Võistluslik meelelahutusprogramm noorematele koolilastele. Stsenaarium, spordi- ja mänguprogramm algklasside õpilastele „Metsa kutse. Ligikaudne võistluste nimekiri

Vallavalitsuse õppeasutus keskkool nr 8 küla. Uljanovka

Mineralovodsky piirkond, Stavropoli territoorium

Konkurentsivõimeline mänguprogramm

õpilastele Põhikool

Koostanud: Kazakova T.V. Algkooli õpetaja MKOU keskkooli nr 8 küla. Uljanovka

Eesmärgid: - arendada lastes kognitiivset huvi looduse vastu;- arendada vaatlus- ja vaimset tegevust;

Aidake luua lastes rõõmsat emotsionaalset meeleolu.


Varustus: kaardid vanasõnadega, paberitilgad, lõigatud pilvepilt, sallid, vihmavarjud, tekstid muinasjuttudega, karaokeplaat.

Programmi edenemine

I. Sissejuhatus

Tere kutid. Täna oleme kokku tulnud, et rääkida ühest salapärasest ja ilusast loodusnähtusest. Kas soovite teada, milline neist? Seejärel arvake ära mõistatus:

Kes see aednik on: ta kastis kirsse ja karusmarju,
Kastsite ploomi ja lilli, pesite ürte ja lehti?
Ja kui hämarus saabus, öeldi meile raadios:
Et homme ta tuleb ja kastab meie aeda. (vihm)

- Jah, sajab vihma. Mõned armastavad teda, teised tunnevad kurbust, kui vihma sajab. Nja vihma on hea vaadata. Ja sama imeline on teda kuulata. Ja vihm kõlab teisiti! Vahel kahiseb läbi lehtede, vahel trummeldab aknalaual, vahel teeb häält nagu meri! Tore on pärast vihma välja jalutama minna! Õhk lõhnab vihma ja osooni järele ning õues on uhked lombid! Ja ärge kartke neid! Panime jalga kummikud – ja minek!

Niisiis, käivitame mänguprogrammi "Vihma on erinevat tüüpi." Pakun välja

Te jagunete kaheks meeskonnaks "Vihm", "Piisakesed". Iga õige eest

meeskond saab vastuseks "tilk".

II. Põhiosa

1 konkurss “Kogu vanasõna vihma kohta”

Vene inimesed on targad inimesed. Ta lõi selle kohta palju vanasõnu ja ütlusi

vihma Igal meeskonnal palutakse selle kohta koguda "hajutatud" vanasõna

loodusnähtus.

"Vihm"Vihm leotab sind, aga punane päike kuivatab

II võistlus “Arva ära mõistatus”

Nüüd peate teie, meeskonnad, ära arvama võimalikult palju mõistatusi vihma ja

teised looduslik fenomen sellega seotud.

Lind lendab

Üle sinise taeva

Tiivad laiali

Päike oli kaetud.

(pilv)

Sulanud nool
Tamm kukkus ja lahkus.
(Välk)

Kurat ahmima!
Naine rändab mägedes,
Pokker tuksub,
Ta nuriseb kogu maailma ees.
(Torm)

Valjult koputades
Karjub kõvasti
Ja mida ta ütleb, ei saa keegi aru
Ja targad ei tea.
(Äike)

Kõigepealt sära
Sära taga on praksumine,
Pragise taga on prits.
(Välk, äike, vihm)

Peenike, pikk,
Kukkus tarna sisse
ma ise välja ei tulnud
Ja ta tõi lapsed välja.
(vihm)

Herned pudenes

Seitsmekümnel teel:

Keegi ei võta teda üles.

(rahe)

Milline imeline iludus!

värvitud värav

Teel ilmus!

Nendesse ei saa sisse sõita ega siseneda.

(Vikerkaar)

3 võistlus

"Leia oma lomp"

Miks me vajamelombid?
Miks me vajame vihma?

Noh, muidugi, me vajame vihma,
Et oleks rohkem lompe!

Kutsun igast meeskonnast 5 inimest. Põrandal lebavad segamini lehed, mis kujutavad lompe. Neid on üks vähem kui mängijaid. Te kõnnite muusika saatel klassiruumis ringi. Muusika lõpus peate võtma oma “lombi”. Mängust lahkub see, kes jääb ilma “loigita”. Iga uue mänguetapiga eemaldan ühe “lombi” Selle võistluse võitja toob oma meeskonnale võidu, punkti.

4 võistlus “Me ei karda vihma”

- Taevas pritsis
soe vihm.
Päike metsa kohal!
Päike ja äike!
Tilgad langevad
lehtedel, heinamaadel...
Vilkus eredalt
taevas on kaar,
Kummardunud üle jõe,
üle põllu, särav,
Värviline kamm
vihma kiuste

Sellel võistlusel osaleb kogu meeskond. Võttes avatud vihmavarju kätte, peate jooksma tooli juurde, istuma sellele ja ütlema valjult sõnad: "Me ei karda vihma." Seejärel jookse tagasi oma meeskonna juurde ja anna vihmavari järgmisele mängijale.

5 konkurss “Kogu pilve”

Pilv ja jälle päike
Nad hakkasid peitust mängima.
Peidab end ainult päike
Pilv puhkeb nutma.
Ja kui päike leitakse,
Kohe vikerkaar naerab.

Nüüd peate koguma lõigatud pilve. Selle võistluse võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Töötage koos sõbralikult ja lõbusalt.

6. konkurss “Jätka lugu”

- Poisid, teile meeldivad muinasjutud. Milline? Nüüd peate olema ka jutuvestjad. Kirjutage muinasjutu jätk: «Üks vihmapiisk otsustas jäädavalt maa peale elama. Selleks hakkas ta sobivat kohta otsima. Ja see ei olnud lihtne - lõppude lõpuks tahtis ta leida täiesti tühja kohta. Ja igal pool olid lilled või puud või muru, mis alati rõõmuga vihmaniiskust nautisid. Ja siis ühel päeval, kui kurnatud piisk vana kännu lähedale puhkama istus, kuulis ta haletsusväärset nutt. Ta vaatas tagasi ja nägi väikest lille, mis lämbus janu." .

7. konkurss "Pilk"

Langetage koos natukene lendas minema
tilk puudutas tilka,
tilk ühines tilgaga,
Nii et lomp on täis saanud!

Iga meeskonnamängija sirutab rusikasse surutud käe ette (nagu hoiaks küünalt käes). Esimese mängija rusikasse asetatakse paberitilk, teine ​​katab selle rusikaga, nad pööravad käed ümber nii, et teise mängija rusikas on nüüd allpool. Nii kandub piisk viimasele osalejale ja tagasi... Kes on kiirem?

8. konkurss “Pimede joonistamine”

Mängijad, peate kinnisilmi joonistama pildi "Vihmasest päevast". Iga mängija joonistab selle, mida saatejuht talle ütleb. (maja, puud, koer, tara, pilv, vihm, lapsed vihmavarjuga jne)

9. võistlus "Gradinka"

Paberist raheterad on põrandal laiali. Kutsun igast meeskonnast kaks mängijat. Ühel paaril on silmad kinni. Teine aitab tal koguda võimalikult palju rahetera.
III. Kokkuvõtteid tehes.

Tänan teid kõiki tähelepanu eest!
Entusiasmi ja heliseva naeru eest,
Võistluse tule jaoks,
Edu garanteeritud.

Loeme kokku võistkondade teenitud tilgad. Olete kõik suurepärased poisid. Ja pole tähtis, kes tänase mängu võitis, aga oluline on see, et olime kõik koos, et osalesite harmooniliselt ja sõbralikult. Loodan, et õppisite täna palju uut ja huvitavat. Meie mänguprogrammi lõpetuseks soovitan karaoket vihma teemalistest lauludest.

Kass Leopoldi laul “Vihm käis paljajalu maas” multifilmist “Kass Leopoldi sünnipäev”

Laul "Me ei karda vihma" filmist "Dunno from Our Yard"

Laul "Tänaval sajab vihma" multifilmist "Kaugel, kaugel lõunas"

Kasutatud Interneti-allikad:

See on lõbus programm, mida saab igal ajal korraldada lastepidu, sest selle teema on universaalne – maiustused. Kui hoiate seda sünnipäevapeol, siis peate kindlasti lisama mängu ja palju õnne sünnipäevalisele, kui Uusaasta puhkus, seejärel lülitage paar sisse Uusaasta võistlused ja jõuluvana saabumine (olgu ta see, kes lõpus auhindu jagab) jne. Vanemad võivad tegutseda animaatoritena, nii et mänguprogramm lastele "Merry Sweet Challenge" Saab korraldada ka kodupeoks..

Mänguprogrammi skript.

Konkursid õpetajatele Magusa võitluse stnik.

Pärast suupisteid lähevad animaatorid võistlusteleetJay.

Selleks kutsutakse lapsed ükshaaval kahekesi ja antakse neile ülesanne teada. Võitjale kingitakse loteriipilet. Need, kes kaotasid, istuvad teises voorus uuesti laua taha. Kuid selleks, et lapsed ei tunneks end kaotajana, on muudel juhtudel vaja välja kuulutada viik, siis saavad piletid mõlemad mängijad.

Ülesanded on järgmised:

1. Paki kahvli abil kommid lahti ja söö ära.

2. Ilma käsi kasutamata püüa soodataldrikult kolm karamelli ja söö need ära.

3. söö läbi kõrre klaas puuviljapüreed.

4. Ilma käsi kasutamata peate tassi, mille all see taldrikule lebama, ümber pöörama šokolaadikommid. Söö kommi.

5. Võidujooks juua klaasi soodat, võttes lusikaga jooki mänguasjakomplektist.

6. Vasaku käega hoiame kinni tooli istmest ning parema käega koorime mandariini ja sööme ära!

7. Vahvlit vaid väikeste sõrmedega kinni hoides tuleb see kiiresti ära süüa!

8. Viiludeks lõigatud õun tuleb supilusikatäie abil alla neelata.

9. Aga banaani sööme 15 osaks jagatuna, kasutades ainult magustoiduvardaid.

10. Me paneme küpsise parema küünarnuki kõverale ja proovime seda süüa, kuid ilma käteta!

11. Kasutades ainult väikeseid sõrmi, söö 7 suhkrustatud pähklit.

12. Sööme võidujooksus kolm varrastele tõmmatud virsikut.

13. Kümme Montpassier dražeed tuleks kahvliga ära süüa.

14. Lahustage viis šokolaaditükki kuumas tees teelusika abil (ei ole vaja juua - peaasi, et see täielikult lahustuks)

15 Sööme jälle šokolaadi: paremasse kätte võttes paneme käe kukla taha ja selles asendis hammustame batooni ära!

16. Hammustage viis korda lindile riputatud õunast (paelu hoiavad klounid).

17. Hoiame Coca-Cola purki põlvede vahel ja proovime seda juua.

18. Ilma käsi kasutamata tuleb krõmpsutada kolm klaasis seisvat magusat kõrt.

19. Kasutades lusikatena väikseid topse, korja need taldrikult ja söö viis maasikat!

20. Sügavast kausist, kätega puudutamata, söö kümme maisipulka

21. Hoia magusat kõrt küünarnukkide vahel ja õnnestu see ära süüa!

22. Söö alustassilt kondenspiima, kasutades ühte küpsist.

23. söö peotäis maisihelbeid, kasutades ainult kahvlit.

24. söö noa ja kahvliga kolm marmelaadi!

25. Söö supilusikaga pool tahvlit šokolaadi.

26. Proovi kolm korda hammustada veekausis hõljuvat õuna.

27. Kasutage banaani koorimiseks ja söömiseks pöidlaid (mitte enam!).

28. söö kausist jäätist ilma söögiriistade abita.

29. juua klaas kokteili, valades selle klaasist alustassi, nagu kuum tee

30. sööge moosi, rüübates seda paksu kokteilikõrrega.

Kui Sweet Fight lõpeb ja kõigil lastel on käes loteriipiletid, tuleb need piletid läbi mängida. Valmistage eelnevalt ette trummel, kuhu asetate piletinumbritega paberitükid või kasutage tavalisi lototünne.

Iga number sisaldab väikest kingitust, proovige neid hoida erinevalt, kuid väärtuselt ligikaudu võrdsed.

Pärast loosimist on parem jätkata puhkuse programm, lisage see sellesse (võib-olla seotud puhkusega, näiteks uusaasta teemal), korraldage lõbusaid tantse vanematega ja eraldi lastega - iga animatsioon läheb pauguga käima ja loomulikult ärge unustage kutsuda neid jälle suupisteks.

Eriti saidi jaoks

Mängu programm pakub huvi kõigile, kes tegelevad laste vaba aja tegevuste korraldamisega. See töötab hästi nii siseruumides kui ka suurtel pargialadel. Saab kasutada suvelaagris ja sünnipäevadel. Valmistamiseks kulub väga vähe aega. Muusikat saab kasutada vastavalt soovile. Programmi ei tohiks lisaülesannetega üle koormata, see on mõeldud 30 minutist 1 tunnini 20. (olenevalt toimumiskohast). Edu teie õilsal eesmärgil!

Lae alla:


Eelvaade:

munitsipaal autonoomne asutus lisaharidus

laste esteetilise kasvatuse keskus "Noorsooteater"

Stsenaarium

mänguprogramm suvelaagriks

"Seiklusi otsimas"

Tbilisi jaam, 2016

Programmi kokkuvõte

Suvevaheajal on laste ja noorukite vaba aja veetmise probleem eriti terav. Suvelaager on koht, kus lapsed saavad mitte ainult lõõgastuda, vaid ka kasulikult aega veeta. Erksad muljed, uued tutvused, maastiku muutus - see on see, millele see mänguprogramm on suunatud. Seda saab teostada nii kohapeal kui ka sees toas. Rohkem huvitav programm saadud marsruudilehtede (või kaartide) abil jaamamängu vormis.

Sihtmärk:

lapse igakülgne arendamine läbi mängutegevuse.

mänguprogrammi ülesanded:

Lastes huvi kujundamine ümbritseva maailma tundmaõppimise vastu;

Tähelepanu ja mälu arendamine lastel;

Laste loominguliste võimete arendamine.

Laste kollektiivi ühendamine, meeskonnatöö oskuse arendamine.

Mängus osalejate vanus:klasside õpilased 1.-4

Asukoht: kooliala, (vihma korral - igas ruumis).

Kaunistamine: jaamad on kaunistatud stiilis "Piraadid või

asustamata saar"

Muusikaline seade:

Muusika filmist "Kariibi mere piraadid";

Salapärane muusika filmist “Kapten Granti lapsed”;

Kiire muusika liikumisvõistlusteks;

Taustamuusika veepritsmetest, merest.

Rekvisiidid: sügavad veekausid, tikud või pulgad, 2 klaasi, 2 supilusikatäit, õun, punane lill, pirukad, pott, termomeeter, nool, läikiv king, saabas, 2 pesunööri või jämedat niiti (nöör) 10 m , 4 pliiatsit või pulka 15-20 cm, 4 papist väljalõigatud rabakukku, lehtedel tähed sõnade tegemiseks, märgid.

Programmi edenemine

(Kõlab muusika filmist "Kariibi mere piraadid")

Ved: Tere poisid! Kas sa armastad seiklusi? Mis on seiklus? Kas äikesetorm keset selget taevast on seiklus? Mida arvata puhkusereisist vanaema juurde, huvitava raamatu lugemiseks või kadunud aarde otsimiseks? Soovitan teil kõigil nüüd seiklusi otsima minna ja selleks peame nüüd looma 2 meeskonda ja käivitama oma maastikuauto.

Mäng "Running the Terrain Vehicle"

(kasutades žeste ja helisid saatejuhi juhtimisel, jäljendame Vezdeleti käivitamist)

Kõik panid koos kiivrid pähe.

Oleme antennid paika pannud.

Kõigil on turvavööd kinnitatud

(Lapsed ütlevad: "Löö, löö" ja panevad näpud kõhu peale)

ja naeratasid üksteisele.

Kõigil on aeg seadmed sisse lülitada

(Lapsed näitavad sõrmedega kujuteldavatele nuppudele ja ütlevad: "Tibu, tibu")

Peame mootorid käivitama

(Lapsed trampivad jalgu ja sumisevad)

Lähme lendu, alustame oma loendust!

(Kõik loevad ühtselt vastupidises järjekorras: 5. 4,3.2,1, Start!)

Meil on maagilisel Uvedeletil lihtne kõikjale jõuda.

Sule silmad tugevalt, me lendame kõrgelt!

Maandumine on pehme

Nüüd on meie saar nähtav.

Satub muinasjutusaarele

Tore sõbralik meeskond.

Ved: Maandume kõrbele saarele. Peame kallast uurima ja selleks peame kiiresti ehitama laeva

(Meeskonnad ehitavad endast paadi või laeva. Hinnatakse originaalsemat. Roolis peab olema kapten. Saatejuht autasustab seda meeskonda märkidega)..

Ved: Nüüd on meeskonnad komplekteeritud, kõik on valmis. Aga kuidas saab tühja kõhuga midagi ette võtta?

Võistlus "Püüa kala"

(kiire muusika võistluse ajal)

(Vesi valatakse 2 kaussi, milles ujuvad tikulaadsed kalad. Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Igal võistkonnal on klaas ja supilusikatäis. Laste ülesandeks on teatud aja jooksul lusikaga rohkem kala püüda ja panna püütud kala klaasi)

Juhtiv: Tubli, te tegite head kalamehed. Loeme kokku, mitu kala iga meeskond püüdis.(Lapsed määravad selle võistluse võitja. Saatejuht autasustab seda meeskonda märkidega.)

(taustaks meremuusika)

Juhtiv: Vaadake poisid, ma leidsin mererannalt mingi karbi, vaatame, mis seal on.

Konkurss "Kelle asjad need on?"

(esineja võtab karbist esemed välja ja palub lastel ära arvata, millise muinasjututegelase juurde need kuuluvad. Võistkonnad vastavad kordamööda. Iga õige vastuse eest saab vastaja märgi)

  • Õun (surnud printsess)
  • Potty (Karupoeg Puhh)
  • Lill (punane lill)
  • Pähklid (orav muinasjutust tsaar Saltanist)
  • ABC (Pinocchio)
  • Termomeeter (doktor Aibolit)
  • Pirukad (Punamütsike. Mashenka)
  • Nool (Ivan Tsarevitš. Prints Guidon)
  • Kinga (Tuhkatriinu)
  • Saabas (jahust käimissaapad)
  • Sulg (luigehaned)

Ved: Need asjad võivad meid sellel teel aidata. Ja ees on soo, kuid seal on kübarad, millest saab üle minna.

Võistlus: "Raba"

(kiire muusika)

(Antakse 2 konarlikku lehte ja lapsed edastavad teatejooksu kujuteldavale kaldale, nihutades igal sammul lehti. Jõutakse finišisse ja jooksevad koos konarustega tagasi, annavad edasi järgmistele. Ja nii kuni terveni võistkond on edasi pääsenud. Võitnud meeskond saab märgid).

Ved: Kas sa usud imedesse? Kui paljud teist on kunagi imet näinud?

Kui keegi teist pole kunagi imet näinud, ärge heitke meelt. Nüüd ma annan selle teile

ma näitan sulle. Lõppude lõpuks on peaasi, et see on lähedal ja mõnikord läheme mööda

Me isegi ei pane teda tähele. Tähelepanu! Nüüd näete imet!

(Saatejuht võtab taskust 2 pesunööri (3-5 m).

No kuidas? Kas sa tead, mis see on? Esmapilgul on see lihtsalt tavaline köis. Tegelikult on see ime, see on inimkonna suurim avastus, suurejooneline leiutis. Aga miks on inimesel köit, eriti sinul, saarel või laeval vaja? Kutsun iga meeskonda välja mõtlema ja näitama, kuidas köit kasulikult kasutada, ja sellest rääkima.

Võistlus: "köis"

Ved: Hästi tehtud. Tänu sellele leiutisele ilmusid maailmas trossid ja köied meremeestele, nöörid müüjatele, langevarjuri nöör langevarjuritele, lint sidumiseks, vöö riiete ja relvade jaoks, köisredel, valjad...

(Võimalik, et poisid jätkavad: "Hobused.")

Pael... juustele, lips... meestele, pits... kingale,

niidid... tikkimiseks, õmblemiseks, kudumiseks; aas... riiete jaoks.

Kaptenite võistlus.

Ved: Palju oleneb kaptenist. Järgmine võistlus on kaptenitele. Ja meeskond on haige.

(kiire muusika)

(nööri külge seotakse mõlemast otsast pliiats või pulk. Kes esimesena kogu köie pliiatsi peale kerib, toob oma meeskonnale märgi).

Ved: Me sõitsime laevaga. Kuid võite proovida lennukiga lennata.

Võistlus "Lennukid"

(Igale meeskonnale antakse 4 lehte A-4 paberit ja sellest tehakse lennuk. Võisteldakse, kelle lennuk kaugemale lendab).

Ved: Oleme koos juba nii mõndagi läbi elanud, ainult natuke on jäänud. Peate välja selgitama, millise aarde leidsite. Tähtedest tuleb sõna teha

Võistlus: "Aare"

(mere taustamuusika)

Ved: Kogu meeskond peab tähtedega paberitükkidest sõna kokku panema.(Näiteks SÕPRUS, ÕNNE, KOMMID, KÜPSISED)

Juhtiv: Nüüd on aeg koju minna, kuid kõigepealt loeme kokku, kes mitu märki meie reisi jooksul kogus.

(lapsed loevad märgid kokku, selgub mängu võitja. Autasustamine toimub muusika saatel filmist “Kapten Granti lapsed”).

Ved: Meie vapustav teekond on läbi. Kohtumiseni, sõbrad!

VIIDE

suvelaagri mänguprogrammi läbiviimisest.

Teema : "Seiklusi otsimas"

Sihtmärk: Lapse igakülgne arendamine läbi mängutegevuse

Järeldused (mis töötas / ebaõnnestus): Mäng kulges kõrgel emotsionaalsel tasemel. Määratud ülesanded on täidetud. Halva tõttu looduslikud tingimused, mänguprogramm peeti siseruumides.

Korraldaja nimi

Dremova N.G.

Allkiri


Võistlusprogramm 2.-3. klassile “Merry Palette”

Eesmärgid:

Edendada lastes ilumeelt ja armastust kaunite kunstide vastu;

Läbi mängutehnoloogiate õpilaste õpetamiseks ja kasvatamiseks ühtse klassiruumi meeskonna moodustamine.

Kirjeldus klassi tund Mänguprogrammis osaleb 2 klassi õpilaste võistkonda.

1. konkurss “Värvilised esemed”

Saatejuht kutsub kõiki mängijaid kordamööda nimetama viis sama värvi objekti. Mängust lahkuvad kõik, kes ei mäleta 1 minuti jooksul 5 nimetatud värvi objekti. Juba nimega üksusi pole lubatud korrata.

II konkurss “Rõõmsad kunstnikud”

Ma jooksen paberil

Ma suudan kõike, ma suudan kõike:

Kui tahad, joonistan maja,

Kas sa tahad jõulupuud lume sisse?

Kui tahad onu, kui tahad aeda.

Iga laps on minu juurde teretulnud.

(L.L. Wenger, A.L. Wenger)

Igas meeskonnas jagatakse poisid neljaks, neile pakutakse pliiatseid ja tükk whatmani paberit. Iga õpilane neljast värvib juhuslikult oma whatmani paberi nurga. Seejärel pööratakse leht ümber ja osalejale pakutakse eelmise kunstniku tehtud joonistust täiendada. Pärast seda keeratakse leht uuesti ümber ja kõike korratakse. Seega on vaja täita kogu leht. Seejärel mõtleb rühm maalile nime ja näitab seda teistele.

III konkurss “Poeetiline vikerkaar”

Peate luuletust hoolikalt kuulama ja joonistama oma albumisse ebatavalise vikerkaare - luuletuses leiduvate värvide järjekorras. Näiteks punane ("maasikad on punased..."), oranž ("oranži värvi..." jne.

Kui maasikad on punased

See maitseb suurepäraselt!

Kahtlemata ka kirss

Lihtsalt imeline maiuspala!

Kärbseseen, kuigi see on punane,

Me ei söö! See on selge!

Apelsin, porgand, kommid -

Kõik on oranž.

Krapsakas orav, tead,

Anna mulle lihtsalt pähkleid.

Kanad siplevad rõõmsalt: “Ti-ti-ti!

Te ei leia meid kollastes sundressides!

Oleme ka kollased

Ja nad näevad välja nagu lilled!

Rohelised lehed!

Roheline muru!

Rohelised konnad

Nad laulavad: “Kwa! Kwa! Kwa! Kwa!”

Sinine draakon

Vaatas mulle silma

Ja ta lendas kohe minema.

Mida ta öelda tahtis?

Kuidas teada saada? Ja minu kohal

Ainult taevas on sinine.

sinine ämber,

Väike sinine kühvel -

See on kõik, mida ma vajan

Liival mängima!

lilla ploom

Nii maitsev ja nii ilus!

Ja imelised viinamarjad

Ma söön sada päeva järjest!

(M. Družinina)

IV võistlus “Joonista lumememm”

Iga võistkonna lastele jagatakse paberilehed ja guaššvärvid (akvarellvärvid ja pintslid), seejärel palutakse neil lumememmega talvemaastik joonistada. Võistlusel on põhiline, et iga osaleja joonistab ühisele lehele vaid ühe eseme ja annab pintsli edasi järgmisele.

5. konkurss “Vikerkaare värvid”

Igale võistkonnale antakse vastavalt osalejate arvule mitmevärviliste triipude komplekt (triipude hulgas peavad olema vikerkaarevärvidele vastavad triibud). Ühe minuti jooksul peavad vasakult paremale osalejad rivistuma vikerkaarevärvide paiknemise järjekorras. Täiendavad osalejad peaksid kõrvale astuma. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

6. konkurss “Joonistused ja täpid”

Ülesanne: iga kinniseotud silmadega meeskond peab joonistama kassi (vildikatega paberile või värvilise kriidiga tahvlile). Kuid ülesanne täidetakse kordamööda: esimene mängija joonistab ringi, teine ​​- tagajalad, kolmas - torso, neljas - esijalad, viies - saba, kuues - silmad, seitsmes - kõrvad, kaheksas - suu, üheksas - antennid, kümnes - nina.

VII konkurss “Ilu on lähedal”

Peate vastama miniviktoriini küsimustele väga kiiresti:

1. Mis on vernissage? (Maalinäituse esimene päev)

2. Mis on palett? (Värvi segamislaud)

3. Mis on loomi kujutava kunstniku nimi? (Loomade maalija)

4. Mis on maastik? (Loodust kujutav maal)

5. Nimetage kangelased, keda on kujutatud Vasnetsovi samanimelisel maalil. (Ilja Muromets, Dobrynya Nikitich, Aljoša Popovitš)

6. Mis on inimese näo kunstilise kujutamise nimi? (portree)

8. konkurss “Arva pilti ära”

Laual on kuulsa maali reproduktsioon, mis on kaetud suure whatmani paberilehega. Whatmani paberil on väike auk, mille kaudu osaleja reproduktsiooni uurib ja 10 sekundi pärast ütleb maali nime ja autori. Siis teeb sama teise meeskonna liige.

9. konkurss "Maalid"

Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad arvavad värvide värvid ära. Värve ei tohiks korrata.

Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Ma olen siniste pükstega munk, ma tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?" Munk (nimetab mis tahes värvi): "Sinisele." Kui sellist värvi pole, ütleb müüja: "Käige mööda sinist rada, siis leiate sinised saapad, kandke neid ja viige tagasi!" Munk alustab mängu otsast.

Kui selline värv on olemas, proovib seda värvi soovinud mängija munga eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui jõuate järele, saab autojuhist maalija, kui ei, siis arvatakse uuesti värvid ja mäng kordub.

10. konkurss “Sarvedega!”

Igast meeskonnast kutsutakse kaks inimest. Nad seisavad üksteise vastas 3 m kaugusel. Õpetaja käsul peavad kõik kiires tempos osalejad parema käega samaaegselt näitama pea kohal “sarvi” ja sirutama vasakut kätt ettepoole, pöidlaga välja sirutades. öeldes: "Vau!" Seejärel plaksutage käsi ja tehke sama, vahetades kätt kiiresti.

Võidavad osalejad, kes ei eksi 3 minuti jooksul ja täidavad ülesande õigesti.

11. konkurss "Esinema"

Võistkond saab joonistega lehed. Muinasjutule, esemele või kangelasele tuleb panna nimi ja see värvida.

Lill, mida valvas metsakoletis. (Scarlet lill) Värvige see punaseks.

Puupoiss sai selle kilpkonna käest. (Kuldne võti) Värvige see kollaseks.

Lill, mis täitis seitse soovi. (Seitsmeõieline lill) Värv seitsmes värvitoonis.

Tüdruk, kes kohtas metsas halli hunti. (Punamütsike) Värvige see punaseks.

Õpetaja teeb tulemused kokku ja julgustab võitjameeskonda.

MBOU "Bolšeretšenskaja 2. keskkool"

MUTUDE MARATON.

Konkurentsivõimeline mänguprogramm nooremad koolilapsed.

Programmi tingimused: Osaleb 4 8-10-liikmelist meeskonda - muinasjutueksperdid.

Iga meeskond mõtleb välja nime, moto, joonistab embleemi, valib kapteni ja valmistab ette kodutöö: katkendi muinasjutust; laul mis tahes muinasjutust muusikaline paus. Kõigile meeskonnaliikmetele - muinasjutu kangelase kostüüm.

Arendaja : Štšerbakova Jelena Jakovlevna,

vanemnõustaja

MBOU "Bolšeretšenskaja 2. keskkool".

Sihtmärk: noorematele koolilastele väärtushinnangute tutvustamine ilukirjandus

Ülesanded:

Isiklik UUD:

Kasvatada esteetilist keskkonnataju;

Näidake üles mõistmist ja austust teiste kultuuride väärtuste vastu;

Analüüsida ja iseloomustada teiste emotsionaalseid seisundeid ja tundeid, luua oma suhteid neid arvesse võttes;

Hinda olukordi käitumis- ja eetikareeglite seisukohalt;

Näidake üles lahkust, usaldust, tähelepanelikkust ja abi konkreetsetes olukordades.

Kognitiivne UUD:

Tutvustage vene rahvajuttude ja suurte kirjanike muinasjuttude kangelasi;

Arendada loominguline kujutlusvõime, mõtlemise ja mälu loogika;

Iseseisvalt kujundada praktiline ülesanne kognitiivseks;

Oskab iseseisvalt läbi viia teabeotsingut, koguda ja eraldada olulist teavet erinevatest teabeallikatest.

Regulatiivne UUD:

Viia läbi samm-sammuline kontroll töötulemuste põhjal, õpetaja juhendamisel;

Analüüsida edukatest (ebaõnnestunud) tegevustest saadud emotsionaalseid seisundeid;

Hinda oma tegevuse tulemusi.

Suhtlus UUD:

Võimaldada erinevate seisukohtade olemasolu;

Oskab väljendada oma mõtteid piisava terviklikkuse ja täpsusega vastavalt suhtlusülesannetele ja -tingimustele;

valdama monoloogilisi ja dialoogilisi kõnevorme vastavalt emakeele grammatika- ja süntaktilistele normidele;

Vorm verbaalsed ja mitteverbaalsed suhtlusviisid;

Suuda integreeruda eakaaslaste rühma ning luua produktiivset suhtlust ja koostööd eakaaslaste ja täiskasvanutega.

Saatejuht: Kas teile meeldivad muinasjutud? Ja ma armastan. Kõik inimesed maailmas armastavad muinasjutte. Ja see armastus saab alguse lapsepõlvest. Maagiline, naljakas ja isegi hirmutav – muinasjutud on alati huvitavad. Loed, kuulad – läheb hinge kinni.

"Muinasjutt on vale, kuid selles on vihje, õppetund headele kaaslastele." Muinasjutus on alati õppetund, kuid õppetund on hea, enamasti on see sõbralik nõuanne. Muinasjutt õpetab eristama head kurjast, head halvast.

Täna osalevad võistkonnad maratonil...... Võistkondade tervitamine.

Võistlus 1. Soojendus.

Koolitaja esitab meeskondadele küsimusi. Meeskonnad vastavad. Iga õige vastuse eest - 1 punkt.

Mis oli poisi nimi, kelle süda muutus peaaegu jääks. (Kai)

Milline oli pardipoeg enne luigeks saamist? (Kole)

Kõige ümaram muinasjutukangelane? (Kolobok)

Ta teeb kõik terveks, ravib... (Aibolit)

Mis oli muinasjutus pika teekonna teinud tüdruku nimi? (Gerda)

Nina on selle kangelase eriline eripära. (Pinocchio)

Kes aitas Thumbelinal soojematesse kliimatesse jõuda? (Martin)

Kelleks muutus inetu pardipoeg? (Luiges)

Ebatavalise juuksevärviga tüdruk (Malvina)

Kuulus poiss kaasaegsest inglise muinasjutust (Harry Potter)

Sõiduk vanamees Hottabych (lendav vaip)

Millisel vene rahvajuttude kangelannal on pikk palmik? (Varvara)

Disko, kuhu Tuhkatriinu läks (ball)

Kuldkala esimene ime (küna)

Kes täitis kõik Emelya soovid? (haug)

Doktor Aiboliti (Barmaley) peamine vaenlane

Kelle Puškini muinasjututegelastel oli kogu jõud habemes? (Tšernomoris)

Rebase Alice'i (Basilio) ustav sõber

Mis on Karupoeg Puhhi peas? (Saepuru)

Kai venna (Gerda) päästnud tüdruku nimi

Võistlus 2. “Leia tuttavaid nimesid”

Igale meeskonnale antakse märk “Muinasjutukangelased”. Tahvelarvuti lahtritesse on kirjutatud lastele hästi tuntud lasteraamatute ja muinasjuttude tegelaste nimed. Kuid nimede tähed ei ole alati kirjutatud samale reale. Osalejad peavad need nimed leidma. Neid on kaheksa. (Ülesande täitmise aeg 1 minut). See ülesanne on väärt 5 punkti.

"MUINASJUTU kangelased"

Ülesanded fännidele.

"Muinasjuttude kangelased mõistatustes"

Saatejuht loeb igale meeskonnale ühe mõistatuse. Peate ära arvama muinasjutu kangelase.

Maapinna kohal lennata,

Ta vajab uhmrit ja luuda. (Baba Yaga.)

Puidust ulakas

Ma võiksin raamatuga sõbruneda.

Ta sattus nukuteatrisse

Temast sai nukkude ustav sõber. (Pinocchio.)

Armastab mett, kohtub sõpradega

Ja ta koostab nurisevaid lugusid,

Ja ka - pahvid,

laulud, nuuksumised... Vau!

Naljakas karuke... (Puhh).

Sabata ei jäänud

Meie hea eesel... (Eyeyore)

Vanaema küpsetas vanaisa jaoks -

Vanaisa jäi lõunata:

Poiss jooksis metsa,

See tabas rebast varvast. (Kolobok.)

Elab Prostokvashinos.

Seal tehakse kogu põllutöö.

Täpset aadressi ma ei tea

Aga perekonnanimi on mereline. (Kass Matroskin.)

Pole ilusamat tüdrukut kui see

See tüdruk pole targem.

Ja Pierrot, tema austaja.

Ta laulab temast terve päeva. (Malvina.)

Jah, poisid, selles raamatus

Lapsed elavad, väikesed,

Ja seal elab üks ekstsentrik.

Ta teeb kõike valesti.

Ta on tuntud kui ebakompetentne.

Kes paneb selle meile nimeks? (Ei tea.)

Üleannetu lõbus sell

See lihtsalt lendab läbi akna.

Ta tuli lapse majja

Ja ta alustas seal pogrommiga. (Carlson.)

Võistlus 3. "Lisage muinasjutu kangelase nimi"

Saatejuht kutsub kangelase nime esimest osa ja mängus osalejad (ükshaaval) täidavad puuduva nime. Iga õige vastuse eest - 1 punkt.

1. Isa... Carlo.

2. Brownie... Kuzya.

4. Postimees... Petškin.

5. Signor... Tomat.

6. Päkapikk... Nina.

7. Printsess... Luik.

8. Raud... Puuraidur.

9. Ole-...Lukoye.

10. Vanamees... Hottabych.

MUUSIKALINE PAUS

Võistlus 4. “Võluobjektid”

* (1 valik)

Võistkondadest 3 osalejat seisavad ringis vaheldumisi teiste võistkondade mängijatega. Edasi tuleb luuletus – sissejuhatus mängu.

Muinasjuttudes on maagilisi objekte,

Nad täidavad kangelaste soove:

Lendav vaip - tõusta maailmast kõrgemale,

Imeline pott - magusat putru süüa.

Noh, proovi ka seda, mu sõber,

Koguge kast maagilisi esemeid.

Pidage meeles, ärge haigutage, vaid nimetage neid objekte.

Konkursil osalejad nimetavad kordamööda (ringis) muinasjuttudest pärit maagilisi objekte, mida nad teavad. Kui mängija ei oska maagilisele esemele nime anda või kordab ennast, lahkub ta mängust. Võidab meeskond, kelle mängija seisab viimasena.

* (2. valik)

Nimetage kõik üksused:

1. Võluobjektid, mis muudavad soovid täide (võlukepp, kroonleht, sõrmus, juuksed).

2. Objektid, mis räägivad tõtt ja räägivad toimuvast (peegel, raamat, kuldne taldrik).

3. Esemed, mis teevad kangelase eest töö ära (ise kokkupandud laudlina, nõel, aaremõõk, nuiad).

4. Tervist ja noorust taastavad esemed (noorendavad õunad, elav vesi).

5. Teed näitavad esemed (kivi, pall, sulg, nool).

6.Asjad, mis aitavad kangelasel ületada raskusi, distantsi ja aega (nähtamatuse müts, saapad, lendav vaip)....

Kaptenite võistlus 5. “Millisest muinasjutust G.Kh. Anderseni teema".

Meeskonna kaptenitele antakse kaardid.

Vihmavari (“Ole-Lukoje”).

Kelk ("Lumekuninganna").

Hernes (“Printsess ja hernes”).

Kest pähkel("Pöialna").

Paberpaat ("Vastakindel tinasõdur")

Nõges ("Metsluiged"),

Rind (“Plane Chest”).

Võistlus 5. "Muinasjutu häda"

Muinasjuttude nimed on segamini. Tekkis möll. Printsessist sai Khavroshechka, Koscheist Clear Falcon. Muinasjuttudes ei tohiks olla segadust. Hankige muinasjutunimedega kaarte ja sobitage muinasjutunimede algus ja lõpp.

Meeskonnad täidavad ülesande ilma kaptenita.

"Muinasjutu häda"

"Tulilind ja Hall hunt».

"Printsess Khavroshechka."

"Ivan Tsarevitš ja Vasilisa printsess."

"Väike konn."

"Lõpeta surematu."

"Koschey - Clear Falcon."

Ülesanded fännidele.

"Muinasjuttude kangelased mõistatustes"

Saatejuht loeb igale meeskonnale ühe mõistatuse.

Arva ära, milliste kangelaste kohta mõistatused räägivad ja millistest muinasjuttudest need kangelased pärinevad.

1. Poiss tuli oma lemmikpliidilt alla,

Tormasin jõe äärde vee järele.

Püüdis jääaugust haugi

Ja sealtpeale polnud mul enam muret. (Emelya muinasjutust “Haugi käsul”.)

2. See ei ole kuld, mis sädeleb,

Päike ei paista,

See muinaslind

Ta istub aias õunapuu otsas. (Tulilind muinasjutust “Ivan Tsarevitš ja hall hunt”.)

3. Tulevane pruut ootab rabas kübaral,

Millal Tsarevitš talle järele tuleb? (Konn muinasjutust “Konnaprintsess”.)

4. Palju hõbedat ja kulda

Ta peitis selle oma rindadesse,

Ta elab sünges palees

Ja ta varastab teiste inimeste pruute. (Koschei Surmatu.)

Konkurss 6. “Muinasjuttude ringtants”

Uuri teksti algusest vene keelt rahvajutt.

1. „Teatud kuningriigis, teatud riigis elasid kuningas ja kuninganna; tal oli kolm poega – kõik noored, vallalised, nii hulljulged, mida ei saa muinasjutus öelda ega pastakaga kirjeldada...” (“Konnaprintsess”.)

2. “Elas kord kuningas Berendey, tal oli kolm poega, noorimat kutsuti Ivaniks. Ja kuningal oli suurepärane aed; Seal aias kasvas kuldsete õuntega õunapuu..." ("Ivan Tsarevitš ja hall hunt.")

3. "Ühes kuningriigis elas muistsel ajal väikeses onnis vanaisa, naine ja tütar ning tal oli nukk..." ("Vasilisa Kaunis."

4. “Elas kord vana mees, tal oli kolm poega. Suuremad tegid majapidamistöid, olid ülekaalulised ja nukrad, aga noorem, Ivan Narr, oli nii ja naa - armastas metsas seenel käia ja kodus istus aina rohkem pliidi peal. . Kätte on jõudnud aeg, mil vanamees sureb...” (“Sivka-Burka.”)

« Kes siin elab?

Iga meeskond saab kaardid. Üks ekspertide meeskonna mängija loeb teksti ja vastab.

See varjualune asub maja katusel. Ja selles on, mida vaadata: kirsiaugud, pähklikoored ja kommipaberid põrandal. Kes on selle maja omanik?

(Carlson)

2. See hoone pöörab käsu peale selja metsa poole, esiosa külalise poole ja selle omanik tajub “vene vaimu”. (Baba Yaga)

Selles lagunenud ja lagunenud varjupaigas väga sinise mere ääres elasid nad 30 aastat ja 3 aastat.

(Vanamees ja vana naine)

Ühel on õlgedest kiirelt tehtud maja, teisel vastupidavam - okstest ja okstest, kolmandal aga tugeva uksega kivimaja. Nimetage kõik elanikud.

(Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf)

Ülesanded fännidele.

1. Millest oli tehtud Tuhkatriinu vanker? (kõrvitsast).

2. Kui palju maksab pilet Karabas Barabase teatrisse? (4 sõdurit).

3. Kes on Freken Bock? (majahoidja).

4. Kes suutis prussakast jagu saada? (varblane).

5.Mida pidi Hernehirmutis suurelt ja kohutavalt saama? (aju).

6.Millise ainega määris Fatima Ali Baba mõõtu? (kallis).

7.Mis nime kandis Dunno Kuu peal haigust? (igatsus).

8.Mida oli Kail jäätükkidest vaja välja panna? (sõna "igavik").

9. Millisel juhul ei tööta vanamehe Hottabychi habeme juuksed? (kui habe on märg). 10. Mis oli Punamütsikese korvis? (pirukad ja pott võid).

11. Kuidas Pöial päkapikkude maale sattus? (pääsukese peal).

12.Milliseks loomaks muutus vend Ivanuška? (väiksesse kitse).

13.Millega Emelya sõitis? (pliidil).

14. Kuhu peitus seitsmes poiss? (ahjus).

15. Milliste juustega on Malvina tüdruk? (sinistega).

16.Kes tõi Aiboliti Aafrikasse? (kotkas).

17. Millises muinasjutus päästis lind keisri surmast? ("Ööbik").

18. Millises muinasjutus põles meri? ("Segadus").

19. Mis on "punane lill"? (tulekahju).

20.Mis oli Malvina puudli nimi? (Artemon)....

MUUSIKALINE PAUS.

(ühe meeskonna koostatud muinasjutu laulu esitus)

Võistlusülesanne “Lugu ringis”

Saatejuht loeb lugu ja osalejad, liikudes ringis, kujutavad kõike, mida nad kuulsid.

"Muinasjuttude karussell"

Läheme vapustavasse Lukomorye riiki. Selleks paned kangelasliku kiivri pähe, seod aarde mõõga vöö külge ja kasutad kangelashobust Sivka-Burka. Hobune viskab pea taha, nohiseb rõõmsalt ja lööb kabjaga.

Hüppasid sadulasse, vilistasid, virutasid hobust piitsaga ja kappasid õuest välja. Sõidad läbi pimeda läbitungimatu metsa. Järsku tilgub okstelt sulle peale tohutu...kastepiisk. Paksud okkalised oksad blokeerivad teie tee, muutes neist läbipääsu väga raskeks. Siis karjute valjult "Aga"; hobune hüppab ja... maandub ohutult teisele poole kuristikku.

Kuid mets sai lõpuks otsa. Teie ees on suur tamm. Ja siis kostab kõrvulukustav vile. See on röövel Ööbik, kes vilistab. Puud kalduvad muru enda poole, tolm tõuseb sambana ja satub silma. Teie hobune langeb põlvili. Tuulele vastu seistes keerutate vaevalt üle pea tohutut nuiat ja viskate sellega Röövli Ööbiku pihta ning jääte ise teadvusetu.

Aplaus!!!

Kokkuvõtteid tehes. Žürii sõna. Autasustamine.

Lõpparvestus "Muinasjuttude maraton"

Meeskonnad

Soojendama

Mach 5 b

Muinasjutu kangelased

Max 5 b.

Täitke nimi

Max 5b.

Maagilised esemed

(iga õige vastuse eest - 1 punkt)

Kaptenite võistlus

Max 7 b.

Muinasjutu häda

Max 6 b.

Muinasjuttude ümmargune tants

Max 2 b.

Omatehtud

Harjutus

Max 10 b.