Eve online, was zu produzieren ist. EVE Online-Produktion und Forschung. Wie versteht ein Spieler, was getan werden muss?

Um einen Artikel herzustellen SpielEVE online Sie benötigen folgende Komponenten:

  1. Zeichnung
  2. Für die Produktion benötigte Materialien. Sie werden in der Zeichnung angegeben.
  3. Die Produktionslinie, mit der die neue Anlage gebaut wird.

Blaupause (BP)

Alle Zeichnungen für Produktion inVORABEND gebügelt werden wie die Gegenstände, die daraus entstehen. Sie sind auf blauem Hintergrund dargestellt.

Die VR-Parameter sind wie folgt:

  1. Materialeffizienzniveau(ME) ist der Stand der BP-Forschung zum Grad der Produktionseffizienz. Je höher dieser Indikator ist, desto weniger Abfall entsteht im Produktionsprozess.
  2. Abfallfaktor– das ist die Abfallmenge. Es steht in direktem Zusammenhang mit MIR. Die Formel zur Berechnung des Verschwendungsfaktors lautet wie folgt:

Abfallfaktor = Basis-Abfallfaktor / (1 + ME).

Wenn Ihr Ich negativ ist, sieht Ihre Formel so aus:

Abfallfaktor = Basis-Abfallfaktor * (1 - ME).

Basisabfallfaktor In diesem Fall ist der Abfallwert für BP mit ME gleich Null. Für den Großteil der Bevölkerung beträgt der Blutdruck 10 Prozent.

Das Ergebnis ist, dass die Null-ME-BP-Forschung den Abfall halbiert. Vergessen Sie jedoch nicht, dass die Wirkung bei der nächsten VR-Studie umso geringer ist, je höher der IU-Wert ist. Dieses Koma setzte eine Grenze, ab der der weitere Forschungsprozess keinen Sinn mehr hätte. Um beispielsweise einen Gegenstand herzustellen, benötigen Sie 23 Zydrine. Wenn wir diese Zahl durch fünf dividieren, ergibt sich die Anzahl ME, die notwendig ist, um sicherzustellen, dass bei der Herstellung des Artikels kein Abfall durch Zydrine entsteht.

Schauen Sie sich die Informationen zu den benötigten Materialien an Produktion inVORABEND Sie können zwei Zahlenreihen sehen:

  1. Die Anzahl der Komponenten, die Sie mit Ihren eigenen Fähigkeiten herstellen müssen.
  2. Die Anzahl der Komponenten, die benötigt werden, um die Fertigkeit „Produktionseffizienz“ der Stufe 5 herzustellen.

Jede Ebene einer solchen Fähigkeit wie Produktionseffizienz reduziert die Menge notwendige Materialien für den Bau bei 4 Prozent. Fehlt die Fertigkeit „Produktionseffizienz“, benötigen Sie 120 % der Materialien aus der Spalte „Perfekt“. Wenn Sie über die Fertigkeit „Produktionseffizienz“ der Stufe 5 verfügen, benötigen Sie nur die Menge an Mineralien, die im BP angegeben ist, also 100 Prozent. Daher ist diese Fertigkeit das erste, was auf das fünfte Lev eines Produktionsarbeiters aufgewertet werden sollte.

  1. Produktivitätseffizienzniveau(PE) ist der Forschungsstand der Zeichnung für die Geschwindigkeit des Produktionsprozesses. Je größer Ihr RE ist, desto weniger Zeit wird für die Produktion benötigt. Aber die Erforschung von PE über zehn macht praktisch keinen Sinn.

VR kann in folgende Kriterien unterteilt werden:

  1. Je nach VR-Typ gibt es eine Kopie und ein Original
  2. Je nach Art der hergestellten Produkte kann VR Storyline, T1, T2 sein.

BPO (Blueprint-Original) ist die Originalzeichnung. Sie können damit Folgendes tun:

- Forschung. Dadurch steigt der PE- und IU-Wert

- Kopieren. Durch das Kopieren entsteht ein VRS

- Hersteller

BPC (Blaupausenkopie)- Dies ist eine Kopie der Zeichnung, die vor dem Hintergrund des Kopierens des VRO erscheint; der VRS hat die gleichen Parameter wie PE und ME sowie der ursprüngliche VRO. Vergessen Sie nicht, dass das VRS dafür konzipiert ist eine bestimmte Menge von Artikel. Nachdem die angegebene Artikelmenge hergestellt wurde, verschwindet das VRS einfach. Neben der Produktionsindustrie kann VRS auch als Inventar verwendet werden.

Zusammenfassend können wir sagen, dass das VRS in der Lage ist, Aktionen folgender Art durchzuführen:

  1. Produzieren.
  2. Erfinden

Um Forschung zu PE, ME, Inventar und Kopieren betreiben zu können, müssen Sie an Ihrem Standort über ein Labor verfügen. Um eine Produktion aufzubauen, muss eine Produktionslinie vorhanden sein.

T1 BPO das häufigste VRO im Spiel. Sie können sie in unbegrenzten Mengen bei einigen LDCs auf dem Markt kaufen. Bei dieser Art von VRO sind PE und ME immer gleich Null. Der neu erworbene VRO kann wieder auf dem Markt zum Verkauf angeboten werden. Aber nachdem Sie eine VRO-Aktion darauf angewendet haben, ist es nicht mehr möglich, es über das Internet zu verkaufen. Erforschte VROs können nur über Vertragssysteme von anderen Spielern erworben werden. Grundsätzlich sind für die Erstellung, Recherche und Vervielfältigung von T1 BPO keine Fähigkeiten erforderlich. Normalerweise reicht es aus, eine Fertigkeit zu haben – 1 Level.

T2 BPC— Heutzutage wird der Großteil dieser HRV als Ergebnis der Bestandsaufnahme ermittelt. Besonderheit T2-BPC sind negative ME- und PE-Werte. Und das wirkt sich ernsthaft aus finanzielle Seite Frage. Aufgrund des begrenzten Volumens an T2-BPOs sind diese BPCs jedoch sehr gefragt.

Handlung sowie fraktionelle BPCs.

Storyline kann hauptsächlich als Belohnung für das Abschließen von Storyline-Missionen erhalten werden. Es ist auch möglich, Bruchteile von BP im LP-Shop zu erhalten. Storyline-HRVs sind nicht ganz erfolgreiche HRVs, denn um mit der Produktion zu beginnen, müssen Sie über bestimmte Fähigkeiten verfügen. In einigen Fällen können spezielle Materialien erforderlich sein. Dabei weisen die resultierenden Objekte sehr oft keine besonderen Eigenschaften auf.

Alle Fähigkeiten, die für die Herstellung, Recherche und Vervielfältigung jeglicher VR notwendig sind, sind in der Zeichnung selbst festgehalten.

Allgemeine Liste der Fähigkeiten, die sich auf das Kopieren, Produzieren und Recherchieren auswirken:

Wissenschaft – erhöht die Geschwindigkeit beim Kopieren von Zeichnungen pro Level um fünf Prozent

Recherche – erhöht die Geschwindigkeit der Recherche von Zeichnungen auf PE um fünf Prozent

Metallurgie erhöht die Forschungsgeschwindigkeit für ME-Blaupausen um fünf Prozent.

Laborbetrieb – erhöht die maximale Anzahl gleichzeitig genutzter Laborplätze für jede Fähigkeitsstufe.

Erweiterter Laborbetrieb– ist auch in der Lage, die Anzahl der genutzten Laborplätze zu erhöhen. Als Ergebnis können Sie Advanced Laboratory Operation 4 Level und Laboratory Operation 5 Level haben. Sie können 10 Laborplätze gleichzeitig nutzen.

Wissenschaftliche Vernetzung– ermöglicht die Nutzung des Labors aus der Ferne. Wenn Sie nicht über diese Fähigkeit verfügen, können Sie mit dem Kopieren, Inventarisieren und Recherchieren nur beginnen, während Sie sich auf dem Gelände des Labors selbst befinden. Wenn Sie eine Laborstation nutzen, muss sich Ihr VRO innerhalb der Station befinden.

Nach Abschluss der Recherche befindet sich das VRO an derselben Stelle, an der es sich befand, bevor Sie mit der Durchführung der Aktionen begonnen haben. Das Ergebnis der Bestandsaufnahme und des Kopierens verbleibt im Labor. Werden Materialien zum Kopieren, Inventarisieren oder Recherchieren benötigt, müssen diese sich gleichzeitig im Labor befinden. Andernfalls erhalten Sie einfach eine Meldung, dass Sie nicht über genügend Materialien für die Durchführung dieser Art von Vorgang verfügen, und können den Vorgang nicht starten. Das VRO oder VRS selbst kann sich in einer bestimmten Entfernung vom Labor befinden.

Massenproduktion erhöht die maximale Anzahl gleichzeitig genutzter Produktionslinien. Wenn Sie also „Massenproduktion“ und „Erweiterte Massenproduktion“ bis Stufe 5 studieren, können Sie 11 Linien gleichzeitig nutzen.

Lieferkettenmanagement– Die Wirkung dieser Fähigkeit ähnelt der von Scientific Networking. Dies gilt jedoch nicht für Laborplätze, sondern für Produktionslinien.

EVE Industry – Alles was Sie wissen wollen
17.07.2014 18:24 Von CCP Greyscale

Grüße, Space Track Rockefellers,

In diesem neuen Blog werden wir uns mit allem befassen, was mit den Kosten für die Erforschung und Durchführung von Projekten in Krios zusammenhängt, um unsere „endgültigen Entscheidungen“ zu Dingen zu klären, die sich in naher Zukunft ändern werden, und um alles an einem Ort zu sammeln und zu erstellen umfangreiche Dokumentation zum Release (in den Patchnotes wird natürlich alles Punkt für Punkt und sehr detailliert dargelegt).

Wenn etwas im Zusammenhang mit Gründungs- oder Forschungskosten hier nicht erwähnt wird, wird es nicht berücksichtigt – auch wenn es in früheren Blogs oder Foreneinträgen erwähnt wurde.

MICH. und T.E.

Wichtigste Änderungen

  • PE (Production Efficiency) wird jetzt TE (Time Efficiency – Produktionszeit sparen) genannt, da klarer ist, wofür genau es verantwortlich ist diesen Parameter. ME (Material Efficiency – Materialeinsparung in der Produktion) bleibt unter dem gleichen Namen. In beiden Fällen werden wir diese Parameter nun in der Schnittstelle als negative Zahlen anzeigen, da es sich tatsächlich um eine Verringerung von etwas handelt. Möglich wurde dies durch Bestandsänderungen (Modernisierung), über die wir im Folgenden sprechen werden.
  • Der Begriff „Abfall“ gehört der Vergangenheit an. Alle Boni, die sich auf Materialien auswirken, reduzieren lediglich die Menge der für die Produktion benötigten Materialien. Die zur Herstellung von T1-Gegenständen benötigten Materialien wurden um 1/0,9 erhöht, um die Auswirkungen dieses Ansatzes auszugleichen. Aufgrund des hohen ME-Gehalts müssen wir nicht mehr genau darauf achten, welche Materialien aus dem Nichts hergestellt werden können, da das Recycling gebauter Gegenstände nur noch 50 % der Materialien zurückbringt.
  • Sie können ME und TE jetzt in 10 Schritten recherchieren. Jeder ME-Schritt reduziert den Materialbedarf um 1 % (immer aufgerundet). Jeder TE-Schritt verkürzt die Bauzeit um 2 %. Diese Parameter werden als normale Prozentwerte angezeigt, sodass Sie die Zeichnung mit den Parametern ME-3%, TE-12% sehen können.

Einzelheiten

Zwei wichtige Notizen: Erstens fassen wir jetzt Materialien für das gesamte Projekt zusammen und nicht wie bisher für einen einzelnen Durchgang. Somit ist es häufig möglich, über einen ausreichend langen Produktionszyklus eine Materialeinsparung von weniger als einer Einheit zu erzielen. Zweitens, um Produktionsinkonsistenzen zu vermeiden, insbesondere bei T2-Gegenständen (z. B. der Bau von 10 Paladinen aus 9 Apokalypsen), wird für jeden Durchgang mindestens eine Einheit jedes aufgelisteten Materials benötigt.
Um die Nichtlinearität der Forschung aufrechtzuerhalten, wird jede nachfolgende Ebene länger erforscht als die vorherige.

Hier ist die Zeit, die für die Erforschung von T1-Munition benötigt wird:

Ebene Sekunden Ungefähre Zeit in normalen Einheiten
1 105 1 Min. 45 Sek
2 250 4 Min
3 595 10 Minuten
4 1.414 24 Min
5 3.360 56 Min
6 8.000 2 Stunden
7 19.000 5 Stunden
8 45.255 12 Uhr
9 107.700 1 Tag
10 256.000 3 Tage

(Wenn Sie sich die geraden Ebenen ansehen, werden Ihnen bekannte Werte auffallen. Dies geschieht mit Absicht!)

Um die Zeichnungen differenziert zu halten, führen wir ein Ranking-System ein. Alle oben genannten Werte werden also mit dem Rang der Zeichnung multipliziert. T1-Munition hat Rang 1, Sprungfrachter haben Rang 4000. Um besser zu verstehen, welchen Rang ein bestimmtes Element hat, sehen Sie sich Anhang 1 an.

Darüber hinaus wurde die Fertigkeit „Materialeffizienz“ in „Fortgeschrittene Industrie“ umbenannt und verkürzt nun die Bauzeit um 1 % pro Level. Wir sind mit der Abwertung dieser Fertigkeit nicht ganz zufrieden und versprechen daher, sie nach Krios noch einmal zu überdenken und Wege zu erkunden, wie wir unser Hauptziel mit weniger Drama erreichen können.

Natürlich müssen wir sicherstellen, dass die Blaupausen vor Krios nach dem Krios-Update funktionieren, daher müssen wir die aktuellen Blaupausen für das neue System ändern. Die Grundregel dieser Zeichnungsübersetzung lautet: „Keine einzige Zeichnung darf funktionell schlechter werden als zuvor“ – das heißt, nach der Übertragung der Zeichnung auf neue Schienen sollten für die Herstellung die gleichen oder sogar weniger Materialien benötigt werden als Vor. Bitte beachten Sie, dass durch die Berechnung der Kosten des Projekts als Ganzes und nicht einzelner Durchläufe bei langfristigen Projekten mit vielen Durchläufen möglicherweise versteckte Materialeinsparungen erzielt werden, die zuvor nicht möglich waren.

Hier ist ein Diagramm des Übergangs von alten zu neuen Ebenen:

Mein altes Ich Neues Ich
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Altes PE Neuer TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Um negative ME/TE zu verstehen, fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort!)

Kopieren und Inventarisieren (Modernisierung) / Reverse Engineering

Das Game of Drones-Team wird mit der Arbeit an einer klareren Überarbeitung der Modernisierung und des Reverse Engineering beginnen, sobald das Krios-Update veröffentlicht wird. Die Änderungen in diesem Blog werden also nur dazu beitragen, dass diese Elemente des Spiels während der Bearbeitung funktionsfähig bleiben.

Wichtigste Änderungen

  • Die Kopierzeit wird jetzt pro Durchlauf berechnet und entspricht immer 80 % der Basisbauzeit für einen bestimmten Bauplan (d. h. sie wird für Schiffe kürzer und für Module länger).
  • Upgrades erfordern nur einen Durchlauf an einer Kopie der Zeichnung und werden auf die gleiche Weise abgezogen, als ob Sie sie von dieser Kopie vorgenommen hätten.
  • Bei einem erfolgreichen Upgrade entsteht immer ein Blueprint mit der maximal möglichen Anzahl an Durchläufen, der dann von Entschlüsselern modifiziert wird.
  • Die maximale Anzahl der Läufe ist für T2-Schiffe und Tuning-Module (Rigs) auf 1 (eins) und für andere T2-Gegenstände auf 10 (zehn) festgelegt.
  • Bei erfolgreicher Änderung ohne Verwendung von Entschlüsselern wird nun ein Blueprint mit den Parametern ME-2%/TE-4% erstellt. Aus Gründen des Gleichgewichts erhöhen wir die Menge an Materialien, die zur Herstellung eines T2-Gegenstands benötigt werden, aufgrund der negativen ME um 50 %. Somit erfordert ein Upgrade ohne den Einsatz von Entschlüsselern jetzt 2 % weniger Material als zuvor.

Die Entschlüsseler wurden an das neue System angepasst und die TE-Boni verdoppelt, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass TE-Einsparungen von bis zu 20 % erzielt werden können. Dies führt dazu, dass Entschlüsseler in der Schwebe bleiben, was durch die oben erwähnten Arbeiten nach dem Krios-Upgrade/Reverse-Engineering behoben wird.

Um die alten Blaupausen anzupassen, werden wir für alle t2-BPCs 6 zu ME und TE hinzufügen und sie dann gemäß den obigen Blaupausen umwandeln. Somit wird eine Zeichnung ohne Entschlüsseler mit ME-4 und PE-4 zunächst zu einer Zeichnung mit ME2 und PE2 und dann in eine Zeichnung mit ME-7 %, TE-14 % umgewandelt. Dies geschieht nur einmal, da das Skript, das die Datenbank ändert, einfacher und zuverlässiger gestaltet werden soll. Genießen Sie also das Gratisangebot, solange es gültig ist.

Preisgrundlagen

Es gibt keine Slots mehr. Es gibt keine Beschränkungen mehr hinsichtlich der Anzahl der Jobs, die Sie in einer bestimmten Anlage ausführen können. Nun ist eine Fabrik jeder Ort in einem Bahnhof oder POS, an dem Sie ein beliebiges Industrieprojekt starten können.

Stattdessen werden wir eine dynamische Preisänderung einführen, um nicht nur „alles in Zhit 4-4 zu bauen“, sondern auch den Bau an anderen Orten zu fördern. Dies ist auf die Kosten zurückzuführen, die für die Anmietung des erforderlichen Personals anfallen Belegschaft in diesem System.

Der Grundbestandteil der Preisgestaltung ist der Systemaktivitätsindex. Dieser Parameter wird für jede Art von Aktivität (Produktion, Kopieren, Erhöhung der Produktionsgeschwindigkeit, Erhöhung der Materialeffizienz der Produktion, Modernisierung und Reverse Engineering) für jedes System separat berechnet, sodass es in Zhit 6 verschiedene Indizes für jede Art von Projekt gibt.

Der Index für ein bestimmtes Aktivitäts-System-Paar wird berechnet als die Summe der Zeit, die in den letzten 28 Tagen für eine bestimmte Aktivität in einem bestimmten System aufgewendet wurde, geteilt durch die Summe der Zeit, die in den letzten 28 Tagen für eine bestimmte Aktivität im gesamten Universum aufgewendet wurde Tage berechnet und durch Ziehen der Wurzel aus dem Quotienten geglättet. Diese Zahl wird dann als Prozentsatz ausgedrückt, der normalerweise eine sehr kleine Zahl ist und zwischen Null auf der einen Seite und (theoretisch) 100 auf der anderen Seite liegen kann.

Das heißt, wenn:

system_activity_job_hours dauern Gesamtdauer alle Arbeiten dieser Art in diesem System in den letzten 28 Tagen und

global_activity_job_hours Nehmen Sie als Gesamtdauer aller Arbeiten dieser Art im gesamten Universum die letzten 28 Tage und nehmen Sie

system_activity_index Für den Parameter, den wir benötigen, sieht die Formel folgendermaßen aus:

Nach der Berechnung wird dieser Index zusammen mit den Kosten des jeweiligen Projekts zur Berechnung der Grundkosten verwendet. Wer sehen möchte, wie das in der Praxis umgesetzt wird, kann hier nachlesen (auf Englisch).

Die Kosten eines Projekts basieren auf dem, was als Ergebnis dieses Projekts erzielt wird – einem Entwurf oder einem Gegenstand. Für die Fertigung werden die Kosten als Summe aller für den Bau benötigten Komponenten berechnet. Bei den meisten Fertigungsprojekten entsprechen die Kosten also der Summe der Kosten aller Komponenten.

Bei Kopier- und Effizienzstudien ist es ganz einfach: Die Projektkosten betragen 2 % der Kosten für die Materialien, die für das Projekt benötigt werden, für das der gegebene Entwurf erforderlich ist.

Für Modernisierung (Inventur) und Reverse Engineering betragen die Kosten 2 % der durchschnittlichen Materialkosten für Baugegenstände, die im Rahmen dieses Projekts beschafft werden können. Da man für T2- und T3-Schiffe mehrere unterschiedliche Ergebnisse erhalten kann, nehmen wir den Durchschnitt aller möglichen Optionen.

Anschließend multiplizieren wir diesen Wert (d. h. die Materialkosten für den Bau oder 2 % der Materialkosten für die Forschung) mit dem Aktivitätsindex in diesem System, um die Grundkosten des Projekts zu erhalten. Beispiel: Nehmen wir an, der Industrieaktivitätsindex in Zhit beträgt 5 %. Wenn Sie eine Apokalypse bauen, kosten die Materialien für ihren Bau 200.000.000, dann betragen die Baukosten 200.000 x 5 % = 10.000.

Für die ME- und TE-Forschung gibt es noch einen weiteren Haken: Projekte auf hohem Niveau erfordern nicht nur mehr Zeit, sondern kosten auch proportional mehr. Für jede Forschungsstufe gibt es einen Multiplikator, der der Zeit entspricht, die für die Erforschung dieser Stufe erforderlich ist, geteilt durch die Zeit, die für die Erforschung der ersten Stufe erforderlich ist.

Kostenmodifikatoren

Es gibt eine Reihe von Modifikatoren, die den Endpreis beeinflussen.

1. Reduzierung des Preises aufgrund von Stationen und Verbesserungen im System. Stationen, FV-Verbesserungen und einige Außenposten-Verbesserungen können die Kosten senken. Für jedes förderfähige Projekt in einem bestimmten System werden Multiplikatoren für alle Stationen und Upgrades auf den Grundpreis angewendet. Volle Liste Multiplikatoren finden Sie im Anhang 2.

Hinweis: Zuvor wurden durch Verbesserungen an Außenposten in Nullsekunden Produktionslinien zu den Stationen hinzugefügt. Sie bieten jetzt eine zusätzliche Materialeinsparung von 1 % (d. h. eine zusätzliche Stufe von ME-1 %) für jedes installierte Upgrade.

2. Arbeitsgruppen erhöhen bei Verwendung die Kosten. Diese Erhöhung wird in den Informationen zu dieser Arbeitsgruppe angegeben und ist ein einfacher prozentualer Anteil.

3. Fabriken können Gebühren (Steuern) für die Nutzung einer bestimmten Fabrik festlegen. Für Fabriken im Besitz von NPCs ist dies ein einfacher Multiplikator von 1,1 auf den Projektpreis oder eine Steuer von 10 %. Für Aktivitäten, die an spielereigenen Außenposten durchgeführt werden, kann dieser Multiplikator vom Eigentümer angepasst werden. Für POS werden in der ersten Version keine Steuern festgelegt, wir werden jedoch in naher Zukunft die Einführung dieser Funktion basierend auf dem Feedback der Spieler in Betracht ziehen.

All dies wird miteinander und mit dem Grundpreis multipliziert, um die endgültigen Stückkosten der Ausführung für ein bestimmtes Projekt zu berechnen, die vor Beginn der Arbeiten bezahlt werden müssen.

Zeichnungsoptionen

Wir haben ein ziemlich transparentes neues System von Zeichnungsparametern erstellt, um sie in eine konsistentere und interessantere Struktur zu bringen.

Zunächst haben wir jeder Zeichnung einen unsichtbaren Rang zugewiesen, der viele Parameter bestimmt. Der Rang kann in Anhang 1 eingesehen werden, aber hier sind die Regeln, die zur Bestimmung des Rangs verwendet wurden:

  • Module: Rang auf 3/6/9/120 festgelegt, mit einem Multiplikator von 2,6 für T2-Varianten von T2; Dimensionslose Module werden als S/M/L installiert, je nachdem, welchen niedrigen/mittleren/hohen Anschluss sie belegen (niedrige, mittlere und hohe Leistung).
    • Der Rang einiger Module wurde angepasst, um sie interessanter zu machen – hauptsächlich Shreds, Kampfinteraktionsmodule, Bergbaumodule und „spezialisierte“ Module, die auf bestimmten Schiffstypen verwendet werden sollen, wie zum Beispiel Doomsday-Kanonen, Warp-Jammer-Sondenwerfer ( Staus durch Moderatoren) usw. Die T2-Varianten dieser Gegenstände erhalten außerdem einen Multiplikator von 2,6.
  • Schiffe: Für Fregatten/Zerstörer/Kreuzer/Schlachtkreuzer/Schlachtschiffe ist ein Rang von 20/30/40/50/60 festgelegt, wobei Frachtschiffe Kreuzern zugeordnet sind, und für T2-Varianten erhält der Rang einen weiteren Multiplikator von 20. Hauptstädte erhalten einen Rang von 200, außer Supersportwagen (Rang 400) und Titanen (Rang 600).
  • Gebühren: Rang auf 1/2/3/4 eingestellt, Multiplikator für T2-Optionen 1,6
  • Drohnen: Rang auf 1/2/3/40 eingestellt, Multiplikator für T2-Optionen 5
  • Module für POS: Legen Sie den Rang 20/30/40 für kleine/mittlere/große Geschütze, 100/200/300 für Kontrolltürme und 40/60/80 für andere Strukturen fest, basierend auf dem CPU-Verbrauch (20 – weniger als 200, 60 – bis 750 und 80 über diesem Wert)
  • Rigi: Rang auf 5/10/15/20 eingestellt, Multiplikator für T2-Optionen 10
  • Alles andere: Jedem Artikel wird separat ein Rang zugewiesen.

Vorbehaltlich einiger unten aufgeführter Ausnahmen bestimmt die Kombination aus Rang, Klassifizierung und technischem Niveau einer Zeichnung die Parameter der Zeichnung.

  • Die Bauzeit beträgt normalerweise 300 Sekunden.
  • Die T2-Munition wird dann weiter mit 10 multipliziert, um die aktuellen Chargengrößen beizubehalten.
  • T1 KBT werden ebenfalls mit 25 multipliziert
  • T2 CBT werden mit 4 multipliziert (kann nicht mit dem oben genannten x25-Multiplikator kombiniert werden)
  • Die Bauzeit der Komponenten änderte sich überhaupt nicht, da sie im Vergleich zu anderen Produktionsketten ausgeglichen war.
  • Sondereditionsschiffe (einschließlich aller Skins) erhalten eine Produktionszeit von 10 Sekunden.

Hinweis: Für Schiffe der Sonderedition ist außerdem ein Kostenparameter festgelegt, um sicherzustellen, dass der Bau dieser Schiffe keinen einzigen Anspruch kostet: Die New Eden Painters Union verhandelt noch mit der Interstellar Industrial Workers Union.

Die Kopierzeit beträgt, wie bereits erwähnt, immer 80 % der Basiserstellungszeit. Durch das Zusammenspiel unterschiedlicher Fähigkeiten werden sowohl das Kopieren als auch das Produzieren in etwa gleichwertig sein Durchsatz. Wir werden dies möglicherweise in Zukunft überarbeiten, um das Kopieren interessanter zu gestalten.

Die Forschungszeiten entsprechen immer Rang*105 für die erste Ebene, unter Berücksichtigung der oben erwähnten Skalierung für andere Ebenen.

Das Erfinden (Upgrade) wird schwieriger. Wir wollten sicherstellen, dass die Basisparameter so beschaffen sind, dass bei einer Erfolgsquote von 50 % die Upgrade-Zeit ungefähr der Build-Zeit entspricht. Somit kann sich ein Charakter mit maximal aufgepumpten Fähigkeiten mit genügend t2 bpc versorgen, um alle seine Produktionsslots zu füllen. Ja, wir sind uns bewusst, dass der Zeitpunkt von Modernisierungsprojekten Probleme bereiten kann. Siehe vorherigen Hinweis zur Bestandsverbesserungsarbeit nach der Veröffentlichung von Krios.

Der grundlegende Zeitrahmen für die Modernisierung wird daher wie folgt aussehen:

  • Benötigte Zeit zum Bauen von Gegenständen aus einem Bauplan mit maximaler Anzahl an Durchläufen
  • Geteilt durch 2 aufgrund der Annahme einer 50-prozentigen Wahrscheinlichkeit eines positiven Ergebnisses
  • Die Zeit für die Anfertigung einer T1-Kopie wird vom erhaltenen Betrag abgezogen.

Also 2*(Kopie t1 + Modernisierung) = Bauzeit t2.

Anschließend haben wir noch etwas mit den Zahlen gespielt und die Upgrade-Zeit für Blaupausen mit einem Rang von 3 oder weniger mit 0,9 und für Blaupausen mit einem Rang über 7 mit 1,1 multipliziert. Dies führt dazu, dass „größere“ Artikel an die Upgrade-Zeit und „kleine“ Artikel an die Produktionszeit gebunden sind. Offensichtlich werden verschiedene Boni dieses Gleichgewicht beeinträchtigen – dies wird den Spielern bewusst als Übung angeboten :)

Die maximale Anzahl der Durchläufe wurde für mehr Konsistenz angepasst, basierend auf dem Bauzeitpunkt:

  • Die Produktion der meisten T1-Artikel dauert etwa zwei Tage
  • Die Herstellung der Komponenten dauert etwa eine Woche
  • T2-Schiffe und Rigs (Tuning-Module) erhalten 1 Lauf
  • Die verbleibenden t2 erhalten 10 Runs

Wir runden dann auf die nächsten 100, wenn die Erstellungszeit größer als 1400 ist, andernfalls auf die nächsten 10.

Schließlich werden die Endkosten (wie bereits erwähnt) mit 1/0,9 für T1-Artikel und 1,5 für T2-Artikel multipliziert, um die Beseitigung des Abfallkonzepts während der Produktion auszugleichen.

Was wir NICHT tun

Nach vielen Diskussionen, sowohl intern als auch in den Foren, haben wir beschlossen, dass wir keine durchführen werden zusätzliche Entschädigung für Zeichnungen, die inzwischen auf ME- und TE-Niveaus über 10 recherchiert wurden. Verschiedene Gründe führten zu dieser Entscheidung, darunter die Schaffung eines schwerwiegenden Präzedenzfalls; die Tatsache, dass kein Funktionsverlust auftritt; Und die Zeit, die für die Erstellung einer einmaligen Vergütung aufgewendet werden muss, sollte besser für die Verfeinerung anderer Funktionen der Veröffentlichung verwendet werden, auf die wir Sie aufmerksam machen. Wir verstehen, dass einige Leute damit nicht sehr zufrieden sein werden, und wir müssen betonen, dass wir die Interessen aller gleichermaßen berücksichtigen müssen. Und in diesem Fall glauben wir, dass die beste Lösung für das Spiel darin bestünde, einfach die Zeichnungen mit dem neuen System umzuwandeln, wie oben erwähnt, aber keine anderen Maßnahmen in diesem Bereich zu ergreifen.

Wir wollten einen Bonus für mehrere auf diesem POS installierte Strukturen des gleichen Typs einführen. Tatsächlich wurde dies noch in den Kinderschuhen umgesetzt, und aufgrund der schwierigen Notwendigkeit, es sowohl benutzerfreundlich als auch zufriedenstellend zu gestalten (Stündliche Aktualisierung) und angesichts der relativ begrenzten Vorteile, die eine solche Lösung bot, haben wir uns entschieden, dies nicht zu tun , und konzentrieren Sie sich darauf, die verbleibenden Funktionen in der Version in einen hervorragenden Zustand zu bringen.

Ursprünglich war ein „Großhandelsrabatt“ geplant, der langfristige Projekte etwas günstiger machen sollte. Nach weiteren Überlegungen kamen wir zu dem Schluss, dass dies aufgegeben werden sollte, da die Vorteile selbst im besten Fall äußerst gering sind, weil nicht offensichtliche Leistungsergebnisse vorliegen (z. B. würde TE Research Ihren Rabatt reduzieren), aufgrund der Es war schwierig, gegebene Mechanismen zu erklären, und am Ende hat es nur zu einer Komplexität geführt, die wir weder brauchten noch wollten.

In früheren Blog-Diskussionen haben wir über die Regulierung der Kopiergeschwindigkeitsboni bei Gallente Outposts gesprochen. Nach sorgfältiger Untersuchung dieses Szenarios stellte sich heraus, dass das Problem im Wesentlichen nicht besteht. Alle Bedenken traten bei der Bewertung der Gesamtzahl der Arbeiten auf T2 BPO und der Auswirkungen des Anstiegs der Anzahl der Arbeiten auf BPO auf den Bestandsmarkt auf, unter Berücksichtigung der erheblichen Kosteneinsparungen beim Bau auf BPO im Vergleich zum Bestand. Derzeit können Sie am Amarr-Außenposten einen Baubonus von x0,4 erhalten. Eine Änderung des Bonus auf x0,4 für die Kopiergeschwindigkeit hat also keinerlei Auswirkungen auf den potenziellen Durchsatz, da der Bauplan jeweils nur in einem Projekt verwendet werden kann . Selbst wenn Sie auf einem Gallente-Außenposten kopieren und dann auf einem Amarr-Außenposten bauen, sind Sie immer noch durch die Kopiergeschwindigkeit eingeschränkt. In der Praxis könnte die Möglichkeit, die Kopiergeschwindigkeit zu nutzen, ohne dass eine Scratch-Produktion erforderlich ist, die Beliebtheit dieses Bonus steigern. Allerdings müssen Sie tatsächlich T2 BPO auf dem Gallente-Außenposten behalten, der speziell für die Kopiergeschwindigkeit verbessert wurde, was ein äußerst seltener Fall ist.

Und schlussendlich

Alles, was oben beschrieben wurde, enthält alle Änderungen in zwei Bereichen – Blaupausen und Kosten –, die im Krios-Update implementiert werden, dessen Veröffentlichung am 22. Juli angekündigt wurde. Selbstverständlich werden wir das Feedback im Auge behalten und im Diskussionsthread dieses Blogs im Offforum antworten, in anderen Themen zu Fehlern und Feedback zum Krios-Update sowie zur Diskussion der industriellen Entwicklung zu Tranquility in den Monaten nach der Veröffentlichung.

Bei Fragen, Anmerkungen etc. – Bitte teilen Sie uns Ihr Feedback mit.

Das ist alles für heute -
Greyscale, im Namen von Super Teams Freunde und Game of Drones-Teams

Anhang 1: Ränge

Rang Typen
1 Alle T1-Kleinmunition, T1-Kleindrohnen und T1-Bergbaukristalle
1.6 Alle T2-Kleinmunition, T2-Bergbaukristalle
2 Alle T1-Medizin-Munition, T1-Med-Drohnen und Subsysteme
3 Alle T1-Großmunition, T1-Großdrohnen, T1-Lowslot-/Fregattenmodule
3.2 T2 Med-Munition
4 T1-Cap-Munition, große T2-Komponenten
4.8 T2 große Munition
5 T2 kleine Drohnen, T1 kleine Rigs
6 T1-Mittel-/Kreuzermodule
7 T1-Tiefkern-/Streifen-/Eisbergbaumaschinen
7.8 T2-Klein-/Fregattenmodule
9 T1-Großmodule
10 T2-medizinische Drohnen, T1-medizinische Rigs
12 T1 Warfare-Links
15 T2 große Drohnen, Proto-Umhänge, T1 große Rigs
15.6 T2 Med/Cruiser-Module
18.2 T2-Streifen-/Deep-Core-/Eisbergbaumaschinen
20 T1-Fregatten, T1-Kapitalplattformen
23.4 T2 High/BS-Module
30 T1-Zerstörer
31.2 T2-Kriegsverbindungen, verbesserte Umhänge
39 Covops-Umhänge
40 T1-Kreuzer, Jäger/Bomber
50 T1-Schlachtkreuzer, T2-Kleinschiffe
60 T1-Schlachtschiffe, Hauptkomponenten
100 Mittlere T2-Rigs
150 T1 Capital-Module, T2 große Rigs
180 Ausgefallene Kapitalmodule
200 Nicht-Super-Hauptstädte, Stationskomponenten, T2-Hauptstädte
240 Weltuntergang
300 Große Türme
400 Superträger, T2-Fregatten
468 T2-Belagerung/Triage
600 Titanen, Stationseier, T2-Zerstörer
800 T2-Kreuzer
1000 T2 BCs
1200 T2 BS
4000 JFs

Anhang 2: Stationskostenmodifikatoren

Operationen Produktionsleistungsmultiplikator Forschungsoutput-Multiplikator
Außenposten der Amarr-Fabrik 0.5 0.6
Fertigung (Nullsec eroberbar) 0.6 0.8
Caldari-Forschungsaußenposten 0.6 0.5
Gallente Administrative, Außenposten des Minmatar-Dienstes 0.6 0.6
Klonen (Nullsec überwindbar) 0.7 0.7
Fabrik, Werft, Montagewerk, Gießerei, Bauwerk, Biotech-Produktion 0.95 0.98
Lager, Chemikalienlager, Akademie, Schule 0.97 0.98
Prüfeinrichtungen, Wiederaufbereitungsanlage, chemische Raffinerie 0.97 0.97
Biotech-Forschungszentrum, Forschungszentrum, Einrichtung zur Eindämmung biologischer Gefahren 0.98 0.95
0.98 0.98

All dies wird Ihnen durch die Musik von Hell is for Heroes präsentiert, die ohne Unterbrechung gespielt wird

Die meisten Artikel in EVE-Universum von Spielern erstellt, daher ist die Produktion im Spiel sehr wichtig. Es gibt viele Dinge, die in die Herstellung einfließen, von der Forschung im Labor über die Herstellung Ihres Produkts bis hin zum Verkauf. Beginnen wir mit den Grundlagen: den Fähigkeiten, die ein Produktionscharakter benötigt, um effektiv zu sein.

Fähigkeiten

Die grundlegendste Fähigkeit, die ein Produktionscharakter haben sollte, ist Produktionseffizienz. Nachdem Sie diese Fertigkeit gekauft haben, trainieren Sie sie auf Stufe 5. Produktionseffizienz ist eine einzigartige Fähigkeit, die jeder haben muss, um bei der Produktion von Gütern effizient und wettbewerbsfähig zu sein, und im Gegensatz zu vielen anderen Fähigkeiten sind die Belohnungen, die das Erreichen von Stufe 5 mit sich bringt, durchaus lohnenswert. Warum das so ist, lässt sich am einfachsten anhand eines Beispiels erklären.

Nehmen wir an, Sie und Ihr Konkurrent haben die gleichen Projekte, die gleichermaßen gut recherchiert sind (ich werde gleich auf „Recherche“ eingehen). Ihre Produktionseffizienz liegt auf Stufe 5, aber er hat sie nicht. Nehmen wir als nächstes an, dass im Projekt angegeben ist, dass für die Produktion 1000 Materialeinheiten erforderlich sind. Sie werden Artikel mit so viel Material herstellen, wie im Projekt angegeben, also 1000. Ihr Konkurrent hingegen benötigt 1250 Materialeinheiten (was das bedeutet, erkläre ich später). Das scheint vielleicht keine große Zahl zu sein, aber gehen wir noch einen Schritt weiter und sehen, was passiert, wenn Sie mit dem Verkauf von Artikeln beginnen.

Sie betrachten Ihr Produkt und denken, dass der Verkaufspreis dieses Produkts 50 % höher sein sollte als die Kosten, die es mit sich bringt gutes Einkommen. Sie legen den Preis auf 1500 fest und beginnen mit dem Verkauf. Ihr schlecht trainierter Konkurrent steht vor einem Dilemma. Er kann auch einen Preis festlegen, der 50 % über den Kosten liegt, aber das bedeutet, dass der Preis seines Produkts 1875 entspricht. Vielleicht hat er Glück und verkauft dieses Produkt. Aber andererseits höchstwahrscheinlich nicht. Er muss seinen Preis senken, um mit Ihrem Preis konkurrieren zu können. Um konkurrenzfähig zu sein, muss sein Produkt 1500 kosten. Das bedeutet, dass sein Gewinn aus dem Verkauf nur lächerliche 20 % der Produktionskosten beträgt, was nicht einmal annähernd dem Nutzen entspricht, den Sie erhalten.

Andere Fähigkeiten sind natürlich auch wichtig. Nach der Produktionseffizienz kommt der Massenproduktion eine größere Bedeutung zu. Es ermöglicht die Verwaltung mehrerer Anlagen. Einfach ausgedrückt: Dadurch können Sie mehr Waren produzieren. Die Industrie ist sicherlich gut, aber eine höhere Produktivität lässt sich durch Massenproduktion leichter erreichen. Branchenstufe 5 steigert Ihre Produktivität um 33 %. Massenproduktionsstufe 3 erhöht Ihre Produktivität um 300 % und ermöglicht Ihnen außerdem die Gründung von Fabriken an verschiedenen Standorten. Geben Sie der Massenproduktion in der Ausbildung einen höheren Stellenwert als der Industrie. Auch wenn sie an zweiter Stelle steht, ist die Ausbildung trotz der Zeitkosten immer noch rentabler als die Industrie.

Dann gibt es noch naturwissenschaftliche Fähigkeiten. Sie sind viel weniger wichtig als Produktionsfähigkeiten. Warum? Jeder mit Naturwissenschaftsstufe 1 kann ein Labor leiten. Mit 20.000 ISK ist Wissenschaft eine sehr kostengünstige Fertigkeit und die Spieler benötigen lediglich Zugang zu Projekten, um sie zu erforschen. Nutzen Sie Ihre Labore zu Ihrem Vorteil. Jeder in Ihrem Unternehmen, dem Sie vertrauen, sollte über naturwissenschaftliche Kenntnisse verfügen und etwas erforschen – die Labormiete ist der einzige wirkliche Kostenfaktor. Die naturwissenschaftlichen Fähigkeiten (Wissenschaft, Metallurgie und Forschung) reduzieren lediglich den Zeitaufwand für die Forschung. Dies ist zwar nützlich, wenn Sie viel oder schnell etwas recherchieren müssen, in Wirklichkeit ist es jedoch viel profitabler, 20.000 zu zahlen, während ein anderer Spieler ebenfalls recherchiert. Wenn Sie jedoch einen Charakter mit starken wissenschaftlichen Fähigkeiten haben, stellen Sie sicher, dass er/sie auch über Laboroperationen verfügt. Wenn Sie danach einen Bonus erhalten, nutzen Sie ihn so oft wie möglich. Die Kontrolle des Laborbetriebs ist sowohl für kleine Unternehmen als auch für Privatpersonen sehr wichtig – sie erhöht die Effizienz einer begrenzten Anzahl von Spielern.

Wählen Sie Ihr erstes Projekt aus

Sobald Sie die Fähigkeiten beherrschen, die zum Herstellen von Dingen erforderlich sind, müssen Sie Entscheidungen treffen und entscheiden, was Sie tun möchten. Grundsätzlich verfolgt das Herstellen von Dingen zwei Zwecke:

Dinge für den persönlichen Gebrauch herstellen (selbst oder durch ein Unternehmen)
Dinge herstellen, die man verkaufen kann
Wenn Sie sich entscheiden, Dinge für sich selbst oder Ihr Unternehmen herzustellen, müssen Sie sich auf die Dinge konzentrieren, von denen Sie wissen, dass Sie sie häufig herstellen werden. Munition passt perfekt in diese Kategorie. Es lohnt sich auch, etwas Ausrüstung und vielleicht Schiffe zu kaufen – wenn Sie viele verschiedene Geräte verwenden. Für Unternehmen lohnt es sich, Dinge in das Projekt einzuführen, die die Teilnehmer ständig nutzen.

Denken Sie daran, dass sich viele Spieler für das Basteln interessieren und Sie die richtigen Entscheidungen treffen müssen, um Gewinn zu machen.

Wenn es um den Verkauf geht, hilft Ihnen die Fülle der auf dem Markt verfügbaren Informationen dabei, eine fundierte Entscheidung zu treffen. Das Ausblenden auf dem Handelsbildschirm bietet Informationen über den Preisverlauf aller Dinge, die auf dem Markt gekauft werden können. Wenn Sie den Markt öffnen und einen bestimmten Artikel auswählen, wird auf dem Angebots- und Nachfragebildschirm eine Karte des Gebiets angezeigt. Spieler nutzen den Markt häufig für diese Zwecke. Allerdings gibt es hier auch noch viel mehr Informationen für den findigen Spieler, der den Aufbau eines eigenen Handelsimperiums plant.

Dies gilt insbesondere für das Verlaufssymbol. Wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, wie gut sich ein bestimmter Artikel über einen bestimmten Zeitraum verkauft hat. Durch Anpassen des Kombinationsfelds auf der linken Seite können Sie sehen, wie gut sich ein Artikel an einem bestimmten Ort oder einer ganzen Region verkauft hat. Außerdem sehen Sie, wie viele Artikel täglich verkauft werden, sowie die Preise – hoch, niedrig und durchschnittlich. Obwohl die Daten trocken erscheinen mögen, handelt es sich dabei um unschätzbare Informationen, die Ihnen bei der Entscheidung helfen, was genau Sie verkaufen möchten.

Projekte (Blaupausen)

Projekte sind die Grundlage für die Herstellung von Dingen, deshalb schauen wir uns die darin enthaltenen Informationen genauer an. Sobald sich ein Projekt im Frachtraum befindet, können Sie per Rechtsklick detaillierte Informationen dazu erhalten. Hier ist ein Screenshot des Antimaterie-Hybridladungsprojekts. Beachten Sie, dass die Projektstatistiken nicht die Fähigkeiten berücksichtigen, die Sie haben oder nicht. Aber die durchgeführte Forschung wird berücksichtigt.

Herstellungszeit (Produktionszyklus): Die Zeit in Sekunden, die zur Produktion einer Charge benötigt wird.

Mineralgehalt (Minerallevel oder ME): Der Minerallevel zeigt an, wie oft das Projekt (Blaupause) auf Mineralien getestet wurde.

Verschwendungsfaktor (Verlustfaktor): Diese Metrik ist in vielerlei Hinsicht ungenau. Es gibt tatsächlich zwei Arten von Abfall, der mit der Herstellung von Dingen verbunden ist. Die erste Art von Verlust kann als Verlust aufgrund von Inkompetenz bezeichnet werden. Dies hängt von der Stufe der Fertigkeit „Produktionseffizienz“ ab. Dieser Wert hängt mit einem anderen zusammen, der als Produktionsverlust bezeichnet werden kann. Sie hängen vom Mineraleffizienzniveau des Projekts ab und erfordern eine zusätzliche Menge jeder Mineralart zu den gesamten „Mineral“-Kosten für die Herstellung des Artikels für das Projekt. Für alles außer Drohnen wird der Gesamtverlustfaktor nach folgender Formel berechnet:

(1 / (1 + ICH))

Dabei ist ME der Grad der Mineraleffizienz des Projekts. Für Drohnen wird folgende Formel verwendet:

(0,05 / (1 + ME))

Erforschen Sie die Mineralienzeit (Forschungszeit für Mineralien): Dies ist die Zeit in Sekunden, die ein Spieler mit einem Metallurgielevel von Null benötigt, um den Level der Mineralien des Projekts um 1 zu erhöhen. Typischerweise sind es 2400 für Munition und Drohnen, 12000 für Ausrüstung und 12000 für Fregatten. 120.000, 240.000 – für Industrieschiffe und Kreuzer, 360.000 für Schlachtschiffe.

Recherchieren Sie die Kopierzeit (Forschungszeit): Dies ist die Zeit in Sekunden, die ein Spieler mit null Wissenschaftsniveau benötigt, um eine Kopie des Projekts zu erstellen, wobei die Hälfte der Produktionszyklen im Originalprojekt „zusammengepfercht“ ist. Typischerweise sind es für Munition und Drohnen 2400, für Ausrüstung 12000, für Fregatten 120000, für Industrieschiffe und Kreuzer 240000 und für Schlachtschiffe 360000.

Produziert: Dies ist der Name der Sache, die am Ende entsteht, wenn Sie den Entwurf in die Fabrik bringen und in der Lage sind, die Sache zu produzieren.

Kopieren (Kopie): Gibt an, ob es sich bei dem Projekt um eine Kopie oder ein Original handelt. Dadurch können Sie Kopien von Originalen unterscheiden. Wenn Sie ein Projekt (Blaupause) von jemandem kaufen, überprüfen Sie es unbedingt in den Informationen. So wissen Sie sicher, dass es sich nicht um eine Kopie handelt.

Forschungsproduktivität Zeit (Produktivitätsforschungszeit): Dies ist die Zeit in Sekunden, die ein Spieler mit einem Forschungsniveau von Null benötigt, um das Produktivitätsniveau des Projekts um 1 zu erhöhen. Typischerweise beträgt dieser für Munition und Drohnen 2400, für Ausrüstung 1200 und für Fregatten 2400, 120.000 – für Industrieschiffe und Kreuzer sowie 240.000 für Schlachtschiffe.

Produktivitätsniveau ( Produktivitätsniveau ): Das Produktivitätsniveau gibt an, wie oft das Projekt Produktivitätsstudien unterzogen wurde.

Verbleibende lizenzierte Produktionsläufe(Verbleibende Zyklen lizenzierter Produkte): Beim Kopieren eines Projekts müssen Sie berücksichtigen, wie viele Produktionszyklen es haben wird dieses Projekt. Je mehr Zyklen Sie angeben, desto länger dauert die Herstellung. Jeder Zyklus ermöglicht es der Fabrik, eine Warencharge zu produzieren. Typischerweise beträgt die maximale Anzahl an Zyklen für Munition und Drohnen 1500, Munition – 300, Fregatten – 30, Industrieschiffe und Kreuzer – 15, Schlachtschiffe – 10. Sie haben vielleicht bemerkt, dass dieser Wert bei einigen Projekten auf unbegrenzt eingestellt ist (aus diesem Grund). ein zuvor veröffentlichter Patch, der diese Gelegenheit gab). Das bedeutet: Sie können das kopierte Projekt problemlos unbegrenzt oft verwenden.

Produktionschargengröße (Artikelchargengröße): Dies ist die Anzahl der Artikel, die Sie in einem Produktionszyklus im Werk erhalten. Bei Munition beträgt diese Menge 100 Exemplare. Für Raketen und leichte Raketen – 10. In allen anderen Fällen erhalten Sie 1 Gegenstand in jeder Charge.

Erforderliche Zutat - Erforderliche Komponenten (Charge): Zeigt an, wie viele Einheiten bestimmter Materialien Sie benötigen, um eine Charge herzustellen. Sie haben einen Eintrag für jede Art von Mineral, die zur Herstellung eines Gegenstands benötigt wird. Diese Metrik berücksichtigt Produktionsverluste, die aus einem niedrigen ME resultieren, berücksichtigt jedoch nicht die Inkompetenz, die aus einem niedrigen Qualifikationsniveau der Produktionseffizienz resultiert.

Verschwendete Zutat (Pro Charge) – Verdorbenes Material (für eine Charge): Dies ist eine bestimmte Anzahl an Einheiten jeder Art von Mineralien, die Sie zusätzlich für Produktionsverluste benötigen. Sie haben einen Eintrag für jede Art von Mineral, die zur Herstellung eines Gegenstands benötigt wird. Idealerweise beträgt diese Menge weniger als 1 pro Mineral. Diese Zahl ergibt sich aus der Grundmenge an Mineralien (im Projekt nicht ausgewiesen).

Die Grundmenge jedes Minerals, die für die Herstellung einer Sache erforderlich ist, ist eine wertvolle Statistik, wird jedoch im Entwurf nicht angegeben. Wir nennen dies den Grundbedarf an Mineralstoffen. Dies kann berechnet werden, indem man die benötigten Materialien nimmt und von jedem Mineral die Anzahl der verdorbenen Mineralien abzieht (Tipp: Wenn Sie noch nicht mit der Erforschung des Mineralstoffgehalts begonnen haben, denken Sie daran, dass der Grundbedarf an Mineralien bei den meisten Dingen gleich der Anzahl ist). verdorbene Mineralien multipliziert die Anzahl verdorbener Mineralien mit zehn und für Drohnen mit zwanzig). Der Grundbedarf an Mineralien ist der Ausgangspunkt, von dem aus alle anderen Herstellungsdaten berechnet werden. Es lohnt sich, mit ihnen zu beginnen, um zu bestimmen, wie viel Sie nach dem Recycling des Artikels erhalten.

Fabrikarbeiter ( Der Fabrik-Assistent)

Wenn Sie über die Schaltfläche „Installieren“ mit dem Fabrikmaster arbeiten, besteht der erste Schritt darin, einen Hangar für die Produktion auszuwählen. Dieser Hangar enthält das Projekt, das Sie in Produktion bringen möchten. Er kann Ihr persönlicher Hangar sein oder einem Unternehmen gehören.

Klicken Sie auf die Doppelpfeile, um einen Hangar aus der angezeigten Liste auszuwählen. Der Hangar mit dem gewünschten Projekt muss in Sichtweite sein. Sobald Sie einen Hangar ausgewählt haben, wird eine Liste aller verfügbaren Projekte im Hangar angezeigt. Klicken Sie auf das Projekt, das Sie ausführen möchten, wählen Sie es aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Weiter“.

Wenn Sie ein Projekt im Hangar Ihres Unternehmens ausgewählt haben, werden Sie aufgefordert, einen Hangar auszuwählen, in dem Sie die Materialien platzieren müssen. Klicken Sie auf die Doppelpfeile und wählen Sie den Hangar aus der angezeigten Liste aus. Denken Sie daran, dass Sie Zugang haben müssen, um die Gegenstände in diesem Hangar nutzen zu können. Nachdem Sie den Hangar ausgewählt haben, drücken Sie die Weiter-Taste.

Nun werden Sie aufgefordert, den Hangar auszuwählen, von dem Sie empfangen möchten Endprodukte. In diesem Hangar wird das fertige Produkt erscheinen (im Projekt in der Spalte „Produziert“ angegeben). Sie müssen freien Zugang zu diesem Hangar haben. Wählen Sie also über das Kontextmenü den Hangar aus und drücken Sie die Weiter-Taste.

Jetzt müssen Sie angeben, wie viele Chargen des Produkts Sie erhalten möchten. In dieser Phase ist es wichtig, den Unterschied zwischen den Chargen und der Anzahl der Artikel, die Sie am Ende erhalten, zu verstehen. Ein Batch ist ein Zyklus eines Projekts. Diese Zahl stimmt möglicherweise nicht mit der Anzahl der Artikel am Ende überein. Einige Projekte produzieren mehr als einen Artikel pro Zyklus (z. B. Munition). Der Projektpunkt „Produktionschargengröße“ gibt an, wie viele Artikel Sie in einer Charge erhalten. Die Chargengröße der Phased Plasma M-Produkte beträgt beispielsweise 100. Wenn ich also 2000 dieser Munition möchte, muss ich 20 Chargen herstellen. Sie können die Anzahl der gewünschten Teile über die Tastatur oder die + und – Tasten auf der rechten Seite einstellen. Nachdem Sie die erforderliche Anzahl an Chargen angegeben haben, klicken Sie auf die Schaltfläche „Weiter“.

Im letzten Fenster wird die Zusammenfassung Ihrer Aktionen angezeigt. Dies ist das letzte Fenster und die Produktion beginnt, sobald Sie auf „OK“ klicken. Stellen Sie daher sicher, dass alles korrekt ist. Sobald Sie auf „OK“ klicken, beginnt die Produktionsarbeit und der Fabrikassistent wird geschlossen.

Wenn Sie mit einer Fabrik zusammenarbeiten, müssen Sie die Menge der verbrauchten Mineralien und die Zeit berücksichtigen, die für die Herstellung einer Charge benötigt wird. Zunächst zeigen wir einfache Formeln anhand der bereits im Projekt gewonnenen Daten. Als Nächstes demonstrieren wir vollständige Formeln, die die Recherche für das Projekt berücksichtigen (und Ihnen bei Bedarf die Überprüfung verschiedener Daten ermöglichen).

Die Menge an Verbrauchsmaterialien für jede Charge beträgt:

(1,25 - 0,05 * Produktionseffizienz-Fähigkeitsniveau) erforderliche Materialien

Zeit zum Fertigstellen jeder Charge:

Produktionszyklus * (1 - 0,05 *Branchenkompetenzniveau)

Vollständige Formeln unter Berücksichtigung aller Faktoren:

(1,25 - 0,05 * Fertigkeitsstufe „Produktionseffizienz“) * (1 + (Hauptverlustfaktor / (1 + Projektstufe „Mineralieneffizienz“)) * Grundbedarf an Mineralien

(Basisproduktionszeit – (5 / (1 + Produktivitätsniveau))) * (1 – 0,05 * Branchenkompetenzniveau)

Laborbetrieb

Die mit der Leitung eines Labors verbundenen Tätigkeiten ähneln denen des Betriebs einer Fabrik. Allerdings sind die einzelnen Schritte recht unterschiedlich und verdienen eine detaillierte Betrachtung. Der beste Ausgangspunkt ist das Fenster „Forschungseinrichtung“. Der Bildschirm unten ist ein Beispiel dafür, was Sie sehen könnten, wenn Sie das Fenster der Forschungseinrichtung an der Station öffnen. Bitte beachten Sie, dass Sie in diesen Beispielen die Handlungen eines Mitglieds einer Körperschaft sehen. Wenn Sie in einem Labor forschen, das Sie für sich selbst gemietet haben, ist die Vorgehensweise nahezu identisch, mit der Ausnahme, dass Sie sich nicht entscheiden müssen, in welchem ​​Hangar Sie Materialien unterbringen und aus welchem ​​Sie Gegenstände entnehmen möchten.

Auf der rechten Seite des Fensters finden Sie eine Liste aller Labore der Station. Derzeit stehen am Bahnhof 36 Labore zur Verfügung. Jedes der Labore hat einen der folgenden Status: Öffentlich zugänglich, vermietet, an Ihr Unternehmen vermietet oder an Sie vermietet. Öffentliche Labore sind genau das, das heißt, sie können von jedem Spieler gemietet werden. Die Slots Nr. 22–26 haben diesen Status. Die Plätze 14, 16 und 21 sind vermietet und stehen vorübergehend nicht zur Verfügung. Sie wurden von einem anderen Spieler oder Unternehmen gemietet. Sie können nicht sehen, welcher Spieler oder welches Unternehmen den Hangar gemietet hat, Sie sehen nur seinen Status. Der Status der von Ihnen gemieteten Slots ist wie folgt: „An Charaktername vermietet“, wobei „Charaktername“ der Name Ihres Charakters ist. In unserem Beispiel ist Slot Nummer 17 als „Rented to Dawnstar“ aufgeführt, was unserem Charakter entspricht. Somit steht der Slot für unsere persönliche Nutzung zur Verfügung. Schließlich können Slots auch von Ihrem Unternehmen gemietet werden. In diesem Fall lautet der Status der Slots „An Unternehmensname vermietet“, wobei „Unternehmensname“ der Name Ihres Unternehmens ist. Der Bildschirm zeigt, dass die Slots Nr. 15, 18, 19, 20 und 22 an die Kiroshi Group vermietet sind (dies ist der Name des Unternehmens, zu dem wir gehören). Möglicherweise bemerken Sie auch Hinweise darauf, dass einige Slots bereits von Ihrem Unternehmen genutzt werden. Slot 18 ist beispielsweise von der Kiroshi Group gemietet und wird vorübergehend vom Omen-Projekt genutzt.

Außerdem gibt es neben der Liste der Labore auf der rechten Seite ein großes Bedienfeld auf der linken Seite und Schaltflächen oben (sowie eine Schließtaste zum Schließen des Fensters). Das Panel enthält eine Liste allgemeiner Informationen zu den verschiedenen Slots, einschließlich derjenigen, die Sie sehen und verwenden können. Die Tasten oben werden wirksam, wenn Sie einen bestimmten Steckplatz auswählen.

Klicken Sie zunächst auf den Steckplatz. Auf diese Weise heben Sie es hervor. Sobald Sie dies getan haben, stehen Ihnen drei Schlüssel zur Verfügung (abhängig von der aktuellen Aktivität im ausgewählten Slot).

Die Schaltfläche „Slot mieten“ wird nur verwendet, wenn Sie einen öffentlich verfügbaren Laborplatz ausgewählt haben. Dadurch können Sie einen Slot im Namen Ihres Charakters oder Unternehmens mieten. Wenn Sie einen Slot mieten, sehen Sie als Erstes ein Dialogfeld, in dem Sie gefragt werden, ob Sie diesen Slot für die Bedürfnisse Ihres Unternehmens mieten möchten. Diese Frage wird nur angezeigt, wenn Sie über Fabrikleiterrechte verfügen und Ihr Unternehmen ein Büro am Bahnhof hat. Wenn Sie sich für die Anmietung eines Slots für eine Corporation entscheiden, steht dieser jedem Mitglied der Corporation zur Verfügung, ansonsten jedoch nur für Ihre persönliche Nutzung. Es wird Ihnen jedoch auch ein weiteres Dialogfenster mit Informationen zum Mietpreis angezeigt. Wir empfehlen Ihnen, den Mietbetrag zu vereinbaren, da Ihnen sonst die Nutzung des Labors nicht möglich ist.

Die Taste „Miete kündigen“ funktioniert nur, wenn Sie einen gemieteten Slot ausgewählt haben. Durch Drücken von wird die Labormiete storniert.

Der letzte „Installieren“-Button funktioniert nur, wenn Sie einen von Ihnen oder Ihrem Unternehmen gemieteten Laborplatz ausgewählt haben. Diese Funktion ist die Hauptfunktion für das Fenster „Forschungseinrichtung“, da sie den Laborleiter für einen von Ihnen oder einem Unternehmen gemieteten Platz initiiert. Beim Laborassistenten ist zu beachten, dass das Dialogfeld modal ist, sodass Sie den Fokus nicht auf andere Fenster (wie in einem der Chat-Kanäle) verlagern können. Alle Bildschirme des Laborassistenten verfügen über vier Tasten: Zurück, OK, Abbrechen und Weiter. Mit „Zurück“ kehren Sie zum vorherigen Schritt im Assistenten zurück (es sei denn, Sie befinden sich im ersten Schritt. In diesem Fall passiert nichts). Abschließend wird mit der OK-Taste bestätigt; In anderen Phasen hat es keine Wirkung. Die Abbrechen-Taste funktioniert bei jedem Schritt und unterbricht den Laborassistenten, indem das Fenster geschlossen wird. Abschließend gelangen Sie mit der Taste „Weiter“ zum nächsten Schritt des Assistenten (es sei denn, Sie befinden sich im letzten Schritt; in diesem Fall hat sie keine Funktion).

Der Installationsschlüssel verwandelt sich in den Deinstallationsschlüssel, wenn Sie oder ein anderes Mitglied Ihres Unternehmens bereits mit der Arbeit am Steckplatz begonnen haben. Wenn Sie auf die Schaltfläche „Deinstallieren“ klicken, wird das Projekt aus der Fabrik zurück in den Hangar entfernt.

Labormeister ( Der Laborassistent)

Der Laborassistent umfasst mehrere Schritte, die Sie befolgen müssen, um mit dem Labor zu beginnen. Der erste Schritt besteht darin, zu entscheiden, welche Art von Arbeit Sie dort ausführen möchten. Auf der rechten Seite sehen Sie das Kombinationsfeld „Herstellen“ und Doppelpfeile. Durch Klicken auf den Doppelpfeil öffnen Sie eine Liste mit allen mögliche Aktionen. Diese Aktionen sind: Herstellen, Kopieren, Mineraleffizienz erforschen, Produktivitätszeit erforschen, Artikel duplizieren, Reverse Engineering. Derzeit verfügbar sind „Kopieren“, „Mineraleffizienz erforschen“ und „Produktivitätszeit erforschen“. Mit anderen Aktionen können Sie den Assistenten bestehen, am Ende erhalten Sie jedoch eine Fehlermeldung.

Studie zur Mineralstoffeffizienz ( Erforschen Sie die Effizienz von Mineralien

Durch die Erforschung der Mineraleffizienz reduzieren Sie Produktionsverluste in einem Projekt. Diesen Wert können Sie in Ihrem Projekt in den Einträgen Verlustfaktor und Beschädigtes Material einsehen.

Für alles außer Drohnen wird der Verlustfaktor nach folgender Formel berechnet:

(0,1 / (1 + ME))

Dabei ist ME der Grad der Mineraleffizienz im Projekt. Für Drohnen wird folgende Formel verwendet:

(0,05 / (1 + ME))

In unserem Projekt verwendet Merlin die vorherige Formel oder (0.1 / (1 + 5)) , was ungefähr .0167 entspricht.

Die Zeit, die Sie zum Abschließen eines ME-Levels benötigen, entspricht der Forschungszeit des Minenarbeiter-Levels (im Projekt angegeben) * (1 - 0,05 * Metallurgie-Fähigkeitsniveau). Hier können wir einen kleinen Hinweis geben. Wenn Ihr Projekt noch nicht erforscht wurde, entspricht die Anzahl der Mineralstufen zur Beseitigung aller Konstruktionsfehler dem höchsten Indikator in der Spalte „Verdorbenes Material“ (im Projekt), abgerundet (dies kann auch durch Multiplikation des Verlustfaktors berechnet werden). -0,1 bzw. 0,05 im Höchstmaß hohe Rate Grundbedarf an Mineralien).

Produktivitätsforschung

Die zweite Aktivität, die Ihnen zur Verfügung steht, ist die Produktivitätsforschung. Zusätzliche Produktivitätsstufen verkürzen die Produktionszeit für Ihr Projekt. Wir empfehlen die Verwendung diese Studie für Munition und für den Fall, dass Sie zusätzliche Laborzeit haben und nicht wissen, wie Sie diese am besten verwenden. Dadurch wird die Fertigungszeit um fünf Sekunden verkürzt. Diese Zeit ist bei der Herstellung von Munition nicht von Bedeutung, sondern in der Produktion große Schiffe Diese Zeit ist unbedeutend.

Das Produktivitätsniveau reduziert die Produktionszeit um 5/(1 + PL), wobei PL das Produktivitätsniveau des Projekts ist. Die Zeit, die für die Durchführung einer Produktivitätsforschung benötigt wird, entspricht der Forschungsproduktivitätszeit * (1 - 0,05 * Forschungskompetenzniveau).

Kopieren

Durch das Kopieren erstellen Sie ein Duplikat des ausgewählten Projekts. Die Erforschung der Mineraleffizienz wird die Mineraleffizienz des Projekts erhöhen. Die Forschungsproduktivitätszeit wird das Produktivitätsniveau des Projekts erhöhen. Nachdem Sie die Aktion ausgewählt haben, die Sie ausführen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche „Weiter“, um mit dem nächsten Schritt des Assistenten fortzufahren.

Die Kopie ähnelt in jeder Hinsicht dem Original, jedoch mit folgenden Einschränkungen: Sie dürfen mit der Kopie keine weiteren Recherchen durchführen. Es ist nur für eine begrenzte Anzahl von Produktionsläufen geeignet (ausgenommen gepatchte Kopien).

Die Zeit, die zum Kopieren eines Projekts benötigt wird, kann abhängig von der festgelegten Anzahl an Veröffentlichungszyklen für lizenzierte Produkte variieren. Die im Projekt angegebene Kopierzeit ist die Zeit, die benötigt wird, um eine Kopie des Projekts für die Hälfte der maximalen Anzahl an Zyklen zu erstellen. Somit wird sie nach der Formel berechnet: Projektkopierzeit * 2 * Anzahl der lizenzierten Produkt-Release-Zyklen * (1 - 0,05 * Wissenschaftskompetenzniveau) / maximale Anzahl lizenzierter Produkt-Release-Zyklen.

In dieser Phase müssen Sie ein Element für die Installation auswählen. Klicken Sie zunächst auf den Doppelpfeil, um den Hangar auszuwählen, in dem Sie an dem Projekt arbeiten möchten. In unserem Fall gehen wir in der Liste nach unten, um den Produktionshangar auszuwählen, in dem wir Projekte speichern. Sobald Sie einen Hangar ausgewählt haben, wird das Projekt auf dem Bildschirm angezeigt (siehe Bildschirm unten). In dieser Phase ist es wichtig, dass der Hangar mit dem gewünschten Projekt in Sichtweite ist. Wählen Sie das Projekt aus, das Sie installieren möchten (es wird hervorgehoben) und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Weiter“.

Im nächsten Fenster werden Sie aufgefordert, einen Quellhangar auszuwählen. Im Moment spielt es keine Rolle, welchen Hangar Sie wählen, da die aktuell funktionierenden Optionen keine Ressourcen erfordern. Lassen Sie also den Cursor dort, wo er sich gerade befindet, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Weiter“.

Das folgende Fenster erscheint nur, wenn Sie eine oder mehrere Kopien Ihres Originalprojekts erstellen. Es stellt sich die Frage, für wie viele Produktionszyklen die Kopien ausgelegt sein sollen. Sie können einen Wert zwischen 1 und der maximalen Anzahl an Zyklen angeben. Die maximale Anzahl an Zyklen wird im Assistenten angegeben (und im Standardtextfeld angegeben). Normalerweise geben Spieler ein Maximum an Zyklen an. Hinweis: Die angegebene Anzahl der Zyklen beeinflusst die Geschwindigkeit der Kopienproduktion. Das Erstellen einer Kopie, die die Hälfte der maximalen Anzahl an Zyklen dauert, dauert genauso lange wie die im Projekt angegebene Kopierzeit. Das Erstellen einer Kopie mit der maximalen Anzahl von Zyklen dauert doppelt so lange wie das Kopieren des Projekts. Dementsprechend benötigen kleinere Mengen weniger Zeit. Nachdem Sie die Anzahl der Zyklen angegeben haben, klicken Sie auf Weiter.

Der letzte Schritt ist die Bestätigung aller angegebenen Daten. Sie sehen eine allgemeine Zusammenfassung. Wenn Sie sicher sind, dass alles korrekt ist, drücken Sie die OK-Taste, um die Auswahl abzuschließen (dann beginnt die Arbeit im Werk). Wenn die Auswahl falsch war, klicken Sie auf „Abbrechen“ und beginnen Sie die Auswahl von vorne, oder verwenden Sie die Zurück-Taste und nehmen Sie die erforderlichen Korrekturen vor. Die Weiter-Taste funktioniert in diesem Schritt nicht.

Was in anderen Online-Projekten als „Craft“ bezeichnet wird Welt von EVE Online heißt Fertigung. Diese Begriffe ähneln sich jedoch nur in ihrer Grundlage und ihrem Namen. Fast alle in EVE Online verwendeten Gegenstände wurden von anderen Piloten hergestellt – von den einfachsten Schiffsgeschützen und der Munition für sie bis hin zu riesige Schiffe und Stationen in den Tiefen des Weltraums. Ständige Konflikte und Kriege in der Welt von New Eden sorgen für einen anhaltenden Bedarf an Ausrüstung, neuen Schiffen, Waffen und noch mehr an Verbrauchsgütern.

11 Jahre hochwertiger Entwicklung haben EVE zu einem Weltklasse-Spiel mit einem einzigartigen Setting gemacht. Spielen Sie EVE Online und überzeugen Sie sich selbst von diesem digitalen Meisterwerk.

Was muss ein Spieler produzieren?

Im einfachsten Fall benötigt der Spieler für die Produktion mehrere Grundkenntnisse, Blaupausen und Mineralien – und schon können Sie mit dem Aufbau Ihres eigenen Industrieimperiums in EVE Online beginnen.

Die benötigten Mineralien können auf dem Markt gekauft oder eigenständig in den Asteroidengürteln abgebaut werden. Grundlegende Baupläne für einfache und Low-Tech-Artikel können ebenfalls zu sehr geringen Kosten auf dem Markt erworben werden. Allerdings kann ein kluger Spieler mit einem guten Handelsgeist selbst diese Ziehungen in eine große Einnahmequelle verwandeln.

Was kann man in EVE Online produzieren?

In EVE Online ist es möglich, fast jeden Gegenstand herzustellen, der im Spiel existiert. Fast alle Module und Schiffe, die es auf dem Spielemarkt gibt, wurden von den Spielern selbst gebaut.

Denn in EVE Online ist es wie nirgendwo sonst umgesetzt Grundsatz der Verhältnismäßigkeit von Ertrag und Risiko Viele Piloten fliegen lieber auf Billigschiffen. Aufgrund dieser Sachlage besteht in EVE immer ein Bedarf an der Existenz einer Produktion auf allen Ebenen – von den einfachsten Dingen, die einem Anfänger zugänglich sind, bis hin zu sehr komplexen Dingen, die mehr als einen Monat sowohl der Vorbereitung als auch der Produktion selbst erfordern.

Ein unternehmungslustiger Spieler in EVE Online kann absolut alles bauen – von einer einfachen Fregatte bis hin zu einem riesigen Titanen.

Wie versteht ein Spieler, was produziert werden muss?

Wenn Sie gewinnbringend produzieren möchten, müssen Sie den Markt und die Verträge in EVE Online sorgfältig überwachen. Das System ermöglicht es Ihnen, den Überblick darüber zu behalten, welche Ausrüstung und Schiffe mit hohem Gewinn verkauft werden können, und nach Orten zu suchen, an denen dies am besten möglich ist.

Ein Spieler mit Geschäftssinn wird in der Lage sein, eine Vielzahl von Möglichkeiten zu finden, von seinem Gewinn zu profitieren Produktionsaktivitäten in EVE Online. Ein Pilot, der seine Allianz oder sein Unternehmen mit Ressourcen und Gütern versorgt, muss immer verstehen, was genau er gerade benötigt, und versuchen, eine Möglichkeit zu finden, alles Notwendige bereitzustellen.