Eve entrada en línea a thera. Vayamos a cero en eve online. Nuevo destructor táctico y carguero ORE en el lanzamiento de Eve Online: Rhea

El 10 de marzo de 2009, la décima adición a EVE en línea- Apócrifos. En ese momento, esta fue la actualización más grande del juego, que introdujo cambios dramáticos en el juego, cruceros estratégicos T3 e inventario y producción relacionados, y también agregó una tonelada de contenido nuevo. Así, el espacio disponible ha aumentado en 2.500 sistemas estelares. Se trataba del cúmulo de Anoikis, al que se podía llegar a través de los llamados agujeros de gusano (agujeros de gusano).

Estos son portales temporales entre sistemas que están limitados por " banda ancha"—el tamaño y la masa total de los barcos que pueden atravesarlos. Inicialmente, los desarrolladores pretendían crear las condiciones en las que una actividad como la exploración fuera interesante y atractiva. Se suponía que los jugadores volarían al W-Space a través de agujeros de gusano, harían sus necesidades allí y regresarían. Pero algo salió mal.

Los jugadores comenzaron a poner POS allí y seguir viviendo. base permanente. Algunos escapaban del aburrimiento de la alta seguridad, algunos estaban cansados ​​de las guerras en los ceros y algunos simplemente querían independencia personal. Después de un tiempo, se formó una categoría separada de corporaciones en EVE, que vivían en VX, cultivando recursos allí, guerras con durmientes, producción (incluidos componentes T3) y, por supuesto, PvP con los de su propia especie. Más tarde, los desarrolladores admitieron que los jugadores le dieron un nuevo significado a esta parte del contenido, diferente al que se les ocurrió en SSR.

Este material abre una serie de artículos dedicados a los agujeros de gusano, los sistemas VX y cómo sobrevivir y tener éxito en estos bastante condiciones difíciles. La primera parte proporcionará información básica sobre los sistemas W-Space, que será útil tanto para principiantes como para jugadores más experimentados.

1. Durmientes

Primero, unas palabras sobre los nativos de este cúmulo estelar. Los durmientes originalmente se referían a la raza humana extinta que habitaba Anoikis mucho antes que los Amarrs, Kaldyri, Gallenes y Matars. Los Durmientes eran una raza significativamente avanzada tecnológicamente. Tanto es así que ahora, basándose en fragmentos de su tecnología, es posible construir barcos al nivel de los cruceros estratégicos Tech 3.

La carrera se ha extinguido, pero sus estaciones, así como los sistemas de defensa automáticos, siguen funcionando correctamente. Esos NPC malvados que definitivamente conocerás son drones durmientes. Más a menudo se les llama durmientes. Además de los jugadores vivos, ellos son el principal peligro. Si te deformas descuidadamente hacia una anomalía de este tipo, podrías terminar atrapado en una cápsula en medio del espacio frío.

2. Información general sobre el espacio VX

El cúmulo estelar de Anoikis incluye ahora unos 2.600 sistemas estelares. La gran mayoría de los sistemas se dividen en seis clases de complejidad. En el cúmulo estelar también se encuentran los llamados “sistemas fracturados”, así como el singular Thera. La gran mayoría de los sistemas W-Space se describen mediante los siguientes parámetros:

Clase de sistema. En total, existen seis clases de complejidad de los sistemas VX, que se designan mediante combinaciones de letras y números del C1 al C6. El nivel está determinado principalmente por la complejidad de las anomalías, fechas y reliquias que se pueden detectar en el sistema. Cuanto más alta es la clase, más durmientes hay y más valiosos son los recursos; por ejemplo, los gases son más caros.

Tipos de sistemas estelares según sus efectos. Algunos sistemas tienen ciertos efectos que afectan las características de los barcos: su velocidad de movimiento, escudos, potencia de fuego y tede y tepe. A la hora de elegir un sistema de residencia permanente, estas bonificaciones pueden ser claves.

La presencia de agujeros de gusano estáticos (estática). Otro característica importante sistema es la presencia de un agujero de gusano permanente. Sí, el agujero de gusano es impermanente, pero después de "colapsar", inmediatamente aparece uno nuevo, que conduce al mismo sector de New Eden o Anoikis. Estos sistemas condicionalmente permanentes se denominan "estáticos" y pueden conducir a una variedad de lugares, por ejemplo, a un sistema de mayor complejidad o, por el contrario, al alto nivel del Nuevo Edén. Generalmente hay uno estático, pero en C2 y C4 hay dos. La estática es tan importante como la clase y los efectos del sistema, ya que afectan tanto la logística como la disponibilidad del sistema para otros viajeros. Por lo tanto, una estática de alta seguridad probablemente convertirá el sistema en un patio de paso, pero, por otro lado, es conveniente colocar la producción en él.

3. Clases de complejidad VX

3.1 Clase C1

Los sistemas de esta clase son impopulares entre las corporaciones de capital riesgo para residencia permanente, así como para el cultivo de anomalías y firmas. Se pueden limpiar solos, incluso sin gran cantidad SP. Las anomalías locales se pueden eliminar en un crucero de batalla normal. Incluso una corporación C1 muy pequeña de 3 a 4 personas dominará rápidamente este sistema y se aburrirá. Como resultado, los C1 rara vez están habitados por nativos agresivos, lo que los hace relativamente seguros. C1 también se utiliza para albergar instalaciones de producción, incluidos los cruceros T3, especialmente en sistemas con estática de alta seguridad.

3.2 Clase C2

La clase C2 es una buena opción tanto para un individuo como para una pequeña corporación que recién comienza en la vida de propietario de un negocio. La mayoría de las anomalías en un sistema de este tipo son relativamente fáciles de solucionar en solitario. En promedio, se eliminan entre 20 y 35 kk de las anomalías del durmiente en C2 (botín azul y rescate). Las reliquias o fechas aquí están en su mayoría desprotegidas, lo que abre posibilidades de exploración. La extracción de minerales y gas también puede ser una actividad rentable, aunque siempre que se tomen medidas de seguridad. Otra característica de C2 es que tienen estática tanto en W-Space como en New Eden. Esto los convierte en un vínculo importante en la logística de W-Space, especialmente para las corporaciones que residen en sistemas C4 y superiores.

Sin embargo, al elegir un sistema de este tipo, es imperativo comprobar qué estática contiene. Digamos que tener un alto nivel de seguridad es conveniente para la logística, pero los invitados volarán hacia usted todos los días y no siempre son novatos en las garzas. Otra combinación a menudo hace que el sistema sea inhabitable: estático a cero y C5. Como dicen, ni al pueblo ni a la ciudad. Aunque, si le gusta cultivar no solo durmientes, dicho sistema ofrece amplias oportunidades para PvP en los ceros.

Para cultivar anomalías en solitario, por ejemplo, el crucero faccional Gila, que tiene grandes bonos en drones medianos (500% de daño y puntos de vida). Para recortar elementos pequeños, puede instalar Light Missiles T2. Con drones y misiles T2, este Gila produce 500-600 dps y soluciona la anomalía en 10-15 minutos. Sin embargo, si tienes las manos en su lugar y tus habilidades están mejoradas, puedes arreglártelas con un draco pasivo.

En general, C2 es con lo que una nueva corporación de VC debería comenzar a dominar el VC. Para una empresa de 3-4 personas habrá algo que hacer aquí durante un par de meses. Si sois más, muy pronto vuestra “tarea” estará vacía. Aprenderás a cultivarlo muy rápidamente. Sin embargo, si eres un solitario, entonces C2 es perfecto.

3.3 Clase C3

Otra clase de sistemas para una corporación de nueva creación. C3 tiene estática en New Eden, lo cual es bueno para la logística. Bueno, la agricultura ya requiere un equipo pequeño, por lo que si sois varios, C3 también es una buena opción para empezar.

3.4 Clase C4

El C4 es el siguiente paso para aquellos que ya dominan los sistemas de gama baja. En general, no hay nada que hacer aquí solo, excepto excavar en busca de gas y mineral, e incluso entonces, para eliminar a los guardias, necesitas un BSh bien equipado y brazos rectos. Es poco probable que puedas eliminar las anomalías del combate solo, a menos que lo hagas en dos o tres ventanas. En principio, si tienes un equipo amistoso con un único horario de máxima audiencia, 2 o 3 personas serán suficientes. Una vez conocí a un piloto que vivía en el C4 con un amigo. Pero es más cómodo jugar si sois 5 o 6 personas. Se eliminan entre 80 y 100 kk de las anomalías de combate y aproximadamente la misma cantidad del gas. Es decir, los ingresos aquí son más decentes que en los sistemas de clase baja.

Para cultivar anomalías y firmas en dichos sistemas, se necesitan dos o tres tanques araña. Hay diferentes opciones, nuestra corporación utiliza paquetes Dominix o Rattlesnake. El esquema es simple: en estos BS se cuelgan módulos T2 para bombear el condensador (capoleico) y bombear de forma remota el escudo (para sonajeros) o la armadura (para casas). Naturalmente, los barcos deben estar bien tanqueados. Los Centri-drones causan daño a objetivos grandes, y los drones T2 medianos o ligeros causan daño a objetivos pequeños. Se acercaron a un punto previamente escaneado, se encerraron, levantaron la cadena y soltaron los drones. Lo principal es cambiar a tiempo para bombear el objetivo principal de los durmientes y no destruir inadvertidamente el gatillo, que lanzará una nueva ola de NPC.

Otra diferencia importante con los sistemas C1-C3 es que no hay estática en New Eden. Sí, a veces puede abrirse un agujero en la seguridad baja o alta, pero no hay salidas permanentes. Hay dos estáticas en W-Space. En este caso, las combinaciones pueden ser muy diferentes, a excepción de sistemas idénticos. Es decir, no encontrarás combinaciones C3/C3 o C5/C5, pero C1/C6 es bastante posible. La combinación óptima sería, por ejemplo, C2/C5, que proporcionará una salida fácil al K-Space y perspectivas de cultivar C5 estático si sois más. Nuestra corporación vive en tal sistema.

3.5 Clase C5

C5: la elección de una corporación BX establecida. Las anomalías y firmas en tales sistemas son cultivadas por flotas, preferiblemente con capital, que se utiliza para escalar y llamar a nuevas oleadas de durmientes. Las flotas bien gestionadas ganan varios miles de millones de coronas islandesas por hora con este tipo de operaciones. Al igual que C4, estos sistemas no tienen salidas directas a New Eden, pero a menudo tienen conexiones estáticas con otros sistemas C5.

3.6 Clase C6

En realidad, este es el techo. No hay nada especial que decir aquí: los VHshares experimentados viven en tales sistemas. Aquí también hay escaladas y las anomalías con las firmas mismas aparecen con más frecuencia que en C5.

3.7 Tera

En diciembre de 2014, se lanzó la actualización Rhea que, entre otras cosas, abrió el acceso a un sistema único en el clúster Anoikis. El sistema se llamó Thera. Su singularidad reside principalmente en el hecho de que es el único sistema estelar de W-Space en el que se encuentran cuatro estaciones espaciales. Todas las estaciones pertenecen a las Hermanas de EVE y allí puedes hacer lo que normalmente se hace en las estaciones espaciales: reparar, restaurar y comerciar.

Además, Tera tiene varias funciones más. Este es un sistema muy grande (342 AU de diámetro) y tiene muchos agujeros de gusano, incluido uno en New Eden. Esto lo convierte en un sistema de cruce de caminos a través del cual se puede llegar a todos los sectores tanto de New Eden como de Anoikis. Hay un buen sitio web que tiene información actualizada sobre Tera's VX - EVE Scout. Por cierto, hay muchos gusanos allí, alrededor de un par de docenas.

Además, no puede instalar POS en este sistema; aquí no hay lunas. Además, el capital no puede llegar aquí y también es imposible construir aquí. El nivel de seguridad es el mismo que para todos los demás sistemas W-Space: -1,0. Además de ser un punto de tránsito, Tera también es un lugar con un PvP bastante intenso. En general, Tera es una especie de capital del W-Space, donde todos los caminos se cruzan.

La última característica es que Tera pertenece al grupo de los llamados “Shattered Wormhole Spaces”, del que hablaremos a continuación.

3.8 Sistemas destrozados

Junto con el descubrimiento de Thera, se descubrió un nuevo tipo de sistema estelar en Anoikis, rasgo distintivo que fue que los planetas fueron parcialmente destruidos. Además, no había lunas a su alrededor. Había ciento uno de esos sistemas (Sistemas Destrozados). Debido a la ausencia de lunas, fue imposible colocar aquí los POS. Como dijeron los desarrolladores, el concepto mismo de W-Space no implicaba que los jugadores vivieran permanentemente en ellos. Así, la introducción de sistemas fracturados fue de alguna manera un intento de volver a las raíces. ¿Qué tienen de especial este tipo de sistemas?

Empecemos por el hecho de que hay hielo allí. Antes de esto, el hielo se extraía sólo en New Eden. Contienen más anomalías y firmas que los sistemas convencionales. Representan todas las clases de dificultad. Además, hay elementos de la historia que aún está en desarrollo. Por ejemplo, los agujeros de gusano, controlados por vagabundos, otra raza del Nuevo Edén.

Los sistemas que se destacan son aquellos en los que sólo pueden penetrar barcos pequeños, incluidos los destructores. Estos sistemas también se denominan C13. La complejidad de las anomalías y las firmas varía desde la clase C1 hasta la C3. Por supuesto, a primera vista esto resulta extraño, porque en los sistemas convencionales no se puede hacer mucho con un destructor. El hecho es que 25 sistemas C13 tienen bonificaciones características de los sistemas C6 Wolf Rayet. Más detalles sobre las bonificaciones estarán a continuación, pero por ahora solo diré que un destructor clase Confessor T3 puede funcionar en un sistema como dos Gilas. Por lo tanto, para los amantes del entretenimiento extremo, C13 ofrece un campo donde hay espacio para deambular.

4. Tipos de sistemas estelares según sus efectos

El último en la lista, pero no menos importante, es el tipo de sistema que depende de bonificaciones y penalizaciones. Algunos sistemas tienen fenomenos naturales, que otorgan determinadas bonificaciones o, por el contrario, reducen características. Esta sección detalla los efectos de ciertos sistemas estelares de W-Space.

4.1 Púlsar

Efectos de los sistemas tipo Pulsar
Efectos Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 Clase 5 Clase 6
Capacidad de escudo +30% +44% +58% +72% +86% +100%
La armadura resiste -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Tiempo de recarga del condensador -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Radio de firma +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Cantidad de drenaje NOS y Neut +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.2 Agujero negro

Efectos de los sistemas de agujeros negros
Efectos Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 Clase 5 Clase 6
Velocidad del misil +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Velocidad de explosión del misil +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Velocidad del barco +30% +44% +58% +72% +86% +100
Fuerza del webificador de estasis -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Inercia +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Rango de objetivo +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.3 Variable cataclísmica

Efectos de los sistemas de variables cataclísmicas
Efectos Clase 1 Clase 2 Clase 3 Clase 4 Clase 5 Clase 6
Monto de reparación de armadura local -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Cantidad de reparación de armadura remota +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Monto de reparación del escudo local -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Cantidad de transferencia de escudo +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacidad del condensador +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Tiempo de recarga del condensador +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Cantidad del transmisor de tapa remota -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Un destructor táctico, un carguero para transportar barcos personalizados y el primer intento a gran escala de colonización de agujeros de gusano y mucho más. En este artículo hablamos de los cambios realizados en el juego con el lanzamiento de Eve Online: Rhea, lanzado el 9 de diciembre de 2014.

Nuevo destructor táctico y carguero ORE en el lanzamiento de Eve Online: Rhea

Lanzamiento de la actualización de EVE Online: Rhea presentada Nueva clase buques de guerra - destructor táctico. Hasta ahora, solo el Imperio Amarr ha adquirido un nuevo producto: el Destructor T3 lleva el pretencioso nombre de Confessor. En las próximas actualizaciones prometen agregar análogos al parque de otras 3 facciones-estados. Su característica clave es la capacidad de cambiar de modo durante la batalla. Hay 3 configuraciones en total:

  • Defensivo: aumenta la eficacia de los sistemas defensivos;
  • Maniobrable: caracterizado por una mayor velocidad;
  • Francotirador: aumenta el alcance óptimo de las armas.

Esfera aplicación práctica Los nuevos artículos son un amplio campo para la “creatividad” de los cápsulas. Los destructores pequeños y maniobrables pueden penetrar áreas inaccesibles para los barcos grandes. ¡Empiece a jugar EVE Online hoy y obtenga el ajuste óptimo para el nuevo producto!

La facción ORE (Outer Ring Excavation) ha lanzado su nueva creación: el barco de transporte Bowhead. Su característica clave es la capacidad de transportar barcos ensamblados. Esto le permite transportar barcos con módulos de tuning instalados (plataformas). Un gran margen de seguridad y una enorme bodega (¡1,3 millones de metros cúbicos!) hacen que la nueva barcaza sea potencialmente interesante para los especialistas en logística de las grandes corporaciones.

Tierra desconocida

CCP Games continúa desarrollando el tema del W-space y el lanzamiento de EVE Online: Rhea sentó las bases para la infraestructura en esta parte del espacio. WH tiene un sistema “central*” llamado Tera. Contiene 4 estaciones de la corporación Sanctuary ("Refugio de los Wanderers"); además de ellas, no se conocen otros "asentamientos" en los agujeros de gusano. El sistema en sí tiene un tamaño enorme: la distancia entre estaciones es de más de 300 AU (unidades astronómicas).

*El concepto de “central” es más bien simbólico y no determina la ubicación astronómica del sistema entre los sistemas de 2500 W. Las transiciones entre agujeros de gusano no son constantes, desaparecen y aparecen de forma aleatoria. Teru y el espacio explorado están conectados por cientos de "estáticos", portales relativamente estables.>

Clave:¿Cómo garantizar el acceso constante a Thera? Hay 2 maneras de hacer esto:

  1. Cuando estés allí por primera vez, cómprate un clon de salto y podrás moverte entre tus "cuerpos" en cualquier momento;
  2. Vuela a Tera como alto (segundo personaje). Cuando surge la necesidad, el "socio" de su base escanea la estática desde dentro y encuentra el sistema más cercano a través del cual ingresar a la "tierra inexplorada".

Otros cambios: controles manuales y nueva interfaz

El lanzamiento de EVE Online: Rhea ha cumplido el viejo sueño de las cápsulas: ahora puedes controlar la nave no solo usando el método de apuntar y hacer clic, sino también "manualmente", usando los botones del teclado. Para hacer esto, debe "vincular" las claves a las acciones correspondientes en las opciones.

Además, la última actualización nos complació con una mejora gráfica. Han sufrido cambios importantes los siguientes:

  • interfaz;
  • mapa estelar;
  • Mecanismo de representación gráfica: modelos de “dibujo”.

La última actualización de 2014 trajo una conclusión lógica a la cadena de actualizaciones y sentó las bases para un mayor desarrollo de alta calidad de la mecánica del juego.

La nave atravesó el agujero de gusano hasta la séptima estrella de la lista; A pesar de los fuertes baches, el desgaste de los campos de fuerza y ​​la nanoarmadura es mínimo. Comienzan a llegar imágenes de cámaras de drones colocadas al agua. Lo primero que noto es la luz azul insoportablemente brillante que emite la estrella. Brilla incluso más que las estrellas A0 azules ordinarias; A juzgar por los resultados del análisis, estamos ante una estrella de clase A0IV, es decir, una subgigante azul. La atmósfera de la estrella es extremadamente turbulenta, los procesos que ocurren dentro de la estrella son inestables y la radiación de fondo en el sistema es caótica. Subo al máximo la transparencia del parabrisas, enciendo el filtro polarizador y miro la estrella, asombrado por su siniestra belleza.

Los sistemas de reconocimiento a bordo rastrean varios planetas de distintos tipos en órbitas exteriores; las órbitas interiores están llenas de planetas terrestres. Dos planetas que orbitan directamente en las proximidades de la estrella se encuentran en un estado desintegrado, algo que conocemos por las visitas a las otras estrellas de la lista. El tamaño de este sistema planetario es increíblemente grande; Las sondas informan del descubrimiento de un gran número de agujeros de gusano. ¿Realmente el número siete tendrá suerte?

~ Entrada en el cuaderno de bitácora del barco de expedición "Grasshopper" firmada por Zachary Kovalis (fechada el 9 de julio de 112 según la cronología de Yulai)

¡Saludos, intrépidos cápsulas!

Hace apenas una semana os presentaron Phoebe, la actualización de noviembre para EVE Online; y aquí estoy de nuevo con vosotros, me apresuro a contaros uno de los aspectos más fascinantes de la polifacética “Rea”, falta menos de un mes para que nos reunamos.

Si ha estado prestando atención durante las últimas semanas, entonces no puede dejar de prestar atención a los informes de eventos inusuales, de una forma u otra relacionados con los misteriosos habitantes de Anoikis: el espacio w, los sistemas planetarios al otro lado del agujeros de gusano.

(¿Alguna vez has tratado con ellos? Es hora de resolverlo métodos de uso de sondas de reconocimiento¡Y prepárate para encontrarte con los Durmientes!)

Estos acontecimientos apenas están comenzando a desarrollarse y tendrán consecuencias de gran alcance. Una de estas consecuencias, de la que por fin podremos hablarles, será la Cápsulas que obtienen acceso a ciento un nuevos sistemas planetarios en el espacio w.

Estos sistemas planetarios - "mundos fracturados" o "sistemas planetarios colapsados" - no son como el cosmos con el que estamos acostumbrados a tratar. Cada uno de los mundos destrozados pertenece a una de tres categorías:

Setenta y cinco Sistemas planetarios desintegrados del tipo “ordinario”. tienen mucho en común con los sistemas w que ya están disponibles para los pilotos (por ejemplo, los canales de chat de todo el sistema funcionan en estos sistemas sin mostrar todos los pilotos conectados a ellos); al mismo tiempo, tienen una serie de diferencias importantes:

  • Todos los planetas de estos sistemas planetarios están "divididos", en un estado desintegrado y no tienen lunas. Los motivos por los que sufrieron esta suerte están directamente relacionados con el desarrollo de la trama del juego.
  • En el espacio de los sistemas planetarios desintegrados, será posible encontrar una serie de atracciones que también están directamente relacionadas con la trama del juego y arrojarán luz sobre las razones por las que los pilotos hasta ahora no han podido encontrar los mundos fracturados. No me sorprendería que estos lugares estuvieran escritos en el maravilloso blog EVE Travel, dirigido por el piloto Mark726.
  • La nomenclatura de fuentes de señales y áreas de actividad anómala que se encuentran en el espacio de los mundos fracturados está completamente tomada de los sistemas w convencionales de las mismas clases; sin embargo, los pilotos encontrarán algunas anomalías y fuentes de señales con más frecuencia de lo habitual.
  • Además, en los mundos fracturados, los pilotos encontrarán un nuevo tipo de anomalía: acumulaciones de escombros planetarios, significativamente mayores en tamaño y reservas de mineral que las acumulaciones de asteroides comunes.
  • Incluso en los mundos divididos habrá acumulaciones de hielo, algo que hasta ahora no existía en el espacio w.
  • Cada uno de los mundos divididos estará conectado al Nuevo Edén mediante un agujero de gusano cíclico adicional (“estático”), que funcionará en paralelo con la estática que se supone que tienen los sistemas w de la clase correspondiente. Una breve explicación para aquellos que no han tenido que viajar a través del espacio w: la presencia de estática en un sistema w significa que en su espacio siempre será posible encontrar un agujero de gusano que conduzca a uno de los sistemas planetarios del Nuevo Edén. seleccionados aleatoriamente de una lista de sistemas con un cierto grado de correspondencia con los estándares de seguridad CONCORD (SS).
  • En el espacio w habrá mundos divididos de las seis clases; la presencia de algunos de ellos en el espacio afectará las características operativas de los barcos de la misma manera que en el caso de los sistemas w convencionales.
  • Finalmente, una pequeña cantidad de sorpresas relacionadas con la historia de la galaxia se esparcirán por los mundos destrozados.

Todo lo anterior se aplica por igual a veinticinco Sistemas planetarios desintegrados y de baja accesibilidad. , que tiene dos características:

  • Los agujeros de gusano que entran y salen del espacio de estos sistemas serán agujeros de gusano de pequeño diámetro, que solo permitirán el paso de fragatas, destructores y cruceros de defensa pesados ​​(la masa del complejo de reabastecimiento de combustible se reduce al nivel permisible cuando se instalan generadores de interferencia warp). a bordo).
  • La nomenclatura de fuentes de señales y áreas de actividad anómala encontradas en el espacio de estos sistemas está tomada de los sistemas w de clases 1, 2 y 3; Al mismo tiempo, las características de rendimiento de las naves de los pilotos de cápsulas cambiarán como si estas naves estuvieran en el espacio de sistemas w de clase 6 con estrellas Wolf-Rayet (el factor de seguridad del blindaje aumenta en un 100%, el efecto dañino de la baja -aumenta en un 200% la potencia de los láseres y las municiones de armas de pequeño calibre, las ojivas de misiles de baja potencia y el combate cuerpo a cuerpo; la resistencia de los campos de fuerza de los barcos a todo tipo de influencia se reduce en un 50%, se reduce el tamaño de las firmas de los barcos).

Sólo queda hablaros del más importante de todos los mundos rotos:

Tera es un sistema w único en todos los sentidos y es un elemento clave de la historia principal del juego; un quinto tipo especial de espacio disponible para los pilotos.

  • Thera es un sistema planetario desintegrado de una extensión particularmente grande, en cuyo espacio había lugar para cuatro estaciones orbitales de las Hermanas Siervas de “Eva” y muchos agujeros de gusano.
  • Cada una de las cuatro estaciones orbitales de Thera proporcionará a los pilotos una gama completa de servicios, incluido el acceso a la bahía médica, la posibilidad de alquilar una oficina y la posibilidad de alquilar líneas de producción. Las estaciones se pueden designar como estaciones de registro y se pueden dejar clones de salto a bordo.
  • Tera está conectada por numerosas estáticas con segundos altos, segundos bajos y ceros; Además, en el espacio de Thera aparecen regularmente agujeros de gusano errantes y agujeros de gusano del tipo K162, lo que da lugar a otros sistemas w. Por lo tanto, es más fácil llegar desde Thera a New Eden que a Anoikis.
  • Los agujeros de gusano que conducen al espacio de Thera no permitirán el paso de barcos de gran tonelaje (a excepción de los cargueros); CBT no se podrá construir ni en las estaciones Tera ni en los POS (debido a la falta de lunas). En otras palabras, en el espacio de Thera, los pilotos sólo encontrarán naves de tonelaje estándar.
  • Thera es el más grande de todos los sistemas planetarios "Eva". Las estaciones orbitales están ubicadas en las órbitas de tres de sus diferentes planetas, ubicados en las afueras de Thera, y la distancia máxima de las estaciones entre sí es de 342 unidades astronómicas. Gracias a las enormes distancias y nada menos un numero enorme agujeros de gusano, será increíblemente difícil realizar una operación para bloquear simultáneamente todas las estaciones y todas las entradas al sistema; sin embargo, esto no hará que Tera esté más segura.
  • Los generadores autónomos de interferencia warp no operan en el espacio de Thera; Esta limitación no se aplica a las sondas de interferencia de curvatura lanzadas desde barcos de interdicción o a las sondas de interferencia de curvatura a bordo de cruceros de interdicción pesados.
  • Thera no tiene ningún efecto sobre las naves en el espacio del sistema.
  • La nomenclatura de fuentes de señales y áreas de actividad anómala encontradas en el espacio Thera está tomada de los sistemas w de clases 3 y 4, la nomenclatura de las áreas de producción de gas es de los sistemas w de clase 6.
  • El sistema Thera se diferencia de otros sistemas planetarios incluso en apariencia: las estaciones de las Hermanas Siervas de “Eva” tienen un esquema de color especial, el fondo de Thera es una nueva nebulosa y Thera misma brilla de manera diferente a otras estrellas.

La colonización de Thera la lleva a cabo la expedición de investigación de la corporación Wanderers' Shelter; En el futuro planeamos brindarles información sobre las actividades de la expedición en el espacio de este sistema planetario.

Los mundos rotos se convertirán en una “tierra de nadie”, perfecta para batallas entre corporaciones y alianzas que no están preparadas para luchar en sistemas planetarios con puntos de venta enemigos. Estos mundos podrán recompensar adecuadamente a los temerarios que estén dispuestos a dejar la comodidad de su "hogar" e ir a visitar a su "vecino" en busca de hielo y artefactos. Finalmente, aunque vivir en un sistema planetario sin lunas será sumamente difícil, estamos seguros de que estarás a la altura de esta tarea.

Los Capsuleers de una amplia variedad de profesiones acudirán en masa a Teru: pilotos de corporaciones PvP que buscan variedad en el combate; industriales que decidieron ganar dinero prestando servicios en el mercado local; pilotos de búsqueda decididos a descubrir los secretos del pasado de Thera; aventureros que esperan ganar dinero con Tera y escaparse de las narices de los cazadores; y, finalmente, los piratas, cazando a todos los demás y aprovechando las particularidades de este sistema planetario.

Creemos que Tera será más interesante para los jugadores que puedan acostumbrarse a la vida en una especie de "patio de paso" en el cruce de agujeros de gusano. Los habitantes de Thera tendrán que conocer nuevos vecinos cada día y explorar salidas a nuevos sectores de la galaxia desarrollados por el hombre.

Lo más probable es que Thera se convierta en uno de los sistemas planetarios más visitados con un grado de cumplimiento cero, para lo cual nos estamos preparando en consecuencia, en particular asignando capacidad de servidor adecuada para Thera.

Para cuando se publique este artículo, la primera versión de Rhea (con Tera, mundos destrozados y todo lo demás) ya estará cargada en el servidor de pruebas de Singularity. Esperamos no solo los comentarios de los pioneros, sino también los videos realizados por los pilotos, que capturarán las características hermosas y aterradoras de los nuevos mundos; estos deben enviarse a: [correo electrónico protegido].

La sección correspondiente del foro oficial del juego, dedicada al trabajo del servidor de prueba, te ayudará a encontrar Tera y participar en su desarrollo.

Los nuevos sistemas planetarios son sólo uno de los muchos componentes de la actualización, cuyo nombre en código es “Rhea”, cuyo lanzamiento está previsto para el 9 de diciembre. CCP Seagull, que se desempeña como productor ejecutivo del juego, pronto publicará un artículo de reseña enumerando todos los contenidos de Rhea. ¡Aún tenemos muchas sorpresas para ti!

Espero que hayas disfrutado de tu primer contacto con los nuevos sistemas planetarios. Recuerda: ¡nunca, bajo ninguna circunstancia, dejes de ir hacia lo desconocido!


Introducción


Generalmente todo tiene dos caras. Nuestra querida Luna también tiene lados visibles e invisibles. Lo que ves en el mapa normal de EVE es el lado luminoso (explorado), visible para todos los pilotos habituales. Lo que está al otro lado, y no visible en el mapa, es la parte oscura (“inexplorada”) de EVE.
La parte inexplorada del universo es bastante similar a la ordinaria universo EVE. También tiene sus propias regiones, constelaciones, sistemas estelares, lunas, planetas, pero al mismo tiempo es significativamente diferente de lo que ya estás acostumbrado. "Estoy en el agujero", "Estoy en el agujero de gusano", "Estoy en el VX": la descripción habitual de la ubicación del piloto, familiar para nuestros oídos y nuestra conversación.
Wormhole (VH, WH), "Wormhole", "Hole" es solo un puente temporal (puerta) entre dos sistemas estelares, y permanecer en él generalmente dura menos de un segundo; estar en VH durante mucho tiempo (saltar entre sistemas ) es una señal de mala calidad de Internet.
En el espacio, VX es visible como un objeto con forma de esfera que refracta la luz de las estrellas y produce un sonido especial y único. Puede contactar con los agujeros de gusano (WH) como puertas ordinarias: atravesarlos.
Los agujeros de gusano (WH) pueden conectar cualquier sistema solar, excepto los sistemas solares de la región de Jov (son inaccesibles debido a la mecánica del juego), y el espacio explorado con sistemas inexplorados (excepto los sistemas de clase 4).
Después de que BH apareció en EVE, muchas personas y grupos de jugadores acudieron en masa a ellos. Eran jugadores valientes y al mismo tiempo curiosos, porque no tenían ninguna información sobre lo que se encontrarían. Esta fue una investigación realmente fantástica.
Vivir en un espacio inexplorado es un estilo de juego especial. No todo el mundo es capaz de adaptarse a este tipo de juegos. En el espacio inexplorado viven diferentes formaciones de jugadores: mineros, cangrejos (cuidadores), asaltantes, vagabundos solitarios y cangrejos visitantes del espacio ordinario.
El atractivo del espacio inexplorado es que el número de pilotos y el tamaño de la corporación no tienen importancia práctica, todo depende de la capacidad de controlar los agujeros de gusano. Esto significa que una corporación bastante pequeña es capaz de limpiar completamente el sistema perteneciente a una corporación que forma parte de la alianza más grande e invencible, pintando sus tableros de muerte en un color rojo vergonzosamente brillante, matando con total impunidad paquetes de autos, rastas y Cápsulas que, con miedo y horror, salen volando. Axioma del espacio inexplorado: “¡Quien controla el agujero controla todo!”

Por supuesto, algunos jugadores se esfuerzan por adentrarse en espacios inexplorados únicamente con el fin de llenarse los bolsillos con reclamos, pero jugar por llenarse los bolsillos con reclamos no es la mejor opción, porque estas personas pasan horas reales en su vida real¡Por reclamos inútiles! que luego los asaltantes visitantes se llevan o destruyen fanáticamente. De hecho, los asaltantes del espacio inexplorado no roban reclamaciones, sino días, semanas, meses e incluso años reales de la vida de las personas.
En cualquier caso, si por alguna razón ya no estás interesado en la vida en la parte habitual explorada de EVE o no estás interesado en la esclavitud oculta a cambio de reclamos, KTA obligatorias, traiciones, intrigas, engaños, guerras por las tecnolunas ajenas, estaciones, reclamos o KTA interminables para matar estructuras y está buscando nuevas opciones valiosas para matar lo más valioso para todos en la vida: el tiempo, entonces este texto fue escrito solo para usted.
En el espacio inexplorado, la diversión del juego se puede obtener en el acto "sin salir de la caja registradora" en su territorio y en sus propios términos, al mismo tiempo, los sistemas inexplorados son el mejor lugar para obtener ISK y barcos T3 gratuitos. Pero lo más valioso es el constante crecimiento de la experiencia, coherencia y calidad de los pilotos de la corporación. En cualquier caso, no tienes nada que perder familiarizándote con esta parte de EVE.

Parte inexplorada de EVE
No jalaré al gato por las "cosas". Comenzaré con los hechos que conozco en este momento e intentaré presentar todo lo más breve posible, pero al mismo tiempo divertido e interesante, teniendo en cuenta las enmiendas expresadas en este tema.
El universo EVE consta de 23 regiones imperiales, 41 regiones de baja seguridad y 3 regiones jovianas cerradas, todas las cuales puedes ver en el mapa normal de EVE. Todas estas 67 regiones ya han sido bien exploradas y tienen puertas de salto instaladas y agregadas al mapa visible de EVE.
Además de ellas, hay otras 30 regiones que no aparecen en el mapa, en las que se encuentran 2.498 sistemas estelares de espacio oscuro e inexplorado, a los que no se puede llegar de la forma habitual. Personalmente me asombra tantos sistemas inexplorados, ¿y a ti?


En general, el desglose actual del número de sistemas estelares es el siguiente:
Ceros seki bajos - 3294
Sistemas inexplorados - 2498
Alto seki - 1907
Jovi - 230

En total hay 7699 sistemas disponibles. Las regiones desconocidas representan el 32% de los sistemas estelares disponibles para los jugadores. El potencial escondido en ellos aún no ha sido suficientemente apreciado por la comunidad EVE; el aislamiento mítico y la inaccesibilidad de algunos de estos sistemas es al mismo tiempo una desventaja y una gran ventaja. Te contaré un secreto: en realidad, todo es mucho mejor de lo que parece a primera vista.
Muchos tienen mucho miedo de explorar espacios inexplorados, creyendo que se trata de un camino de una sola dirección, un viaje de ida (principalmente esto es el resultado de un primer contacto fallido debido a la falta de experiencia). Creo que a muchos les interesará conocer las estadísticas de muerte de diferentes tipos de sistemas. Si sumamos todas las muertes y calculamos el porcentaje para cada tipo de sistema estelar, obtendremos los resultados porcentuales.


- Por muertes por NPC (PvE): Alto: 84%, Ceros: 8%, Bajo: 7%, Inexplorado: 2%
- Por muertes en PvP: Cero: 52%, Baja: 30%, Alta: 15%, Inexplorada: 3%
El caso es que al contar el número de muertes en PvP y muertes de NPC, su porcentaje no supera los 3, y esto a pesar de que el número de sistemas solares es el 32% de los disponibles.
Teniendo en cuenta las estadísticas de muerte, podemos suponer que al menos el 3% de los jugadores de EVE están activamente activos en sistemas inexplorados (mueren por igual tanto por NPC como por PvP). Con 40.000 personas en línea, el 3% de su número serán 1.200 personas. Si un jugador a la vez es colocado en un sistema inexplorado separado, solo ocupará el 48% de los sistemas inexplorados, pero normalmente los jugadores están en dichos sistemas en grupos de al menos 3 a 10 personas. Como suele decirse, el miedo tiene los ojos grandes, pero tampoco hay que relajarse. Y es muy posible no entrar en ese 3% de cadáveres leyendo la guía hasta el final.

Agujeros de gusano (WH)
Ahora sabemos que el 32% de los sistemas solares del EVE no son accesibles directamente a través de puertas regulares, no se muestran en el mapa y su población es muy baja. Si eres una persona que busca aventuras, entonces, por supuesto, ya tienes una pregunta lógica: "¿Cómo llegar allí?"
Para hacer esto, los desarrolladores de EVE han creado una forma muy interesante para usted: crearon aleatoriamente (bueno, no siempre por accidente) agujeros de gusano, agujeros de gusano (WH), puertas a través de las cuales puede ingresar a estos sistemas y salir de ellos, como a través de puertas ordinarias. .
Una vez que el servidor del juego crea un BX como objeto, queda disponible para el escaneo de la sonda (usando el "Lanzador de sondas") en su ubicación de nacimiento. Algunos VX tienen una señal mucho mayor que muchas otras anomalías, especialmente para los VX que conectan alta seguridad y espacio inexplorado, por lo que dichos VX imperiales son accesibles para un piloto no muy avanzado con pruebas ordinarias. Información más completa en el enlace.
Si un investigador novato sabe cómo arrastrar y soltar muestras usando el botón " CAMBIO" y\o " ALTA", entonces el costo de su tiempo se reducirá significativamente. Además, teniendo en cuenta las últimas actualizaciones, me parece que la cantidad de VH en alta seguridad ha aumentado considerablemente; antes había que buscarlos, pero ahora El exceso de VH crea problemas: por el momento, no es nada problemático encontrar uno o incluso dos VH en un sistema de alta seguridad.


Para aquellos que no han hecho esto antes, pero acaban de empezar el yugo, les daré la composición del kit mínimo del investigador:
- Fragata racial con bonificaciones (Magnate, Heron, Imicus, Probe) - 1 ud. (120 mil coronas islandesas).
- Lanzador de sondas ampliado I - 1 ud. (7,5 mil coronas islandesas)
- Actualización de condensador de gravedad pequeña I - 2 piezas. (150 mil coronas islandesas)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 pieza (20 mil ISK)
- *Prototipo de dispositivo de camuflaje I - 1 ud. (900 mil coronas islandesas)
- *Sonda de escáner Sisters Core - 6 uds. (2.400 mil coronas islandesas)
En total, su primer barco costará 4 millones de ISK con muestras de facciones y un módulo de invisibilidad, o 500 mil en la versión económica.
Un VX creado por el servidor siempre tiene un número de firma único que se muestra en el escáner, así como la ubicación y las coordenadas desde donde se abrió, o la ubicación y las coordenadas exactas donde se abrió. Todas estas coordenadas solo se pueden obtener escaneando o creando un marcador en la firma BX y, por supuesto, sus coordenadas se pueden obtener en los marcadores corporativos realizados por sus compañeros.
Vale la pena prestar atención al hecho de que el número de firma único de todas las anomalías creadas en el sistema cambia después del siguiente reinicio diario del servidor. Después de recargar e indexar, sus números se vuelven secuenciales: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100, etc. Si ve una firma en el escáner con un número claramente diferente de la secuencia, entonces definitivamente podemos decir que esta firma apareció después de "DT". De la misma manera, puedes encontrar rápidamente un VX nuevo o redescubierto.


A lo que se debe prestar atención al evaluar el VC es, en primer lugar, a su tipo. La salida (en el lugar a donde conduce) siempre está marcada como “K162”, esto indica que este VX nació en otro sistema solar y solo encontramos el lugar de su salida. Para saber exactamente en qué sistema solar se originó, sólo queda una opción correcta: subirse descaradamente a él y mirar desde dentro. Aunque, por supuesto, puedes esperar cerca del VH y preguntarle a la persona que salió de dónde viene, pero te aconsejaría que te abstengas de ese tipo de conversaciones si no eres fanático de los encuentros extremadamente inesperados.


También puedes prestar atención al color del VX, el color azul muchas veces indica que el VX conduce a sistemas de clase 1, 2, amarillento a sistemas de clase 3, etc., en general, el color del VX corresponde al color de el sistema solar en el reverso, y teniendo en cuenta las nuevas y hermosas texturas del espacio imperial, incluso en el “K162” VX puedes determinar exactamente a qué región conduce, el nivel de seguridad del sistema al que conduce está escrito en la información sobre el VX.
Un punto particularmente aparte e importante es el proceso de nacimiento (creación) de un nuevo VH; esto es una cuestión de casualidad o la necesidad de que la mecánica del juego restablezca la "estática" de un sistema inexplorado.
No importa si el motivo de la creación del objeto fue el azar o la necesidad, pero todo el mundo ha notado desde hace tiempo que las anomalías en EVE tienden a acumularse, lo que significa que en el momento de la acumulación no envejecen, esperan el momento. de su activación a partir del cual comenzará la cuenta atrás de su tiempo. La misma regla se aplica a los agujeros de gusano: para activar el VH como objeto del juego, el servidor debe recibir un mensaje del cliente del juego sobre el inicio de una deformación en la cuadrícula (área de visibilidad) de esta anomalía. Es a partir de este momento que se activa la anomalía, se enciende su contador de vida, se fija la masa, se selecciona el sistema donde conduce el VX y donde nacerá el VX asociado de tipo “K162”.
En cualquier caso, para empezar a contar la vida de cualquier anomalía, es necesario activarla, no importa qué tipo de anomalía VX sea, magnética, radar, gravimétrica o de combate.

Digamos que encontró un VX tipo D845, y solo a partir de estos números usted, como especialista en VX, determinó que este VX vive durante 24 horas, conduce a sistemas estelares con un alto nivel de seguridad (highsec), la masa total que puede pasar es de 5kk toneladas, la máscara máxima de paso del barco es de 300 kk (el BS sin AB\MVD pesa alrededor de 100 kk), etc. En realidad, ¿cómo te enteraste? Simplemente usas el signo descubierto hace mucho tiempo en el enlace, porque previamente lo agregaste a tus favoritos en el navegador del juego EVE, pero hay muchos otros sitios y opciones más convenientes. También puedes mirar Dotlan.
No nos apresuremos y veamos VX con más detalle, ya que este es el punto clave sobre el que todo descansa e interactúa dentro de EvE. Cualquier VX se llama inestable porque no es eterno. Para muerte natural(cierre) VX debe ocurrir uno de dos eventos:
1. La vida útil del VX, contada desde el momento en que fue creado por el servidor, ha expirado.
2. Se ha agotado la masa de VX que ella misma podría atravesar.
Inmediatamente nos queda claro que no podemos acelerar el paso del tiempo de la anomalía activada, sino simplemente observar cómo nuestra propia vida y la vida del VH creado por la computadora inevitablemente vuela hacia el pasado.
La masa residual está muy sujeta a nosotros y podemos influir en ella empujando nuestras naves hacia adelante y hacia atrás, agotando así la energía del VX. Es gracias a esta característica que tenemos la oportunidad no solo de cerrar sino también de abrir (volver a abrir) el VX; esta misma característica nos permite “presionar hacia abajo” o cerrar completamente el VX por motivos de seguridad.
Los desarrolladores nos hicieron un capricho, o más bien un regalo, añadiendo a la descripción del agujero de gusano su resto en tiempo y masa, pero para ello introdujeron algún error en los parámetros del VX activado, lo que complica un poco el cálculo.
En cuanto a la masa de VX, en la información sobre VX puedes leer lo siguiente:
1. No fue perturbado significativamente por los barcos que pasaban: 100-49% de la masa.
2. Sufrió daños importantes pero no se encontraba en estado crítico: entre el 49 y el 10 % de la masa.
3. Sufrió daños importantes y comenzó a colapsar: 10% de la masa o menos.



No olvide que la masa y la vida útil del VX activado pueden diferir de los indicadores de la tabla en +10% o -10%; teniendo esto en cuenta, entrará en estado de colapso con diferentes masas y en diferentes momentos.
Como ejemplo, un VX tipo M267 que conduce a un sistema inexplorado de clase 3, su masa tabular es de 1 kkk, teniendo en cuenta el error en ambas direcciones, su delta es de 200 kk, esta es la masa de dos BS o aproximadamente 18 BC.
Como ya sois pilotos experimentados y sabéis que AB o MIA cambian la masa del barco, es posible cambiar la masa en el momento del paso por el VH (al instalar 10MW y 100MW “AB” en el BC recibiréis masas de 10k\20k\60k, respectivamente).
Digamos que tenemos un "Dominix" con una masa en "AB" de 146k y 96k sin "AB", la masa resultante de 146k es más del 10% de la masa restante del BX que ha pasado a un estado crítico, el El paso de un barco con tal masa agotará completamente el resto y obligará al BX dado como ejemplo a disolverse. Lo principal que queda es aprender a calcular la masa residual de agua en la práctica.
Como ejemplo, el cálculo de la influencia sobre la masa residual de un VH de 1 kkk durante el paso de barcos:
- 146+146 Dominix ida y vuelta (292 toneladas);
- 146+146 Dominix ida y vuelta (584 toneladas);
- 146 – Ingresó Dominix (730 toneladas acumuladas, la masa se vio significativamente alterada, queda Dominix para el cierre definitivo);
Así, hemos alcanzado el límite mínimo de -10% de error, luego con un barco ligero (clase BK) el VX se lleva a una masa crítica sin provocar que el VX se cierre. Tan pronto como la masa alcance un nivel crítico, el paso en dirección opuesta del Dominix de 146 toneladas preparado para el cierre provocará el agotamiento de la masa VX y su muerte.
Hay muchas opciones para agotar masas, a cada uno se le ocurre el mejor esquema, el ejemplo descrito anteriormente muestra la mecánica y nada más.
Con el cálculo correcto de las masas de los barcos y la presencia de varios pilotos, es posible poner fin a la vida útil del avión antes de lo previsto en unos minutos, sin tener en cuenta el tiempo de escaneo.
Los VC más pesados ​​(de mayor masa) primero se presionan hasta la mitad, a partir de lo cual se determina con mucha precisión el tamaño total inicial de la masa, luego el VC se presiona de la misma manera hasta una masa crítica y se cierra.
Hay varias razones para la muerte de VX, la principal es la reapertura de VX en los nuevos sistemas que necesita, y la segunda razón es la puesta de estática en un estado crítico o el cierre de VX activado a través del cual invitados no deseados pueden llegar a usted a través de su VX “K162” conectado (que se analizará más adelante y se describe a continuación).
Queda tiempo en la vida útil del VX, solo debe recordar que después de configurar el estado "El ciclo de vida está llegando a su fin", la vida útil restante del VX es de menos de 3 horas y el VX está al borde de la muerte. desde la vejez, si no piensa quedarse al otro lado, es mejor abstenerse de viajar.
Si vives en un espacio inexplorado, es recomendable que luego de finalizar tu actividad cierres todos los VH ubicados en tu sistema y no los actives con warp hasta el día siguiente, esto te permitirá no recibir invitados por estática y te dará la oportunidad de iniciar el contador de vida de la estática al día siguiente en un momento conveniente para usted.
Cualquiera de los sistemas solares inexplorados puede tener simultáneamente 7 VX, cuatro de los cuales son salientes y tres entrantes del tipo "K162", a juzgar por la información de EVE WiKi.
Dentro de los sistemas inexplorados, se eliminan todas las restricciones, puedes usar todos los módulos PvP y módulos de acción masiva, no estarás sujeto a aggro en el pasaje, lo que significa que durante la batalla cerca del VH puedes caer en la estructura sin esperar. para el temporizador de agresión y no es importante hacia dónde conduce el VX.
Luego de pasar por el VX, se activa un temporizador de cambio de sesión de 10 segundos, antes de cuyo vencimiento no podrás ir en la dirección opuesta, esta es otra razón para no apresurarte a restablecer el bloqueo de insta. Si pasa por el mismo punto de entrada dos veces en ambas direcciones en un intervalo de menos de 4 minutos, hasta el siguiente intento estará sujeto a un cronómetro de 4 minutos hasta la expiración del cual se prohibirá el paso por el mismo punto de entrada. , por lo que no podrás saltar a menudo sobre el VH cuando te atrapen por ambos lados, a este tiempo debes sumar dos períodos de 10 segundos inst.
Una ventaja indudable es la capacidad de dos locutores de burbujas para colocar una burbuja e inmediatamente, sin cronómetro, caer al otro lado y colocar la segunda. Al mismo tiempo, el cronómetro se puede usar colocando al enemigo directamente en el VX, ganando el cronómetro si el oponente retrocede a través del VX.
El tamaño del VX cambia visualmente cuando cambia su masa residual; el momento en que cambia la masa residual va acompañado de efectos (temblor y compresión del VX), con acompañamiento sonoro, por supuesto.
Si un VX aleatorio que conduce a alta seguridad se abre dentro de un sistema inexplorado de clase 5.6, entonces el peso máximo del barco que puede pasar es 1kkk (Carguero), esto es una gran ventaja para la logística.
Las naves capitales pueden ingresar a sistemas inexplorados de clase 5.6 solo a través de sistemas de seguridad cero; en todas las demás clases de BX se pueden construir sin posibilidad de extracción del sistema y solo con el propósito de proteger el sistema de origen.
Hay alguna excepción con los sistemas de clase 4, a partir de ellos y en ellos nunca se crean VX aleatorios que conduzcan al espacio explorado. Solo se puede acceder a los sistemas de Clase 4 a través de sistemas de paso inexplorados de otras clases.
Con VH, la mayoría de las preguntas parecen estar resueltas y quienes la necesitan encontrarán la respuesta si así lo desean. Ahora toca pasar a la descripción de regiones inexploradas y sistemas solares ubicados en ellas.

Sistemas solares inexplorados

Los sistemas solares inexplorados se encuentran en 30 regiones, divididas por niveles de complejidad, disponibilidad y rentabilidad, respectivamente.


Hay 6 tipos (clases) de sistemas, desde el primero más simple hasta el sexto más complejo, fuera del control de un solo investigador.
En cualquier sistema solar inexplorado, existe al menos un VH que, en caso de su cierre o muerte como resultado del envejecimiento, renace inmediatamente en un estado inactivo en nuevas coordenadas en el mismo sistema, mientras que el tipo de VH permanece lo mismo.
Esto significa que puedes cerrar infinitamente dichos VX y recibir nuevos VX con los mismos parámetros pero que, después de la activación, conduzcan a otros sistemas estelares de acuerdo con el tipo de VX. Esta característica es inherente a todos los sistemas inexplorados y garantiza la accesibilidad constante de todos los sistemas inexplorados desde el exterior y entre ellos.
Estos VH que se regeneran sin cesar se denominan "Estáticos" estáticos; la expresión: "dos con estático en tres" significa que estamos hablando de un sistema inexplorado de clase 2, en el que siempre hay un VH que conduce a un sistema inexplorado de 3ra clase. de complejidad, y cuando cierre o muera por vejez, un nuevo VX dará lugar a otro sistema de clase 3 con los mismos parámetros.
Los mapas de estática de proyectos de investigación se pueden ver en el enlace Project Atals, Project Snapshot.
En sistemas inexplorados hay 2 clases de tales entradas estáticas (pero diferentes tipos) pueden haber dos al mismo tiempo, una especie de puente entre sistemas solares de diferentes tipos.
Si te has instalado en un sistema de 1ª clase con salida estática al imperio "N110" esto significa que aunque vivas en un espacio inexplorado, en cualquier caso tendrás un VH en un sistema con un alto nivel de seguridad, el VH simplemente se abrirá en diferentes lugares de la alta seguridad imperial. Una especie de pequeños ceros: un paraíso para la producción de propulsores, polímeros, minería periódica, etc. Todo esto se vuelve aún más atractivo si mantiene el VX líder en alta seguridad no activado en todo momento, en cuyo caso sólo se le puede contactar a través de VX aleatorios u otras estáticas, cuyas firmas son detectadas inmediatamente por sondas ordinarias en todo el sistema.
Además de los VC "estáticos", también hay VC "aleatorios": nacen aleatoriamente con un tipo aleatorio, pueden conducir a cualquier lugar y desde cualquier lugar. Gracias a este VX aleatorio, los habitantes de todos los sistemas explorados e inexplorados tienen la oportunidad de ingresar directamente a cualquier sistema solar (teniendo en cuenta la característica descrita anteriormente de los sistemas de clase 4).
Esta característica en la mecánica del juego agrega más sorpresas y placeres, y permite ingresar a un sistema inexplorado de 5.6 clases directamente desde highsec sin arrastrar estructuras y combustible a lo largo de una cadena de sistemas de paso.
Los desarrolladores dividieron los sistemas solares inexplorados en 6 clases (niveles de dificultad), distribuyéndolos en 30 regiones:
R01-R03 - 1 clase - 348 sistemas
R04-R08 - 2da clase - 525 sistemas
R09-R15 - 3 clase - 495 sistemas
R16-R23 - 4 clase - 505 sistemas
R24-R29 - 5 clase - 512 sistemas
R30 - 6ta clase - 113 sistemas
Basado en algunos experiencia personal observaciones Describiré algunas de las regiones inexploradas en la luz en que las vi (vale la pena recordar que hay algunas excepciones y lo que se dice no es 100% confiable para todos los sistemas).

Sistemas de Clase 1 inexplorados
Muy simple, pero debido a que viven en sí mismos y casi nunca tienen estática en otros VH, están poco poblados, pero la ausencia de una estática no significa que una estática de otro no se abrirá a este sistema, o una VH aleatorio no se abrirá.
Buenos sistemas para excavar minerales en graveras para un pequeño grupo de personas, una excelente opción para los trabajadores de producción que tienen estructuras que no se pueden instalar en sistemas con un alto nivel de seguridad, muchas anomalías de gas baratas y recursos planetarios decentes. Además, eliminar un POS grande en un sistema de este tipo casi no es una tarea realista, y encontrar su VH no será fácil si siempre mantiene la estática en el imperio en un estado inactivo.
La región R01 tiene en su mayoría ceros y mínimos estáticos.
R02, R03 están conectados casi por completo solo con highsec, tienen agujeros como "N110" por los que puede subir un máximo de BC.
En los sistemas de primera clase, a veces era posible obtener 100 kk de una anomalía de combate (se cortaban en una muy rápidamente). Los habitantes de estos sistemas son a menudo exploradores planetarios, mineros fanáticos, productores de drogas y alquimistas con materiales lunares.
Es posible que las corporaciones mineras intervengan durante la excavación de grava, durante la cual se instala un POS temporal de alquitrán bajo el cual se esconden barcos y estructuras con mineral. Inmediatamente después de la llegada, se cierran la entrada imperial y todos los VH aleatorios, después de lo cual comienza la destrucción muy segura de las anomalías. El guardia con los atascos del batallón, cuando aparecen nuevas firmas, simplemente deforma la "flota de excavadoras AFK" debajo del campo POS.
Dado que un máximo de un crucero de batalla puede ascender a la clase 1, es imposible arrastrar a un orco a esta clase (pero se puede construir en el acto). Una corporación minera puede vigilar varios de estos VH y deambular alrededor de ellos cuando se libera la gravedad de ellos.

Sistemas de Clase 2 inexplorados



Aquí las perspectivas comienzan a abrirse, como dicen: "pequeñas pero grandes". De hecho, estas son puertas entre mundos (2 VH estáticos al mismo tiempo), casi todos los sistemas inexplorados de clase 2 sirven como puertas de paso al mundo de clases superiores, de las cuales no hay acceso estático al espacio explorado. Estos sistemas son muy prometedores y, a pesar de su baja clase, son una base excelente para todo tipo de actividades para principiantes. Es muy fácil ingresar a estos sistemas desde el espacio explorado, por un lado esto es bueno para la logística, pero por otro lado es muy malo para proteger el sistema porque tu enemigo podrá enviarte hordas de naves desde el imperio sin parar, acampando su sistema como una puerta ordinaria en el borde de un nivel bajo. Para acceder a su sistema, no necesita volar a través de una cadena de puntos de control.
Sistemas R04 - 104 con puertas estáticas entre sistemas de alta seguridad y clase 3, sistemas casi universalmente ocupados, a veces defendibles, con una presencia constante de jugadores. Una buena base para extraer polímeros, minerales, durmientes y anomalías de sistemas de clase 3, que pueden ser dominados por pilotos con 2-3 meses de experiencia en juegos y, lo más importante, en barcos no calificados, principalmente "Drake". La movilización rápida y sencilla te permite reunir gente del imperio (u otros sistemas) directamente a un lugar para defender si los atacantes lo permiten, una región muy popular.
R05 - 102 sistemas solares interesantes para pilotos experimentados, a veces encontrados abandonados. La principal diferencia con respecto a regiones anteriores es el acceso estático a 505 sistemas de clase 4, que, por supuesto, son un poco más ricos que los sistemas de clase 3 y también están cerrados al acceso directo desde la parte explorada del espacio y, por lo tanto, son más seguros para la extracción de recursos. El VH estático simultáneo en alta seguridad hace que esta región sea el objetivo de muchas corporaciones; mantener dichos sistemas no es una tarea fácil debido a su constante disponibilidad desde alta seguridad. Todos los pros y los contras de la salida estática a imria también se aplican a estos sistemas. A ello contribuye el VX estático con una masa de 2 kkk y una masa de paso máxima de 300 kk en ambas direcciones.
En cualquier caso, esta región es mucho más conveniente que la anterior, porque a diferencia de los sistemas de clase 3 que solo conducen al espacio explorado, los sistemas de clase 4 tienen estática en cualquier sistema inexplorado. Esto significa que puedes elegir cualquier clase eligiendo el sistema de 4 clases apropiado (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). Al cerrar todos los VH aleatorios y no activar la salida estática al imperio, puedes obtener un corredor de 2 a 4, lo cual es muy conveniente.
R06 es una región de paso de 141 sistemas entre sistemas de baja seguridad y sistemas de segunda clase, una elección dudosa, ya que con algo de riqueza siempre conduce a los sistemas de segunda clase antes mencionados, donde sin duda será bienvenido y estará encantado de ser enviado por expresar a la clínica, no La mejor decision y en términos de logística. Por lo general, es una región vacía, pero si el sistema está ocupado, generalmente está habitada por asaltantes novatos y solo pilotos PvP que buscan a sus víctimas en sistemas de segunda clase y les gusta arrojar la flota a aguas bajas estafando a los residentes locales. Basta con lanzar una brigada a través de la estática hacia lo bajo, luego, en el momento adecuado, inesperadamente para los enemigos, la ayuda llega de la nada. En estos sistemas a veces se acumulan montañas de anomalías, gas y minerales porque eliminarlos es problemático.
R07 es una región de paso de 50 sistemas que hace que los sistemas de clase 5 y 6 estén disponibles, pero hay que pagar por este lujo con una salida estática a cero. La región no está muy poblada, porque es imposible deshacerse de los invitados del espacio nulo, pero puede mantener el VX que conduce a los nulos no activado. Esta región es una buena opción para los grupos mineros de polímeros "superiores", ya que desde el lugar estará disponible C-320, cuyo polímero es mucho más grande en los sistemas de clase 5.6; nuevamente, es posible crear un corredor de 2 a 5, lo que facilita la tarea. Los VH aleatorios brindan periódicamente acceso a Highsec, lo que le permite eliminar polímeros y obtener combustible para el POS. Al mismo tiempo, ir a los ceros te permite lanzar una emboscada a un enemigo "borracho" en los ceros directamente desde el VH. ¡Esta es una actividad muy interesante! Cuando el canal de seguridad está vacío, los habitantes de los ceros están muy dispuestos a formar una flota para atrapar dos BC ordinarios, lo que les hace sufrir. En principio, los mismos envíos son posibles a través de VX que conecta diferentes sistemas de ceros.
R08: una excelente opción para empresas de nueva creación, 128 sistemas con estática en sistemas de clase 1 e imperio. No importa cómo digan, los "nanoribones" no huelen, pero caen de fragatas y cruceros en grupos de 3, las anomalías de fácil acceso le permiten iniciar el proceso de extracción, muchos gases, ladar, radar y anomalías magnéticas no reclamados siempre están disponibles. No es un problema regresar al sistema de origen después de salir del sistema de primera clase y volar hasta la entrada del sistema de origen si el VX se cerró sin éxito. También es muy bueno abrir VC en un sistema de clase 1 que tiene estática baja o nula, ya que hay muchos polímeros diferentes esperando que usted fabrique nuevas naves T3 a partir de ellos. Además, a menudo obtendrá acceso a la región R06, que no es muy adecuada para una vivienda permanente, pero si se abre solo para usted, podrá limpiarla de forma segura y relativamente tranquila sin consecuencias.
El mejor lugar para las corporaciones principiantes de extracción de gas es la posibilidad de crear corredores 2-1 cerrando todos los VH innecesarios sin activarlos, lo que le permitirá limpiar rápidamente solo el gas C50, C32 y el mineral más caro en grava. Al mismo tiempo, dispara un poco a los durmientes con casi cualquier barco.
Sistemas de Clase 3 inexplorados
Los sistemas de máxima complejidad son directamente accesibles desde el espacio explorado. El objetivo principal es un lugar para la caza con elementos PvP. Los cangrejos y los cangrejos asesinos ingresan a estos sistemas y se encuentran a través de sistemas inexplorados de clase 2,4,5 y el espacio explorado ordinario. Sistemas peligrosos, algo así como un bosque oscuro, encontré un claro de hongos, no había nadie, te sentaste tranquilamente y tranquilamente cortaste hongos voladores, poniéndolos en un cargamento atado con ramitas. De repente, alguien te agarra y te sostiene, algo pequeño y anodino inmediatamente aparece corriendo, enviándote a un atasco sin fin.
Si ya ha pasado por esto, entonces comprende que es mejor morir con dignidad: logra abrir sus venas mientras habla de compensación o del clima, y ​​​​mientras los violadores esperan que todo el equipo tome brutalmente el control. ustedes al mismo tiempo, o cada uno poco a poco, de repente mueren por ellos. Lo más curioso de esto es que llevaban mucho tiempo esperándote en este claro y estaban disfrazados, todos los agáricos de mosca y sus coordenadas estaban en su cuaderno. Sabían que vendrías, pero en realidad no fuiste el primero.
En una palabra, la clase 3 es un lugar donde se concentra la maldad del cosmos desconocido, la gente no va allí sola y, más aún, no es el mejor lugar para que viva gente honesta y amable.
Pero este es un lugar excelente que no tiene un lugar abrasador, que conecta a los caribúes gordos que viven en sistemas de clase 4, 5, 6 con el imperio que tan urgentemente necesitan, transportando buenos bollos igualmente activamente en ambas direcciones.
Es un buen lugar para PvP en solitario, solo debes ser paciente y esperar a tu víctima, y ​​ella definitivamente entrará en un ataque de "cangrejo", especialmente si la estática está en alta seguridad. Aunque es muy posible volar solo en un bombardero, matar al "cangrejo" Notix y saquear todas las cosas dulces mientras los cangrejos corren presas del pánico, puedes simplemente robar cintas y azul, puedes destruir los restos del avión con bombas. mientras miras las lágrimas brotar de todas las grietas de sus barcos
Una actividad muy divertida es un campamento de trituración, una flota destrozada será conducida al sistema con estática en baja o alta seguridad, una casa blindada con una excavadora de gas y se emparejan puntos, todo esto se pone en la excavación de gas y se esperan víctimas) )) Esto es algo así como un campamento AFK, algunas personas pueden simplemente Iniciar sesión en las habitaciones óptimas, todos se sientan con voz y hablan de la vida.
Si te gustan los caribúes extremos, el PvP y las emboscadas largas para presas gordas, entonces estos sistemas son el lugar para ti. Si eres partidario de la pesca en solitario en la facción T3, entonces estos sistemas no son la mejor opción.
Al mismo tiempo, estos son los sistemas más rentables para el bombardeo en solitario de Radarok y Magnitogorsk directamente a través del imperio, cuyas ganancias pueden alcanzar hasta 200-500kk en una buena noche.
Por lo general, estos sistemas están poblados por pilotos muy jóvenes que rápidamente se desilusionan con su elección. Después de todo, no leyeron esta guía y no sabían que después de eliminar todas las anomalías en su sistema, tendrían que seguir una dieta de hambre esperando otras nuevas.
Absolutamente todos los sistemas de nivel 3 son directamente accesibles desde el espacio explorado, R12 - 105 sistemas desde highsec, R09,R10,R11,R13,R15 - 294 sistemas desde lowsec, R14 - 96 sistemas desde zerosec.
Sistemas inexplorados de clases 4,5,6.
No se puede acceder directamente desde el espacio normal. Los sistemas de clase 5 y 6 suelen ser accesibles desde el espacio explorado a través de VX (Freiters) aleatorios de paso alto. Permítanme recordarles una vez más que es imposible acceder a los sistemas de clase 4 directamente desde el espacio explorado. Los sistemas de clase 4 pertenecen al grupo de complejidad media, los sistemas de clase 5 y 6 son complejos.
Los sistemas de clase 4 están escasamente poblados debido a la gran complejidad de la logística, es muy difícil encontrar una salida al espacio explorado, esto también es una razón para la seguridad de quienes viven en ellos. Nadie quiere quedarse un par de días del desalojo de los nativos en un sistema del que será muy doloroso salir, sobre todo si es 4 con estática en 4. Desde el punto de vista de la logística esta es la peor opción, desde el punto de vista de la seguridad es la mejor opción.
Las desventajas de todas las clases superiores (4-6) son las dificultades en la logística, pero son nimiedades en comparación con la mayor seguridad de estos sistemas; será muy difícil pasar la flota principal del enemigo y los refuerzos a través de ellos, porque encontrar una manera de El espacio normal puede llevar mucho tiempo, tendrán que pasar por muchos pasajes VH.
Elegir sistemas de cuarta clase como sistema doméstico es una mejor opción que vivir en sistemas de paso de segunda clase, que son más adecuados para academias corporativas debido al constante deambular y la incertidumbre de los principiantes.
En los sistemas de clase 4, la probabilidad de que los asaltantes entren en su sistema se reduce significativamente, ya que los asaltantes prefieren sistemas con clase estática 5, lo que les permite arrastrar rápidamente su flota y refuerzos a través del espacio explorado (incluido arrastrar rastas al sistema atacado a través de ceros). ).
Los residentes de sistemas de clase 4 con estática en clase 5 pueden permitir la limpieza de anomalías de clase 5 sin capital adicional y protegerse de la posibilidad de arrastrar capital de una flota de asaltantes (es imposible arrastrar picos de capital a clase 4).
Para proteger el sistema de cuarta clase, puedes construir tu flota capital, lo que realmente complicará tu desalojo, pero no puedes retirarla de este sistema.
La diferencia entre los complejos de combate y los sistemas de clase 3 es el rango de aparición de las ondas durmientes, alcanza los 180 km, por esta razón el barco óptimo adecuado para estos sistemas es el Tengu con repetidor remoto, hay 2-3 de ellos en la flota. .
Sistemas clase 4 (sistemas 505):
R18 - estático en clase 1
R21,R23 - estático en clase 3
R19.20 - estático en clase 4
R22 - estático en clase 5
R24 - estático en clases 5,1,2 (mezclado por constelaciones)
R16,R17 - estático en 6to grado
Los sistemas de clase 5 son la mejor opción para corporaciones de fuerza media y corporaciones de asaltantes; en estos sistemas, se dispone de capital de recursos adicional en complejos de combate durmientes en los que se esconden ganancias de riesgo muy grandes. La mejor opción es un sistema con estática de clase 5, que ofrece posibilidades tanto para la producción de cascos como de quillas. Al mismo tiempo, es posible volver a abrir el VX para encontrar otro sistema de paso de clase 5 con estática a cualquier clase (por ejemplo, 5 con estática a clase 1).
Elegir sistemas de clase 5 con estática en clase 1,2,3 es una mala decisión; en este caso, es mucho más seguro pasar a un sistema de clase 4.

Sistemas clase 5 (sistemas 512):
R27 - estático a clase 3
R29 - estático a clase 4
R25,R28 - estático en clase 5
R26 - estática en 6to grado
Sistemas de clase 6 (total 113 sistemas):
R30 es mayoritariamente estático en la clase 5 (pero hay 1,2,3,4), excepto en el espacio explorado, nuevamente para cada constelación individualmente. Densamente poblado por verdaderos agricultores a cubierto y constantemente custodiado por asaltantes (especialmente sistemas con buenas bonificaciones). Los beneficios de los inquilinos de estos sistemas ascienden a cientos de millones por unas pocas horas de cultivo. Estos sistemas están protegidos exclusivamente por alianzas de asaltantes, aunque a veces hay sistemas vacíos de sexta clase con malas bonificaciones, pero también hay sistemas abandonados.

Diferencias entre sistemas solares inexplorados
Para ser honesto, no sabía mucho sobre este tema, porque durante mis viajes, con arranques periódicos del clonador, muchos aspectos no me preocupaban.
Para no arruinar todas las mecánicas del juego y para que no arrojen todo en un espacio inexplorado, porque allí es más fresco e interesante, los desarrolladores hicieron imposible vivir en ellos de forma autónoma. Todo esto se debe al hecho de que es imposible obtener isótopos de hielo, usar clones, reclamar el sistema, instalar estaciones, cavar lunas (sería mejor si agregaran tecno-lunas al VX que fórmulas alquímicas, ¡¡¡sería un espectáculo loco!!! y te obligaría a luchar por los sistemas, y no por el capital prerespa).


El estado actual del espacio inexplorado proporciona: la extracción de minerales, recursos planetarios, todos los recursos para la invención y producción de naves T3 y sus subsistemas, elementos para la producción de módulos faccionales que utilizan las habilidades de las razas antiguas, bloques de datos que se compran. por corporaciones NPC. Podemos decir que los barcos con pilotos y gorras vuelan a VX, solo vuelan minirals, planetarka, manteca de cerdo, barcos T3 con o sin huevos.
En el espacio inexplorado no existen cinturones de asteroides como tales; lo único que se puede excavar allí son firmas gravimétricas (firmas de gravedad). Todos los objetos se escanean exclusivamente con un escáner integrado y muestras. Un escáner a bordo puede encontrar anomalías de combate solo sin muestras. Los nuevos VX (incluido aquí, a través del cual ingresó), ladar, radar, magnético y de gravedad solo se pueden encontrar mediante muestras.
Los habitantes del espacio inexplorado son exclusivamente drones mutantes rabiosos llamados "Sleepers". Vuelan en lugares estrictamente designados para ellos, una cierta cantidad y cierto traje. Puedes ver varios de ellos en el museo, siguiendo el enlace.
Las descripciones de las anomalías disponibles se pueden encontrar en otros lugares, simplemente seleccione la clase adecuada.
En principio, no es difícil calcular a partir de los dos enlaces anteriores cuánto y qué tipo de daño recibirás en cada anomalía en cada aparición y a qué distancia orbitarán.
A diferencia de los sistemas explorados, algunos sistemas solares inexplorados están sujetos a bonificaciones y penalizaciones, algo similar a las penalizaciones cuando un sistema es capturado por "Sansha", solo que las penalizaciones siempre se compensan con bonificaciones, por ejemplo, se compensa una penalización de refuerzo de escudo del 50%. por una bonificación del 50% en escudo de sistemas de bombeo remoto
Todo esto está relacionado con el tipo de sol que hay en el sistema, porque a diferencia de los sistemas explorados donde el sol está en fase estable activa, en los sistemas inexplorados se pueden ver de todo tipo, desde estrellas recién nacidas hasta agujeros negros, púlsares, estrellas dobles, etc. .
Los bonos del sistema no se aplican a Sleeperv, la tabla de bonos se puede ver en el enlace
Teniendo en cuenta todo lo dicho, la vida en sistemas inexplorados es posible en dos versiones, la vida en una POS (base estelar) y la vida en puntos (marcadores) en una cantera de trituración o logofnut.
Creo que ya sabes que en los sistemas inexplorados no existe el "local", si has entrado en la "invisibilidad", entonces es imposible saber de tu presencia de ninguna manera, pero puedes cancelar la suscripción al "local", pero Es mejor no hacer esto, por supuesto. En realidad, por esta razón, no deberías sorprenderte si te pilla un barco “nublado”. Pero tienes la oportunidad de notar una nave que ha ingresado al sistema en el área de cobertura del escáner presionando desgarradoramente el botón de escaneo, existe la posibilidad de que lo notes en el momento de la transición de insta clok a cover clok.
Espero que ahora quede claro en qué se diferencia el espacio inexplorado, cómo llegar y salir. Ahora es el momento de responder a la pregunta "¿qué hacer allí?"

Minería de minerales (firmas gravimétricas)

La vida de un minero común en los ceros es similar a la vida de su compañero minero en el espacio inexplorado, exactamente la misma extracción de mineral exclusivamente sobre la base de anomalías gravimétricas (anomalías gravimétricas).


Los tipos de gravimetro se pueden ver en el enlace de la sección Gravimétrica.
A juzgar por las historias de los mineros que conozco, las principales ventajas en el espacio inexplorado son los minerales bastante caros y el hecho de que, a diferencia de los ceros, los "castores" no volarán constantemente hacia usted como si estuvieran de servicio, esperando en una "capa". “Para que puedas subir a tu vehículo gravitacional y exponerte a sus torpedos, en una palabra, es más seguro.
Para encontrar un barco según la firma gravimétrica, un cazador visitante deberá al menos escanearlo con muestras, que verá inmediatamente en el escáner. Por lo tanto, si tienes cuidado, será muy difícil atraparte. Si cierra todas las entradas que conducen a su sistema y no activa la estática, su seguridad aumentará significativamente.
La composición de los minerales se puede encontrar en la descripción de anomalías gravimétricas, el enlace se proporciona más arriba. Después de la activación (inicio de la deformación), la anomalía vivirá durante 3 días o hasta que sea desenterrada por completo.
Es mejor extraer mineral en el sistema local; en sistemas vecinos inexplorados esto también es posible, pero debes prestar atención. Atención especial a la masa residual del VX a través del cual transportas el mineral para no encerrarte por la codicia.
La principal desventaja de extraer minerales en espacios inexplorados son los problemas con su "refinación" para convertirlos en minerales. El hecho es que en una refinería instalada en un PIC, la eficiencia será fija: 75% (independientemente de sus habilidades).
Hay varias formas de salir de esta situación. La forma más sencilla es instalarse en sistemas con acceso estático a alta seguridad y, por lo tanto, exportar mineral directamente al imperio.
La siguiente opción, que es adecuada para los habitantes de los sistemas de clase 4-6, es esperar un VX aleatorio en el espacio nulo, a través del cual se puede "arrastrar" el "rugido" y comprimir el mineral en bruto sobre él. "Rorka" también se puede construir en el sitio. El mineral comprimido también se puede exportar de diferentes maneras, o puede esperar un BH aleatorio en segundos altos y exportar el mineral por Carguero.
Pero para comenzar y familiarizarse con el espacio inexplorado, es mejor pasar a los sistemas de clase 1.2 con acceso estático al imperio, afortunadamente hay suficientes.

Producción de gas y producción de polímeros (firmas Ladar)


Producción de gas: con el nacimiento de sistemas inexplorados, nació una rama de naves T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion); todas estas naves se pueden ensamblar exclusivamente a partir de recursos extraídos en el espacio inexplorado.
Las anomalías del Ladar contienen nubes de gas. Los polímeros se hierven a partir del gas extraído en el punto de venta, después de lo cual se ensamblan los componentes híbridos a partir de los polímeros y se recuperan las traviesas, a partir de las cuales ya se fabrican los productos T3.
Los planos (BPC) para la producción de los módulos T3 se obtienen a partir de anomalías magnéticas y de radar; el proceso de producción se describirá en detalle a continuación.
Existen 9 tipos de gas, ordenados por rentabilidad (actualmente) de arriba a abajo en base a un ciclo de producción de 40 segundos de 5 "Gas Cold Harvester II":
C320 - 2.600.000 coronas (Instrumental 6000-C320,500-C540)
C540 - 900.000 isk (Vital tiene 6000-C540,500-C320)
C50 - 850.000 isk (estéril 3000-C50,1500-C60)
C32 - 400.000 isk (Vast tiene 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350.000 isk (ordinario 3000-C72,1500-C84)
C28 - 300.000 isk (abundante 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90.000 coronas (Token 3000-C60,1500-C70)
C84 - 34.000 isk (considerable 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28.000 coronas (Menor 3000-C70,1500-C72)

Los precios actuales se pueden ver siguiendo el enlace. Para extraer gas en el prefecto, es necesario dedicar unos 10 días a adquirir habilidades para 5 recolectores de gas T2. Las anomalías de gas están disponibles en el imperio en sistemas de clases 1,2,3 para VH estático y clases 5,6 para VH aleatorio.
Los principiantes que viven en el sistema de 1 a 3 clases acumulan entre 60 y 150 kk de gasolina por noche si así lo desean; en principio, los jugadores del imperio pueden hacer lo mismo. En general, en mi opinión, bombear gasolina es la mejor actividad para un principiante. jugador de EVE que excavar en busca de minerales.
La peculiaridad de las anomalías ladar y gravimétricas es que después de escanearlas y cuando entras en deformación, aparece una ventana, se enciende un temporizador de 10 a 20 minutos, después del cual llegarán los durmientes e interferirán un poco (a menudo se usaba C50). capaz de desinflarse completamente antes de su llegada), cancelar la deformación "CTRL+ESPACIO" no cancela el cronómetro, por lo que no hay necesidad de desinflarse para activar la anomalía.

No deberías viajar hasta el “Depósito Perimetral Ordinario” en una nave de escaneo incluso a 100 km de distancia porque las torretas te golpearán y explotarás inmediatamente, no repitas mis errores.
Otra anomalía importante, el "Depósito del núcleo instrumental", es la más rentable, contiene C540, C320 y está custodiado por un BS con scrum (no permitirá que se deforme), está excavado en el lugar. La peculiaridad de excavar desde un lugar es que los barcos durmientes comienzan a atacar si te acercas a ellos a la distancia mínima para cada uno de ellos, mientras que a ellos no les importa el barco tipo Zephyr, es sobre él que vuelas hasta el lugar. donde hay gas disponible y donde la distancia a BS es de más de 76 km (el otro lado de la S-320) pero la distancia a la nube de gas no es más de 1 km, haga clic en "Personas y lugares, haga un marcador", luego puedes pasar con seguridad al marcador y bombear el gas en un barco normal. (Alinee la nave y diríjala en cualquier dirección; dos clics rápidos en el espacio libre).
Con "Vital Core Reservoir" que también contiene estos dos gases superiores pero en proporción inversa es un poco más difícil, debido a que está custodiado por "Sleepless Keeper" que atacan si estás a menos de 300 km, por lo que no tienes scrum, así que después de que aparezcan, puedes deformar o matar 4 BS (DPS de cada 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Por lo general, los ladars y gravs se eliminan con un BC normal, el daño principal es EM+TERM.


¿Cómo bombear gasolina? Personalmente, elegí el Hurricane BC para mí, con 5 recolectores de gas T2, lanzador de muestras, trituradora, 10AB, 4 cabos de urdimbre, 3 plataformas + expansores de carga, también actúa como exprimidor de agujeros. ¿Por qué deformar los talones? porque se mire como se mire la vida es más cara, ¿por qué es tan mala? porque parece más aterrador que "Moa" en el escaneo.
Y así te convertiste en dueño de los gases brutos, ¿qué sigue? Tienes dos opciones: venderlo y procesarlo en polímeros. Si decide procesar polímeros, necesitará un PIC en un sistema con un bajo nivel de seguridad o un sistema inexplorado.
El gas se convierte en polímeros en el Polymer Reactor Array instalado en POS-e. Dado que el reactor puede cocinar cualquier polímero, se carga en él el programa de reacción según el cual funcionará, estos programas se pueden comprar en las estaciones NPC, el precio de un programa es 10kk, 9 programas le costarán 90kk.


Cada reacción tiene elementos de entrada, estos son dos tipos de gas y un tipo de mineral, y la salida del reactor son polímeros.
Para montar una cadena POS, debes completar todo esto:
1 - Conjunto de reactores de polímero (cocina) = 12kk
2 - Silo Bioquímico (un tipo de gas en cada uno) = 30kk
1 - Matriz de acoplamiento (mineral) = 2kk
1 - Silo de Polímeros Híbridos (almacén de polímeros obtenidos) = 6kk
Una línea costará alrededor de 50 millones de ISK sin PIC, luego se configura todo, se agregan recursos, se coloca un programa en el reactor, se configuran las conexiones, se conecta y se cocina.
Por lo general (excepto S-50), se gastan 100 unidades de gas en la reacción por hora, se producen de 20 a 100 unidades en 40 segundos, en un Ladar 3000 - 5000, el gas es suficiente para 50 horas de cocción. Si excavó 2 ladars por la noche, su reactor funcionará durante 30 a 50 horas (porque la reacción requiere un par de gases).



Llegué al siguiente tipo de preparación: pongo los miniks y todos los recursos del POS en camiones (tengo la costumbre de no poner nada en el hangar corporativo), luego, cuando se acumulan, saco el gran "Caldari Control Tower" POS (de lo contrario los reactores no encajarán) y cuelgue 3 reactores en él. Nadie quiere matar un POS del que no caerá nada, y el POS principal permanece bajo protección total, pero los costos de combustible por 1 reactor son mínimos.
Cuando las reacciones están cocidas, se elimina el PIC. no lo olvides regla de oro- si se puede llevar algo al imperio, llévelo y guarde todo lo caro en la carga de los barcos, si su POS se convierte en "refuerzo", entonces no obtendrá nada del edificio del hangar, pero los barcos pueden ser Se tomarán y todo lo valioso se almacenará en su carga, lo que da una ventaja de un día y medio (también puedes mantener la posición de respaldo en la carga, y eso es otro día y medio además). El resto del proceso de ensamblaje de la T3 se realiza mejor en un punto de venta imperial más cercano al centro comercial, donde también se realiza la ingeniería inversa y el ensamblaje.
Para aquellos que decidieron iniciar la producción de T3, comprar manteca de cerdo en el imperio es muy fácil, inventar un BPC usted mismo tampoco es tan difícil, especialmente porque hay un POS imperial.
Como tienes polímeros y compraste manteca de cerdo del imperio, puedes producir componentes híbridos, hay 11 tipos. BPO para componentes híbridos se puede comprar nuevamente en NPC, el precio es el mismo: 10kk por pieza.
El BPO de componentes híbridos no exige tanto habilidades, la eficiencia de la producción y las habilidades de los trabajadores de producción no se aplican a los planos T3, los dibujos sin desperdicio son como una eficiencia ignorante, aunque se mejora la velocidad de producción.
Los propios componentes híbridos se ensamblan en el "Component Assembly Array", luego los productos T3 terminados "Subsystem Assembly Array" se ensamblan en el POS imperial, también suele haber un laboratorio inverso para obtener BPC para barcos T3 y el "Laboratorio Experimental". subsistemas.

Antes de empezar a acelerar, cuando escaneo el sistema, hago un lugar al lado del VX por el que entré a una distancia de aproximadamente 2 au. Luego tiro el gas al espacio en este lugar, actualizando periódicamente los contenedores (es desagradable si todo desaparece después de 2 horas).
Durante el proceso de excavación, vigilo constantemente el podscan y tan pronto como veo barcos o atascos, doblo mis cañas de pescar, me desplazo al lugar y me meto en la "capa". En 10-20 minutos observo lo que sucede en el VH, si aparecen allí sabras, ónix, etc. barcos inflando la burbuja, luego espero a que se vayan, en cualquier caso es mejor dejar este sistema o descansar una hora más viendo el escaneo.
Pero nunca verás a los residentes locales que tienen todos sus ladars en marcadores y se deforman con púas "trituradas", es de estos que te salvarán 4 warpstabs en el ajuste.
El Ladarka tiene una pequeña ventaja: a veces quita el velo cuando el barco vuela hacia una nube de gas y ves visualmente tu muerte, aunque esté lejos.
Cómo hacer un punto (punto) en vuelo, creo que lo sabes, antes de comenzar la deformación, abre "Personas y lugares, marcadores, haz clic en: Crear marcador", escribe su nombre pero no presionas "OK", luego ve a la deformación. y cuando te alejes un poco, presiona “OK”, de esta manera tendrás un marcador en medio del camino. Es genial tener una bomba sobre el VX, a 300 km de distancia, entonces podrás verla visualmente y las que están al lado; si hay una pistola de burbujas encerrada allí, no podrá hacer nada y tendrás tiempo para ir al imperio. Para aprender a correr bien la mejor opción es aprender a atrapar, ya que tus errores se convertirán en tu experiencia.


Anomalías magnéticas y de radar


Firmas Magnéticas y de Radar, dos tipos para cada clase.
Son un poco más complicadas que las anomalías de combate ordinarias, no pueden ser detectadas por un escáner a bordo sin realizar pruebas y tienen el nivel de señal de firma más débil. Éstas son las más rentables de todas las anomalías de combate y se pueden realizar de forma completa o mediante bombardeos.
El objetivo principal es dotar a la producción de barcos T3 de copias de planos (BPC), bancos de datos, herramientas y elementos de tecnologías antiguas. Al eliminar una anomalía, la ganancia total es adecuada para eliminar de 5 a 10 anomalías de combate regulares.
Incluso en los sistemas aprobados de clase 2.3, puedes encontrar firmas magnéticas y de radar que no han sido pasadas; aparentemente los jugadores que no pueden dominarlas desconocen por completo la posibilidad de obtener ganancias sin matar a los durmientes.
Después de deformarse hasta la anomalía, se ven contenedores grises que deben abrirse utilizando los módulos adecuados. Para las firmas de radar, este es "Codebraker", para las magnéticas, "Alalyzer" y "Salvager", estos contenedores están custodiados por durmientes NPC.
Durante la predeformación, pueden aparecer accidentalmente los restos del Talocan de un barco custodiado por un durmiente, solo de dichos restos se puede obtener una muestra del casco T3, solo se caen muestras de los subsistemas de los contenedores ordinarios, si durante la deformación aparecen los restos del Talocan en el anomalía, entonces tu nave será arrastrada hacia el centro de la anomalía, sin importar la distancia a la que te desviaste hasta el plex.
El Vrek Talokan se genera aleatoriamente cuando un barco se deforma, por lo que si realmente lo necesitas, la mejor opción es deformarse desde el lugar con una lanzadera hasta que aparezca.
Para obtener acceso a los contenedores, no es necesario destruir todos los barcos NPC; puedes limitarte a matar NPC que no tengan un disparador adjunto. Después de irrumpir en el primer contenedor, la anomalía se considera completada; si todos los jugadores la deforman, la anomalía desaparecerá por completo.
Con "Codebreaker" puede obtener núcleos de datos, diciptores híbridos y herramientas de tecnología híbrida en firmas de radar. De un contenedor puede obtener de 1 a 10 núcleos de datos, de 1 a 4 descifradores y de 1 a 2 herramientas. Las firmas de radar contienen datos e instrumentos exclusivamente tecnológicos.
Las firmas magnetométricas contienen componentes antiguos, a partir de los cuales se inventan copias de dibujos en laboratorios inversos: módulos BPC T3 (utilizando, por supuesto, núcleos de datos y descifradores obtenidos previamente en firmas de radar).
Para acceder a los contenedores, no es necesario destruir todos los barcos NPC, además, probablemente te encontrarás con un barco "Talocan", al hackearlo con "Salvager" podrás obtener una muestra del casco T3 del barco y otras cosas.
Los componentes antiguos resultantes pueden ser de diferente calidad, de esto depende su precio y, por supuesto, esto está relacionado con la complejidad de la anomalía.
Al igual que en las anomalías de combate basadas en warp, el capital previo a la respuesta en forma de 6 BS aparece en la anomalía de una cantera o acorazado. Después de la mitad inferior, la recuperación de capital por anomalías magnetométricas y de radar desaparece y se puede recuperar.
Hay dos tipos de anomalías magnéticas y de radar para cada clase, uno de ellos está dominado por daño EM+TERM, el otro es EXP+KIN. Lo que realmente se puede ver en los tipos de barcos NPC.
En principio, la cantidad de anomalías magnéticas y de radar en los sistemas de clase 1 y 2 es grande, y si se le presenta una anomalía de este tipo, no la desecha.
Las anomalías de este tipo se pueden atacar derribando todos los barcos de la primera oleada que no les permitan entrar en deformación, o si es imposible tanquear. Luego, tanqueando el resto de la reaparición, abrimos los contenedores y nos vamos volando.
Como ejemplo de bombardeo, tomemos la anomalía magnética Forgotten Frontier Quarantine Outpost, en él los desencadenantes son 3 cruceros durmientes, por lo que 6 fragatas con redes se pueden matar con total tranquilidad y piratear en contenedores. La anomalía del radar Unsecured Frontier Database tiene fragatas que utilizan la codificación como disparadores, por lo que matamos solo a los cruceros y, después de romper la anomalía, matamos las fragatas y las deformamos. Después de un tiempo, puedes regresar y salar los agujeros que cuelgan en el espacio vacío.
En principio ya tienes todas las herramientas en tus manos, solo queda aprender a utilizarlas.
El bombardeo de anomalías magnéticas en sistemas de clase 4 genera entre 80 y 250 kk de Isk por anomalía; el bombardeo se realiza durante unos 10 a 20 minutos con un draco pasivo normal. Al hacer parpadear imanes como este en clase 1-4 VX, es muy posible ganar dinero con PLEX en un día, Drake en un tanque pasivo es muy adecuado para esto. No describiré el destello de anomalías; deja que esa sea tu tarea. Es más divertido hacerlo con un equipo divertido.

Tecnología de fabricación III


Decidí agregar este tema a la guía porque me familiaricé con el proceso de producción del T3 y puedo hablar de ello en detalle. Y así, como se escribió anteriormente, las naves T3 aparecieron en EVE antes de que comenzara a jugarlo y para mí siempre lo han sido, T3 son naves. lado oscuro EVE se parecen sólo en parte a los desarrollos imperiales ordinarios, todo el mundo sabe que son buenos y muy caros.
Los T3 se recolectan enteramente de recursos extraídos en sistemas inexplorados, minerales, gases y salvamentos, lo único que se necesita de la parte explorada de EVE son los núcleos de datos de los centros de investigación imperiales, porque no importa cuán T3, los barcos sean una tecnología general adaptada para las personas. .
No importa lo loco que pueda parecer, el costo de los materiales para construir cualquier T3 con cualquier conjunto de subsistemas es el mismo y está en el rango de 350 a 400 kk. En el casco T3 del barco, el 70% son nanocintas fundidas, el 30% son polímeros de gas, la mayor parte de los cuales son gas C320 y C540.
Probablemente tengas una pregunta, ¿por qué es tan barato? después de todo, en el mercado un barco con subsistemas costará entre 450 y 550 kk. La respuesta está en el hecho de que una parte importante del coste de un barco T3 no son materiales, sino copias de dibujos.
Comencemos con copias de los dibujos (BPC) en T3: los dibujos son el resultado de la ingeniería inversa de los restos de los durmientes en un laboratorio inverso utilizando herramientas híbridas, un descifrador racial, núcleos de datos de durmientes y personas.


Un conjunto de:
- Una muestra de restos de durmientes de diversa calidad;
- Herramienta híbrida;
- Tableta de carrera;
- 3 núcleos de datos de componentes híbridos;
- 3 datacores de tecnología imperial.
Los restos de barcos y subsistemas durmientes se obtienen a partir de anomalías magnéticas; pueden ser de diferentes condiciones y calidades; la calidad real de estos restos determina el número de lotes del dibujo. Destrozado - 3 heridas, Mal funcionamiento - 10 heridas, Intacto - 20 heridas. Un total de 5 subsistemas y una vivienda.
La carrera para la cual se adaptará el dibujo depende de las “Tabletas” descifradoras híbridas raciales, solo hay 4 tipos de tabletas, las más caras son las tabletas Caldary debido a la demanda específica de sus subsistemas y naves.
Las tabletas se extraen de las firmas de radar de los durmientes, junto con una herramienta híbrida y núcleos de datos para componentes híbridos. Los 3 núcleos de datos que faltan deberán comprarse en el mercado imperial o obtenerse de agentes de RD.
Como resultado de la invención, recibirás una copia del sorteo de la carrera seleccionada por el descifrador y un cierto tipo de subsistema determinado por los restos, pero el subtipo de subsistema será aleatorio, uno de cada cuatro, dependiendo de tu suerte. .
Cómo mejor calidad del componente original, mayores serán las posibilidades de obtener un dibujo; a veces el proceso de invención termina en la etapa de desmontaje de los restos, en cuyo caso se le devolverán los datacores o la tableta sobrantes.
Fórmula de probabilidad de éxito: tasa de éxito = tasa base x x
Si todas las habilidades son 3, las estadísticas serán así: Destrozado: 32,96 % Mal funcionamiento: 49,44 % Intacto: 65,92 %
Si las habilidades del núcleo de datos se aprenden en 5 y se deja la inversa en 3, quedará: Destrozado: 41,2 % Mal funcionamiento: 61,8 % Intacto: 82,4 %
Debido a la baja probabilidad de obtener el subtipo de subsistema requerido, los dibujos son bastante raros, su costo también es bastante alto, es por esta razón que algunos subsistemas cuestan entre 1,5 y 2 veces más que los materiales necesarios para su producción. Aquí hay un enlace a la Calculadora.



Y entonces tenemos dibujos (BPC), para los dibujos necesitamos componentes híbridos a partir de los cuales ensamblaremos barcos o subsistemas T3 en el POS.
Los dibujos de los componentes híbridos se pueden comprar en el mercado a los NPC; los componentes híbridos se ensamblan en PIC. La producción de componentes no requiere aprender habilidades de eficiencia de producción; los componentes en realidad pueden ser producidos por alguien que no sea fabricante. Los componentes híbridos se ensamblan a partir de traviesas recuperadas y polímeros (gases digeridos).
Polímeros: gas digerido en el reactor POS-e según un programa adquirido de las corporaciones NPC; el proceso de digestión se describió anteriormente.
La habilidad de eficiencia de producción solo afecta cuando se construye un casco T3; los subsistemas se pueden construir sin ella.
En principio, todo el proceso es bastante sencillo, el principal problema es la obtención de una base de datos de planos de los componentes T3 y la necesidad de invertir importantes fondos si el proceso debe configurarse en modo transportador.

Anomalías de combate

El principal lugar de producción es ISK, también son los más peligrosos en términos de muerte PvP. Todas las anomalías de combate se escanean sin muestras, con un escáner a bordo normal; de hecho, esto le permite encontrar una víctima potencial de warpai en una "capa" basándose en anomalías de combate sin tirar muestras, etc., como resultado, usted De repente quedará atrapado durante un “escaneo limpio”.
En los sistemas de clases 1, 2 y 3, las naves NPC no tienen módulos de bloqueo de motores warp, por lo que si las cosas se ponen difíciles siempre puedes retirarte al "lugar" avergonzado; en las clases superiores no tendrás esta oportunidad, y en De hecho, tendrás que escapar de invitados no invitados. Tampoco podrás hacerlo por un tiempo.
Las anomalías de combate se dividen por nivel de dificultad (prefijo en el nombre):
Perímetro - pulmones
Fronterizo - medio
Núcleo - pesado


En promedio, en las anomalías de combate recibirás el mismo daño de todo tipo, además, los durmientes utilizan muy activamente la estasis de red, la néutrica, los vampiros y los bloqueadores de motores warp en todo tipo de barcos, desde fragatas hasta buques de guerra. En realidad, por esta razón vale la pena abandonar el uso de “Ministerio del Interior”.
La característica principal de los durmientes es la capacidad de cambiar de objetivo sobre la marcha, mientras que el enfoque también cambia y recogen los objetivos de forma óptima. Si los durmientes no pueden atravesar el objetivo, pasan al siguiente, incluidos sus drones. Cuando hay fragatas durmientes vivas alrededor y sueltas drones, entonces para ellos es como un trapo rojo para un toro, al mismo tiempo, si de repente quieres distraer a las fragatas, arrojales una víctima, preferiblemente con la mayor frecuencia posible.
Pero el paso de anomalías por drones es posible, después de deformar varias naves en la anomalía, los durmientes atacan al primer objetivo, después de un tiempo cambian al siguiente, y es en este momento del cambio que recuerdan la composición de su flota en la anomalía. Una vez que los durmientes hayan cambiado al siguiente barco, podrás soltar tus drones de forma segura. Pero vale la pena recordar que después de deformar o deformar una nave a una anomalía, la composición de la flota cambia y tus drones en el espacio se incluirán en la lista de ataque.
Hay un error muy popular para las anomalías de combate de clase 4 llamado “Frontier Barracks…”, que les encanta a los hámsters en dos ventanas del Tengu PP.
Su esencia es que si te deformas en esta anomalía, esperas una salva de durmientes y la deformas, entonces la anomalía desaparece del escáner y puedes encontrarla solo mediante las pruebas del comandante del batallón cuando hay barcos en ella o usando un marcador creado previamente. . Como resultado, es imposible escanear anomalías, también es imposible atrapar al cangrejo gordo de la facción Tengu en la anomalía de combate habitual y más rentable sin atascos de combate, resulta que las anomalías de combate se pueden robar exclusivamente para su ser querido. sin pasar por ellos. En general la petición ya está escrita, estamos esperando que se solucione.
Sí, sí, ya sé que los hámsters ya corrían presas del pánico y derramaban lágrimas: "¡Chicos, vivamos honestamente!"
Volvamos a las anomalías, las oleadas reales de "reaparición" de durmientes están ligadas a los gatillos de los barcos, si no disparas los gatillos primero, entonces todo no da tanto miedo.
No participé en el asesinato de durmientes capital (rastas, castigo), así que diré lo que escuché.
No hay capital en las anomalías ladar y gravimétricas. En combate, anomalías magnéticas y de radar, después de deformar la primera nave capital, aparecerán 6 BS, después de la llegada de las segundas 8 BS, las naves restantes no provocarán reaparición. Las mejoras de capital ocurren sólo en los sistemas de clase 5 y 6 y están vinculadas a dos tipos de barcos: acorazados y portaaviones.
En los sistemas de clases 5 y 6, las anomalías no desaparecen por completo, sino que sólo matan el capital previo a la reparación después de cada "DT".
En realidad, exterminar a los durmientes es una tarea muy estúpida, matamos a cientos de miles de ellos, pero aún así vuelven a aparecer, esto ya se ha comprobado.
Cualquier anomalía de combate tiene un concepto de centro y alcance, los durmientes te perseguirán solo hasta este límite, no volarán más allá de la distancia permitida, sino que chocarán contra la pared de su alcance máximo, una especie de pantomima de los durmientes. Este borde se llama muro, golpear a los durmientes con rastas desde la pared está de moda y es seguro.
Como se dijo anteriormente, los durmientes tienen un rango de agresión, está claro que si apareces a una distancia de 300 km de los durmientes, más allá de su muro y rango de ataque, ellos no se moverán hacia ti, para ello solo necesitas lanzar un víctima fácil en su zona, lo que inmediatamente se deformará, después de su rápida guerra, los durmientes volverán a atacar al siguiente, sin importar en qué rango se encuentre.
Los durmientes asesinados arrojan bancos de datos que compran corporaciones NPC a precios fijos; cuanto mayor es la clase BX y más compleja es la anomalía, más bancos de datos llevan consigo los durmientes. Lo siguiente que podemos obtener es recuperación, pero desafortunadamente cuesta un centavo, excepto por un artículo, Nanocintas derretidas, este artículo es la otra mitad de la ganancia.
Cuanto mayor sea la clase BX, más contribuyen los bancos de datos a las ganancias; en las clases 1 y 2, las nanocintas fundidas BX tienen la mayor proporción de las ganancias; en la clase 3 BX es 50/50.
Necesitamos hablar sobre cómo los durmientes se protegen realmente de los cazadores del espacio explorado.
Las naves durmiente están armadas con láseres con daño EM+TERM y misiles EPX+KIN de doble daño. La velocidad de seguimiento de los cañones durmientes es diferente, para los francotiradores es menor, para los orbitadores es mayor, para los misiles tienen una penalización en el radio de explosión, que se compensa con la bonificación de velocidad de explosión. lo mas característica importante este es el tamaño reducido de la firma de sus barcos, para una fragata 35 m, un crucero 150 m, BS 400 m.
Ahora recordemos el tamaño de las firmas de los cañones en servicio con los invasores imperiales: torreta pequeña - 40 m, mediana - 125 m, grande - 400 m. Resulta que solo podemos infligir daño total con cañones a objetivos fijos, mientras que disparar desde torretas grandes es aconsejable solo a durmientes que son inamovibles desde la base de la BS, el tamaño de la firma de una fragata durmiente es igual a la firma del interceptor y su velocidad también es muy alta. Por tanto, la tarea principal a la hora de exterminar a los durmientes es inflar su firma y reducir su velocidad al mínimo. Por esta razón requisito previo El exterminio exitoso de los durmientes es la presencia de una red de estasis y un pintor de objetivos; cuanto mayor sea su número en la flota, mayor será el daño que recibirá el objetivo. Dos redes de estasis en un crucero cama duplican el daño de los misiles pesados ​​convencionales.
Los drones pesados ​​tienen dificultades para alcanzar a los durmientes BS; los drones pesados ​​no pueden alcanzar nada más pequeño que BS. Disparar torretas grandes a durmientes muy rápidos y característicos tampoco es muy efectivo.
en las anomalías clase alta el daño principal proviene del BS del durmiente, los barcos poco maniobrables y los barcos con una firma grande reciben todo el daño causado por los durmientes. Como ejemplo, podemos decir que para bombear un Drake a un BX clase 3, se requieren 4 transferencias de escudo, mientras que, al mismo tiempo, para bombear un Crucero de Asalto pesado, 1 transferencia de escudo es suficiente, lo cual se usa extremadamente raramente. .
Si quieres vivir, muévete y cuanto más rápido te muevas y cuanto más pequeña sea tu firma, más vivirás. Esta es una regla general para EVE en su conjunto, pero la aprenden especialmente los cangrejos en VX.
Hay otro problema grave al que tendrás que enfrentarte, se trata de los neutralizadores de energía. En principio, no suponen un peligro en los sistemas de clase 1, 2, 3, pero a partir de las anomalías magnéticas y de radar de clase 3, este problema se vuelve cada vez más relevante.
Teniendo en cuenta todas las características descritas anteriormente, el barco óptimo es cohete espacial capaz de atacar objetivos a larga distancia sin entrar en el rango néutrico de los durmientes BS, con una firma pequeña y alta velocidad. Sólo un barco cumple estos requisitos, el T3 Tengu.
En la clase 3 BC, para bombear todos los barcos de la flota, es suficiente tener un logístico Scimitar; para repararlo, una transferencia de escudo grande es suficiente; si hay un logístico, la flota puede incluir BC de tercera generación que son bombeado con éxito por un logista y tener un pintor objetivo en el ajuste. Dos logistas en los barcos Baselisk son capaces de bombear la flota en sistemas de clase 4 y compensar la pérdida de energía neutralizada por los durmientes de toda la flota. En los sistemas de clase 4, las anomalías pueden pasar 2-3 Tengu al ajuste de transferencia del escudo remoto con bastante éxito.

Supervivencia en sistemas solares inexplorados

¡Respeto y respeto a todos los que ayudaron, están ayudando y seguirán ayudando!

Normalmente todo tiene dos caras, nuestra querida luna también tiene una cara visible y otra invisible. Lo que ves en un mapa EVE normal es el lado luminoso (explorado), visible para todos los pilotos habituales. Lo que está al otro lado y no es visible en el mapa es la parte oscura (inexplorada) de EVE.
La parte inexplorada del universo es bastante similar al universo EVE normal, también tiene sus propias regiones, sistemas estelares, lunas, planetas, pero al mismo tiempo es significativamente diferente de lo que ya estás acostumbrado. "Estoy en el agujero", "Estoy en el agujero de gusano", "Estoy en el VX": la descripción habitual de la ubicación del piloto es familiar para nuestros oídos y nuestra conversación.
Agujero de gusano (WH), "Agujero de gusano", "Agujero", esto es solo un puente temporal (puerta) entre dos sistemas estelares y permanecer en él generalmente dura menos de un segundo; permanecer en el WH por mucho tiempo es un signo de mala calidad. Calidad de Internet.
En el espacio, VX es visible como un objeto en forma de esfera que refracta la luz de las estrellas y produce un sonido especial y único. Puede contactar con los agujeros de gusano (WH) como si fueran puertas normales: simplemente atraviéselos.
Los agujeros de gusano (WX) pueden conectar cualquier sistema solar, excepto los sistemas solares de la región de Jovi (son inaccesibles debido a la mecánica del juego) y el espacio explorado con sistemas inexplorados (excepto los sistemas inexplorados de clase 4).
Después de que apareció VH en EVE, muchos individuos y grupos de jugadores se apresuraron a ellos, estos eran jugadores valientes y al mismo tiempo curiosos, porque no tenían ninguna información sobre en qué estaban involucrados, fueron estudios realmente fantásticos.
La vida en un espacio inexplorado es un estilo de juego especial, no todo el mundo es capaz de adaptarse a este tipo de juego. Varias formaciones de jugadores viven en un espacio inexplorado: mineros, caribirs, asaltantes, vagabundos solitarios y caribirs visitantes del espacio ordinario.
El atractivo del espacio inexplorado es que el número de pilotos y el tamaño de la corporación no tienen importancia práctica, todo depende de la capacidad de controlar los agujeros de gusano, lo que significa que una corporación bastante pequeña de asaltantes puede limpiar completamente el sistema que pertenece a la alianza más numerosa e invencible de los ceros, pintándolos con una tabla de matar de un vergonzosamente brillante color rojo, matando con total impunidad a manadas de canteras, rastas y cápsulas que saltan de ellos con miedo y horror. Axioma del espacio inexplorado “¡Quien controla los agujeros controla todo!”
Por supuesto, algunos jugadores se esfuerzan por adentrarse en espacios inexplorados únicamente con el fin de llenarse los bolsillos con reclamaciones, pero jugar por seguir jugando no es la mejor opción, ¡porque desperdician horas reales de su vida real en reclamaciones sin valor! que luego son tomados o destruidos por los asaltantes. De hecho, los asaltantes del espacio inexplorado no roban reclamaciones, sino días, semanas, meses e incluso años reales de la vida de las personas.
En cualquier caso, si por alguna razón ya no estás interesado en la vida en la parte habitual explorada de EVE o no estás interesado en la esclavitud oculta a cambio de reclamos, KTA obligatorias, traiciones, intrigas, engaños, guerras por las tecnolunas ajenas, estaciones, reclamos o KTA interminables para matar estructuras y está buscando nuevas opciones valiosas para matar el recurso más valioso para todos: el tiempo, entonces este texto está escrito solo para usted.
En el espacio inexplorado, la diversión del juego se puede obtener en el acto "sin salir de la caja registradora" en su territorio y en sus propios términos, al mismo tiempo, los sistemas inexplorados son el mejor lugar para obtener ISK y barcos T3 gratuitos. Pero lo más valioso es el constante crecimiento de la experiencia, coherencia y calidad de los pilotos de la corporación. En cualquier caso, no tienes nada que perder familiarizándote con esta parte de EVE.

Parte inexplorada de EVE
No halaré al “gato” por sus pertenencias. Comenzaré con los hechos que conozco en este momento e intentaré presentarlo todo lo más breve posible, pero al mismo tiempo divertido e interesante.
El universo EVE consta de 23 regiones imperiales, 41 regiones de baja seguridad y 3 regiones cerradas del Imperio Jovi, todas las cuales puedes ver en el mapa normal de EVE. Estas 67 regiones ya han sido bien exploradas y tienen puertas de salto instaladas y agregadas al mapa visible de EVE.
Además, hay 30 regiones que no se muestran en el mapa, en las que hay 2498 sistemas estelares del espacio oscuro que aún no han sido explorados por usted y a los que no se puede llegar de la forma habitual. Personalmente me asombra tantos sistemas inexplorados, ¿y a ti?
En general, el desglose actual del número de sistemas estelares es el siguiente:
Ceros seki bajos - 3294
Sistemas desconocidos - 2498
Alto seki - 1907
Jovi - 230
En total, sin Jovi aislado, hay 7699 sistemas. Las regiones desconocidas representan el 32% de los sistemas estelares disponibles para los jugadores. El potencial escondido en ellos aún no ha sido suficientemente apreciado por la comunidad EVE; el aislamiento mítico y la inaccesibilidad de algunos de estos sistemas es al mismo tiempo una desventaja y una gran ventaja. Te contaré un secreto: en realidad, todo es mucho mejor de lo que parece a primera vista.
Muchas personas tienen mucho miedo de explorar espacios inexplorados, creyendo que se trata de un camino de una sola dirección, un viaje de ida (principalmente esto es el resultado de un primer contacto fallido debido a la falta de experiencia). Creo que a muchos les interesará conocer las estadísticas de muerte de diferentes tipos de sistemas. Si sumamos todas las muertes y calculamos el porcentaje para cada tipo de sistema estelar, obtendremos los resultados porcentuales.
— Por muertes por NPC (PvE): Alto: 84%, Ceros: 8%, Bajo: 7%, Inexplorado: 2%
— Por muertes en PvP: Cero: 52 %, Baja: 30 %, Alta: 15 %, Inexplorada: 3 %
El caso es que al contar el número de muertes en PvP y muertes de NPC, su porcentaje no supera los 3, y esto a pesar de que el número de sistemas solares es el 32% de los disponibles.
Teniendo en cuenta las estadísticas de muerte, podemos suponer que aproximadamente el 3% de los jugadores de EVE están activamente activos en sistemas inexplorados (mueren por igual tanto por NPC como por PvP). Con 40.000 personas en línea, el 3% de su número serán 1.200 personas. Si un jugador a la vez es colocado en un sistema inexplorado separado, solo ocupará el 48% de los sistemas inexplorados, pero normalmente los jugadores están en dichos sistemas en grupos de al menos 3 a 10 personas. Como suele decirse, el miedo tiene los ojos grandes, pero tampoco hay que relajarse. Y es muy posible no entrar en este 3% leyendo la guía hasta el final.

Agujeros de gusano (WH)

Ahora sabemos que el 32% de los sistemas solares del EVE no son accesibles directamente a través de puertas regulares y que su población es bastante baja. Si eres una persona que busca aventuras, entonces, por supuesto, ya tienes una pregunta lógica: "¿Cómo llegar allí?"
Para hacer esto, los desarrolladores de EVE han creado una forma muy interesante para usted: crearon aleatoriamente (bueno, no siempre por accidente) agujeros de gusano, agujeros de gusano (WH), puertas a través de las cuales puede ingresar y salir de estos sistemas, como a través de puertas comunes. Una vez que el servidor del juego crea el BX, queda disponible para escanear con sondas (usando el “Lanzador de sondas”). Los agujeros se pueden escanear muy fácilmente y tienen una señal mucho más fuerte que muchas otras anomalías, por lo que son accesibles incluso para un piloto no muy avanzado con pruebas ordinarias.
Si un investigador novato sabe cómo arrastrar muestras usando el " CAMBIO" y\o " ALTA“, entonces el costo de su tiempo se reducirá significativamente. Además, teniendo en cuenta las últimas actualizaciones, me parece que la cantidad de VH en highsec ha aumentado considerablemente; antes había que buscarlos, pero ahora un exceso de VH crea problemas. Por el momento, no es nada problemático encontrar uno o incluso dos VH en un sistema solar de alta seguridad.
Para aquellos que no han hecho esto antes, pero acaban de empezar el yugo, les daré la composición del kit mínimo del investigador:
— Fragata racial con bonificaciones (Magnate, Heron, Imicus, Probe) — 1 ud. (120 mil coronas islandesas).
— Lanzador de sondas ampliado I — 1 ud. (7,5 mil coronas islandesas)
— Actualización de condensador de gravedad pequeña I — 2 unidades. (150 mil coronas islandesas)
— 1MN MicroWarpdrive I — 1 pieza (20 mil ISK)
— *Prototipo de dispositivo de camuflaje I — 1 ud. (900 mil coronas islandesas)
— *Sonda de escáner Sisters Core — 6 unidades. (2.400 mil coronas islandesas)
En total, su primer barco costará 4 millones de ISK con muestras de facciones y un módulo de invisibilidad, o 500 mil en la versión económica.
Un VX creado por el servidor siempre tiene un número de firma único que se muestra en el escáner, así como la ubicación y las coordenadas desde donde se abrió y la ubicación y las coordenadas exactas donde se abrió. Todas estas coordenadas solo se pueden obtener escaneando o creando un marcador si el VX está en la cuadrícula (zona de visibilidad del piloto) y, por supuesto, en los marcadores corporativos creados por sus camaradas que viven en un sistema inexplorado.
Vale la pena prestar atención al hecho de que el número de firma único de todas las anomalías creadas en el sistema cambia después del siguiente reinicio diario del servidor. Después de recargar e indexar, sus números se vuelven secuenciales: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100, etc.
Si ve una firma en el escáner con un número claramente diferente de la secuencia, entonces definitivamente podemos decir que esta firma apareció después de "DT". De la misma manera, puedes encontrar rápidamente un nuevo VX “redescubierto”.
A lo que se debe prestar atención al evaluar el VC es, en primer lugar, a su tipo. La salida (en el lugar a donde conduce) siempre está marcada como “K162”, esto indica que este VX nació en otro sistema solar y solo encontramos el lugar de su salida. Para saber en qué sistema en particular se originó, sólo hay una opción correcta: meterse descaradamente en él y mirar. Aunque, por supuesto, puedes esperar cerca del VH y preguntarle al jugador que lo dejó de dónde viene, pero te aconsejaría que te abstengas de ese tipo de conversaciones si no eres fanático de los encuentros extremos.
También puedes prestar atención al color del VX, el color azul muchas veces indica que el VX conduce a sistemas de clase 1, 2, amarillento a sistemas de clase 3, etc., en general, el color del VX corresponde al color de el sistema solar en el reverso, y teniendo en cuenta las nuevas y hermosas texturas del espacio imperial, incluso en “K162” VX puedes determinar exactamente a qué región conduce.
El nacimiento (creación) de un nuevo VH es una cuestión de azar o de necesidad de la mecánica del juego. Es muy probable que encuentres un VX creado en el lugar donde realmente lo encontraste, entonces su tipo será diferente de “K162”, por lo que ya podrás determinar adónde te llevará. No sé qué guías leen los fanáticos de EVE, pero por alguna razón existe la opinión de que el agujero de gusano "K162" aparece en el momento en que alguien lo encontró con un escáner y lo "deformó" al lugar de su nacimiento, mientras que no se puede dar evidencia visual de esto, pero muchos creen ciegamente en ello.
Digamos que encontró un VX tipo D845, y solo a partir de estos números usted, como especialista en VX, determinó que este VX vive durante 24 horas, conduce a sistemas estelares con un alto nivel de seguridad (highsec), la masa total que puede pasar es de 5kk toneladas, la máscara máxima de paso del barco es de 300 kk (el BS sin AB\MVD pesa alrededor de 100 kk), etc. En realidad, ¿cómo te enteraste? Simplemente usas el letrero que has descubierto hace mucho tiempo desde el enlace, porque previamente lo agregaste a tus marcadores en el navegador del juego EVE, pero hay muchas otras opciones más convenientes. También puedes mirar Dotlan.
No nos apresuremos y veamos VX con más detalle, ya que este es el punto clave sobre el que todo descansa e interactúa dentro de EvE.
Cualquier VX se llama inestable porque no es eterno. Para la muerte natural (cierre) del VH, debe ocurrir uno de dos eventos:
1. La vida útil del VX, contada desde el momento en que fue creado por el servidor, ha expirado.
2. Se ha agotado la masa de VX que ella misma podría atravesar.
Inmediatamente nos queda claro que no podemos acelerar el paso del tiempo, sino sólo observar cómo nuestra propia vida y la vida del VH creado por el ordenador inevitablemente vuela hacia el pasado.
La masa residual está muy sujeta a nosotros y podemos influir en ella empujando nuestras naves hacia adelante y hacia atrás, agotando así la energía del VX. Es gracias a esta característica que tenemos la oportunidad no solo de cerrar sino también de abrir (volver a abrir) el VX; esta misma característica nos permite “presionar hacia abajo” el VX por motivos de seguridad.
Algunos VX tienen la capacidad de recuperar lentamente su masa, pero sólo masa, no tiempo. En realidad, lo único que un jugador puede hacer para influir en el VX es la masa de su nave.
Los desarrolladores nos hicieron un capricho, o más bien un regalo, añadiendo a la descripción del agujero de gusano su resto en tiempo y masa, pero para ello introdujeron algún error en los parámetros del VX creado, lo que complica un poco el cálculo.
En cuanto a la masa de VX, en la información sobre VX puedes leer lo siguiente:
1. No fue perturbado significativamente por los barcos que pasaban: 100-49% de la masa.
2. Sufrió daños importantes pero no se encontraba en estado crítico: entre el 49 y el 10 % de la masa.
3. Sufrió daños importantes y comenzó a colapsar: 10% o menos.
No olvide que la masa del VC creado puede diferir de los indicadores de la tabla en +10% o -10%; teniendo esto en cuenta, entrará en estado de colapso con una masa residual diferente.
Como ejemplo un VX tipo M267 que lleva a un sistema clase 3 inexplorado, su masa tabular es de 1 kkk, tomando en cuenta el error en ambas direcciones, su masa difiere en 200 kk, esta es la masa de un BC en el Ministerio de Asuntos Internos o alrededor del 18 a. C. sin el Ministerio del Interior.
Dado que son pilotos experimentados y saben que AB o MIA cambian la masa del barco, es posible cambiar la masa en el momento del paso por el VH (instalando 10MW y 100MW “AB” en el “Battle Cruiser”, usted recibirán masas de 10k\20k\60k, respectivamente).
Digamos que tenemos un “Dominix” con una masa en “AB” de 146k y 96k sin “AB”, la masa resultante de 146k es más del 10% del resto de la masa del BX que ha pasado a un estado crítico. , el paso de un barco con tal masa agotará completamente el resto y provocará la disolución del VX. Lo principal que queda es aprender a calcular la masa residual del líquido.

A modo de ejemplo, cálculo de la influencia sobre la masa residual de un VH de 1 kkk durante el paso de barcos:
— 146+146 Dominix ida y vuelta (292 toneladas);
— 146+146 Dominix ida y vuelta (584 toneladas);
- 146 - Ingresó Dominix, (730 toneladas acumuladas, la masa se vio significativamente perturbada, queda Dominix para el cierre definitivo);
Así, hemos alcanzado el límite mínimo de -10% de error, luego con un barco ligero (clase BK) el VX se lleva a una masa crítica sin provocar que el VX se cierre. Tan pronto como la masa alcance un nivel crítico, el paso del Dominix de 146 toneladas preparado para el cierre provocará el agotamiento de la masa VX y su muerte.
Con el cálculo correcto de las masas de los barcos y la presencia de varios pilotos, es posible finalizar la vida útil del VH antes de lo previsto en unos minutos, sin tener en cuenta el tiempo que lleva escanearlo.
Los VC más pesados ​​(de mayor masa) primero se presionan hasta la mitad, a partir de lo cual se determina con mucha precisión el tamaño total inicial de la masa, luego el VC se presiona de la misma manera.
Hay varias razones para cerrar los VH, la principal es la reapertura de los VH a otros nuevos y la razón secundaria es llevar los VH estáticos a un estado crítico o el cierre de los VH no estáticos a través de los cuales invitados no deseados pueden venir a usted (que se discutirá a continuación).
Queda tiempo en la vida útil del VX, solo debe recordar que después de configurar el estado "El ciclo de vida está llegando a su fin", la vida útil restante del VX es inferior a 3 horas y el VX está a punto de agotarse. Muerte por vejez, si no piensa quedarse al otro lado, es mejor abstenerse de viajar.
Cualquiera de los sistemas solares inexplorados puede tener simultáneamente 7 VH, cuatro de los cuales son salientes y tres entrantes del tipo "K162", a juzgar por la información de EVE WiKi.
Dentro de los sistemas inexplorados, se eliminan todas las restricciones, puedes usar todos los módulos PvP y módulos de acción masiva, no estarás sujeto a aggro en el pasaje, lo que significa que durante la batalla cerca del VH puedes caer en la estructura sin esperar. para el cronómetro de agresión.
Luego de pasar por el VX, se activa un temporizador de cambio de sesión de 10 segundos, antes de cuyo vencimiento no podrás ir en la dirección opuesta, esta es otra razón para no apresurarte a restablecer el bloqueo de insta. Si pasa por el VH dos veces en ambas direcciones en un intervalo de menos de 4 minutos, hasta el próximo intento estará sujeto a un cronómetro de 4 minutos hasta la expiración del cual se prohibirá el paso por este VH en particular, por lo que No podrás saltar a través del VH con frecuencia cuando te atrapen por ambos lados.
Una ventaja indudable es la capacidad del locutor de colocar una burbuja e inmediatamente, sin cronómetro, caer al otro lado y colocar una segunda. Al mismo tiempo, el cronómetro se puede usar colocando al enemigo directamente en el VX, ganando el cronómetro si el oponente retrocede a través del VX.
El tamaño del VX cambia visualmente cuando cambia su masa residual; el momento en que cambia la masa residual va acompañado de efectos (temblor y compresión del VX), con acompañamiento sonoro, por supuesto.
Si un VX aleatorio que conduce a highsec se abre dentro de un sistema inexplorado, entonces la máscara de barco máxima que puede atravesar es 1kkk, independientemente de la clase del sistema inexplorado A641.
Las naves capitales solo pueden ingresar a sistemas inexplorados de clase 5.6 a través de sistemas de seguridad cero; en otras clases de VX pueden construirse en el sitio sin posibilidad de remoción debido a la protección de estos sistemas.
Hay alguna excepción con los sistemas de clase 4, a partir de ellos y en ellos nunca se crean VX aleatorios que conduzcan al espacio explorado. Solo se puede acceder a los sistemas de Clase 4 a través de sistemas de paso inexplorados de otras clases.
Con VH, la mayoría de las preguntas parecen estar resueltas y quienes la necesitan encontrarán la respuesta si así lo desean. Ahora toca pasar a la descripción de regiones inexploradas y sistemas solares ubicados en ellas.

Sistemas solares inexplorados

Los sistemas estelares inexplorados se encuentran en 30 regiones, divididas por niveles de dificultad, accesibilidad y rentabilidad, respectivamente.
Hay 6 tipos (clases) de sistemas, desde el primero más simple hasta el sexto más complejo, fuera del control de un solo investigador.
En todo sistema solar inexplorado existe al menos un VH que, en caso de cierre o muerte por envejecimiento, renace inmediatamente en nuevas coordenadas del mismo sistema, pero conduce a un nuevo sistema aleatorio, mientras que el El tipo de VH sigue siendo el mismo.
Esto significa que puedes cerrar infinitamente dichos VX y recibir nuevos VX con los mismos parámetros pero que conduzcan a otros sistemas estelares de acuerdo con el tipo de VX. Esta característica es inherente a todos los sistemas inexplorados y garantiza la accesibilidad constante de todos los sistemas inexplorados desde el exterior y entre ellos.
Estos VH que se regeneran sin cesar se denominan "Estáticos" estáticos; la expresión: "un dos con un estático en un tres" significa que estamos hablando de un sistema inexplorado de clase 2 en el que siempre hay un VH que conduce a un sistema inexplorado del 3ra clase de complejidad, y cuando este se cierre o muera por vejez VX, el nuevo VX dará lugar a otro sistema de clase 3 con los mismos parámetros (ya que se conserva el tipo VX).
Los mapas de estática de proyectos de investigación se pueden ver en el enlace Project Atals, Project Snapshot.
En algunos sistemas inexplorados, puede haber hasta 3 VH estáticos (pero de diferentes tipos) al mismo tiempo, una especie de encrucijada de sistemas inexplorados. Por ejemplo, si te mudaste a un sistema con una salida estática al imperio “N110”, esto significa que aunque vivas en un sistema inexplorado, en cualquier caso tendrás acceso a un sistema con un alto nivel de seguridad, simplemente se abrirá en diferentes lugares de la alta seguridad imperial. Una especie de pequeños ceros son un paraíso para la producción de propulsores, polímeros, minería periódica, etc.
Además de los VH "estáticos", también hay VH "aleatorios": nacen al azar con un tipo aleatorio, pueden conducir a cualquier lugar y desde cualquier lugar (excepto, por supuesto, la región de Jovi). Gracias a este VX aleatorio, los habitantes de todos los sistemas explorados e inexplorados tienen la oportunidad de ingresar directamente a cualquier sistema solar (teniendo en cuenta la característica descrita anteriormente de los sistemas de clase 4).
Esta característica en la mecánica del juego agrega más sorpresas y placeres, y permite ingresar a un sistema inexplorado de 5.6 clases directamente desde highsec sin arrastrar estructuras y combustible a lo largo de una cadena de sistemas de paso.
Los desarrolladores dividieron los sistemas solares inexplorados en 6 clases (niveles de dificultad), distribuyéndolos en 30 regiones:
R01-R03 - 1ª clase - 348 sistemas
R04-R08 - 2da clase - 525 sistemas
R09-R15 - 3 clase - 495 sistemas
R16-R23 - 4 clase - 505 sistemas
R24-R29 – 5 clase – 512 sistemas
R30 - 6ta clase - 113 sistemas

Basándome en alguna experiencia de observación, describiré algunas de las regiones inexploradas a la luz de la cual tengo una idea sobre ellas (vale la pena recordar que hay algunas excepciones y lo dicho no es 100% confiable para todos los sistemas; le dirá cómo obtener información 99% confiable más adelante).

Sistemas de Clase 1 inexplorados

Muy simple, pero debido a que viven en sí mismos y casi nunca tienen estática en otros VH, están poco poblados, pero la ausencia de una estática no significa que una estática de otro no se abrirá a este sistema, o una VH aleatorio no se abrirá.
Buenos sistemas para excavar minerales en graveras para un pequeño grupo de personas, una excelente opción para los trabajadores de producción que tienen estructuras que no se pueden instalar en sistemas con un alto nivel de seguridad, muchas anomalías de gas y recursos planetarios decentes. Además, eliminar un POS grande en un sistema de este tipo casi no es una tarea realista y encontrar su VX no será fácil. La región R01 tiene principalmente ceros y mínimos estáticos, R02, R03 están conectados casi por completo solo con highsec, tienen agujeros como "N110" por los que puede subir un máximo de BC. En los sistemas de primera clase, a veces era posible obtener 100 kk de una anomalía de combate (se cortaban en una muy rápidamente), en cualquier caso, una ganancia promedio de 150 kk Isk por noche es bastante posible. Una nave muy exitosa para estos sistemas Proteus, teniendo en cuenta su daño y el hecho de que el NPC vuela a una órbita cercana.
Los habitantes de estos sistemas son a menudo exploradores planetarios, mineros fanáticos, productores de drogas y alquimistas con materiales lunares.

Sistemas de Clase 2 inexplorados

Aquí las perspectivas comienzan a abrirse, como dicen: "pequeñas pero grandes". De hecho, estas son puertas entre mundos (2 VH estáticos al mismo tiempo), casi todos los sistemas inexplorados de clase 2 sirven como puertas de paso al mundo de clases superiores, de las cuales no hay acceso estático al espacio explorado. Estos sistemas son muy prometedores y, a pesar de su baja categoría, son una base excelente para todo tipo de actividades de las empresas de nueva creación. Es muy fácil ingresar a estos sistemas desde el espacio explorado, por un lado esto es bueno para la logística, pero por otro lado es muy malo para proteger el sistema porque tu enemigo podrá enviarte hordas de naves desde el imperio acampa sin parar en su sistema como una puerta ordinaria en el borde de un segundo bajo.
Sistemas R04 - 104 con puertas estáticas entre sistemas de alta seguridad y clase 3, sistemas casi universalmente ocupados, a veces defendibles, con una presencia constante de jugadores. Una buena base para extraer polímeros, minerales, durmientes y anomalías de sistemas de clase 3, que pueden ser dominados por pilotos con 2-3 meses de experiencia en juegos y, lo más importante, en barcos no calificados, principalmente "Drake". La movilización rápida y sencilla le permite reunir personas del imperio (u otros sistemas) directamente al sitio para proteger la infraestructura si los atacantes lo permiten; esta es una región muy popular.
R05 - 102 sistemas solares interesantes para pilotos experimentados, a veces encontrados abandonados. La principal diferencia con respecto a regiones anteriores es el acceso estático a 505 sistemas de clase 4, que, por supuesto, son mucho más ricos que los sistemas de clase 3 y también están cerrados al acceso directo desde la parte explorada del espacio y, por lo tanto, son más seguros para la extracción de recursos. El VH estático simultáneo en alta seguridad hace que esta región sea el objetivo de muchas corporaciones; mantener dichos sistemas no es una tarea fácil debido a su constante disponibilidad desde alta seguridad. Todos los pros y los contras de la salida estática a imria también se aplican a estos sistemas. A ello contribuye el VX estático con una masa de 2 kkk y una masa de paso máxima de 300 kk en ambas direcciones. Por la misma razón, no debes elegir sistemas de clase 4 como tu hogar, tarde o temprano te esperarán buenos invitados que llegarán una y otra vez directamente desde la mecha de la vida, aunque quién sabe, tal vez esta vez, como siempre, Sólo necesito tus anomalías.
R06: una región de paso de 141 sistemas entre sistemas de baja seguridad y sistemas de segunda clase, una elección dudosa, ya que con algo de riqueza siempre conduce a los sistemas de segunda clase antes mencionados, donde seguramente será bienvenido y estará feliz de ser enviado por Express a la clínica, no es la mejor opción y en términos de logística. Por lo general, es una región vacía, pero si el sistema está ocupado, generalmente está habitada por asaltantes novatos que buscan a sus víctimas en sistemas de segunda clase y les gusta arrojar la flota al fondo, algo así como un pequeño titán))) Es suficiente lanzar una brigada de divorcios a través de la estática hacia abajo, luego, en el momento adecuado, inesperadamente para los enemigos, la ayuda llega de la nada. En estos sistemas a veces se acumulan montañas de anomalías, gas y minerales porque eliminarlos es problemático.
R07 es una región de paso de 50 sistemas que hace que los sistemas de clase 5.6 estén disponibles, pero hay que pagar por este lujo con una salida estática a cero. La región no está muy poblada, porque es imposible deshacerse de los invitados del espacio cero, pero puedes llevar el BH que conduce a los ceros al crítico todos los días. Esta región es una buena opción para los grupos mineros de polímeros "superiores", ya que el C-320 estará disponible en el lugar, cuyo polímero es mucho más grande en los sistemas de clase 5.6. Los VH aleatorios brindan periódicamente acceso a Highsec, lo que le permite eliminar polímeros y obtener combustible para el POS. Al mismo tiempo, ir a los ceros te permite lanzar una emboscada a un enemigo "borracho" en los ceros directamente desde el VH. ¡Esta es una actividad muy interesante! Con un canal de seguridad vacío, los habitantes de los ceros están muy dispuestos a formar una flota para capturar dos BC ordinarios, de los que luego sufren. En principio, el mismo reenvío es posible a través de VX conectando diferentes regiones de ceros.
R08: una excelente opción para empresas de nueva creación, 128 sistemas con estática en sistemas de clase 1 e imperio. No importa cómo digan, los "nanoribones" no huelen, pero caen de fragatas y cruceros en grupos de 3, las anomalías de fácil acceso le permiten iniciar el proceso de extracción, muchos gases, ladar, radar y anomalías magnéticas no reclamados siempre están disponibles. No es un problema regresar al sistema de origen después de salir del sistema de primera clase y volar hasta la entrada del sistema de origen si el VX se cerró sin éxito. También es muy bueno abrir VC en un sistema de clase 1 que tiene estática baja o nula, ya que hay muchos polímeros diferentes esperando que usted fabrique nuevas naves T3 a partir de ellos. Además, a menudo obtendrá acceso a la región R06, que no es muy adecuada para una vivienda permanente, pero si se abre solo para usted, podrá limpiarla de forma segura y relativamente tranquila sin consecuencias.

Sistemas de Clase 3 inexplorados

Los sistemas de máxima complejidad son directamente accesibles desde el espacio explorado. El objetivo principal es un lugar para la caza con elementos PvP. Karibas y los dobladores Karibas entran y se encuentran en estos sistemas, ingresando a ellos a través de sistemas inexplorados de clase 2,4,5 y espacio explorado ordinario. Sistemas peligrosos, algo así como un bosque oscuro, encontré un claro de hongos, no había nadie, te sentaste tranquilamente y tranquilamente cortaste hongos voladores, poniéndolos en un cargamento atado con ramitas. De repente alguien te agarra y te retiene, algo grande y azul inmediatamente corre con un bate y te mete en un lío sin fin.
Si ya ha pasado por esto, entonces comprende que es mejor morir con dignidad: logra abrir sus venas mientras habla de compensación o del clima, y ​​​​mientras los violadores esperan que todo el equipo tome brutalmente el control. ustedes al mismo tiempo, o cada uno poco a poco, de repente mueren por ellos. Lo más curioso de esto es que llevaban mucho tiempo esperándote en este claro y estaban disfrazados, todos los agáricos de mosca y sus coordenadas estaban en su cuaderno. Sabían que vendrías, pero en realidad no fuiste el primero.
En una palabra, la clase 3 es un lugar donde se concentra la maldad del cosmos desconocido, la gente no va allí sola y, más aún, no es el mejor lugar para que viva gente honesta y amable.
Pero este es un lugar excelente que no tiene un lugar abrasador, que conecta a los caribúes gordos que viven en sistemas de clase 4, 5, 6 con el imperio que tan urgentemente necesitan, transportando buenos bollos igualmente activamente en ambas direcciones.
Es un buen lugar para PvP en solitario en barcos T3, debes ser paciente y esperar a tu víctima, y ​​ella definitivamente entrará en estado de "karibir", especialmente si la estática está en alta seguridad. Aunque es muy posible volar solo en un bombardero, matar al "Karibear" Noctix y saquear todas las cosas dulces para ti, puedes simplemente robar cintas y costosos bancos de datos, aunque puedes simplemente destruir los restos del avión con bombas.
Si te gustan los caribúes extremos, el PvP y las emboscadas largas para presas gordas, entonces estos sistemas son el lugar para ti. Si eres fanático de la caribaya en solitario en un barco T3, estos sistemas no son la mejor opción.
Al mismo tiempo, estos son los sistemas más rentables para bombardear en solitario a Radarok y Magnitok, cuyas ganancias pueden alcanzar hasta 200-500 kk en una buena noche.
Habitualmente poblado por pilotos muy jóvenes que rápidamente se decepcionan de su elección. Después de todo, no leyeron esta guía y no sabían que después de eliminar todas las anomalías de su sistema, tendrían que seguir una dieta de hambre.
Absolutamente todos los sistemas de nivel 3 son directamente accesibles desde el espacio explorado, R12 - 105 sistemas desde highsec, R09,R10,R11,R13,R15 - 294 sistemas desde lowsec, R14 - 96 sistemas desde zerosec.

Sistemas inexplorados de clases 4,5,6.

Diferencias entre sistemas solares inexplorados

Para ser honesto, no sabía mucho sobre este tema, porque durante mis viajes, con arranques periódicos del clonador, muchos aspectos no me preocupaban.
Para no arruinar todas las mecánicas del juego y para que no arrojen todo en un espacio inexplorado, porque allí es más fresco e interesante, los desarrolladores hicieron imposible vivir en ellos de forma autónoma. Todo esto se debe al hecho de que es imposible obtener isótopos de hielo, usar clones, reclamar el sistema, instalar estaciones, cavar lunas (sería mejor si agregaran tecno-lunas al VX que fórmulas alquímicas, ¡¡¡sería un espectáculo loco!!! y te obligaría a luchar por los sistemas, y no por capital adicional).
El estado actual del espacio inexplorado proporciona: la extracción de minerales, recursos planetarios, todos los recursos para la invención y producción de naves T3 y sus subsistemas, elementos para la producción de módulos faccionales que utilizan las habilidades de las razas antiguas, bloques de datos que se compran. por corporaciones NPC. Podemos decir que los barcos con pilotos y gorras vuelan a VX, solo vuelan minirals, planetarka, manteca de cerdo, barcos T3 con o sin huevos.
En el espacio inexplorado no existen cinturones de asteroides como tales; lo único que se puede excavar allí son firmas gravimétricas (firmas de gravedad). Todos los objetos se escanean exclusivamente con un escáner integrado y muestras. Un escáner a bordo puede encontrar anomalías de combate solo sin muestras. Los nuevos VX (incluido aquí, a través del cual ingresó), ladar, radar, magnético y de gravedad solo se pueden encontrar mediante muestras.
Los habitantes del espacio inexplorado son exclusivamente drones mutantes locos llamados "Sleepers" o, en el lenguaje de Nashin, "slipaks". Vuelan en lugares estrictamente designados, en un número determinado y de un color determinado. Puedes ver varios de ellos en el museo, siguiendo el enlace.
Las descripciones de las anomalías disponibles se pueden encontrar en otros lugares, simplemente seleccione la clase adecuada.
En principio, no es difícil calcular a partir de los dos enlaces anteriores cuánto y qué tipo de daño recibirás en cada anomalía en cada aparición y a qué distancia orbitarán.
A diferencia de los sistemas explorados, algunos sistemas solares inexplorados están sujetos a bonificaciones y penalizaciones, algo similar a las penalizaciones cuando un sistema es capturado por "Sansha", solo que las penalizaciones siempre se compensan con bonificaciones, por ejemplo, se compensa una penalización de refuerzo de escudo del 50%. por una bonificación del 50% en escudo de sistemas de bombeo remoto Todo esto está relacionado con el tipo de sol en el sistema, porque a diferencia de los sistemas explorados donde el sol se encuentra en una fase estable activa, en los sistemas inexplorados se pueden ver todos los tipos, desde estrellas recién nacidas hasta agujeros negros, púlsares, etc.
Los bonos del sistema no se aplican a Sleeperv, la tabla de bonos se puede ver en el enlace
Teniendo en cuenta todo lo dicho, la vida en sistemas inexplorados es posible en dos versiones, la vida en un POS (base estelar) y la vida en puntos (marcadores) en un transportador triturado o logofnut.
Creo que ya sabes que en los sistemas inexplorados no existe el "local", si has entrado en la "invisibilidad", entonces es imposible saber de tu presencia de ninguna manera, pero puedes cancelar la suscripción al "local", pero Es mejor no hacer esto, por supuesto. En realidad, por esta razón, no deberías sorprenderte si te atrapa un barco “torpe”. Pero tienes la oportunidad de notar una nave que ha ingresado al sistema en el área de cobertura del escáner presionando desgarradoramente el botón de escaneo, existe la posibilidad de que lo notes en el momento de la transición de insta clok a cover clok.
Espero que ahora quede claro en qué se diferencia el espacio inexplorado, cómo llegar y salir. Ahora es el momento de responder a la pregunta “¿qué hacer allí?”

Minería de minerales (firmas gravimétricas)

La vida de un minero común en los ceros es similar a la vida de su compañero minero en el espacio inexplorado, exactamente la misma extracción de mineral exclusivamente sobre la base de anomalías gravimétricas (anomalías gravimétricas).
Los tipos de gravimetro se pueden ver en el enlace de la sección Gravimétrica.
A juzgar por las historias de los mineros que conozco, las principales ventajas en el espacio inexplorado son los minerales bastante caros y el hecho de que, a diferencia de los ceros, los "castores" no volarán constantemente hacia usted como si estuvieran de servicio, esperando en una "capa". “Para que puedas subir a tu vehículo gravitacional y exponerte a sus torpedos, en una palabra, es más seguro.
Para encontrar un barco según la firma gravimétrica, un cazador visitante deberá al menos escanearlo con muestras, que verá inmediatamente en el escáner. Por lo tanto, si tienes cuidado, será muy difícil atraparte.
La composición de los minerales se puede encontrar en la descripción de anomalías gravimétricas, el enlace se proporciona más arriba. Después de la activación (inicio de la deformación), la anomalía vivirá durante 3 días o hasta que sea desenterrada por completo.
Es mejor extraer mineral en el sistema local; esto también es posible en sistemas vecinos inexplorados, pero debes prestar especial atención a la masa residual del depósito a través del cual transportas el mineral.
La principal desventaja de extraer minerales en espacios inexplorados son los problemas con su "refinación" para convertirlos en minerales. El hecho es que en una refinería instalada en un PIC, la eficiencia será fija: 75% (independientemente de sus habilidades).
Hay varias formas de salir de esta situación. La forma más sencilla es instalarse en sistemas con acceso estático a alta seguridad y, por lo tanto, exportar mineral directamente al imperio.
La siguiente opción, que es adecuada para los habitantes de los sistemas de clase 4-6, es esperar un VX aleatorio en el espacio nulo, a través del cual se puede "arrastrar" el "rorke" y comprimir el mineral en bruto sobre él. "Rorka" también se puede construir en el sitio. El mineral comprimido también se puede exportar de diferentes maneras, o puede esperar un BH aleatorio en segundos altos y exportar el mineral por Carguero.
Pero para comenzar y familiarizarse con el espacio inexplorado, es mejor pasar a los sistemas de clase 1.2 con acceso estático al imperio, afortunadamente hay suficientes.

Producción de gas y producción de polímeros (firmas Ladar)

Producción de gas: con el nacimiento de sistemas inexplorados, nació una rama de naves T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion); todas estas naves se pueden ensamblar exclusivamente a partir de recursos extraídos en el espacio inexplorado.
Las anomalías del Ladar contienen nubes de gas. Los polímeros se hierven a partir del gas extraído en el punto de venta, después de lo cual se ensamblan los componentes híbridos a partir de los polímeros y se recuperan las traviesas, a partir de las cuales ya se fabrican los productos T3.
Los planos (BPC) para la producción de los módulos T3 se obtienen a partir de anomalías magnéticas y de radar; el proceso de producción se describirá en detalle a continuación.
Existen 9 tipos de gas, ordenados por rentabilidad (al momento) de arriba a abajo en base a un ciclo de producción de 40 segundos de 5 “Gas Cold Harvester II”:
C320 - 2.600.000 coronas (Instrumental 6000-C320,500-C540)
C540 - 900.000 isk (Vital tiene 6000-C540,500-C320)
C50 - 850.000 isk (estéril 3000-C50,1500-C60)
C32 - 400.000 isk (Vast tiene 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350.000 isk (ordinario 3000-C72,1500-C84)
C28 - 300.000 isk (abundante 5000-C28,1000-C32)
C60 – 90.000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
C84 - 34.000 isk (considerable 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28.000 coronas (Menor 3000-C70,1500-C72)

Los precios actuales se pueden ver siguiendo el enlace. Para extraer gas en el prefecto, es necesario dedicar unos 10 días a adquirir habilidades para 5 recolectores de gas T2. Las anomalías de gas están disponibles en el imperio en sistemas de clases 1,2,3 para VH estático y clases 4,5,6 para VH aleatorio.
Los principiantes que viven en el sistema de 1 a 3 clases acumulan entre 60 y 150 kk de gasolina por noche si así lo desean; en principio, los jugadores del imperio pueden hacer lo mismo. En general, en mi opinión, la extracción de gas es una mejor actividad para un jugador principiante de EVE que la extracción de mineral.
La peculiaridad de las anomalías ladar y gravimétricas es que después de escanearlas y cuando entras en deformación, aparece una ventana, se enciende un temporizador de 10 a 20 minutos, después del cual llegarán los durmientes e interferirán un poco (a menudo se usaba C50). capaz de desinflarse completamente antes de su llegada), cancelar la deformación “CTRL+ESPACIO” no cancela el cronómetro, por lo que no hay necesidad de volar a la anomalía.
No deberías soldar al “Depósito Perimetral Ordinario” en una nave de exploración ni siquiera a 100 km de distancia porque las torretas te golpearán y explotarás inmediatamente, no repitas mis errores.
Otra anomalía importante, el "Depósito del núcleo instrumental", es la más rentable, contiene C540, C320 y está custodiada por un BS con scrum (no le permitirá deformarse), está excavado en el lugar. La peculiaridad de excavar desde un lugar es que los barcos durmientes comienzan a atacar si te acercas a ellos a la distancia mínima para cada uno de ellos, mientras que a ellos no les importa el barco tipo Zephyr, es sobre él que vuelas hasta el lugar. donde hay gas disponible y donde la distancia a BS es de más de 76 km (el otro lado de la S-320) pero la distancia a la nube de gas no es más de 1 km, haga clic en "Personas y lugares, haga un marcador", luego puedes pasar con seguridad al marcador y bombear el gas en un barco normal. (Alinee la nave y apúntela en cualquier dirección; dos clics rápidos en el espacio libre).
Con “Vital Core Reservoir” que también contiene estos dos gases superiores pero en proporción inversa es un poco más difícil, debido a que está custodiado por “Sleepless Keeper” que atacan si estás a menos de 300 km, por lo que no tienes scrum, así que después de que aparezcan, puedes deformar o matar 4 BS (DPS de cada 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Por lo general, los ladars y gravs se eliminan con un BC normal, el daño principal es EM+TERM.
¿Cómo bombear gasolina? Personalmente, elegí el Hurricane BC para mí, con 5 recolectores de gas T2, lanzador de muestras, trituradora, 10AB, 4 cabos de urdimbre, 3 plataformas + expansores de carga, también actúa como exprimidor de agujeros. ¿Por qué deformar los talones? porque se mire como se mire la vida es más cara, ¿por qué es tan mala? porque parece más aterrador que el Kruzak en el escáner.

Y así te convertiste en dueño de los gases brutos, ¿qué sigue? Tienes dos opciones: venderlo y procesarlo en polímeros. Si decide procesar polímeros, necesitará un PIC en un sistema con un bajo nivel de seguridad o un sistema inexplorado.
El gas se convierte en polímeros en el Polymer Reactor Array instalado en POS-e. Dado que el reactor puede cocinar cualquier polímero, se carga en él el programa de reacción según el cual funcionará, estos programas se pueden comprar en las estaciones NPC, el precio de un programa es 10kk, 9 programas le costarán 90kk.
Cada reacción tiene elementos de entrada, estos son dos tipos de gas y un tipo de mineral, y la salida del reactor son polímeros.
Para montar una cadena POS, debes completar todo esto:
1 — Matriz de reactores de polímeros (cocina) = 12 kk
2 - Silo Bioquímico (un tipo de gas en cada uno) = 30kk
1 – Matriz de acoplamiento (mineral) = 2kk
1 – Silo de Polímeros Híbridos (almacén de polímeros obtenidos) = 6kk

Una línea costará alrededor de 50 millones de ISK sin PIC, luego se configura todo, se agregan recursos, se coloca un programa en el reactor, se configuran las conexiones, se conecta y se cocina.
Por lo general (excepto S-50), se gastan 100 unidades de gas en la reacción por hora, se producen de 20 a 100 unidades en 40 segundos, en un Ladar 3000 - 5000, el gas es suficiente para 50 horas de cocción. Si excavó 2 ladars por la noche, su reactor funcionará durante 30 a 50 horas (porque la reacción requiere un par de gases).
Llegué al siguiente tipo de cocina: pongo miniks y todos los recursos en el POS en camiones (tengo la costumbre de no poner nada en el hangar corporativo), luego, cuando se acumulan, saco una gran "Torre de control Caldari". ”POS (de lo contrario los reactores no encajarán) y cuelgue 3 reactores en él. Nadie quiere matar un POS del que no caerá nada, y el POS principal permanece bajo protección total, pero los costos de combustible por 1 reactor son mínimos.
Cuando las reacciones están cocidas, se elimina el PIC. No olvide la regla de oro: si puede llevar algo al imperio, llévelo y guarde todo lo caro en los cargueros, si su POS se convierte en "refuerzo", entonces no obtendrá nada. el edificio del hangar, pero los barcos pueden ser tomados y eso es todo, los objetos de valor se almacenarán en su carga, lo que da una ventaja de un día y medio (también puedes mantener una aldea de respaldo en la carga, y eso es otro día y medio además ). El resto del proceso de ensamblaje de la T3 se realiza mejor en un punto de venta imperial más cercano al centro comercial, donde también se realiza la ingeniería inversa y el ensamblaje.
Para aquellos que decidieron iniciar la producción de T3, comprar manteca de cerdo en el imperio es muy fácil, inventar un BPC usted mismo tampoco es tan difícil, especialmente porque hay un POS imperial.

Como tienes polímeros y compraste manteca de cerdo del imperio, puedes producir componentes híbridos, hay 11 tipos. BPO para componentes híbridos se puede comprar nuevamente en NPC, el precio es el mismo: 10kk por pieza.
El BPO de componentes híbridos no exige tanto habilidades, la eficiencia de la producción y las habilidades de los trabajadores de producción no se aplican a los planos T3, los dibujos sin desperdicio son como una eficiencia ignorante, aunque se mejora la velocidad de producción.
Los propios componentes híbridos se ensamblan en el "Component Assembly Array", luego los productos T3 terminados "Subsystem Assembly Array" se ensamblan en el POS imperial, también suele haber un laboratorio inverso para obtener BPC para barcos T3 y el "Laboratorio Experimental". subsistemas.

Antes de empezar a acelerar, cuando escaneo el sistema, hago un lugar al lado del VX por el que entré a una distancia de aproximadamente 2 au. Luego tiro el gas al espacio en este lugar, actualizando periódicamente los contenedores (es desagradable si todo desaparece después de 2 horas).
Durante el proceso de excavación, vigilo constantemente el podscan y tan pronto como veo barcos o atascos, apago mis cañas de pescar, me desplazo al lugar y me meto en la "capa". En 10-20 minutos observo lo que sucede en el VH, si aparecen allí sabras, ónix, etc. barcos inflando la burbuja, luego espero a que se vayan, en cualquier caso es mejor dejar este sistema o descansar una hora más viendo el escaneo.
Pero nunca verás a los residentes locales que tienen todos sus ladars en marcadores y se deforman con púas "trituradas", es de estos que te salvarán 4 warpstabs en el ajuste.
El Ladarka tiene una pequeña ventaja: a veces quita el velo cuando el barco vuela hacia una nube de gas y ves visualmente tu muerte, aunque esté lejos.
Cómo hacer un punto (punto) en vuelo, creo que lo sabes, antes de comenzar la deformación, abre “Personas y lugares, marcadores, haz clic en: Hacer un marcador”, escribe su nombre pero no presionas “OK”, luego ve a la warp y cuando te alejes un poco, presiona “OK”, de esta manera tendrás un marcador en el medio del camino. Es genial tener una bomba sobre el VX, a 300 km de distancia, entonces podrás verla visualmente y las que están al lado; si hay una pistola de burbujas encerrada allí, no podrá hacer nada y tendrás tiempo para ir al imperio. Para aprender a correr bien la mejor opción es aprender a atrapar, ya que tus errores se convertirán en tu experiencia.


Anomalías magnéticas y de radar

Firmas Magnéticas y de Radar, dos tipos para cada clase.
Son un poco más complicadas que las anomalías de combate ordinarias, no pueden ser detectadas por un escáner a bordo sin realizar pruebas y tienen el nivel de señal de firma más débil. Éstas son las más rentables de todas las anomalías de combate y se pueden realizar de forma completa o mediante bombardeos.
El objetivo principal es proporcionar a la producción de barcos T3 copias de planos (BPC), bancos de datos, herramientas y elementos de tecnologías antiguas. Al eliminar una anomalía, la ganancia total es adecuada para eliminar de 5 a 10 anomalías de combate regulares.
Incluso en los sistemas aprobados de clase 2.3, puedes encontrar firmas magnéticas y de radar que no han sido pasadas; aparentemente los jugadores que no pueden dominarlas desconocen por completo la posibilidad de obtener ganancias sin matar a los durmientes.
Después de deformarse hasta la anomalía, se ven contenedores grises que deben abrirse utilizando los módulos adecuados. Para las firmas de radar, este es "Codebraker", para las magnéticas, "Alalyzer" y "Salvager", estos contenedores están custodiados por durmientes NPC.
Durante la predeformación, pueden aparecer accidentalmente los restos del Talocan de un barco custodiado por un durmiente, solo de dichos restos se puede obtener una muestra del casco T3, solo se caen muestras de los subsistemas de los contenedores ordinarios, si durante la deformación aparecen los restos del Talocan en el anomalía, entonces tu nave será arrastrada hacia el centro de la anomalía, sin importar la distancia a la que te desviaste hasta el plex.
El Vrek Talokan se genera aleatoriamente cuando un barco se deforma, por lo que si realmente lo necesitas, la mejor opción es deformarse desde el lugar con una lanzadera hasta que aparezca.
Para obtener acceso a los contenedores, no es necesario destruir todos los barcos NPC; puedes limitarte a matar NPC que no tengan un disparador adjunto. Después de irrumpir en el primer contenedor, la anomalía se considera completada; si todos los jugadores la deforman, la anomalía desaparecerá por completo.
Con "Codebreaker", puede obtener núcleos de datos, dicriftores híbridos y herramientas de tecnología híbrida en firmas de radar. De un contenedor puede obtener de 1 a 10 núcleos de datos, de 1 a 4 descifradores y de 1 a 2 herramientas. Las firmas de radar contienen datos e instrumentos exclusivamente tecnológicos.
Las firmas magnetométricas contienen componentes antiguos, a partir de los cuales se inventan copias de dibujos en laboratorios inversos: módulos BPC T3 (utilizando, por supuesto, núcleos de datos y descifradores obtenidos previamente de firmas de radar).
Para acceder a los contenedores, no es necesario destruir todos los barcos NPC, además, probablemente te encontrarás con el “Talocan” de un barco, al piratearlo con “Salvager” podrás obtener una muestra del casco T3 del barco y otras cosas.
Los componentes antiguos resultantes pueden ser de diferente calidad, de esto depende su precio y, por supuesto, esto está relacionado con la complejidad de la anomalía.
Al igual que en las anomalías de combate basadas en warp, el capital previo a la respuesta en forma de 6 BS aparece en la anomalía de una cantera o acorazado. Después de la mitad inferior, el dorsp de capital por anomalías magnetométricas y de radar desaparece, aunque todavía no lo he comprobado personalmente y nadie quiere mostrármelo.
Hay dos tipos de anomalías magnéticas y de radar para cada clase, uno de ellos está dominado por daño EM+TERM, el otro es EXP+KIN. Lo que realmente se puede ver en los tipos de barcos NPC.
En principio, el número de anomalías magnéticas y de radar en los sistemas de clase 1 y 2 es grande, y si surge una anomalía de este tipo, no la abandono.
Las anomalías de este tipo se pueden atacar derribando todos los barcos de la primera oleada que no les permitan entrar en deformación, o si es imposible tanquear. Luego, tanqueando el resto de la reaparición, abrimos los contenedores y nos vamos volando.
Como ejemplo de bombardeo, tomemos la anomalía magnética Forgotten Frontier Quarantine Outpost, en él los desencadenantes son 3 cruceros durmientes, por lo que 6 fragatas con redes se pueden matar con total tranquilidad y piratear en contenedores. La anomalía del radar Unsecured Frontier Database tiene fragatas que utilizan la codificación como disparadores, por lo que matamos solo a los cruceros y, después de romper la anomalía, matamos las fragatas y las deformamos. Después de un tiempo, puedes regresar y salar los agujeros que cuelgan en el espacio vacío.
En principio ya tienes todas las herramientas en tus manos, solo queda aprender a utilizarlas.
Al hacer parpadear imanes como este en clase 1-4 VX, es muy posible ganar dinero con PLEX en un día, Drake en un tanque pasivo es muy adecuado para esto. No describiré el destello de anomalías; deja que esa sea tu tarea.

Tecnología de fabricación III

Decidí agregar este tema a la guía porque me familiaricé con el proceso de producción del T3 y puedo hablar de ello en detalle. Y así, como se escribió anteriormente, las naves T3 aparecieron en EVE antes de que comenzara a jugarlo y para mí siempre han estado ahí, T3 son naves del lado oscuro de EVE, son solo parcialmente similares a los desarrollos imperiales ordinarios, todos lo saben. decirles que son buenos y muy caros.
Los T3 se recolectan enteramente de recursos extraídos en sistemas inexplorados, minerales, gases y salvamentos, lo único que se necesita de la parte explorada de EVE son los núcleos de datos de los centros de investigación imperiales, porque no importa cuán T3, los barcos sean una tecnología general adaptada para las personas. .
No importa lo loco que pueda parecer, el costo de los materiales para construir cualquier T3 con cualquier conjunto de subsistemas es el mismo y está en el rango de 350 a 400 kk. En el casco T3 del barco, el 70% son nanocintas fundidas, el 30% son polímeros de gas, la mayor parte de los cuales son gas C320 y C540.
Probablemente tengas una pregunta, ¿por qué es tan barato? después de todo, en el mercado un barco con subsistemas costará entre 450 y 550 kk. La respuesta está en el hecho de que una parte importante del coste de un barco T3 no son materiales, sino copias de dibujos.
Comencemos con copias de los dibujos (BPC) en T3: los dibujos son el resultado de la ingeniería inversa de los restos de los durmientes en un laboratorio inverso utilizando herramientas híbridas, un descifrador racial, núcleos de datos de durmientes y personas.
Un conjunto de:
— Una muestra de restos de durmientes de diversa calidad;
— herramienta híbrida;
— Tableta de carrera;
— 3 núcleos de datos de componentes híbridos;
— 3 núcleos de datos de tecnología imperial.
Los restos de barcos y subsistemas durmientes se obtienen a partir de anomalías magnéticas; pueden ser de diferentes condiciones y calidades; la calidad real de estos restos determina el número de lotes del dibujo. Destrozado - 3 heridas, Mal funcionamiento - 10 heridas, Intacto - 20 heridas. Un total de 5 subsistemas y una vivienda.
La carrera para la cual se adaptará el dibujo depende de las “Tabletas” descifradoras híbridas raciales, solo hay 4 tipos de tabletas, las más caras son las tabletas Caldary debido a la demanda específica de sus subsistemas y naves.
Las tabletas se extraen de las firmas de radar de los durmientes, junto con una herramienta híbrida y núcleos de datos para componentes híbridos. Los 3 núcleos de datos que faltan deberán comprarse en el mercado imperial o obtenerse de agentes de RD.
Como resultado de la invención, recibirás una copia del sorteo de la carrera seleccionada por el descifrador y un cierto tipo de subsistema determinado por los restos, pero el subtipo de subsistema será aleatorio, uno de cada cuatro, dependiendo de tu suerte. .
Cuanto mejor sea la calidad del componente original, mayores serán las posibilidades de obtener un dibujo; a veces el proceso de invención finaliza en la etapa de desmontaje de los restos, en cuyo caso se le devolverán los núcleos de datos o la tableta sobrantes.
Fórmula de probabilidad de éxito: tasa de éxito = tasa base x x
Si todas las habilidades son 3, las estadísticas serán así: Destrozado: 32,96 % Mal funcionamiento: 49,44 % Intacto: 65,92 %
Si las habilidades del núcleo de datos se aprenden en 5 y se deja la inversa en 3, quedará: Destrozado: 41,2 % Mal funcionamiento: 61,8 % Intacto: 82,4 %
Debido a la baja probabilidad de obtener el subtipo de subsistema requerido, los dibujos son bastante raros, su costo también es bastante alto, es por esta razón que algunos subsistemas cuestan entre 1,5 y 2 veces más que los materiales necesarios para su producción. Aquí hay un enlace a la Calculadora.
Y entonces tenemos dibujos (BPC), para los dibujos necesitamos componentes híbridos a partir de los cuales ensamblaremos barcos o subsistemas T3 en el POS.
Los dibujos de los componentes híbridos se pueden comprar en el mercado a los NPC; los componentes híbridos se ensamblan en PIC. La producción de componentes no requiere aprender habilidades de eficiencia de producción; los componentes en realidad pueden ser producidos por alguien que no sea fabricante. Los componentes híbridos se ensamblan a partir de traviesas recuperadas y polímeros (gases digeridos).
Polímeros: gas digerido en el reactor POS-e según un programa adquirido de las corporaciones NPC; el proceso de digestión se describió anteriormente.
La habilidad de eficiencia de producción solo afecta cuando se construye un casco T3; los subsistemas se pueden construir sin ella.
En principio, todo el proceso es bastante sencillo, el principal problema es la obtención de una base de datos de planos de los componentes T3 y la necesidad de invertir importantes fondos si el proceso debe configurarse en modo transportador si se suministran subsistemas al mercado.

Anomalías de combate

El principal lugar de producción es ISK, también son los más peligrosos en términos de muerte PvP. Todas las anomalías de combate se escanean sin muestras, con un escáner a bordo normal; de hecho, esto le permite encontrar una víctima potencial de la deformación en una "nube" basándose en anomalías de combate sin tirar muestras, etc., como resultado, usted De repente quedará atrapado durante un “escaneo limpio”.
En los sistemas de clase 1, 2, 3, las naves NPC no tienen módulos de bloqueo del motor warp, por lo que si las cosas se ponen difíciles siempre puedes retirarte al "lugar" avergonzado; en las clases superiores no tendrás esta oportunidad, y de hecho Tendrás que escapar de invitados no invitados. Tampoco podrás hacerlo por un tiempo.
Las anomalías de combate se dividen por nivel de dificultad (prefijo en el nombre):
Perímetro - luz
Fronterizo - medio
Núcleo - pesado
En promedio, en las anomalías de combate recibirás el mismo daño de todo tipo, además, los durmientes utilizan muy activamente la estasis de red, la néutrica, los vampiros y los bloqueadores de motores warp en todo tipo de barcos, desde fragatas hasta buques de guerra. En realidad, por esta razón vale la pena abandonar el uso de "Ministerio del Interior".
La característica principal de los durmientes es la capacidad de cambiar de objetivo sobre la marcha, mientras que el enfoque también cambia y recogen los objetivos de forma óptima. Si los durmientes no pueden atravesar el objetivo, pasan al siguiente, incluidos sus drones. Cuando hay fragatas durmientes vivas alrededor y sueltas drones, entonces para ellos es como un trapo rojo para un toro, al mismo tiempo, si de repente quieres distraer a las fragatas, arrojales una víctima, preferiblemente con la mayor frecuencia posible.
Pero el paso de anomalías por drones es posible, después de deformar varias naves en la anomalía, los durmientes atacan al primer objetivo, después de un tiempo cambian al siguiente, y es en este momento del cambio que recuerdan la composición de su flota en la anomalía. Una vez que los durmientes hayan cambiado al siguiente barco, podrás soltar tus drones de forma segura. Pero vale la pena recordar que después de deformar o deformar una nave a una anomalía, la composición de la flota cambia y tus drones en el espacio se incluirán en la lista de ataque.
En realidad, las oleadas de "reaparición" de los durmientes están ligadas a los gatillos de los barcos; si no disparas los gatillos primero, entonces todo no da tanto miedo.
No participé en el asesinato de durmientes capital (rastas, castigo), así que diré lo que escuché.
No hay capital en las anomalías ladar y gravimétricas. En combate, anomalías magnéticas y de radar, después de deformar la primera nave capital, aparecerán 6 BS, después de la llegada de las segundas 8 BS, las naves restantes no provocarán reaparición.
Las mejoras de capital ocurren sólo en los sistemas de clase 5 y 6 y están vinculadas a dos tipos de barcos: acorazados y portaaviones.
En los sistemas de clase 5 y 6, las anomalías no desaparecen por completo, sino que sólo matan el capital previo a los recursos después de cada "DT". En realidad, exterminar a los durmientes es una tarea muy estúpida, matamos a cientos de miles de ellos, pero aún así vuelven a aparecer, esto ya se ha comprobado.
Los durmientes asesinados arrojan bancos de datos que compran corporaciones NPC a precios fijos; cuanto mayor es la clase BX y más compleja es la anomalía, más bancos de datos llevan consigo los durmientes. Lo siguiente que podemos obtener es recuperación, pero desafortunadamente cuesta un centavo, excepto por un artículo, Nanocintas derretidas, este artículo es la otra mitad de la ganancia.
Cuanto mayor sea la clase BX, más contribuyen los bancos de datos a las ganancias; en las clases 1 y 2, las nanocintas fundidas BX tienen la mayor proporción de las ganancias; en la clase 3 BX es 50/50.
Necesitamos hablar sobre cómo los durmientes se protegen realmente de los cazadores del espacio explorado.
Las naves durmiente están armadas con láseres con daño EM+TERM y misiles EPX+KIN de doble daño. La velocidad de seguimiento de los cañones durmientes es diferente, para los francotiradores es menor, para los orbitadores es mayor, para los misiles tienen una penalización en el radio de explosión, que se compensa con la bonificación de velocidad de explosión. La característica más importante es el bajo tamaño de la firma de sus barcos, para una fragata 35 m, un crucero 150 m, BS 400 m.
Ahora recordemos el tamaño de las firmas de los cañones en servicio con los invasores imperiales: torreta pequeña - 40 m, mediana - 125 m, grande - 400 m. Resulta que solo podemos infligir daño total con cañones a objetivos fijos, mientras que disparar desde torretas grandes es aconsejable solo a durmientes que son inamovibles desde la base de la BS, el tamaño de la firma de una fragata durmiente es igual a la firma del interceptor y su velocidad también es muy alta. Por tanto, la tarea principal a la hora de exterminar a los durmientes es inflar su firma y reducir su velocidad al mínimo. Por esta razón, un requisito previo para el exterminio exitoso de los durmientes es la presencia de una red de estasis y un pintor de objetivos; cuanto mayor sea el número de ellos en la flota, más daño recibirá el objetivo. Dos redes de estasis en un crucero cama duplican el daño de los misiles pesados ​​convencionales.
En las anomalías de clase alta, el daño principal proviene del BS del durmiente, mientras que los barcos poco maniobrables y los barcos con una firma grande reciben todo el daño causado por los durmientes. Como ejemplo, podemos decir que para bombear un Drake a un BX clase 3, se requieren 4 transferencias de escudo, mientras que, al mismo tiempo, para bombear un Crucero de Asalto pesado, 1 transferencia de escudo es suficiente, lo cual se usa extremadamente raramente. .
Si quieres vivir, muévete y cuanto más rápido te muevas y cuanto más pequeña sea tu firma, más vivirás. Esta es una regla general para EVE en su conjunto, pero los cazadores la aprenden especialmente en VX.
Hay otro problema grave al que tendrás que enfrentarte, se trata de los neutralizadores de energía. En principio, no suponen un peligro en los sistemas de clase 1, 2, 3, pero a partir de las anomalías magnéticas y de radar de clase 3, este problema se vuelve cada vez más relevante.
Teniendo en cuenta todas las características descritas anteriormente, el barco óptimo es un barco de misiles capaz de atacar objetivos a gran distancia sin entrar en el alcance de los neutriks de los durmientes BS, que tenga una firma pequeña y una alta velocidad. Sólo un barco cumple estos requisitos, el T3 Tengu.
En la clase 3 BC, para bombear todos los barcos de la flota, es suficiente tener un logístico Scimitar; para repararlo, una transferencia de escudo grande es suficiente; si hay un logístico, la flota puede incluir BC de tercera generación que son bombeado con éxito por un logista y tener un pintor objetivo en el ajuste. Dos logistas en los barcos Baselisk son capaces de bombear la flota en sistemas de clase 4 y compensar la pérdida de energía neutralizada por los durmientes de toda la flota. En los sistemas de clase 4, las anomalías pueden pasar 2-3 Tengu al ajuste de transferencia del escudo remoto con bastante éxito.

Supervivencia en sistemas solares inexplorados