حوا آنلاین چه چیزی تولید کنیم. تولید و تحقیق EVE Online. چگونه بازیکن متوجه می شود که چه چیزی باید تولید شود

به منظور ساخت یک آیتم بازیEVE آنلاینشما به اجزای زیر نیاز خواهید داشت:

  1. طراحی
  2. موادی که برای تولید مورد نیاز است. آنها در نقاشی نشان داده خواهند شد.
  3. خط تولیدی که با آن تأسیسات جدید ساخته می شود.

طراحی (Blueprint، BP)

همه نقشه ها برای تولید درحواشبیه آن اشیایی هستند که از آنها حاصل می شود. آنها در پس زمینه آبی نشان داده شده اند.

پارامترهای VR به شرح زیر است:

  1. سطح کارایی مواد(ME) سطح تحقیقات BP در مورد درجه کارایی تولید است. هرچه این شاخص بالاتر باشد، ضایعات کمتری در طول فرآیند تولید رخ می دهد.
  2. عامل ضایعاتسطح زباله است. ارتباط مستقیم با من دارد. فرمول محاسبه ضریب ضایعات به شرح زیر است:

ضریب هدر = ضریب ضایعات پایه / (1 + ME).

اگر Me شما منفی است، فرمول شما به این صورت خواهد بود:

ضریب هدر = ضریب ضایعات پایه * (1 - ME).

ضریب ضایعات پایهدر این حالت سطح ضایعات برای BP با ME برابر با صفر است. برای بخش عمده ای از BP برابر با 10 درصد است.

در نتیجه، معلوم می شود که مطالعه BP با IU صفر، ضایعات را به نصف کاهش می دهد. اما فراموش نکنید که هر چه سطح IU بالاتر باشد، در مطالعه بعدی VR اثر کمتری حاصل خواهد شد. برای این منظور، مرزی تعیین شد که پس از آن، روند بعدی تحقیق معنایی نخواهد داشت. به عنوان مثال، برای تولید هر موردی به 23 زیدرین نیاز دارید. اگر این عدد بر پنج تقسیم شود، در نتیجه تعداد IU بدست می‌آید که برای اینکه محصول از زیدرین ضایعاتی نداشته باشد، لازم است.

اگر به اطلاعات مربوط به مواد مورد نیاز برای تولید درحوامی توانید دو ردیف اعداد را ببینید:

  1. تعداد اجزایی که برای تولید با مهارت های خود مورد نیاز است.
  2. تعداد اجزایی که برای تولید مهارت کارایی تولید 5 lvl مورد نیاز است.

هر سطح از چنین مهارتی به عنوان بهره وری تولیدمقدار را کاهش می دهد مواد لازمبرای ساخت و ساز 4 درصد اگر مهارت کارایی تولید وجود نداشته باشد، به 120 درصد مواد از ستون Perfect نیاز دارید. اگر 5 lvl از مهارت کارایی تولید دارید، فقط به مقدار مواد معدنی که در BP نشان داده می شود، یعنی 100 درصد نیاز دارید. در نتیجه این مهارت اولین چیزی است که باید در سطح پنجم کارگر تولید دانلود شود.

  1. سطح بهره وری(PE) - این سطح مطالعه نقاشی برای سرعت فرآیند تولید است. هرچه RE شما بیشتر باشد، زمان کمتری برای تولید یک چیز نیاز خواهد داشت. اما، کشف PE بالای 10 عملاً معنی ندارد.

BP را می توان به طور مشروط به معیارهای زیر تقسیم کرد:

  1. با توجه به نوع VR می تواند کپی و اورجینال باشد
  2. با توجه به نوع محصولات تولیدی، BP می تواند Storyline، T1، T2 باشد.

BPO (Blueprint اصلی)نقاشی اصلی است می توانید کارهای زیر را با آن انجام دهید:

- پژوهش. به همین دلیل سطح PE و ME افزایش می یابد

- کپی 🀄. در نتیجه کپی، VRS تشکیل می شود

- سازنده

BPC (کپی بلوپرینت)- این یک کپی از نقاشی است که در پس زمینه کپی BPO ظاهر می شود، VRS پارامترهای مشابه PE و ME و همچنین BPO اصلی را دارد. فراموش نکنید که VRS برای طراحی شده است مقدار معینی ازموارد. پس از اینکه مقدار مشخصی از آیتم ها ساخته شد، VRS به سادگی ناپدید می شود. علاوه بر صنعت تولید، VRS می تواند به عنوان موجودی مورد استفاده قرار گیرد.

با نتیجه گیری از موارد فوق، می توان گفت که VRS قادر به انجام اقدامات زیر است:

  1. تولید کردن.
  2. فهرست

برای انجام تحقیق در مورد PE، ME، موجودی، کپی، باید یک آزمایشگاه در محل خود داشته باشید. برای راه اندازی تولید باید خط تولید در دسترس باشد.

T1 BPOرایج ترین WRO در بازی. می توانید آنها را به تعداد نامحدود از برخی NPC های موجود در بازار خریداری کنید. این نوع VPO همیشه PE و ME برابر با صفر دارند. VRO تازه خریداری شده را می توان دوباره در بازار برای فروش قرار داد. اما پس از اعمال هر اقدام VRO بر روی آن، دیگر امکان فروش آن از طریق اینترنت وجود نخواهد داشت. VRO های تحقیق شده را فقط می توان از طریق سیستم های قراردادی از بازیکن دیگری خریداری کرد. اصولا برای تولید، تحقیق و کپی T1 BPO نیازی به استفاده از هیچ مهارتی نیست. معمولاً داشتن یک مهارت کافی است - 1 lvl.

T2 BPC- امروزه بخش عمده ای از چنین HRV در نتیجه موجودی به دست می آید. ویژگی متمایز T2 BPC سطوح منفی ME و همچنین PE هستند. و این به طور جدی تأثیر می گذارد جنبه مالیسوال اما با توجه به اینکه حجم T2 BPO محدود است، این BPC ها تقاضای بالایی دارند.

خط داستانو همچنین BPC های کسری.

استوری لاین را می توان عمدتا به عنوان پاداشی برای تکمیل ماموریت های خط داستانی به دست آورد. شما همچنین می توانید VR کسری را در فروشگاه LP دریافت کنید. VRS داستانی VRS کاملاً موفقی نیست، زیرا برای شروع تولید، باید مهارت های خاصی داشته باشید. در برخی موارد ممکن است به مواد خاصی نیاز باشد. در عین حال، اقلام حاصل اغلب از نظر ویژگی های خاص متفاوت نیستند.

تمام مهارت هایی که برای تولید، تحقیق و کپی کردن هر VR لازم است در خود طرح نوشته شده است.

فهرست کلی مهارت‌هایی که بر کپی کردن، تولید و تحقیق تأثیر می‌گذارند:

علوم - 5٪ سریعتر کپی طرح در هر سطح

تحقیق - سرعت تحقیق در طرح های اولیه روی PE را پنج درصد افزایش می دهد

متالورژی سرعت تحقیق بر روی نقشه های ME را 5 درصد افزایش می دهد.

عملیات آزمایشگاهی - حداکثر تعداد اسلات های آزمایشگاهی مورد استفاده همزمان را برای هر سطح مهارت افزایش می دهد.

عملیات آزمایشگاهی پیشرفته- همچنین می تواند تعداد اسلات های آزمایشگاهی مورد استفاده را افزایش دهد. در نتیجه می توانید Advanced Laboratory Operation 4 lvl و Laboratory Operation 5 lvl داشته باشید. می توانید از 10 اسلات آزمایشگاهی به طور همزمان استفاده کنید.

شبکه های علمی- امکان استفاده از آزمایشگاه از راه دور را فراهم می کند. اگر این مهارت را ندارید، فقط می توانید کپی، موجودی و تحقیق را از قلمرو خود آزمایشگاه شروع کنید. اگر از ایستگاه آزمایشگاهی استفاده می کنید، VPO شما باید در داخل ایستگاه واقع شود.

پس از تکمیل تحقیقات، VRO در همان جایی که قبل از شروع به انجام اقدامات بود، قرار می گیرد. نتیجه موجودی و کپی در آزمایشگاه باقی خواهد ماند. اگر موادی برای کپی کردن، موجودی، تحقیق مورد نیاز است، باید در همان زمان در آزمایشگاه قرار گیرد. در غیر این صورت، به سادگی پیامی دریافت خواهید کرد مبنی بر اینکه مواد کافی برای انجام این نوع عملیات را ندارید و نمی توانید فرآیند را شروع کنید. در یک فاصله دور مشخص از آزمایشگاه، خود VPO یا VRS ممکن است قرار داشته باشد.

تولید انبوهحداکثر تعداد خطوط تولید همزمان استفاده شده را افزایش می دهد. بنابراین، اگر شما در زمینه تولید انبوه و همچنین تولید انبوه پیشرفته تا lvl 5 تحصیل کرده باشید، می توانید از 11 خط به طور همزمان استفاده کنید.

مدیریت زنجیره تامین– عمل این مهارت شبیه عمل شبکه علمی است. اما در مورد اسلات های آزمایشگاهی صدق نمی کند، بلکه برای خطوط تولید اعمال می شود.

EVE Industry - همه آنچه می خواهید بدانید
2014/07/17 06:24 توسط CCP Greyscale

درود بر راکفلرهای مسیرهای فضایی

در وبلاگ جدید، ما قصد داریم همه چیز مربوط به هزینه تحقیق و راه اندازی پروژه ها در کرایوس را بررسی کنیم تا "تصمیمات نهایی" خود را در مورد چیزهایی که در آینده نزدیک تغییر خواهند کرد توضیح دهیم و همچنین همه چیز را در یک واحد جمع آوری کنیم. قرار دهید و یک سند انتشار توسعه یافته ایجاد کنید (البته، در یادداشت های پچ همه چیز نقطه به نقطه و با جزئیات عالی نشان داده خواهد شد).

اگر چیزی مربوط به هزینه راه اندازی یا تحقیق در اینجا ذکر نشده باشد، وارد نمی شود - حتی اگر در وبلاگ ها یا پست های قبلی در انجمن ذکر شده باشد.

M.E. و T.E.

تغییرات عمده

  • PE (بازده تولید) اکنون TE (بازده زمانی - صرفه جویی در زمان تولید) نامیده می شود، زیرا واضح تر است که مسئولیت آن چیست. پارامتر داده شده. ME (مواد کارایی - صرفه جویی در مواد در تولید) با همین نام باقی مانده است. در هر دو مورد، اکنون این پارامترها را در رابط به عنوان اعداد منفی نشان خواهیم داد، زیرا در واقع این کاهش چیزی است. این امر به دلیل تغییرات موجودی (به روز رسانی) امکان پذیر شد که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.
  • مفهوم "ضایعات" مربوط به گذشته است. تمام پاداش هایی که بر مواد تأثیر می گذارند به سادگی میزان مواد مورد نیاز برای تولید را کاهش می دهند. مواد مورد نیاز برای تولید اقلام t1 به میزان 1/0.9 افزایش یافته است تا تاثیر این رویکرد متعادل شود. ما دیگر نیازی نداریم که به دلیل ME بالا، موادی را که می توان از هوای رقیق تولید کرد، زیر نظر داشت، زیرا پالایش اقلام ساخته شده اکنون تنها 50 درصد مواد را برمی گرداند.
  • اکنون می توان ME و TE را در 10 مرحله بررسی کرد. هر مرحله ME نیاز به مواد را 1٪ کاهش می دهد (همیشه به سمت بالا جمع می شود). هر مرحله TE زمان ساخت را 2٪ کاهش می دهد. این پارامترها به عنوان مقادیر درصد عادی نمایش داده می شوند، بنابراین می توانید نقشه را با پارامترهای ME-3٪، TE-12٪ مشاهده کنید.

جزئیات

دو یادداشت های مهم: اولا، اکنون مواد را برای کل پروژه گرد می کنیم، نه برای یک بار اجرا مانند قبل. بنابراین، اغلب می توان صرفه جویی کمتر از 1 واحد از مواد را با چرخه تولید به اندازه کافی طولانی به دست آورد. ثانیا، برای جلوگیری از بیهودگی در تولید، به خصوص در مورد موارد t2 (به عنوان مثال، ساخت 10 Paladin از 9 Apocalypse)، هر اجرا حداقل به یک واحد از هر ماده ذکر شده نیاز دارد.
برای غیر خطی نگه داشتن تحقیقات، هر سطح بعدی طولانی تر از سطح قبلی تحقیق می شود.

در اینجا زمان لازم برای تحقیق در مورد مهمات t1 است:

مرحله ثانیه ها زمان تخمینی در واحدهای معمولی
1 105 1 دقیقه و 45 ثانیه
2 250 4 دقیقه
3 595 10 دقیقه
4 1.414 24 دقیقه
5 3.360 56 دقیقه
6 8.000 2 ساعت
7 19.000 ساعت 5
8 45.255 12 ظهر
9 107.700 1 روز
10 256.000 3 روز

(اگر به سطوح زوج نگاه کنید، متوجه مقادیر آشنا خواهید شد. این بر اساس طراحی است!)

برای حفظ تمایز نقشه، ما یک سیستم رتبه بندی را معرفی می کنیم. بنابراین، تمام مقادیر بالا در رتبه نقاشی ضرب می شوند. مهمات ردیف 1 دارای رتبه 1 و جامپفرترها رتبه 4000 را دارند. برای درک بهتر از اینکه یک کالا چه رتبه ای دارد، به پیوست 1 مراجعه کنید.

علاوه بر این، مهارت کارایی مواد به صنعت پیشرفته تغییر نام داده است و اکنون 1٪ کاهش زمان ساخت در هر سطح را اعطا می کند. ما کاملاً از این کاهش ارزش این مهارت راضی نیستیم، بنابراین قول می‌دهیم بعد از کرایوس دوباره آن را مرور کنیم و امکان دستیابی به هدف اصلی خود را با درام کمتر بررسی کنیم.

بدیهی است که ما باید طرح‌های اولیه Cryos را پس از به‌روزرسانی کرایوس قابل اجرا کنیم، بنابراین باید نقشه‌های فعلی را برای سیستم جدید اصلاح کنیم. قانون اصلی این انتقال نقشه ها این خواهد بود که "هیچ نقشه ای نباید از نظر عملکردی بدتر از قبل شود" - یعنی پس از انتقال نقشه به ریل جدید، باید به همان مقدار یا حتی مواد کمتری برای تولید نیاز داشته باشد. قبل از. توجه داشته باشید که با توجه به هزینه تمام شده پروژه به جای یک اجرای واحد، پروژه های طولانی با اجراهای متعدد ممکن است صرفه جویی در مواد پنهان داشته باشند که قبلا امکان پذیر نبود.

در اینجا طرح انتقال از سطوح قدیمی به سطوح جدید آمده است:

من پیر من جدید
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
پلی اتیلن قدیمی TE جدید
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(برای مقابله با ME/TE منفی به بخش بعدی بروید!)

کپی و موجودی (مدرنیزاسیون) / مهندسی معکوس

تیم Game of Drones به محض انتشار به‌روزرسانی کریوس، کار روی بازنگری واضح‌تری از نوسازی و مهندسی معکوس را آغاز می‌کند، بنابراین تغییرات این وبلاگ تنها باعث می‌شود که این عناصر بازی در حین کار روی آن‌ها کار کنند.

تغییرات عمده

  • اکنون زمان کپی در هر اجرا محاسبه می‌شود و همیشه برابر با 80% زمان ساخت پایه برای طرح اولیه است (یعنی برای کشتی‌ها کوتاه‌تر و برای ماژول‌ها طولانی‌تر می‌شود)
  • ارتقاء فقط به یک پاس در یک نسخه از طرح نیاز دارد و به همان روشی کسر می شود که اگر در این نسخه تولید می کنید.
  • یک ارتقای موفقیت آمیز همیشه یک طرح اولیه با حداکثر تعداد اجراهای ممکن تولید می کند که سپس توسط رمزگشاها اصلاح می شود.
  • حداکثر تعداد اجراها برای کشتی‌های t2 و ماژول‌های تنظیم (ریگ‌ها) 1 (یک) و برای سایر موارد t2 به 10 (ده) تنظیم شده است.
  • اصلاح موفقیت آمیز بدون استفاده از رمزگشاها اکنون طرحی با پارامترهای ME-2%/TE-4 ایجاد می کند. برای تعادل، مقدار مواد مورد نیاز برای تولید یک آیتم t2 را به دلیل ME منفی 50 درصد افزایش می دهیم. بنابراین، ارتقاء بدون استفاده از رمزگشاها در حال حاضر به 2٪ مواد کمتری نسبت به قبل نیاز دارد.

رمزگشاها با دو برابر کردن پاداش های TE با سیستم جدید سازگار شده اند تا این واقعیت را منعکس کنند که صرفه جویی TE تا 20٪ امکان پذیر است. این امر باعث می‌شود رمزگشاها در برزخ باقی بمانند، که در کار بازسازی و تغییر مهندسی معکوس پس از Cryos رفع خواهد شد.

برای تطبیق نقشه های قدیمی، 6 را به ME و TE برای همه t2 BPCها اضافه می کنیم و سپس آنها را مطابق نمودارهای بالا تبدیل می کنیم. بنابراین، یک طرح بدون رمزگشا با ME-4 و PE-4 ابتدا به یک طرح با ME2 و PE2 تبدیل می شود و سپس به یک طرح با ME-7٪، TE-14٪ منتقل می شود. این فقط یک بار اتفاق می افتد زیرا می خواهید اسکریپتی را که پایگاه داده را تغییر می دهد ساده تر و قابل اعتمادتر کنید. بنابراین تا زمانی که رایگان است از آن لذت ببرید.

مبانی قیمت گذاری

دیگر اسلاتی وجود ندارد. دیگر محدودیتی برای تعداد مشاغلی که می توانید در یک کارخانه معین انجام دهید وجود ندارد. اکنون کارخانه هر مکانی در یک ایستگاه یا POS است که می توانید هر پروژه صنعتی را در آن راه اندازی کنید.

در عوض، تغییرات قیمت پویا را نه تنها برای «ساخت همه چیز در Live 4-4»، بلکه برای تشویق ساختن در جای دیگر معرفی می‌کنیم. این به دلیل هزینه های استخدام لازم است نیروی کاردر این سیستم

جزء پایه قیمت گذاری، شاخص فعالیت سیستم است. این پارامتر برای هر نوع فعالیت (تولید، کپی، افزایش سرعت تولید، بهبود راندمان مواد تولید، نوسازی و مهندسی معکوس) برای هر سیستم به طور جداگانه محاسبه می شود، بنابراین برای هر نوع پروژه 6 شاخص مختلف در ژیتا وجود خواهد داشت.

شاخص برای یک جفت فعالیت-سیستم معین به عنوان مجموع زمان صرف شده برای یک فعالیت معین در یک سیستم معین در 28 روز گذشته، تقسیم بر مجموع زمان صرف شده برای یک فعالیت معین در سراسر جهان در طول 28 روز گذشته محاسبه می‌شود. ، و با ریشه گرفتن ضریب هموار می شود. سپس این عدد به صورت درصد نمایش داده می شود که معمولاً یک عدد بسیار کوچک خواهد بود و می تواند هر مقداری را از یک طرف صفر تا (از لحاظ نظری) 100 در طرف دیگر داشته باشد.

یعنی اگر:

سیستم_فعالیت_ساعت_کاربه عهده گرفتن کل مدت زمانکلیه مشاغل از این نوع در این سیستم در 28 روز گذشته و

جهانی_فعالیت_ساعت_کارکل مدت زمان تمام مشاغل از این نوع در کل جهان در 28 روز گذشته را در نظر بگیرید و

system_activity_indexبرای پارامتری که نیاز داریم، فرمول به صورت زیر خواهد بود:

پس از محاسبه، این شاخص به همراه هزینه پروژه داده شده برای محاسبه هزینه پایه استفاده می شود. کسانی که می خواهند ببینند این کار در عمل چگونه انجام می شود می توانند به (به انگلیسی) مراجعه کنند.

هزینه پروژه بر اساس آنچه در نتیجه اجرای این پروژه به دست می آید - نقشه یا یک آیتم است. برای تولید، هزینه به عنوان مجموع تمام اجزای مورد نیاز برای ساخت محاسبه خواهد شد، بنابراین برای اکثر پروژه های تولیدی، هزینه، مجموع هزینه تمام اجزا خواهد بود.

برای کپی کردن و تحقیق کارایی، بسیار ساده است: هزینه پروژه برابر با 2٪ از هزینه مواد مورد نیاز برای پروژه ای است که به این طرح نیاز دارد.

برای ارتقاء (موجودی) و مهندسی معکوس، هزینه 2% از میانگین هزینه مصالح اقلام ساختمانی خواهد بود که در نتیجه این پروژه به دست می آید. از آنجایی که می‌توانید چندین نتیجه مختلف برای کشتی‌های t2 و t3 دریافت کنید، میانگین همه گزینه‌های ممکن را در نظر می‌گیریم.

سپس این مقدار (یعنی هزینه مصالح ساخت و ساز یا 2 درصد هزینه مواد برای تحقیق) را در شاخص فعالیت در این سیستم ضرب می کنیم تا بهای پایه پروژه را بدست آوریم. مثال: فرض کنید شاخص فعالیت صنعتی در ژیتا 5 درصد است. اگر Apocalypse را بسازید، مواد ساخت آن 200kk هزینه دارد، هزینه ساخت آن 200kk * 5% = 10kk خواهد بود.

برای تحقیقات ME و TE، نکته دیگری وجود دارد - پروژه‌های سطح بالا نه تنها به زمان بیشتری نیاز دارند، بلکه هزینه بیشتری نیز دارند. برای هر سطح تحقیق یک ضریب وجود دارد که برابر است با زمان لازم برای تحقیق در آن سطح تقسیم بر زمان لازم برای تحقیق تا سطح اول.

تعدیل کننده های هزینه

تعدادی اصلاح کننده وجود دارد که بر قیمت نهایی تأثیر می گذارد.

1. کاهش قیمت به دلیل ایستگاه ها و بهبودهایی که در سیستم وجود دارد. ایستگاه‌ها، ارتقاء FV و برخی ارتقاء Outpost می‌توانند هزینه را کاهش دهند. برای هر پروژه واجد شرایط در یک سیستم معین، ضرایب برای همه ایستگاه‌ها و ارتقاها به قیمت پایه اعمال می‌شود. لیست کاملضریب ها را می توان در پیوست 2 یافت.

توجه: پیش از این، به روز رسانی پاسگاه nullsec خطوط تولید را در ایستگاه اضافه کرد. آنها اکنون 1٪ صرفه جویی در مواد اضافی (یعنی سطح اضافی ME-1٪) برای هر ارتقای نصب شده فراهم می کنند.

2. گروه های کاری هنگام استفاده هزینه ها را افزایش می دهند. این افزایش در اطلاعات این کارگروه مشخص خواهد شد و یک درصد ساده است.

3. کارخانه ها می توانند برای استفاده از یک کارخانه معین هزینه (مالیات) تعیین کنند. برای کارخانه های متعلق به NPC ها، این یک ضریب ساده 1.1 بر قیمت پروژه یا مالیات 10 درصد است. برای فعالیت هایی که در پست های متعلق به بازیکنان انجام می شود، این ضریب می تواند توسط مالک تنظیم شود. برای Starbases، در نسخه اولیه مالیات اعمال نخواهد شد، اما در آینده نزدیک بر اساس بازخورد بازیکنان، اجرای این ویژگی را در نظر خواهیم گرفت.

همه اینها با یکدیگر ضرب می شوند و قیمت پایه برای محاسبه هزینه واحد نهایی برای یک پروژه مشخص می شود که باید قبل از شروع کار پرداخت شود.

گزینه های طراحی

ما سیستم تنظیمات طرح جدید را نسبتاً شفاف کرده‌ایم تا آنها را به ساختاری سازگارتر و جالب‌تر تبدیل کنیم.

اول، ما به هر طرح یک رتبه نامرئی اختصاص داده ایم که پارامترهای زیادی را تعریف می کند. رتبه را می توان در ضمیمه 1 مشاهده کرد، اما در اینجا قوانینی که برای تعیین رتبه استفاده شده است آمده است:

  • ماژول ها: رتبه 3/6/9/120 را با ضریب 2.6 برای انواع T2 T2 تنظیم کنید. ماژول های بدون بعد بسته به شیار کم/متوسط/بالایی که اشغال می کنند (توان کم، متوسط ​​و زیاد) به صورت S/M/L تنظیم می شوند.
    • رتبه برخی از ماژول‌ها برای جذاب‌تر کردن آنها تغییر یافته است - عمدتاً ساعت‌ها، ماژول‌های تعامل رزمی، ماژول‌های ماینینگ و ماژول‌های "تخصصی" که قرار است در انواع خاصی از کشتی‌ها مانند اسلحه‌های روز قیامت، پرتاب‌کننده‌های کاوشگر پارازیت تار (گوینده) استفاده شوند. کورکر) و غیره انواع T2 این موارد نیز ضریب 2.6 دریافت می کنند.
  • کشتی ها: رتبه 20/30/40/50/60 را برای ناوچه ها/ناوشکن ها/ رزمناوها/ رزمناوها/ کشتی های جنگی، با کشتی های باری که به رزمناوها می روند، و برای انواع ردیف 2، رتبه 20 ضریب دیگر می گیرد. پایتخت ها رتبه 200 را می گیرند، به جز برای ابر حامل ها (رتبه 400) و تایتان ها (رتبه 600).
  • هزینه ها: تنظیم رتبه 1/2/3/4، ضرب کننده برای انواع t2 1.6
  • هواپیماهای بدون سرنشین: رتبه بندی 1/2/3/40، ضرب کننده برای انواع t2 5
  • ماژول های Starbase: رتبه را برای اسلحه های کوچک/متوسط/بزرگ 20/30/40، برای برج های کنترل 100/200/300 و برای سایر سازه ها 40/60/80 بر اساس مصرف پردازنده (20 - کمتر از 200، 60 -) تنظیم کنید. تا 750 و 80 بالاتر از این مقدار)
  • ریگی: تنظیم رتبه 5/10/15/20، ضرب کننده برای گزینه های t2 10
  • هر چیز دیگر: رتبه برای هر مورد به طور جداگانه اختصاص داده می شود.

با توجه به برخی استثنائات زیر، ترکیب رتبه، طبقه بندی و سطح فنی یک نقشه، پارامترهای طرح را تعیین می کند.

  • زمان ساخت معمولا برابر با رتبه ضرب در 300 ثانیه است.
  • مهمات T2 سپس در 10 ضرب می شود تا اندازه لات فعلی حفظ شود.
  • T1 CBT ها نیز در 25 ضرب می شوند
  • CBT های T2 در 4 ضرب می شوند (با ضریب x25 بالا انباشته نمی شوند)
  • زمان ساخت قطعات به هیچ وجه تغییر نکرده است، زیرا آنها در برابر سایر زنجیره های تولید متعادل هستند.
  • کشتی های نسخه ویژه (شامل تمام پوسته ها) زمان تولید 10 ثانیه دارند.

توجه: کشتی‌های نسخه ویژه همچنین دارای یک مجموعه پارامتر هزینه هستند تا این کشتی‌ها حتی یک ادعا برای ساخت هزینه نداشته باشند: اتحادیه نقاشان نیو ادن همچنان در حال مذاکره با اتحادیه کارگران صنعتی بین ستاره‌ای است.

زمان کپی همانطور که قبلا ذکر شد همیشه 80% زمان ساخت پایه خواهد بود. به دلیل تعامل مهارت های مختلف، هر دو کپی و تولید تقریباً یکسان خواهند داشت توان عملیاتی. ممکن است در آینده این مورد را اصلاح کنیم تا کپی برداری جالب تر شود.

دوره های تحقیق با در نظر گرفتن مقیاس بندی برای سطوح باقیمانده که کمی پیشتر ذکر شد، همیشه برابر با رتبه * 105 برای سطح اول خواهد بود.

اختراع (به روز رسانی) دشوارتر خواهد بود. ما می‌خواستیم مطمئن شویم که پارامترهای پایه به گونه‌ای هستند که با نرخ موفقیت 50٪، زمان ارتقا تقریباً برابر با زمان ساخت باشد. به این ترتیب، شخصیتی با بالاترین سطح مهارت می‌تواند به اندازه کافی t2 bpts برای خود فراهم کند تا تمام اسلات‌های تولید خود را پر کند. بله، ما آگاه هستیم که زمان بندی پروژه های نوسازی می تواند مشکل ساز باشد. پس از انتشار Crios، یادداشت قبلی در مورد بهبود موجودی را ببینید.

بنابراین، شرایط اساسی نوسازی به شرح زیر خواهد بود:

  • زمان مورد نیاز برای ساخت آیتم(ها) طبق طرح اولیه با حداکثر تعداد اجراها
  • با فرض 50 درصد احتمال نتیجه مثبت، بر 2 بخش پذیر است
  • زمان ایجاد یک کپی t1 از دریافتی کسر می شود

به این معنا که 2*(T1 کپی + ارتقا) = زمان ساخت T2.

سپس کمی بیشتر با اعداد بازی کردیم و زمان ارتقای نقشه های رتبه 3 یا کمتر را در 0.9 ضرب کردیم و نقشه ها رتبه های بالای 7 را در 1.1 ضرب کردیم. این باعث می شود که اقلام "بزرگتر" به زمان ارتقاء و اقلام "کوچکتر" به زمان تولید گره بخورند. بدیهی است که پاداش های مختلف این تعادل را از بین می برد - مدیریت این به عمد به عنوان تمرینی برای بازیکنان ارائه می شود :)

حداکثر تعداد اجراها برای یکنواختی بیشتر بر اساس زمان ساخت تنظیم شده است:

  • تولید اکثر اقلام t1 تقریباً 2 روز طول می کشد
  • قطعات تقریباً یک هفته برای تولید دریافت می کنند
  • کشتی‌ها و دکل‌های T2 (ماژول‌های تنظیم) 1 اجرا دریافت می‌کنند
  • بقیه t2 ها 10 ران می گیرند

سپس اگر زمان ساخت بزرگتر از 1400 باشد به نزدیکترین 100 و در غیر این صورت به نزدیکترین 10 گرد می کنیم.

و در نهایت، هزینه نهایی (همانطور که قبلا ذکر شد) در 1/0.9 برای اقلام t1 و 1.5 برای اقلام t2 ضرب می شود تا حذف مفهوم زباله از تولید اصلاح شود.

کاری که ما انجام نمی دهیم

پس از یک بحث طولانی، چه در داخل و چه در انجمن، ما تصمیم گرفتیم که هیچ کاری انجام ندهیم غرامت اضافیبرای طرح‌هایی که اکنون در سطوح ME و TE بالای 10 تحقیق می‌شوند. دلایل مختلفی منجر به این تصمیم شد، از جمله ایجاد یک سابقه جدی. این واقعیت که هیچ از دست دادن عملکردی رخ نمی دهد. و زمانی که باید برای ایجاد یک غرامت یک بار صرف شود، بهتر است برای یادآوری سایر ویژگی‌های نسخه که توجه شما را جلب می‌کنیم، صرف شود. ما درک می کنیم که برخی از مردم با این کار خیلی خوشحال نخواهند شد و باید تاکید کنیم که باید منافع همه را به یک اندازه ارزیابی کنیم. و در این مورد، ما معتقدیم که بهترین راه حل برای بازی، تبدیل ساده نقشه ها به سیستم جدید است، همانطور که در بالا ذکر شد، اما اقدامات دیگری در این زمینه انجام ندهید.

ما قصد داشتیم برای چندین ساختار از یک نوع نصب شده در این POS یک جایزه معرفی کنیم. در واقع در ابتدای راه پیاده سازی شد و به دلیل نیاز سخت به کاربرپسند کردن و کارکرد رضایت بخش (ساعت یک بار به روز رسانی) و با توجه به مزایای نسبتاً محدودی که چنین راه حلی ارائه کرد، تصمیم گرفتیم این کار را انجام ندهیم. و بر روی آوردن ویژگی های باقی مانده در نسخه به حالت عالی تمرکز کنید.

در ابتدا، "تخفیف برای عمده فروشی" برنامه ریزی شده بود که پروژه های بلند مدت را کمی ارزان تر کرد. پس از تأمل بیشتر، به این نتیجه رسیدیم که به دلیل مزایای بسیار ناچیز، حتی در بهترین حالت، به دلیل وجود نتایج غیر مشهود فعالیت (به عنوان مثال، مطالعه TE تخفیف شما را کاهش می دهد) باید از این امر صرف نظر کرد. به دلیل دشواری در توضیح این مکانیک و در پایان فقط پیچیدگی هایی را اضافه کرد که ما به آن نیاز نداشتیم و نمی خواستیم.

در بحث های قبلی وبلاگ، ما در مورد تنظیم پاداش سرعت کپی در Gallente Outposts صحبت کردیم. پس از مطالعه دقیق این سناریو، مشخص شد که مشکل اساسا وجود ندارد. همه نگرانی ها هنگام ارزیابی تعداد کل کار برای t2 BPO و تأثیر افزایش تعداد کار برای BPO بر بازار موجودی، با در نظر گرفتن صرفه جویی قابل توجه در هزینه ساخت BPO در مقایسه با موجودی، به وجود آمد. اکنون می‌توانید یک جایزه ساختمانی x0.4 در Amarr Outpost دریافت کنید، بنابراین تغییر امتیاز سرعت کپی به x0.4 به هیچ وجه بر توان عملیاتی بالقوه تأثیر نمی‌گذارد، زیرا طرح اولیه را می‌توان در یک زمان تنها در یک پروژه اشغال کرد. حتی اگر در یک پاسگاه Gallente کپی کنید و سپس بر روی یک Amarr بسازید، باز هم با سرعت کپی محدود خواهید شد. در عمل امکان استفاده از سرعت کپی بدون نیاز به تولید صفر می تواند محبوبیت این جایزه را افزایش دهد. با این حال، شما در واقع باید t2 bp را در پاسگاه Gallente نگه دارید، که به طور خاص برای سرعت کپی ارتقا یافته است، که یک مورد بسیار نادر است.

و در نهایت

همه چیزهایی که در بالا توضیح داده شد شامل تمام تغییرات در دو زمینه است - نقشه ها و هزینه، که در به روز رسانی Krios که برای انتشار در 22 جولای اعلام شده است، پیاده سازی می شود. البته، ما بازخوردها را در مورد موضوع بحث این وبلاگ در تالار گفتمان، موضوعات دیگر در مورد اشکالات و بازخوردها در مورد به روز رسانی کرایوس، و بحث های توسعه صنعت در مورد آرامش در ماه های بعد از انتشار بررسی خواهیم کرد.

اگر سوال، نظر و غیره دارید. - لطفا نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

برای امروز کافی است -
مقیاس خاکستری، از طرف تیم های فوق العادهدوستان و تیم ها بازی هواپیماهای بدون سرنشین

پیوست 1: رتبه ها

رتبه انواع
1 تمام مهمات کوچک T1، پهپادهای کوچک T1 کریستال های استخراج T1
1.6 تمام مهمات کوچک T2، کریستال های استخراج T2
2 تمام مهمات T1 med، پهپادهای T1 med، زیرسیستم ها
3 همه مهمات بزرگ T1، پهپادهای بزرگ T1، ماژول های T1 lowslot/ناوچه
3.2 مهمات پزشکی T2
4 مهمات کلاهک T1، اجزای اصلی T2
4.8 مهمات بزرگ T2
5 پهپادهای کوچک T2، دکل های کوچک T1
6 ماژول های متوسط ​​/ رزمناو T1
7 استخراج کنندگان هسته عمیق / نوار / یخ T1
7.8 T2 ماژول های کوچک/ناوچه ای
9 ماژول های بزرگ T1
10 پهپادهای T2 med، سکوهای T1 med
12 لینک های T1 Warfare
15 پهپادهای بزرگ T2، روپوش های اولیه، دکل های بزرگ T1
15.6 ماژول های T2 med/cruiser
18.2 نوار T2 / هسته عمیق / استخراج کنندگان یخ
20 ناوچه های T1، دکل های سرمایه ای T1
23.4 ماژول های T2 high/bs
30 ناوشکن های T1
31.2 پیوندهای جنگی T2، شنل های بهبود یافته
39 مانتوهای کاپوس
40 رزمناو T1، جنگنده/بمب افکن
50 رزمناوهای T1، سکوهای کوچک T2
60 ناوهای جنگی T1، اجزای سرمایه
100 دکل های T2 متوسط
150 ماژول های T1 Capital، دکل های بزرگ T2
180 ماژول های سرمایه فانتزی
200 غیر سوپر سرمایه، اجزای ایستگاه، دکل های سرمایه T2
240 روزهای قیامت
300 برج های بزرگ
400 سوپرکریر، ناوچه T2
468 محاصره/تریاژ T2
600 تیتان ها، تخم های ایستگاه، ناوشکن های T2
800 رزمناوهای T2
1000 T2 BC
1200 T2BS
4000 JFs

پیوست 2: تعدیل کننده های هزینه ایستگاه

عملیات ضریب بازده تولیدی چند برابر کننده خروجی تحقیق
پاسگاه کارخانه عمار 0.5 0.6
تولید (تسخیر پذیر Nullsec) 0.6 0.8
پاسگاه تحقیقاتی Caldari 0.6 0.5
پاسگاه های خدمات اداری Gallente، Minmatar 0.6 0.6
شبیه سازی (تسخیر پذیر Nullsec) 0.7 0.7
کارخانه، کشتی سازی، کارخانه مونتاژ، ریخته گری، کارخانه ساختمانی، تولید بیوتکنولوژی 0.95 0.98
انبار، انبار مواد شیمیایی، آکادمی، مدرسه 0.97 0.98
تاسیسات آزمایش، تاسیسات بازفرآوری، پالایشگاه شیمیایی 0.97 0.97
مرکز تحقیقات بیوتکنولوژی، مرکز تحقیقات، مرکز مهار خطرات زیستی 0.98 0.95
0.98 0.98

همه اینها به موسیقی Hell is for Heroes که بدون وقفه پخش می شود به شما ارائه می شود

اکثر موارد در جهان حواساخته شده توسط بازیکنان، بنابراین تولید در بازی از اهمیت بالایی برخوردار است. چیزهای زیادی در تولید دخیل است، از تحقیق در آزمایشگاه و تولید محصول تا فروش آن. بیایید با اصول اولیه شروع کنیم: مهارت هایی که یک شخصیت تولیدی برای موثر بودن به آنها نیاز دارد.

مهارت ها

ابتدایی ترین مهارتی که یک شخصیت تولید باید داشته باشد، کارایی تولید است. پس از خرید این مهارت، آن را تا سطح 5 آموزش دهید. بهره وری تولید، مهارتی منحصر به فرد است که هرکسی باید آن را داشته باشد تا بتواند در تولید کالا کارآمد و رقابتی باشد و بر خلاف بسیاری از مهارت های دیگر، مزایای رسیدن به سطح 5 این مهارت ارزشش را دارد. ساده ترین راه برای توضیح این که چرا اینطور است با یک مثال است.

فرض کنید شما و رقیبتان پروژه های مشابهی دارید که به همان اندازه به خوبی مورد تحقیق قرار گرفته اند (من کمی وارد «تحقیق» می شوم). راندمان تولید شما در سطح 5 است و او آن را ندارد. علاوه بر این، فرض کنید که پروژه می گوید 1000 واحد مواد برای تولید مورد نیاز است. شما اقلامی را با استفاده از متریال به اندازه 1000 تولید خواهید کرد. شاید این عدد چندان بزرگ به نظر نرسد، اما بیایید یک قدم دیگر به سمت پایین برویم و ببینیم وقتی شروع به فروش اقلام می کنید چه اتفاقی می افتد.

شما به محصول خود نگاه می کنید و فکر می کنید که قیمت فروش این محصول باید 50 درصد بیشتر از قیمت تمام شده باشد که به ارمغان می آورد. درآمد خوب. قیمت رو 1500 گذاشتی و شروع به فروش کردی. رقیب بدآموز شما با یک دوراهی روبرو می شود. او همچنین می تواند قیمتی را 50 درصد بیشتر از قیمت تمام شده تعیین کند، اما این بدان معناست که قیمت محصول او برابر با 1875 خواهد بود. ممکن است خوش شانس باشد و این محصول را بفروشد. از سوی دیگر، به احتمال زیاد نه. او باید قیمت را پایین بیاورد تا با قیمت شما رقابت کند. او برای رقابتی شدن نیاز دارد که محصولش 1500 قیمت داشته باشد یعنی سود او از فروش تقریباً 20 درصد هزینه تولید خواهد بود که حتی به سودی که شما دریافت می کنید هم نمی رسد.

البته مهارت های دیگر نیز مهم هستند. بعد از اهمیت به بازده تولید، تولید انبوه است. این به شما امکان می دهد چندین گیاه را مدیریت کنید. به عبارت ساده، به شما امکان می دهد کالاهای بیشتری تولید کنید. صنعت خوب است، اما دستیابی به بهره وری بیشتر از طریق تولید انبوه آسان تر است. صنعت سطح 5 بهره وری شما را 33 درصد افزایش می دهد. سطح تولید انبوه 3 بهره وری شما را تا 300% افزایش می دهد، به علاوه به شما امکان می دهد کارخانه هایی در مکان های مختلف داشته باشید. به تولید انبوه اولویت آموزشی بالاتری نسبت به صنعت بدهید، حتی اگر رتبه دو باشد، باز هم با وجود هزینه زمانی، آموزش نسبت به صنعت سود بیشتری دارد.

سپس مهارت های علمی وجود دارد. آنها بسیار کمتر از مهارت های تولید اهمیت دارند. چرا؟ هر کسی با سطح علمی 1 می تواند یک آزمایشگاه را اداره کند. با 20000 ISK، علم یک مهارت بسیار ارزان است و بازیکنان برای تحقیق فقط به نقشه‌های اولیه نیاز دارند. از آزمایشگاه ها به خوبی استفاده کنید. هر کس در شرکت شما که به آنها اعتماد دارید باید مهارت علمی داشته باشد و در مورد چیزی تحقیق کند - اجاره آزمایشگاه تنها هزینه واقعی است. مهارت های علمی (علم، متالورژی و تحقیق) فقط زمان صرف شده برای تحقیق را کاهش می دهد. در حالی که اگر نیاز به تحقیق زیادی دارید یا نیاز به تحقیق سریع در مورد چیزی دارید، این کار مفید است، واقعیت این است که پرداخت 20 هزار تومان و اینکه بازیکن دیگری نیز تحقیق کند بسیار سودآورتر است. اگر چه اگر شخصیتی با مهارت های علمی بسیار آموزش دیده دارید، مطمئن شوید که او عملیات آزمایشگاهی نیز دارد. پس از آن، اگر به شما جایزه داده شد، تا حد امکان از آن استفاده کنید. کنترل آزمایشگاه ها (عملیات آزمایشگاهی) هم برای شرکت های کوچک و هم برای معامله گران خصوصی بسیار مهم است - کارایی تعداد محدودی از بازیکنان را افزایش می دهد.

انتخاب اولین پروژه

هنگامی که بر مهارت های لازم برای ساختن چیزها مسلط شدید، باید انتخاب کنید و تصمیم بگیرید که چه چیزی تولید می کنید. اساساً ساختن اشیا دو هدف دارد:

ساختن چیزها برای استفاده شخصی (شخصا توسط شما یا در یک شرکت)
ساخت وسایل برای فروش
اگر تصمیم دارید چیزهایی برای خود یا شرکتتان بسازید، باید روی چیزهایی تمرکز کنید که قطعاً اغلب آنها را خواهید ساخت. مهمات کاملاً در این دسته قرار می گیرد. همچنین ارزش خرید تجهیزات را دارد و در صورت استفاده از تجهیزات مختلف ممکن است ارسال شود. در مورد شرکت ها، ارزش آن را دارد که به پروژه چیزهایی اضافه شود که شرکت کنندگان دائماً از آنها استفاده می کنند.

به خاطر داشته باشید که بسیاری از بازیکنان در تجارت صنایع دستی هستند و برای کسب سود باید انتخاب های درستی داشته باشید.

وقتی نوبت به فروش می رسد، اطلاعات فراوان موجود در بازار به شما کمک می کند تا تصمیمی آگاهانه بگیرید. مخفی شدن در صفحه تجارت اطلاعاتی در مورد تاریخچه قیمت هر چیزی که می توان در بازار خریداری کرد ارائه می دهد. اگر بازار را باز کنید و کالای خاصی را انتخاب کنید، نقشه منطقه را در صفحه عرضه و تقاضا مشاهده خواهید کرد. بازیکنان اغلب از بازار برای این منظور استفاده می کنند. با این حال، اطلاعات بسیار بیشتری نیز در اینجا برای بازیکنان مدبر که قصد دارند امپراتوری معاملاتی خود را بسازند، وجود دارد.

این به ویژه در مورد نماد تاریخ صدق می کند. با کلیک بر روی آن، می توانید ببینید که کالا در یک بازه زمانی مشخص چقدر به فروش رسیده است. با سفارشی کردن جعبه ترکیبی در سمت چپ، می توانید ببینید که یک کالا در یک مکان یا منطقه خاص چقدر به فروش می رسد. همچنین خواهید دید که هر روز چند کالا فروخته می شود و همچنین قیمت ها - بالا، پایین و متوسط. حتی اگر داده ها خشک به نظر برسند، این اطلاعات ارزشمند به شما کمک می کند دقیقاً تصمیم بگیرید چه چیزی را بفروشید.

پروژه ها (نقشه ها)

پروژه ها اساس ساختن چیزها هستند، بنابراین ما اطلاعاتی که در آنها وجود دارد را با دقت بیشتری بررسی خواهیم کرد. هنگامی که یک پروژه در محفظه بار قرار گرفت، می توانید با کلیک راست ماوس اطلاعات دقیقی در مورد آن دریافت کنید. در اینجا اسکرین شات پروژه شارژ هیبریدی Antimatter را مشاهده می کنید. نکته ای که باید به آن توجه کرد این است که آمار پروژه مهارت هایی را که شما دارید یا ندارید در نظر نمی گیرد. اما تحقیقات در حال بررسی است.

زمان ساخت (چرخه تولید): زمان بر حسب ثانیه مورد نیاز برای تولید یک دسته.

سطح معدنی (سطح معدنی یا ME): سطح معدنی نشان می دهد که پروژه (چاپ آبی) چند بار برای مواد معدنی مورد بررسی قرار گرفته است.

فاکتور زباله (عامل ضرر): از بسیاری جهات، این معیار نادرست است. در واقع، دو نوع زباله در ساخت اشیا وجود دارد. زیان نوع اول را می توان زیان ناشی از عدم صلاحیت نامید. بستگی به سطح مهارت کارایی تولید دارد. این مقدار مربوط به مقدار دیگری است که می توان آن را زیان تولید نامید. آنها به سطح بازده معدنی پروژه بستگی دارند و به مقدار اضافی مواد معدنی از هر نوع به کل هزینه "معدنی" تولید یک آیتم برای پروژه نیاز دارند. برای همه چیز به جز هواپیماهای بدون سرنشین، ضریب تلفات کل با استفاده از فرمول زیر محاسبه می شود:

(1/(1+ME))

جایی که ME سطح بازده معدنی پروژه است. برای پهپادها از فرمول زیر استفاده می شود:

(0.05 / (1 + ME))

تحقیق در مورد زمان معدنی (زمان تحقیق برای مواد معدنی): این مدت زمانی است که بر حسب ثانیه طول می کشد تا یک بازیکن در سطح 0 متالورژی مواد معدنی پروژه را 1 برابر کند. معمولاً 2400 برای مهمات و هواپیماهای بدون سرنشین، 12000 برای تجهیزات، 120000 برای ناوچه ها، 240000 برای کشتی های صنعتی و کشتی های رزمی. 360000 برای کشتی های جنگی.

زمان کپی تحقیق (زمان تحقیق): این مدت زمانی است که بر حسب ثانیه طول می کشد تا یک بازیکن Zero Science یک کپی از یک پروژه با نیمی از چرخه های تولید در پروژه اصلی ایجاد کند. به طور معمول 2400 برای مهمات و هواپیماهای بدون سرنشین، 12000 برای تجهیزات، 120000 برای ناوچه ها، 240000 برای صنایع و رزمناوها و 360000 برای کشتی های جنگی.

تولید می کند: این نام کالایی است که اگر پروژه را به کارخانه ببرید و بتوانید آن مورد را بسازید به پایان می رسد.

کپی 🀄 (کپی): نشان می دهد که پروژه کپی است یا اصلی. به لطف این، می توانید کپی ها را از نسخه های اصلی تشخیص دهید. هنگام خرید یک پروژه (چاپ آبی) از شخصی، حتماً آن را در اطلاعات بررسی کنید. به این ترتیب مطمئن خواهید شد که کپی نیست.

بهره وری تحقیق زمان (زمان برای تحقیق بهره‌وری): این مدت زمانی است که بر حسب ثانیه طول می‌کشد تا یک بازیکن با سطح تحقیقاتی صفر سطح بهره‌وری (Productivity) پروژه را 1 افزایش دهد. معمولاً برای مهمات و پهپادها این 2400 است، برای تجهیزات - 1200، برای ناوچه ها - 2400، 120000 برای صنایع و رزمناوها و 240000 برای کشتی های جنگی.

سطح بهره وری (سطح بهره وری ): سطح عملکرد نشان می دهد که پروژه چند بار تحت مطالعه عملکرد قرار گرفته است.

تولید دارای مجوز باقی مانده است(دوره های باقی مانده از محصولات دارای مجوز): هنگام کپی کردن یک پروژه، باید در نظر بگیرید که چه تعداد چرخه تولید خواهد داشت. این پروژه. هرچه چرخه های بیشتری را مشخص کنید، مدت زمان بیشتری برای ایجاد آن نیاز است. هر چرخه به کارخانه اجازه می دهد تا یک دسته کالا تولید کند. معمولاً حداکثر تعداد چرخه مهمات و هواپیماهای بدون سرنشین 1500، مهمات - 300، ناوچه - 30، کشتی های صنعتی و رزمناو - 15، رزمناوها - 10 است. ممکن است متوجه شده باشید که برخی از پروژه ها این مقدار را به نامحدود تنظیم می کنند (در نتیجه یک پچ که قبلاً تولید شده بود، که این امکان را فراهم کرد). این به این معنی است: شما می توانید از پروژه کپی شده به تعداد نامحدود و بدون هیچ مشکلی استفاده کنید.

اندازه دسته تولید (اندازه لات): این تعداد چیزهایی است که در یک چرخه تولید در کارخانه دریافت خواهید کرد. برای مهمات این مقدار 100 نسخه است. برای موشک ها و موشک های سبک - 10. در همه موارد دیگر، شما 1 مورد در هر دسته دریافت می کنید.

ماده مورد نیاز - اجزای مورد نیاز (دسته ای): نشان می دهد که به چند واحد از مواد خاص برای ساختن یک دسته نیاز دارید. شما یک ورودی برای هر نوع ماده معدنی مورد نیاز برای ساخت این آیتم خواهید داشت. این آمار تلفات تولید ناشی از ME پایین را در نظر می گیرد، اما بی کفایتی ناشی از راندمان تولید پایین را در نظر نمی گیرد.

مواد هدر رفته (در هر دسته) - مواد خراب شده (برای یک دسته): این تعداد معینی از واحدهای هر نوع ماده معدنی است که علاوه بر آن برای ضرر تولید به آن نیاز دارید. شما یک ورودی برای هر نوع ماده معدنی مورد نیاز برای ساخت این آیتم خواهید داشت. در حالت ایده آل، این مقدار برای هر ماده معدنی کمتر از 1 است. این عدد از مقدار پایه مواد معدنی (در پروژه نشان داده نشده) به دست آمده است.

مقدار پایه هر ماده معدنی مورد نیاز برای ساخت چیزی یک آمار ارزشمند است، اگرچه در نقشه مشخص نشده است. ما به آن نیازهای معدنی اساسی می گوییم. می توان آن را با گرفتن مواد مورد نیاز و کم کردن تعداد مواد معدنی فاسد برای هر ماده معدنی محاسبه کرد (نکته: اگر تحقیق در مورد سطح مواد معدنی را شروع نکرده اید، به خاطر داشته باشید که برای اکثر موارد نیازهای اولیه برای مواد معدنی برابر است با تعداد مواد معدنی فاسد در ده و برای پهپادها در بیست ضرب می شود). نیازهای معدنی پایه نقطه شروعی است که تمام داده های دیگر برای ساخت و ساز از آن محاسبه می شود. ارزش آن را دارد که با آنها شروع کنید تا مشخص کنید پس از پردازش چیزها چقدر دریافت خواهید کرد.

استاد کار کارخانه (جادوگر کارخانه)

هنگامی که با دکمه نصب شروع به کار با جادوگر کارخانه می کنید، اولین قدم انتخاب آشیانه تولید است. این آشیانه شامل پروژه ای است که می خواهید روی آن کار کنید و می تواند آشیانه شخصی شما باشد یا متعلق به یک شرکت باشد.

روی فلش های دوتایی کلیک کنید تا یک آشیانه از لیست ظاهر شده انتخاب شود. آشیانه با پروژه مورد نظر باید در ناحیه دید باشد. با انتخاب سوله، لیستی از تمامی پروژه های موجود در آشیانه را مشاهده خواهید کرد. روی پروژه ای که می خواهید اجرا کنید کلیک کنید، آن را انتخاب کنید و سپس روی دکمه next کلیک کنید.

اگر پروژه ای را از آشیانه شرکت خود انتخاب کرده اید، از شما خواسته می شود آشیانه ای را انتخاب کنید که باید در آن مصالح قرار دهید. روی فلش های دوتایی کلیک کنید و یک آشیانه را از لیست ظاهر شده انتخاب کنید. به خاطر داشته باشید که برای استفاده از اقلام این آشیانه باید دسترسی داشته باشید. با انتخاب آشیانه، کلید بعدی را فشار دهید.

اکنون از شما خواسته می شود آشیانه ای را که می خواهید از آن تهیه کنید انتخاب کنید محصولات نهایی. در این آشیانه است که محصول نهایی ظاهر می شود (که در پروژه در ستون "تولید می کند" نشان داده شده است). شما باید به این آشیانه دسترسی داشته باشید. بنابراین، آشیانه را با استفاده از منوی زمینه انتخاب کنید و کلید بعدی را فشار دهید.

اکنون باید مشخص کنید که چند دسته از محصول را می خواهید دریافت کنید. در این مرحله، مهم است که تفاوت بین دسته‌ها و مقدار چیزهایی را که در نهایت با آن مواجه می‌شوید، درک کنید. یک دسته یک چرخه پروژه است. این تعداد ممکن است در نهایت با تعداد چیزها مطابقت نداشته باشد. برخی از پروژه ها بیش از یک مورد در هر چرخه تولید می کنند (مثلاً مهمات). مورد پروژه "اندازه دسته تولید" (اندازه دسته) نشان می دهد که چه تعداد چیز را در یک دسته دریافت خواهید کرد. به عنوان مثال، اندازه دسته‌ای Phased Plasma M 100 است. بنابراین اگر من 2000 عدد از این مهمات بخواهم، باید 20 دسته بسازم. با استفاده از صفحه کلید یا کلیدهای + و - در سمت راست می توانید تعداد قطعات مورد نظر را تنظیم کنید. پس از تعیین تعداد بازی مورد نظر بر روی دکمه next کلیک کنید.

آخرین پنجره خلاصه ای از اقدامات شما را نشان می دهد. این آخرین پنجره است و به محض زدن کلید ok تولید شروع می شود، بنابراین مطمئن شوید که همه چیز درست است. به محض کلیک بر روی ok و بسته شدن ویزارد کارخانه، کار تولید شروع می شود.

هنگام کار با یک کارخانه، باید میزان مواد معدنی مصرفی و زمان لازم برای ساخت یک دسته را در نظر بگیرید. ابتدا فرمول های ساده ای را با استفاده از داده هایی که قبلاً در پروژه به دست آمده را نشان خواهیم داد. در مرحله بعد، فرمول های کاملی را نشان خواهیم داد که مطالعات پروژه را در نظر می گیرند (و به شما امکان می دهند در صورت لزوم داده های مختلف را بررسی کنید).

مقدار مواد مصرفی برای هر دسته برابر است با:

(1.25 - 0.05 * سطح مهارت کارایی تولید) مواد مورد نیاز

زمان تکمیل هر دسته:

چرخه تولید * (1 - 0.05 * سطح مهارت صنعت)

فرمول های کامل با در نظر گرفتن همه عوامل:

(1.25 - 0.05 * سطح مهارت راندمان تولید) * (1 + (ضریب تلفات اصلی / (1 + سطح پروژه بازده معدنی)) * نیازهای معدنی پایه

(زمان تولید پایه - (5 / (1 + سطح بهره وری)) * (1 - 0.05 * سطح مهارت صنعت)

عملیات آزمایشگاهی

مراحل مدیریت یک آزمایشگاه مشابه مراحلی است که هنگام کار با یک کارخانه استفاده می شود. با این حال، مراحل فردی کاملاً متفاوت است و شایسته بررسی دقیق است. بهترین مکان برای شروع در پنجره Research Facility است. صفحه زیر نمونه ای از چیزی است که ممکن است هنگام باز کردن پنجره مرکز تحقیقاتی در ایستگاه ببینید. لطفاً توجه داشته باشید که در مثال های ارائه شده، اقدامات یکی از اعضای شرکت را مشاهده خواهید کرد. اگر در آزمایشگاهی که برای خود اجاره کرده‌اید تحقیق می‌کنید، روش تقریباً یکسان است، با این تفاوت که لازم نیست تصمیم بگیرید که مواد را در کدام آشیانه قرار دهید و اقلام را از کدام آشیانه خارج کنید.

در سمت راست پنجره لیستی از تمام آزمایشگاه های ایستگاه وجود دارد. در حال حاضر 36 آزمایشگاه در ایستگاه رایگان هستند. هر آزمایشگاه یکی از وضعیت‌های زیر را دارد: در دسترس عموم، اجاره‌ای، اجاره‌ای به شرکت شما، یا اجاره‌ای برای شما. آزمایشگاه های عمومی چنین هستند، یعنی می توان آنها را برای هر بازیکنی اجاره کرد. اسلات های 22-26 این وضعیت را دارند. اسلات های 14، 16 و 21 اجاره ای هستند و به طور موقت برای استفاده در دسترس نیستند. آنها توسط بازیکن یا شرکت دیگری اجاره شده بودند. شما نمی توانید ببینید کدام بازیکن یا شرکتی یک آشیانه اجاره کرده است، فقط وضعیت آن را می بینید. وضعیت اسلات هایی که اجاره کرده اید به این صورت خواهد بود: اجاره شده به Character Name، که در آن نام شخصیت، نام شخصیت شما است. در مثال ما، اسلات شماره 17 به عنوان "اجاره ای به داون استار" که شخصیت ما است، فهرست شده است. بنابراین، اسلات برای استفاده شخصی ما در دسترس است. در نهایت، اسلات ها نیز می توانند توسط شرکت شما اجاره شوند. در این حالت، وضعیت اسلات‌ها به نام شرکت اجاره داده می‌شود، که در آن نام شرکت، نام شرکت شما است. صفحه نشان می دهد که اسلات های 15، 18، 19، 20 و 22 به Kiroshi Group اجاره داده شده اند (این نام شرکتی است که ما به آن تعلق داریم). همچنین ممکن است متوجه نشانه هایی شوید که نشان می دهد برخی از اسلات ها قبلاً توسط شرکت شما استفاده می شود. به عنوان مثال، اسلات 18 توسط گروه Kiroshi اجاره شده و به طور موقت توسط پروژه Omen استفاده می شود.

همچنین علاوه بر لیست آزمایشگاه‌ها در سمت راست، یک پنل بزرگ در سمت چپ و دکمه‌هایی در بالا وجود دارد (و همچنین یک کلید بسته که پنجره را می‌بندد). پانل لیستی از اطلاعات کلی در مورد اسلات های مختلف است، از جمله مواردی که می توانید ببینید و استفاده کنید. هنگامی که یک اسلات خاص را انتخاب می‌کنید، کلیدهای بالا اعمال می‌شوند.

ابتدا روی اسلات کلیک کنید. به این ترتیب آن را برجسته خواهید کرد. پس از انجام این کار، سه کلید وجود دارد که می توان از آنها استفاده کرد (بسته به فعالیت در اسلات انتخاب شده در حال حاضر).

دکمه "اجاره اسلات" تنها در صورتی استفاده می شود که یک اسلات در دسترس عموم را انتخاب کرده باشید. این به شما امکان می دهد یک اسلات به نام شخصیت یا شرکت خود اجاره کنید. اولین چیزی که هنگام اجاره یک اسلات خواهید دید، کادر محاوره ای است که از شما می پرسد آیا می خواهید این اسلات را برای نیازهای شرکت خود اجاره کنید یا خیر. این سوال فقط در صورتی ظاهر می شود که حقوق مدیر کارخانه داشته باشید و شرکت شما دفتری در ایستگاه داشته باشد. اگر تصمیم دارید یک اسلات برای یک شرکت اجاره کنید، آنگاه برای همه اعضای شرکت در دسترس خواهد بود، در غیر این صورت فقط برای استفاده شخصی شما. به هر حال، کادر محاوره ای دیگری را نیز با اطلاعاتی در مورد هزینه اجاره خواهید دید. توصیه می کنیم با مبلغ اجاره موافقت کنید، در غیر این صورت نمی توانید از آزمایشگاه استفاده کنید.

دکمه "لغو اجاره" فقط در صورتی کار می کند که یک اسلات اجاره ای را انتخاب کرده باشید. کلیک کردن، اجاره آزمایشگاه را لغو می کند.

آخرین دکمه "نصب" فقط در صورتی کار می کند که یک اسلات آزمایشگاهی را که توسط خود یا شرکتتان اجاره کرده اید انتخاب کرده باشید. این تابع در پنجره مرکز تحقیقاتی مرکزی است، زیرا کارشناسی ارشد آزمایشگاه را برای یک اسلات اجاره شده توسط شما یا یک شرکت آغاز می کند. یک کلمه احتیاط در مورد جادوگر آزمایشگاه - کادر محاوره‌ای مودال است، بنابراین نمی‌توانید فوکوس را به پنجره‌های دیگر تغییر دهید (مانند یکی از کانال‌های چت). همه صفحه‌های Lab Wizard دارای چهار کلید هستند: برگشت (برگشت)، OK، لغو (لغو) و بعدی (بعدی). Back (Back) شما را به مرحله قبلی در جادوگر باز می گرداند (مگر اینکه در مرحله اول باشید - در این صورت هیچ اتفاقی نمی افتد). کلید OK برای تایید در نهایی استفاده می شود. در مراحل دیگر کار نمی کند. کلید Cancel در هر مرحله کار می کند و با بستن پنجره Lab Wizard لغو می شود. در نهایت، دکمه Next شما را به مرحله بعدی در ویزارد می برد (مگر اینکه در آخرین مرحله باشید که در این صورت هیچ کاری انجام نمی دهد).

اگر شکاف قبلاً توسط شما یا یکی دیگر از اعضای شرکت شما راه اندازی شده باشد، کلید Install به کلید Uninstall تبدیل می شود. اگر روی دکمه Uninstall کلیک کنید، پروژه را از کارخانه به آشیانه باز می گرداند.

استاد آزمایشگاه (جادوگر آزمایشگاه

Lab Wizard شامل مراحل مختلفی است که برای شروع کار در آزمایشگاه باید آنها را دنبال کنید. اولین قدم این است که تصمیم بگیرید چه نوع کاری را در آن انجام خواهید داد. جعبه ترکیبی Manufacturing و فلش های دوتایی را در سمت راست خواهید دید. با کلیک بر روی فلش دوگانه، لیستی از همه باز می شود اقدامات ممکن. این اقدامات عبارتند از: ساخت، کپی، تحقیق بازده معدنی، زمان بهره وری تحقیق، آیتم تکراری، مهندس معکوس. در حال حاضر کپی، کارایی مواد معدنی تحقیقاتی و زمان بهره وری تحقیق در دسترس هستند. سایر مراحل شما را از طریق ویزارد عبور می دهند، اما در پایان یک پیام شکست دریافت خواهید کرد.

مطالعه کارایی مواد معدنی (تحقیق کارایی مواد معدنی)

با تحقیق در مورد بهره وری مواد معدنی، تلفات تولید در پروژه را کاهش می دهید. شما می توانید این مقدار را در پروژه خود در آیتم های Loss Factor و Damaged Material مشاهده کنید.

برای همه چیز به جز هواپیماهای بدون سرنشین، ضریب ضرر با استفاده از فرمول زیر محاسبه می شود:

(0.1 / (1 + ME))

که در آن ME سطح بازده معدنی در پروژه است. برای پهپادها از فرمول زیر استفاده می شود:

(0.05 / (1 + ME))

در پروژه ما، مرلین از فرمول قبلی یا (0.1 / (1 + 5)) استفاده می کند که تقریباً معادل 0.0167 است.

مدت زمانی که برای تکمیل یک سطح ME نیاز دارید برابر با زمان تحقیق سطح معدنچیان (مشخص شده در پروژه) * (1 - 0.05 * سطح مهارت متالورژی) است. در اینجا ما می توانیم یک اشاره کوچک ارائه دهیم. اگر پروژه شما هنوز مورد تحقیق قرار نگرفته است، تعداد سطوح معدنی برای رفع تمام عیوب طراحی برابر است با بالاترین نشانگر در ستون مواد خراب (در پروژه)، گرد شده به پایین (همچنین، این نشان دهنده است که می توان با ضرب آن را محاسبه کرد. ضریب ضرر -0.1 یا 0.05 با بالاترین مقدار نرخ بالاالزامات اساسی برای مواد معدنی).

مطالعه بهره وری

دومین اقدامی که در دسترس شماست، تحقیق در مورد بهره وری است. سطوح اضافی بهره وری زمان تولید پروژه شما را کاهش می دهد. توصیه می کنیم استفاده کنید این مطالعهبرای مهمات، و اگر زمان اضافی برای آزمایشگاه دارید و نمی دانید چگونه از آن استفاده کنید. بدین ترتیب زمان تولید پنج ثانیه کاهش می یابد. این زمان در تولید مهمات اما در تولید قابل توجه است کشتی های بزرگاین زمان ناچیز است

سطح بهره وری زمان تولید را 5 / (1 + PL) کاهش می دهد، که در آن PL سطح بهره وری پروژه است. مدت زمان تکمیل یک مطالعه بهره وری واحد برابر است با زمان بهره وری پژوهش * (1 - 0.05 * سطح مهارت تحقیق).

کپی (کپی)

با کپی کردن شما یک کپی از پروژه انتخاب شده ایجاد می کنید. راندمان معدنی تحقیقاتی باعث افزایش سطح راندمان معدنی پروژه خواهد شد. زمان بهره وری تحقیق باعث افزایش سطح بهره وری پروژه می شود. پس از انتخاب عملی که می خواهید انجام دهید، روی دکمه Next کلیک کنید تا به مرحله بعدی ویزارد بروید.

کپی از هر نظر مشابه نسخه اصلی است، اما با محدودیت‌های زیر: نمی‌توانید تحقیقات بیشتری را با کپی ادامه دهید. این فقط برای تعداد محدودی از دوره های تولید مناسب است (به استثنای نسخه های اصلاح شده)

زمان کپی پروژه ممکن است بسته به تعداد چرخه های تولید مجوز تنظیم شده متفاوت باشد. زمان کپی مشخص شده در پروژه، زمان مورد نیاز برای تهیه یک کپی از پروژه برای نیمی از حداکثر تعداد چرخه است. بنابراین، با فرمول محاسبه می شود: زمان کپی پروژه * 2 * تعداد چرخه های انتشار محصول دارای مجوز * (1 - 0.05 * سطح مهارت علمی) / حداکثر تعداد چرخه های انتشار محصول دارای مجوز.

در این مرحله باید یک مورد را برای نصب انتخاب کنید. ابتدا روی فلش دوتایی کلیک کنید تا آشیانه ای که می خواهید روی پروژه در آن کار کنید انتخاب کنید. در مورد ما، برای انتخاب آشیانه تولید که در آن پروژه‌ها را ذخیره می‌کنیم، فهرست را پایین می‌آوریم. هنگامی که یک آشیانه را انتخاب کردید، پروژه روی صفحه نمایش داده می شود (صفحه زیر را ببینید). در این مرحله مهم است که آشیانه با پروژه مورد نظر در ناحیه دید باشد. پروژه ای را که می خواهید نصب کنید انتخاب کنید (لایت می شود) و سپس روی دکمه Next کلیک کنید.

پنجره بعدی از شما می خواهد که یک آشیانه منبع را انتخاب کنید. در حال حاضر، مهم نیست کدام آشیانه را انتخاب می کنید، زیرا گزینه هایی که در حال حاضر کار می کنند به هیچ منبعی نیاز ندارند. بنابراین، مکان نما را در جایی که در آن لحظه قرار دارد رها کنید و روی دکمه Next کلیک کنید.

پنجره زیر فقط در صورتی ظاهر می شود که یک یا چند کپی از پروژه اصلی خود تهیه کنید. این سوال وجود خواهد داشت که نسخه های تولیدی برای چه تعداد باید طراحی شوند. می توانید از 1 تا حداکثر تعداد چرخه ها را مشخص کنید. حداکثر تعداد چرخه ها در جادوگر مشخص می شود (و در جعبه متن پیش فرض مشخص می شود). معمولاً بازیکنان حداکثر چرخه را نشان می دهند. توجه: تعداد چرخه های نشان داده شده بر سرعت ایجاد کپی تأثیر می گذارد. ایجاد یک کپی محاسبه شده برای نیمی از حداکثر تعداد چرخه ها، برابر زمان کپی مشخص شده در پروژه زمان می برد. کپی کردن با حداکثر تعداد چرخه دوبرابر زمان برای کپی کردن پروژه نیاز دارد. بر این اساس، مقدار کمتر زمان کمتری می برد. پس از تعیین تعداد چرخه ها، دکمه Next را فشار دهید.

مرحله آخر تأیید تمام داده های مشخص شده است. یک خلاصه کلی را مشاهده خواهید کرد. اگر مطمئن هستید که همه چیز درست است، کلید OK را فشار دهید تا انتخاب کامل شود (پس از آن کار در کارخانه شروع می شود). اگر انتخاب درست نبود روی Cancel کلیک کنید و انتخاب را از ابتدا شروع کنید یا از کلید Back استفاده کنید و اصلاحات لازم را انجام دهید. دکمه Next در این مرحله کار نمی کند.

چیزی که در سایر پروژه های آنلاین کلمه "دستگاه" نامیده می شود دنیای حواآنلاین تولید نامیده می شود. با این حال، این اصطلاحات تنها در اساس و نام خود مشابه هستند. تقریباً تمام اقلام مورد استفاده در EVE Online توسط خلبانان دیگر ساخته می شوند - از ساده ترین اسلحه های کشتی و مهمات برای آنها، تا کشتی های بزرگو ایستگاه هایی در اعماق فضا. درگیری ها و جنگ های مداوم در دنیای نیو ادن تقاضای مداوم برای تجهیزات، کشتی های جدید، سلاح ها و حتی بیشتر از آن برای مواد مصرفی را فراهم می کند.

11 سال توسعه کیفیت، Eve را به یک بازی در سطح جهانی با محیطی منحصر به فرد تبدیل کرده است. بازی EVE Online را امتحان کنید و ارزیابی خود را از این شاهکار دیجیتال انجام دهید.

یک بازیکن برای تولید به چه چیزی نیاز دارد؟

در ساده ترین موارد، برای تولید، بازیکن نیاز خواهد داشت چند مهارت اساسی، نقشه ها و مواد معدنی - و می توانید ساختن امپراتوری صنعتی خود را در EVE Online شروع کنید.

مواد معدنی لازم را می توان در بازار خریداری کرد یا به طور مستقل در کمربند سیارک ها استخراج کرد. طرح های اولیه برای اقلام ساده و کم تکنولوژی را نیز می توان با قیمت بسیار پایین از بازار خریداری کرد. با این حال، یک بازیکن باهوش با رگه معاملاتی خوب می تواند حتی این طرح ها را به منبع درآمد عالی تبدیل کند.

چه چیزی را می توان در EVE Online تولید کرد؟

در EVE Online امکان تولید تقریباً هر آیتمی که در بازی وجود دارد وجود دارد. تقریبا تمام ماژول ها و کشتی هایی که در بازار بازی وجود دارند توسط خود بازیکنان ساخته شده اند.

از آنجایی که در EVE Online مانند هیچ جای دیگری اجرا نمی شود اصل تناسب پاداش و ریسک، بسیاری از خلبانان ترجیح می دهند با کشتی های ارزان پرواز کنند. با توجه به این وضعیت، در EVE همیشه نیاز به وجود تولید در تمام سطوح وجود دارد - از ساده ترین چیزهایی که برای یک مبتدی در دسترس است تا بسیار پیچیده، که به بیش از یک ماه نیاز به آماده سازی و خود تولید دارد.

یک بازیکن مبتکر در EVE Online می تواند کاملاً همه چیز را بسازد - از یک ناوچه ساده گرفته تا یک تایتان بزرگ.

چگونه بازیکن متوجه می شود که چه چیزی باید تولید شود؟

اگر می‌خواهید برای سود در تولید شرکت کنید، باید بازار و قراردادها را در EVE Online زیر نظر داشته باشید. این سیستم به شما این امکان را می دهد که به خوبی پیگیری کنید که چه تجهیزات و کشتی هایی را می توان با سود بالا به فروش رساند و همچنین به دنبال مکان هایی باشید که بهتر است این کار را انجام دهید.

بازیکنی که دارای رگه های تجاری است می تواند فرصت های زیادی را برای سود بردن از خود پیدا کند فعالیت های تولیدیدر EVE Online. خلبانی که اتحاد یا شرکت خود را با منابع و کالاها تامین می کند باید همیشه بفهمد که دقیقاً در یک لحظه به چه چیزی نیاز دارد و سعی کند فرصتی برای ارائه هر چیزی که نیاز است پیدا کند.