdadero caballero"

Todos los invitados masculinos van al centro del pasillo y se paran en una fila. El maestro de ceremonias se acerca a cada uno de ellos y les pide que se quiten lo que no le da pena. Alguien se quita el reloj, alguien se quita la corbata. Luego la segunda ronda. Ya hay que rodar cosas más sustanciosas. La competencia dura hasta que los hombres se desnudan hasta quedar en calzoncillos. Quien no accede a quitarse algo de sí mismo, sale volando. ¡El chiste es que la competencia la gana el primer hombre que ha despegado, y no el que está en pantalones cortos! Porque un verdadero caballero nunca se desnudará hasta quedar en calzoncillos en una sociedad de damas.

"El hombre más amoroso"

Se requieren dos voluntarios para participar en esta competencia. Se les asigna una tarea: deben pensar en tantas palabras cariñosas como sea posible que les dirían a sus amadas niñas. Mientras los chicos están pensando mucho, el resto puede ser invitado a bailar. El chiste es que los chicos creen que pronunciarán estas palabras a sus parejas, pero de hecho, se enfrentan y se sueltan estos espacios en blanco afectuosos, nombrando el nombre al mismo tiempo (es más divertido). Por ejemplo: "Seryozha, mi amado", y en respuesta: "¡Olezhek, mi amor!" Todos los presentes, tras un abundante "ja-ja-ja" amistoso, eligen al tipo más sofisticado en cariñosos epítetos. El premio es la insignia del "Hombre más cariñoso".

"Sopla una vela, mastica una manzana"

Se llaman dos voluntarios, preferiblemente chicos que se conozcan bien. El resto se para y finge ser un grupo de apoyo. Los jugadores se sientan a ambos lados de una mesa pequeña, se coloca una vela frente a cada uno, se les da un encendedor (o fósforos) y una manzana en sus manos. La tarea es simple: quién comerá su manzana más rápido. Pero solo puedes comer una manzana cuando tu vela está encendida. Y el oponente puede apagar la vela en cualquier momento, y luego el jugador, antes de volver a morder la manzana, tendrá que volver a encenderla.

"Mirar"

La víctima es un hombre. Se coloca frente a la chica sentada en una silla a una distancia de 10 pasos de él. A los invitados se les piden relojes (8 piezas) y en el intervalo de la niña al hombre colocan los relojes uno del otro a una distancia de un paso. Se le pide al hombre que recuerde dónde está el reloj y se le pide, sin pisarlo (pasar por encima), que se acerque a la chica y la bese. Luego, al hombre se le vendan los ojos, por supuesto, se le quita el reloj y se pone a un hombre en el lugar de la niña. La diversión es cómo pisoteará a la "chica" y luego la besará.

"Placer en cubos"

Cada jugador recibe una cubitera, que se encuentra en todos los frigoríficos, y una pajita para un cóctel. La hielera se llena con la bebida elegida por los participantes. A la orden, comienzan a beber con una pajita de cuadrados hasta que alguien primero vacía todos los cuadrados. También puedes organizar una carrera de relevos, en la que cada jugador puede beber el contenido de una sola celda.

"Espantapájaros"

Dos equipos de 3 personas cada uno (1 mujer y 2 hombres). Una mujer se interpone entre los hombres, y en un minuto deben ponerle a la mujer la ropa que ellos mismos tienen (también se consideran relojes y anillos). El equipo con más ropa sobre la mujer gana.

"¡Pasado!"

Se coloca una silla en medio de la habitación, detrás de la cual se coloca una botella vacía. El jugador, arrodillado en una silla y apoyado en su respaldo, intenta arrojar un palillo a la botella, después de tenerla en la boca.

"Premio Verde"

Están jugando dos equipos, los jugadores se paran a una distancia de 3-4 pasos entre sí. El jugador final recibe una sandía y, sin moverse del lugar, trata de pasársela a su vecino: tirarla, rodarla, etc. Tan pronto como la sandía llega al jugador final, se corta y el equipo se la come. Si la sandía se cayó y se agrietó, entonces el equipo se considera perdedor.

"Loco aborigen"

En una hoja grande de papel o hule, dibujan desordenadamente las huellas de los pies descalzos derecho e izquierdo, las numeran: números pares en los dibujos del pie derecho, números impares en el izquierdo. Cuanto más en la hoja se ubican los números, más interesante. Suena música, el jugador pisa con los pies descalzos las huellas, observando el orden numérico. Su tarea es cumplir con el tiempo asignado y ponerse en la huella, mientras realiza giros y saltos impensables.

"Improvisación"

Participan dos personas. El facilitador invita a los jugadores a representar personas u objetos, pero no por separado, sino en interacción, es decir, jugar una miniatura pequeña. La tarea se realiza sin preparación previa. Está permitido usar palabras, expresiones faciales, gestos, movimientos, conectar a otros huéspedes. La escena dura de 5 a 10 segundos, luego el Anfitrión llama a la siguiente pareja. Los pares es deseable tomar los más increíbles, difíciles de mostrar, por ejemplo: - una jarra y un vaso; - mono y pulga; - cosmonauta y mujer cosmonauta; - gato y crema agria; - bailarina y escenario; - Andrey Malakhov y el tsunami; - Chuck Norris y un sostén; - hiperboloide y sincrofasotrón; - Sherlock Watson y el Doctor Holmes; - cazador y Stepashka; - jeringa y nalga; - invisible y azul; - León Tolstoi y su barba.

"Baile Plus"

Se pega una hoja de papel en la espalda de los jugadores y se reparten marcadores. El líder alinea a todos en la nuca y enciende música rápida. Bailando, por ejemplo, letka-enka, los jugadores hacen un dibujo sobre un tema determinado en la hoja frente a la persona que está de pie. El mejor artista extremo recibe un premio.

"Baile de escoba"

Todos bailan en parejas, un joven con una escoba. En cualquier momento, puede golpear el suelo tres veces con una escoba, y todos los demás jóvenes deben soltar a sus parejas. El joven, dejando la escoba, invita rápidamente a cualquier dama. El resto de los chicos inmediatamente invitan a las chicas a continuar con el baile. El que se queda sin una niña coge una escoba y baila con ella o golpea el suelo.

"Agua contra incendios..."

Los jugadores forman parejas (un hombre y una mujer) que bailan, y en el momento en que la melodía se detiene, toman una pose correspondiente a las palabras del líder: fuego (el hombre toma a la dama en sus brazos), agua (el hombre se arrodilla, la dama se sienta en la otra), tubos de cobre (los socios toman una pose de tango). La pareja que se equivocó abandona la pista de baile.

"Sirtaki"

Los bailarines se paran en dos círculos uno frente al otro. Todos los movimientos se realizan con la música de la danza Sirtaki. Movimiento "Quitar las uvas": las manos a su vez se levantan hacia un lado. Repite el movimiento cuatro veces (dos veces con cada mano). “Mis uvas”: con las manos hacemos movimientos circulares en un plano horizontal dos veces en cada dirección. "Ponemos las uvas en una cuba": los brazos están doblados por los codos, con los hombros hacemos movimientos circulares hacia adelante por turno. “Pisando las uvas”: moviendo las caderas, girar en el lugar a la cuenta de tres, luego dar un paso a la derecha y comenzar de nuevo el baile.

"Panqueques bailando"

Después de cada dos líneas musica divertida, bajo el cual el público realiza el movimiento mencionado. Con qué panqueques vienen - ¡Lo sabemos con seguridad! Los panqueques están en crema agria - ¡Hombres, saluden a la dama! Untemos los panqueques con mantequilla - ¡Soltero, agita la mano! Y aquí hay un panqueque con champiñones: ¡debes presionar tus labios contra la mejilla del vecino! Panqueque con caviar: ¡marido y mujer se abrazan! Panqueque con cebolla - ¡Intercambiemos un lechón con un vecino! Relleno de papas - ¡A pisotear con la pierna derecha! Apilemos los panqueques en una pila - Gire juguetonamente ... ¡la cintura!