Eve online sissepääs sinna. Lähme võrgus nulli. Uus taktikaline hävitaja ja ORE kaubalaev Eve Online'i väljalaskes: Rhea

10. märtsil 2009 kümnes täiendus EVE Internetis- Apokrüüfid. Sel ajal oli see mängu suurim uuendus, mis tutvustas dramaatilisi muutusi mängimisse, T3 strateegilistesse ristlejatesse ning nendega seotud inventari ja tootmisse ning lisas ka hulga uut sisu. Seega on saadaolev ruum suurenenud 2500 tähesüsteemi võrra. See oli Anoikise klaster, kuhu pääses nn ussiaukude (ussiaukude) kaudu.

Need on ajutised portaalid süsteemide vahel, mida piirab " ribalaius"- neid läbivate laevade suurus ja kogumass. Algselt kavatsesid arendajad luua tingimused, kus selline tegevus nagu uurimine muutuks huvitavaks ja atraktiivseks. Eeldati, et mängijad lendavad läbi ussiaukude W-Space’i, teevad seal oma äri ja naasevad tagasi. Kuid midagi läks valesti.

Mängijad hakkasid sinna POS-e panema ja edasi elama alaline alus. Mõned olid põgenemas ülikõrgest igavusest, mõned olid nullisõdadest väsinud ja mõned tahtsid lihtsalt isiklikku iseseisvust. Mõne aja pärast moodustati EVE-s omaette kategooria korporatsioone, mis elasid VX-is, sealsed põllumajandusressursid, sõjad liipritega, tootmine (sh T3 komponendid) ja loomulikult PvP omasugustega. Hiljem tunnistasid arendajad, et mängijad andsid sellele sisu osale uue tähenduse, erinevalt sellest, mis nad SSR-is välja mõtlesid.

See materjal avab artiklite sarja, mis on pühendatud ussiaukudele, VX-süsteemidele ja sellele, kuidas nendes ellu jääda ja edu saavutada. rasked tingimused. Esimene osa annab põhiteavet W-Space süsteemide kohta, mis on kasulik nii algajatele kui ka kogenumatele mängijatele.

1. Liiprid

Kõigepealt paar sõna selle täheparve põliselanike kohta. Sleepers viitas algselt väljasurnud inimkonnale, kes asustas Anoikis ammu enne Amarreid, Kaldyri, Gallenesid ja Matareid. Sleepers oli tehnoloogiliselt märkimisväärselt arenenud rass. Nii palju, et nüüd on nende tehnoloogia fragmentide põhjal saanud võimalikuks ehitada Tech 3 strateegiliste ristlejate tasemel laevu.

Võistlus on välja surnud, kuid nende jaamad ja ka automaatsed kaitsesüsteemid töötavad jätkuvalt korralikult. Need kurjad NPC-d, kellega kindlasti kohtute, on magavad droonid. Sagedamini nimetatakse neid liipriteks. Peale elavate mängijate on nemad peamine oht. Kui te sellisele anomaaliale ettevaatamatult väänate, võite jääda keset külma ruumi kapslisse kinni.

2. Üldteave VX ruumi kohta

Anoikise täheparv sisaldab nüüd umbes 2600 tähesüsteemi. Valdav enamus süsteeme on jagatud kuueks keerukusklassiks. Täheparves on ka nn murtud süsteeme, aga ka ainulaadne Thera. Enamikku W-Space süsteemidest kirjeldatakse järgmiste parameetritega:

Süsteemi klass. Kokku on VC-süsteemides kuus keerukuse klassi, mis on tähistatud tähtede ja numbrite kombinatsioonidega vahemikus C1 kuni C6. Tase määrab eelkõige süsteemis tuvastatavate anomaaliate, kuupäevade ja säilmete keerukus. Mida kõrgem klass, seda rohkem on liipriid ja seda väärtuslikumad on vahendid, näiteks gaasid on kallimad.

Tähesüsteemide tüübid sõltuvalt efektidest. Mõnel süsteemil on teatud mõjud, mis mõjutavad laevade omadusi – nende liikumiskiirust, kilpe, tulejõudu ning tede ja tepe. Alalise elukoha süsteemi valimisel võivad need boonused olla võtmetähtsusega.

Staatiliste ussiaukude olemasolu (staatika). Veel üks oluline omadus süsteem on püsiva ussiaugu olemasolu. Jah, ussiauk on püsimatu, kuid pärast selle “kokkuvarisemist” ilmub kohe uus, mis viib samasse New Edeni või Anoikise sektorisse. Selliseid tinglikult püsivaid süsteeme nimetatakse "staatikaks" ja need võivad viia erinevatesse kohtadesse, näiteks keerukama süsteemini või vastupidi, uue Eedeni kõrghetkeni. Tavaliselt on üks staatiline, kuid C2-s ja C4-s on neid kaks. Staatika on sama oluline kui süsteemi klass ja mõju, kuna see mõjutab nii logistikat kui ka süsteemi kättesaadavust teistele reisijatele. Seega muudab kõrgsageduslik staatika süsteemi suure tõenäosusega läbikäivaks hooviks, kuid teisest küljest on sinna mugav tootmist paigutada.

3. VX keerukusklassid

3.1 Klass C1

Selle klassi süsteemid on riskikapitaliettevõtete seas ebapopulaarsed alalise elamise, samuti anomaaliate ja allkirjade kasvatamise jaoks. Neid saab puhastada üksi, isegi ilma suur kogus SP. Kohalikud anomaaliad saab puhastada tavalisel lahinguristlejal. Isegi väga väike, 3-4 inimesest koosnev C1 korporatsioon saab selle süsteemi kiiresti selgeks ja tüdineb. Seetõttu elavad C1-des harva agressiivsed põliselanikud, mistõttu on need suhteliselt ohutud. C1 kasutatakse ka tootmisrajatiste, sealhulgas T3 ristlejate majutamiseks, eriti kõrge sekundiga staatikaga süsteemides.

3.2 Klass C2

Klass C2 on hea valik nii eraisikule kui ka ettevõtte omaniku elu alustavale väikeettevõttele. Enamikku sellise süsteemi anomaaliaid on suhteliselt lihtne üksi teha. Keskmiselt eemaldatakse C2-s (sinine rüüs ja salvag) magamisanomaaliatest umbes 20-35kk. Siinsed säilmed või kuupäevad on enamasti kaitsmata, mis avab uurimisruumi. Maagi ja gaasi kaevandamine võib olla ka tulus tegevus, kuid ohutusmeetmete järgimisel. Teine C2 omadus on see, et neil on staatilisus nii W-Space'is kui ka New Edenis. See muudab need oluliseks lüliks W-Space'i logistikas, eriti ettevõtete jaoks, mis asuvad C4-süsteemides ja kõrgemates.

Sellist süsteemi valides tuleb aga kindlasti kontrollida, mis staatika see sisaldab. Ütleme nii, et highsec on logistika jaoks mugav, kuid külalisi lendab teie juurde iga päev ja nad pole alati haigurid. Teine kombinatsioon muudab süsteemi sageli elamiskõlbmatuks – staatiline nulli ja C5-ni. Nagu öeldakse, ei külla ega linna. Ehkki kui teile meeldib taluda mitte ainult liipriid, siis pakub selline süsteem PvP jaoks palju võimalusi nullis.

Anomaaliate soolofarmideks näiteks fraktsiooniristleja Gila, millel on suured boonused keskmistel droonidel (500% kahju ja tabamuspunktid). Väikeste esemete väljalõikamiseks võite installida Light Missiles T2. Droonide ja T2 rakettidega toodab see Gila 500-600 dps ja kõrvaldab anomaalia 10-15 minutiga. Kui aga käed paigas ja oskused üles pumbatud, saad passiivse drake’iga hakkama.

Üldiselt on C2 see, millest uus riskikapitaliettevõte peaks riskikapitali omandamisel alustama. 3-4-liikmelisele seltskonnale jagub siin paariks kuuks midagi teha. Kui teid on rohkem, siis varsti on teie “kodutöö” tühi. Õpid seda väga kiiresti kasvatama. Kui aga oled üksildane, siis C2 on just õige.

3.3 Klass C3

Veel üks süsteemide klass alustavale ettevõttele. C3-l on New Edenis staatika, mis on logistika jaoks hea. Noh, talupidamine nõuab juba väikest meeskonda, nii et kui teid on mitu, on ka C3 alustuseks hea valik.

3.4 Klass C4

C4 on järgmine samm neile, kes on juba õppinud madalama klassi süsteemid. Üldiselt pole siin üksi midagi teha, kui gaasi ja maaki kaevata ja ka siis on kaitsmete väljavõtmiseks vaja hästi varustatud BSh-d ja sirgeid käsi. Tõenäoliselt ei suuda te üksinda võitlusanomaaliaid kärpida, välja arvatud juhul, kui teete seda kahes või kolmes aknas. Põhimõtteliselt, kui teil on sõbralik meeskond ühe parima ajaga, siis piisab 2-3 inimesest. Kohtasin kord pilooti, ​​kes elas C4-s koos sõbraga. Kuid mugavam on mängida, kui teid on 5-6. Lahinganomaaliatest eemaldatakse umbes 80-100kk, gaasist umbes sama palju. See tähendab, et tulud on siin korralikumad kui madalama klassi süsteemides.

Sellistes süsteemides anomaaliate ja allkirjade tuvastamiseks vajate kahte või kolme ämblikupaaki. Võimalusi on erinevaid, meie korporatsioon kasutab Dominixi või Rattlesnake'i kimpe. Skeem on lihtne - need BS on riputatud T2 moodulitega kondensaatori (kapolee) pumpamiseks ja kilbi (kõristite jaoks) või soomuse (majade jaoks) kaugpumpamiseks. Loomulikult peavad laevad olema hästi tankitud. Centri-droonid kahjustavad suuri sihtmärke ja keskmised või kerged T2 droonid kahjustavad väikseid sihtmärke. Nad lähenesid eelskaneeritud punktile, lukustasid üksteist, tõstsid ketti ja vabastasid droonid. Peaasi, et lülituda õigeaegselt liiprite peamise sihtmärgi väljapumpamisele ja mitte hävitada tahtmatult päästikut, mis käivitab uue NPC-de laine.

Teine tõsine erinevus süsteemidest C1-C3 on see, et New Edenis puudub staatika. Jah, mõnikord võib madal- või kõrgsek.-i auk avaneda, kuid püsivaid väljundeid pole. W-Space'is on kaks staatilisust. Sel juhul võivad kombinatsioonid olla väga erinevad, välja arvatud identsed süsteemid. See tähendab, et te ei leia kombinatsioone C3/C3 või C5/C5, kuid C1/C6 on täiesti võimalik. Optimaalne kombinatsioon oleks näiteks C2/C5, mis annab nii lihtsa väljapääsu K-Space'ile kui ka väljavaateid staatilise C5 kasvatamiseks, kui teid on rohkem. Meie ettevõte elab sellises süsteemis.

3.5 Klass C5

C5 - asutatud BX ettevõtte valik. Selliste süsteemide kõrvalekaldeid ja allkirju kasvatavad laevastikud, eelistatavalt kapitaliga, mida kasutatakse eskaleerimiseks ja uute liiprite väljakutsumiseks. Hästi juhitud laevastikud teenivad sellistest operatsioonidest mitu miljardit Islandi krooni tunnis. Sarnaselt C4-ga ei ole neil süsteemidel otseväljapääsu New Edenisse, kuid neil on sageli staatilised ühendused teiste C5 süsteemidega.

3.6 Klass C6

Tegelikult on see lagi. Siin pole midagi erilist öelda, sellistes süsteemides elavad kogenud VH-d. Siin on ka eskalatsioone ja allkirjade kõrvalekaldeid ilmnevad sagedamini kui C5-s.

3.7 Thera

2014. aasta detsembris ilmus Rhea uuendus, mis muuhulgas avas juurdepääsu ainulaadsele süsteemile Anoikise klastris. Süsteemi nimi oli Thera. Selle ainulaadsus seisneb eelkõige selles, et tegemist on ainsa W-Space’i tähesüsteemiga, kus asub neli kosmosejaama. Kõik jaamad kuuluvad Sisters of EVE-le ja seal saab teha seda, mida tavaliselt kosmosejaamades tehakse – remontida, uuendada, kaubelda.

Lisaks on Teral veel mitmeid funktsioone. See on väga suur süsteem (läbimõõt 342 AU) ja sellel on palju ussiauke, sealhulgas üks New Edenisse. See teeb sellest ristteesüsteemi, mille kaudu pääseb nii New Edeni kui ka Anoikise kõikidesse sektoritesse. On olemas hea veebisait, mis sisaldab värsket teavet Tera's VX - EVE Scout kohta. Muide, ussihooneid on seal palju, umbes paarkümmend.

Lisaks ei saa te sellesse süsteemi POS-i installida - siin pole kuud. Samuti ei pääse siia kapital ja siin on samuti võimatu ehitada. Turvatase on sama, mis kõigil teistel W-Space süsteemidel: -1.0. Tera on lisaks transiidipunktile ka päris intensiivse PvP-ga koht. Üldiselt on Tera omamoodi W-Space’i pealinn, kus kõik teed ristuvad

Viimane omadus on see, et Tera kuulub niinimetatud "Shattered Wormhole Spaces" rühma, millest me allpool räägime.

3.8 Purustatud süsteemid

Koos Thera avastamisega avastati Anoikises uut tüüpi tähesüsteem, eristav omadus mis seisnes selles, et planeedid hävisid osaliselt. Samuti ei olnud nende ümber kuud. Selliseid süsteeme (Shattered Systems) oli sada üks. Kuude puudumise tõttu ei olnud võimalik kassasid siia paigutada. Nagu arendajad ütlesid, ei tähendanud W-Space'i kontseptsioon, et mängijad elavad neis alaliselt. Seega oli purunenud süsteemide kasutuselevõtt mingil moel katse naasta juurte juurde. Mis on sellistes süsteemides nii erilist?

Alustame sellest, et seal on jää. Enne seda kaevandati jääd ainult New Eedenis. Need sisaldavad rohkem kõrvalekaldeid ja allkirju kui tavalised süsteemid. Need esindavad kõiki raskusastmeid. Lisaks on pärimuse elemente, mis on alles väljatöötamisel. Näiteks ussiaugud, mida juhivad triivijad, teine ​​​​New Edeni rass.

Eristuvad süsteemid, millesse võivad tungida ainult väikesed laevad, kuni hävitajad (kaasa arvatud). Selliseid süsteeme nimetatakse ka C13-ks. Anomaaliate ja allkirjade keerukus on seal vahemikus C1 kuni C3. Muidugi on see esmapilgul kummaline, sest tavasüsteemides ei saa hävitajaga palju peale hakata. Fakt on see, et 25 C13 süsteemil on boonused, mis on iseloomulikud C6 Wolf Rayet süsteemidele. Lisateavet boonuste kohta leiate allpool, kuid praegu ütlen lihtsalt, et T3 Confessor-klassi hävitaja võib sellises süsteemis välja anda nagu kaks Gilat. Seetõttu pakub C13 sirge käega ekstreemse meelelahutuse austajatele väljaku, kus on ruumi hulkumiseks.

4. Tähesüsteemide tüübid sõltuvalt efektidest

Nimekirjas viimane, kuid mitte vähem oluline, on süsteemi tüüp, mis sõltub boonustest ja karistustest. Mõnel süsteemil on looduslik fenomen, mis annavad teatud boonuseid või vastupidi, vähendavad omadusi. Selles jaotises kirjeldatakse teatud W-Space'i tähesüsteemide mõjusid.

4.1 Pulsar

Pulsar-tüüpi süsteemide mõju
Efektid 1. klass 2. klass 3. klass 4. klass 5. klass 6. klass
Varjestuse võimsus +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Soomus peab vastu -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Kondensaatori laadimisaeg -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Allkirja raadius +30% +44% +58% +72% +86% +100%
NOS & Neut äravoolu kogus +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.2 Must auk

Musta augu süsteemide mõju
Efektid 1. klass 2. klass 3. klass 4. klass 5. klass 6. klass
Raketti kiirus +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Raketti plahvatuse kiirus +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Laeva kiirus +30% +44% +58% +72% +86% +100
Stasis Webifier tugevus -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Inerts +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Sihtimisvahemik +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.3 Katalüsmiline muutuja

Katalüsmiliste muutujate süsteemide mõju
Efektid 1. klass 2. klass 3. klass 4. klass 5. klass 6. klass
Kohalik soomuste remondi summa -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Kaugsoomuse remondi summa +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Kohaliku kilbi remondisumma -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Kilbi ülekandesumma +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Kondensaatori mahtuvus +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Kondensaatori laadimisaeg +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Kaugkorgiga saatja kogus -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Taktikaline hävitaja, kaubalaev kohandatud laevade transportimiseks ja esimene suuremahuline ussiaugu koloniseerimise katse ja palju muud. Selles artiklis räägime muudatustest, mida mängu tegi 9. detsembril 2014 välja antud Eve Online: Rhea.

Uus taktikaline hävitaja ja ORE kaubalaev Eve Online'i väljalaskes: Rhea

EVE Online'i värskenduse väljalase: Rhea esitles uus klass sõjalaevad – taktikaline hävitaja. Seni on uue toote soetanud vaid Amarr Empire – T3 Destroyer kannab pretensioonikat nime Confessor. Järgmistes värskendustes lubavad nad lisada analooge veel kolme fraktsiooni-osariigi pargile. Selle peamine omadus on võimalus lahingu ajal režiime vahetada. Kokku on 3 konfiguratsiooni:

  • Kaitsev – kaitsesüsteemide efektiivsus suureneb;
  • Manööverdusvõime - iseloomustab suurenenud kiirus;
  • Snaiper - suurendab relvade optimaalset ulatust.

Kera praktilise rakendamise uued esemed on kapslite “loovuse” lai valdkond. Väikesed manööverdusvõimelised hävitajad võivad tungida piirkondadesse, kuhu suured laevad ei pääse. Alustage EVE Online'i mängimist juba täna ja koguge uue toote jaoks optimaalne sobivus!

ORE (Outer Ring Excavation) fraktsioon on välja andnud oma uue loomingu - Bowheadi transpordilaeva. Selle peamine omadus on võimalus transportida laevu kokkupandud olekus. See võimaldab transportida laevu, millel on paigaldatud häälestusmoodulid (rigid). Suur ohutusvaru ja tohutu mahutavus (1,3 miljonit kuupmeetrit!) muudavad uue praami potentsiaalselt huvitavaks suurettevõtete logistikaspetsialistidele.

Terra Incognita

CCP Games jätkab W-space'i teema arendamist ja EVE Online'i väljaandmine: Rhea pani aluse selle kosmoseosa infrastruktuurile. WH-l on "keskne*" süsteem nimega Tera. See sisaldab 4 Sanctuary korporatsiooni (“Wanderers’ Shelter”) jaama – peale nende pole ussiaukudes teisi teadaolevaid “asulaid”. Süsteem ise on tohutult suur – jaamade vaheline kaugus on üle 300 AU (astronoomilised ühikud).

*Mõte “keskne” on pigem sümboolne ega määra süsteemi astronoomilist asukohta 2500 W-süsteemide hulgas. Üleminekud ussiaukude vahel ei ole püsivad, need kaovad ja ilmuvad juhuslikult. Teru ja uuritud ruumi ühendavad sajad “staatika” - suhteliselt stabiilsed portaalid.>

Vihje: Kuidas tagada pidev juurdepääs Therale? Selleks on 2 võimalust.

  1. Kui olete seal esimest korda, ostke endale hüppekloon ja saate igal ajal oma "kehade" vahel liikuda;
  2. Lenda Terasse altina (teine ​​tegelane). Kui vajadus tekib, skaneerib teie baasi "partner" staatika seestpoolt ja leiab lähima süsteemi, mille kaudu "kaardistamata maale" siseneda.

Muud muudatused – manuaalsed juhtnupud ja uus liides

EVE Online’i väljalase: Rhea on täitnud kapslite ammuse unistuse – nüüd saad laeva juhtida mitte ainult point’n’click meetodil, vaid ka “käsitsi” – klaviatuuri nuppude abil. Selleks peate võtmed "siduma" valikute vastavate toimingutega.

Samuti rõõmustas viimane värskendus meid graafilise uuendusega. Olulisi muudatusi on tehtud järgmistes asjades:

  • liides;
  • tähekaart;
  • graafiline renderdusmehhanism - "joonistamise" mudelid.

2014. aasta viimane uuendus tõi uuenduste ahelale loogilise lõpu ja lõi aluse mängumehaanika edasiseks kvaliteetseks arendamiseks.

Laev läks läbi ussiaugu nimekirja seitsmenda täheni; Vaatamata tugevale konarlikkusele on jõuväljade ja nanosoomuse kulumine minimaalne. Üle parda paigutatud droonikaameratest hakkavad saabuma pildid. Esimene asi, mida märkan, on tähe kiirgav talumatult helesinine valgus. See särab isegi eredamalt kui tavalised sinised A0 tähed; analüüsi tulemuste põhjal otsustades on meil tegemist A0IV klassi tähega ehk sinise subhiiglasega. Tähe atmosfäär on äärmiselt turbulentne, tähe sees toimuvad protsessid on ebastabiilsed ning taustakiirgus süsteemis kaootiline. Tõstan tuuleklaasi läbipaistvuse maksimumini, lülitan sisse polarisatsioonifiltri ja vaatan tähte, olles üllatunud selle kurjakuulutavast ilust.

Pardal olevad luuresüsteemid jälgivad välistel orbiitidel mitut erinevat tüüpi planeeti; sisemised orbiidid on täis maapealseid planeete. Kaks planeeti, mis tiirlevad otse tähe läheduses, on lagunenud olekus, mis on meile tuttav teiste nimekirjas olevate tähtede külastamisest. Selle planeedisüsteemi suurus on uskumatult suur; Sondid teatavad suure hulga ussiaukude avastamisest. Kas number seitse läheb tõesti õnneks?

~ Zachary Kovalise allkirjaga kanne ekspeditsioonilaeva "Grasshopper" logiraamatusse (Yulai kronoloogia järgi 9. juulil 112)

Tervitused, kartmatud kapslitajad!

Vaid nädal tagasi tutvustati teile Phoebe'i, EVE Online'i novembrikuu värskendust; ja siin ma olen jälle teiega, kiirustan teile rääkima mitmekülgse “Rhea” ühest põnevamast aspektist, kohtumiseni on jäänud vähem kui kuu.

Kui olete viimastel nädalatel tähelepanu pööranud, siis ei saanud te tähelepanuta jätta teadetele ebatavalistest sündmustest, mis on ühel või teisel viisil seotud Anoikise salapäraste asukatega - w-kosmos, planeedisüsteemid teisel pool maad. ussiaugud.

(Kas olete nendega kunagi tegelenud? On aeg see välja mõelda luuresondide kasutamise meetodid ja valmistuge kohtumiseks magajatega!)

Need sündmused alles hakkavad arenema ja neil on kaugeleulatuvad tagajärjed. Üks neist tagajärgedest – millest me tegelikult saame teile lõpuks rääkida – saab olema kapslid saavad juurdepääsu sajale ja ühele uuele planeedisüsteemile w-kosmoses.

Need planeedisüsteemid – "murdunud maailmad" või "kokkuvarisenud planeedisüsteemid" - ei ole nagu kosmos, millega olete harjunud tegelema. Iga purustatud maailm kuulub ühte kolmest kategooriast:

Seitsekümmend viis "tavalist" tüüpi lagunenud planeedisüsteemid neil on palju ühist pilootidele juba saadaval olevate w-süsteemidega (näiteks töötavad nendes süsteemides kogu süsteemi hõlmavad vestluskanalid, ilma kõiki nendega ühendatud piloote kuvamata); samal ajal on neil mitmeid olulisi erinevusi:

  • Kõik nende planeedisüsteemide planeedid on "lõhenenud" - lagunenud olekus ja neil pole kuud. Põhjused, miks nad seda saatust tabasid, on otseselt seotud mängu süžee arenguga.
  • Lagunenud planeedisüsteemide ruumist on võimalik leida mitmeid atraktsioone, mis on samuti otseselt mängu süžeega seotud ja valgustavad põhjuseid, miks piloodid pole siiani suutnud murdunud maailmu leida. Ma ei imestaks, kui nendest vaatamisväärsustest kirjutatakse imelises ajaveebis EVE Travel, mida juhib piloot Mark726.
  • Murdunud maailmade ruumis leiduvate signaaliallikate ja anomaalse tegevuse piirkondade nomenklatuur on täielikult laenatud samade klasside tavapärastelt w-süsteemidelt, kuid mõningaid kõrvalekaldeid ja signaaliallikaid puutuvad piloodid kokku tavapärasest sagedamini.
  • Lisaks puutuvad piloodid purunenud maailmades kokku uut tüüpi anomaaliatega – planeetide prahi kuhjumisega, mis on oluliselt suuremate mõõtmete ja maagivarude poolest kui tavaline asteroidide kogunemine.
  • Isegi lõhenenud maailmades koguneb jää – midagi sellist, mida w-kosmoses seni pole olnud.
  • Iga lõhestatud maailm ühendatakse New Edeniga täiendava tsüklilise ussiavaga ("staatiline"), mis toimib paralleelselt selle staatikaga, mis vastava klassi w-süsteemidel eeldatavasti olema. Lühike selgitus neile, kes pole pidanud läbi w-ruumi reisima: staatika olemasolu w-süsteemis tähendab, et selle ruumist on alati võimalik leida ussiauk, mis viib ühte Uus-Eedeni planeedisüsteemi, juhuslikult valitud süsteemide loendist, mis vastavad teatud määral CONCORDi (SS) ohutusstandarditele.
  • w-ruumis on kõigi kuue klassi poolitatud maailmad; osa nende olemasolu ruumis mõjutab laevade tööomadusi samamoodi nagu tavaliste w-süsteemide puhul.
  • Lõpuks hajub purustatud maailmadesse laiali väike hulk galaktika ajalooga seotud üllatusi.

Kõik eelnev kehtib võrdselt kahekümne viie kohta lagunenud halvasti ligipääsetavad planeedisüsteemid , millel on kaks funktsiooni:

  • Nende süsteemide ruumi sisenevad ja sealt välja viivad ussiaugud on väikese läbimõõduga ussiaugud, mis võimaldavad läbida ainult fregate, hävitajaid ja raskeid kaitseristlejaid (tankimiskompleksi mass väheneb lubatud tasemeni, kui paigaldatakse lõimehäirete generaatorid pardal).
  • Nende süsteemide ruumis leiduvate signaaliallikate ja anomaalsete tegevusalade nomenklatuur on laenatud klasside 1, 2 ja 3 w-süsteemidest; samal ajal muutuvad kapselpilootide laevade jõudlusnäitajad nii, nagu oleksid need laevad Wolf-Rayet tähtedega klassi 6 w-süsteemide ruumis (soomuse ohutustegur suureneb 100%, kahjustav mõju madala - 200% suurendatakse võimsuslasereid ja relvade laskemoona väikese kaliibriga, väikese võimsusega rakettide lõhkepead ja lähilahing; laevade jõuväljade vastupidavus igat tüüpi mõjudele väheneb 50%, laevade signatuuride suurus väheneb.

Jääb vaid rääkida teile kõigist purunenud maailmadest kõige olulisemast:

Tera on igas mõttes ainulaadne w-süsteem ja mängu põhiloo võtmeelement; spetsiaalne, viiendat tüüpi ruum, mis on pilootidele saadaval.

  • Thera on eriti suure ulatusega lagunenud planeetide süsteem, mille ruumis oli koht “Eeva” õde-teenijate neljale orbitaaljaamale ja paljudele ussiaukudele.
  • Kõik Thera neljast orbitaaljaamast pakuvad pilootidele täielikku valikut teenuseid, sealhulgas juurdepääsu meditsiinikeskusele, kontori rentimise võimalust ja tootmisliinide rentimise võimalust. Jaamu saab määrata registreerimisjaamadeks ja hüppekloone võib jätta pardale.
  • Tera on ühendatud arvukate staatikatega kõrgete, madalate sekundite ja nullidega; lisaks ilmuvad Thera ruumi regulaarselt ekslevad ussiaugud ja K162 tüüpi ussiaugud, mis viivad teistesse w-süsteemidesse. Seega on Therast New Edenisse pääsemine lihtsam kui Anoikisesse.
  • Thera ruumi viivad ussiaugud ei lase suure tonnaažiga laevadel neist läbi sõita (välja arvatud kaubalaevad); CBT-d ei saa ehitada ei Tera jaamadesse ega POS-idesse (kuude puudumise tõttu). Teisisõnu kohtavad piloodid Thera kosmoses ainult standardse tonnaažiga laevu.
  • Thera on kõigist "Eeva" planeedisüsteemidest suurim. Orbitaaljaamad asuvad selle kolme erineva planeedi orbiitidel, mis asuvad Thera äärelinnas ning jaamade maksimaalne kaugus üksteisest on 342 astronoomilist ühikut. Tänu tohututele vahemaadele ja mitte vähem tohutu hulk ussiaugud, on uskumatult keeruline teha toimingut kõigi jaamade ja kõigi süsteemi sissepääsude üheaegseks blokeerimiseks; aga see ei muuda Terat kuidagi turvalisemaks.
  • Thera ruumis ei tööta autonoomsed lõimehäirete generaatorid; See piirang ei kehti tõkestuslaevadelt välja lastud lõime segamissondidele või raskete keeluristlejate pardal olevatele lõime segamisseadmetele.
  • Thera ei mõjuta süsteemi ruumis olevaid laevu.
  • Thera ruumis leiduvate signaaliallikate ja anomaalse tegevuse piirkondade nomenklatuur on laenatud klasside 3 ja 4 w-süsteemidest, gaasitootmisalade nomenklatuur on klassi 6 w-süsteemidest.
  • Thera süsteem erineb teistest planeedisüsteemidest isegi välimuselt - “Eva” õde-teenijate jaamad on erilise värvilahendusega, Thera taustaks on uus udukogu ja Thera ise särab teisiti kui teised tähed.

Thera koloniseerimist viib läbi korporatsiooni Wanderers' Shelter uurimisekspeditsioon; tulevikus plaanime teile anda teavet ekspeditsiooni tegevuse kohta selle planeedisüsteemi ruumis.

Purustatud maailmadest saab "eikellegimaa", mis sobib suurepäraselt lahinguteks korporatsioonide ja liitude vahel, kes ei ole valmis planeedisüsteemides vaenlase POS-iga võitlema. Need maailmad suudavad adekvaatselt premeerida hulljulgeid, kes on valmis lahkuma oma "kodust" ja minema oma "naabrile" jää ja esemete järele. Lõpuks, kuigi kuudeta planeedisüsteemis elamine on äärmiselt keeruline, oleme kindlad, et tulete selle ülesandega toime.

Terule kogunevad erinevate elukutsete kapslid – PvP-korporatsioonide piloodid, kes otsivad võitluses vaheldust; töösturid, kes otsustasid kohaliku turu teenindamisega raha teenida; otsingupiloodid, kes otsustasid paljastada Thera mineviku saladused; seiklejad, kes loodavad Tera pealt raha teenida ja jahimeeste nina alt välja hiilida; ja lõpuks piraadid, kes jahivad kõiki teisi ja kasutavad maksimaalselt ära selle planeedisüsteemi ainulaadsed omadused.

Arvame, et Tera pakub enim huvi mängijatele, kes suudavad harjuda eluga omamoodi “läbipääsuhoovis” ussiaukude ristteel. Thera elanikud peavad iga päev kohtuma uute naabritega ja uurima väljapääsu inimeste poolt välja töötatud galaktika uutesse sektoritesse.

Tõenäoliselt saab Therast üks enimkülastatud planeedisüsteeme, mille vastavuse aste on null, milleks valmistume vastavalt – eelkõige eraldades Thera jaoks piisava serverimahu.

Selle artikli avaldamise ajaks laaditakse Singularity testserverisse juba esimene Rhea järk – koos Tera, purustatud maailmade ja kõige muuga. Ootame mitte ainult pioneeride tagasisidet, vaid ka pilootide tehtud videoid, mis jäädvustavad uute maailmade ilusaid ja hirmutavaid jooni – need tuleks saata aadressile: [e-postiga kaitstud].

Mängu ametliku foorumi vastav jaotis, mis on pühendatud testserveri tööle, aitab teil Terat leida ja selle arendamisel osaleda.

Uued planeedisüsteemid on vaid üks paljudest värskenduse komponentidest, koodnimega Rhea, mis peaks välja tulema 9. detsembril. Mängu tegevprodutsendina tegutsev CCP Seagull avaldab peagi ülevaateartikli, kus loetletakse kogu Rhea sisu – meil on teile veel palju üllatusi!

Loodan, et teile meeldis esimene tutvus uute planeedisüsteemidega. Pidage meeles: ärge kunagi, mitte mingil juhul lõpetage minemast tundmatu poole!


Sissejuhatus


Igal asjal on tavaliselt kaks poolt. Ka meie armastatud Kuul on nähtavad ja nähtamatud küljed. Tavalisel EVE kaardil on hele (uuritud) pool, mis on nähtav kõigile tavapilootidele. See, mis asub selle teisel küljel ja pole kaardil nähtav, on EVE tume (“uurimata”) osa.
Universumi uurimata osa on üsna sarnane tavalisega EVE universum. Sellel on ka oma piirkonnad, tähtkujud, tähesüsteemid, kuud, planeedid, kuid vahepeal on see oluliselt erinev sellest, millega olete juba harjunud. “Olen augus”, “Ma olen ussiaugus”, “Olen VX-is” - tavaline piloodi asukoha kirjeldus, mis on tuttav meie kõrvadele ja vestlusele.
Ussiauk (VH, WH), “Ussiauk”, “Auk” on vaid ajutine sild (värav) kahe tähesüsteemi vahel ja selles viibimine kestab tavaliselt alla sekundi, olles VH-s pikka aega (süsteemide vahel hüppamine). ) on märk Interneti halvast kvaliteedist.
Kosmoses on VX nähtav sfäärikujulise objektina, mis murrab tähtede valgust ning tekitab erilist ja ainulaadset heli. Ussiaukudega (WH) saate ühendust võtta nagu tavaliste väravatega – minge neist läbi.
Ussiaugud (WH) võivad ühendada mis tahes päikesesüsteeme, välja arvatud Jovi piirkonna päikesesüsteemid (need on mängumehaanika tõttu kättesaamatud) ja uuritud ruumi uurimata süsteemidega (välja arvatud 4. klassi süsteemid).
Pärast BH ilmumist EVE-sse tormasid nende juurde palju üksikisikuid ja mängijate rühmi. Need olid julged ja samas uudishimulikud mängijad, sest neil polnud infot, millega nad kokku puutuvad. See oli tõeliselt fantastiline uurimus.
Avastamata ruumis elamine on eriline mängustiil. Mitte igaüks ei suuda seda tüüpi mängudega kohaneda. Avastamata ruumis elavad erinevad mängijate koosseisud: kaevurid, krabid (karukarud), raiderid, üksildased rändurid ja tavakosmosest külastavad krabid.
Uurimata kosmose võlu seisneb selles, et pilootide arvul ja ettevõtte suurusel pole praktilist tähtsust, kõik sõltub ussiaukude kontrollimise võimest. See tähendab, et üsna väike korporatsioon suudab täielikult puhastada süsteemi, mis kuulub suurimasse ja võitmatuimasse liidusse kuuluvale korporatsioonile, värvides oma killulauad häbiväärselt erkpunaseks, tappes täiesti karistamatult autopakke, rastapatke ja kapslid, mis on hirmus ja õuduses, lendavad välja. Uurimata ruumi aksioom: "See, kes kontrollib auku, kontrollib kõike!"

Muidugi püüavad mõned mängijad uurimata ruumi ainult selleks, et oma taskuid nõuetega vooderdada, kuid oma taskute nõuetega täitmise nimel mängimine ei ole parim valik, sest need inimesed kulutavad oma asjadele päris tunde. päris elu väärtusetute väidete eest! mis siis ära viivad või fanaatiliselt hävitavad külastavad rüüsterid. Tegelikult ei röövi uurimata kosmose röövijad mitte nõudeid, vaid reaalseid päevi, nädalaid, kuid ja isegi aastaid inimeste elust.
Igal juhul, kui teid mingil põhjusel enam ei huvita elu tavapärases EVE uuritud osas või teid ei huvita varjatud orjus vastutasuks nõuete, kohustuslike KTA-de, reetmiste, intriigide, pettuste, sõdade eest teiste inimeste tehnokuude eest, jaamad, väited või lõputud KTA-d struktuuride tapmiseks ja otsite uusi väärikaid võimalusi kõigi jaoks elus kõige väärtuslikuma - aja tapmiseks, siis see tekst on kirjutatud just teile.
Läbiuurimata ruumis saab mängulusti hankida kohapeal “kassa juurest lahkumata” oma territooriumil ja omal tingimustel, samas on läbiuurimata süsteemid parim koht ISK ja tasuta T3 laevade hankimiseks. Kuid kõige väärtuslikum on ettevõtte pilootide kogemuste, sidususe ja kvaliteedi pidev kasv. Igal juhul pole sul EVE selle osaga tutvudes midagi kaotada.

EVE uurimata osa
Ma ei tõmba kassi "asjadest" kinni. Alustan mulle hetkel teadaolevatest faktidest ja püüan kõike esitada võimalikult lühidalt, kuid samas lõbusalt ja huvitavalt, võttes arvesse selles teemas kõlanud muudatusi.
EVE universum koosneb 23 keiserlikust regioonist, 41 madala turvalisusega piirkonnast ja 3 suletud Jovia piirkonnast, mida kõiki näete tavalisel EVE kaardil. Kõik need 67 piirkonda on juba hästi läbi uuritud ning Jump Gates on paigaldatud ja lisatud nähtavale EVE kaardile.
Lisaks neile on veel 30 kaardil näitamata piirkonda, milles on 2498 tumedat uurimata kosmose tähesüsteemi, kuhu tavapärasel viisil ligi ei pääse. Mind isiklikult hämmastab nii palju uurimata süsteeme, aga teie?


Üldiselt on tähesüsteemide arvu praegune jaotus järgmine:
Madalad seki nullid - 3294
Uurimata süsteemid - 2498
High seki - 1907
Jovi - 230

Kokku on saadaval 7699 süsteemi. Tundmatud piirkonnad moodustavad 32% mängijatele saadaolevatest tähtsüsteemidest. EVE kogukond pole neis peituvat potentsiaali veel piisavalt hinnanud, mõne sellise süsteemi müütiline eraldatus ja ligipääsmatus on nii miinus kui ka tohutu pluss. Ma ütlen teile saladuse - tegelikkuses on kõik palju parem, kui esmapilgul tundub.
Paljud kardavad väga uurimata kosmose uurimist, arvates, et see on ühesuunaline tee - ühesuunaline reis (enamasti on see kogemuste puudumise tõttu ebaõnnestunud esmatutvuse tulemus). Arvan, et paljud on huvitatud erinevat tüüpi süsteemide surmade statistikast. Kui liidame kõik tapmised kokku ja arvutame iga tähesüsteemi tüübi protsendi, saame protsentuaalsed tulemused.


- NPC-de (PvE) põhjustatud surmade järgi: kõrge: 84%, nullid: 8%, madalad: 7%, uurimata: 2%
- PvP tapmiste järgi: null: 52%, madal: 30%, kõrge: 15%, uurimata: 3%
Fakt on see, et PvP-surmade ja NPC-surmade arvu arvestamisel ei ületa nende protsent 3 ja seda hoolimata asjaolust, et päikesesüsteemide arv on 32% olemasolevatest.
Võttes arvesse surmastatistikat, võime eeldada, et vähemalt 3% EVE mängijatest on aktiivselt aktiivsed uurimata süsteemides (surevad võrdselt nii NPC-de kui ka PvP-de tõttu). Kui võrgus on 40 000 inimest, on 3% nende arvust 1200 inimest. Kui üks mängija korraga paigutada eraldi uurimata süsteemi, hõivavad nad ainult 48% uurimata süsteemidest, kuid tavaliselt on mängijad sellistes süsteemides vähemalt 3-10 inimesest koosnevates rühmades. Nagu öeldakse, hirmul on suured silmad, aga ka lõdvestuda ei tasu. Ja neid 3% laipadest on täiesti võimalik juhendi lõpuni lugedes mitte siseneda.

Ussiaugud (WH)
Nüüd teame, et 32% EVE päikesesüsteemidest ei ole meile tavaväravatest otse ligipääsetavad, neid ei kuvata kaardil ja nende asustus on väga madal. Kui otsite seiklusi, siis on teil muidugi juba loogiline küsimus - "Kuidas sinna jõuda?"
Selleks on EVE arendajad teinud teile väga huvitava viisi - juhuslikult (noh, mitte alati kogemata) loonud ussiaugud, ussiaugud (WH), väravad, mille kaudu saate nendesse süsteemidesse siseneda ja neist väljuda nagu tavaliste väravate kaudu. .
Kui mänguserver on loonud BX-i objektina, muutub see oma sünnikohas proovide skaneerimiseks (kasutades "sondi käivitajat"). Mõnel VX-il on signaal palju suurem kui paljudel muudel anomaaliatel, eriti VX-ide puhul, mis ühendavad kõrgsageduslikku ja uurimata ruumi, nii et sellised keiserlikud VX-id on tavaliste testidega ligipääsetavad mitte eriti arenenud piloodile. Täpsem info lingil.
Kui algaja teadlane teab, kuidas proove pukseerida, kasutades " SHIFT" ja\või " ALT", siis väheneb tema ajakulu oluliselt. Lisaks on viimaseid uuendusi arvesse võttes VH-de arv highsecis minu arvates järsult kasvanud; varem tuli neid otsida, aga nüüd VH-de liig tekitab probleeme.Praegu ei ole üldse problemaatiline leida ühes highsec süsteemis ühte või isegi kahte VH-d.


Neile, kes pole seda varem teinud, kuid on just ikke alustanud, annan minimaalse uurija komplekti koostise:
- Boonustega rassi fregatt (Magnate, Heron, Imicus, Probe) - 1 tk. (120 tuhat ISK).
- Laiendatud sondiheitja I - 1 tk. (7,5 tuhat ISK)
- Väikese gravitatsiooni kondensaatori uuendamine I - 2 tk. (150 tuhat ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 tükk (20 tuhat ISK)
- *Varjamisseadme prototüüp I - 1 tk. (900 tuhat ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 tk. (2400 tuhat ISK)
Kokku maksab teie esimene laev koos fraktsiooninäidiste ja nähtamatuse mooduliga 4 miljonit ISK ehk eelarveversioonis 500 tuhat.
Serveri loodud VX-il on alati skanneril kuvatav kordumatu allkirja number, samuti asukoht ja koordinaadid, kust see avanes, või täpne asukoht ja koordinaadid, kus see avanes. Kõiki neid koordinaate saab ainult skannides või BX-signatuurile järjehoidja loomisel ning loomulikult saab selle koordinaate saada ka teie kamraadide tehtud ettevõtte järjehoidjatest.
Tähelepanu tasub pöörata asjaolule, et kõigi süsteemis loodud anomaaliate unikaalne signatuurinumber muutub pärast järgmist igapäevast serveri taaskäivitamist. Pärast ümberlaadimist ja indekseerimist muutuvad nende numbrid järjestikusteks: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 jne. Kui näete skanneril allkirja numbriga, mis erineb selgelt järjestusest, siis võite kindlalt öelda, et see allkiri ilmus pärast "DT". Samamoodi leiate kiiresti uue või taasavastatud VX-i.


Mida peaksite VC hindamisel tähelepanu pöörama, on ennekõike selle tüüp. Väljapääs (kohas, kuhu see viib) on alati tähistatud “K162”, see näitab, et see VX on sündinud teises päikesesüsteemis ja me leidsime ainult selle väljapääsu koha. Et teada saada, millisest päikesesüsteemist see täpselt tekkis, on ainult üks õige variant – ronida jultunult sinna sisse ja vaadata seestpoolt. Kuigi loomulikult võid VH lähedal oodata ja väljatulnu käest küsida, kust ta tuli, aga soovitaksin sellistest vestlustest hoiduda, kui sa just eriti ootamatute kohtumiste fänn pole.


Võite pöörata tähelepanu ka VX-i värvile, sinine värv näitab sageli, et VX viib klassi 1, 2 süsteemidesse, kollakas klassi 3 süsteemidesse jne, üldiselt vastab VX-i värv Päikesesüsteem tagaküljel ja võttes arvesse keiserliku ruumi uusi kauneid tekstuure, saate isegi "K162" VX-l täpselt kindlaks teha, millisesse piirkonda see viib, on kirjas selle süsteemi turvatase, kuhu see viib. teave VX-i kohta.
Eriti omaette ja oluline punkt on uue VH sünni (loomise) protsess, see on kas juhuse küsimus või vajadus mängumehaanika järele uurimata süsteemi “staatika” taastamiseks.
Pole vahet, kas objekti loomise põhjuseks oli juhus või vajadus, aga kõik on juba ammu märganud, et EVE-s esinevad anomaaliad kipuvad kuhjuma, mis tähendab, et kuhjumise hetkel nad ei vanane, vaid ootavad hetke. nende aktiveerimisest, millest algab nende aja loendus. Sama reegel kehtib ka ussiaukude kohta, et VH mänguobjektina aktiveerida, peab server saama mängukliendilt teate selle anomaalia ruudustikus (nähtavusalal) lõime alguse kohta. Sellest hetkest alates aktiveerub anomaalia, lülitatakse sisse selle eluea loendur, seatakse mass, valitakse süsteem, kus VX-juhtmed ja kus sünnib seotud K162 tüüpi VX.
Igal juhul on anomaaliate eluea loendamiseks vaja see aktiveerida, olenemata sellest, mis tüüpi VX anomaalia see on, magnetiline, radar, gravimeetriline või võitlusanomaalia.

Oletame, et leidsite VX tüüpi D845 ja just nende numbrite põhjal tegite VX-spetsialistina kindlaks, et see VX töötab 24 tundi, see viib kõrge turvatasemega (highsec) tähtsüsteemideni, mille kogumass on läbilaskevõime on 5kk tonni, maksimaalne läbisõidumask on 300 kk (BS ilma AB\MVD-ta kaalub ca 100 kk) jne. Tegelikult, kuidas sa sellest teada said? Kasutad lihtsalt lingil kaua avastatud märki, kuna lisasid selle varem mängusiseses EVE brauseris oma järjehoidjate hulka, kuid mugavamaid saite ja valikuid on palju teisigi. Võite vaadata ka Dotlanit.
Ärgem kiirustagem ja vaadakem VX-i üksikasjalikumalt, kuna see on võtmepunkt, millel kõik EvE-s toetub ja suhtleb. Igasugust VX-i nimetatakse ebastabiilseks põhjusel, et see pole igavene. Sest loomulik surm(sulgemine) VX peab toimuma üks kahest sündmusest:
1. VX-i kasutusiga alates hetkest, mil see server selle lõi, on aegunud.
2. VX-i mass, mida ta võiks ise läbida, on otsa saanud.
Meile saab kohe selgeks, et me ei saa aktiveeritud anomaalia aja möödumist kiirendada, vaid ainult vaadata, kuidas meie enda ja arvuti loodud VH elu paratamatult minevikku lendab.
Jääkmass on meile väga allutatud ja me saame seda mõjutada, lükates oma laevu edasi-tagasi, ammendades sellega VX-i energiat. Tänu sellele funktsioonile on meil võimalus VX-i mitte ainult sulgeda, vaid ka avada (uuesti avada); see sama funktsioon võimaldab meil turvalisuse huvides VX-i "alla vajutada" või täielikult sulgeda.
Arendajad tegid meile meelelahutuse või pigem kingituse - lisades ussiaugu kirjeldusele selle järelejäänud aja ja massi, kuid selleks lisasid nad aktiveeritud VX parameetritesse vea, mis muudab arvutamise veidi keerulisemaks.
Mis puudutab VX massi, siis VX-i kohta käivast teabest saate lugeda järgmist:
1. Mööduvad laevad oluliselt ei häirinud - 100-49% massist.
2. See oli oluliselt kahjustatud, kuid mitte kriitilises seisus - 49-10% massist.
3. See oli oluliselt kahjustatud ja hakkas kokku kukkuma – 10% massist või vähem.



Ärge unustage, et aktiveeritud VX mass ja eluiga võivad erineda tabelinäitajatest kas +10% või -10% võrra; seda arvesse võttes läheb see erinevate masside ja erinevatel aegadel kokkuvarisemise olekusse.
Näiteks VX tüüpi M267, mis viib uurimata klassi 3 süsteemi, mille tabelimass on 1 kkk, võttes arvesse viga mõlemas suunas, selle delta on 200 kk, see on kahe BS-i mass ehk umbes 18 eKr.
Kuna olete juba kogenud lootsid ja teate, et AB või MIA muudavad laeva massi, on võimalik massi muuta VH läbimise hetkel (paigaldades BC-le 10MW ja 100MW “AB”, saate massid vastavalt 10k\20k\60k).
Oletame, et meil on "Dominix", mille mass "AB"-l on 146k ja 96k ilma "AB-ta", saadud mass 146k on rohkem kui 10% BX-i ülejäänud massist, mis on jõudnud kriitilisse olekusse. sellise massiga laeva läbimine kurnab ülejäänu täielikult ja sunnib näitena toodud BX-i lahustuma. Peaasi, mis jääb, on õppida, kuidas praktikas vee jääkmassi arvutada.
Näiteks 1 kkk VH jääkmassi mõju arvutamine laevade läbimisel:
- 146+146 Dominix edasi-tagasi (292 tonni);
- 146+146 Dominix edasi-tagasi (584 tonni);
- 146 - Dominix sisenes, (kogunes 730 tonni, mass oli oluliselt häiritud, Dominix jääb lõplikuks sulgemiseks);
Seega oleme jõudnud -10% vea miinimumpiirini, siis kerglaevaga (BK klass) viiakse VX kriitilise massini ilma VX sulgumist põhjustamata. Niipea, kui mass jõuab kriitilise piirini, viib sulgemiseks ettevalmistatud 146-tonnise Dominixi vastassuunaline läbipääs VX massi ammendumise ja surmani.
Masside kurnamiseks on palju võimalusi, igaüks mõtleb välja enda jaoks parima skeemi, ülalkirjeldatud näide näitab mehaanikat ja ei midagi enamat.
Laevade masside õige arvutamise ja mitme piloodi olemasolu korral on võimalik lennuki eluiga enne tähtaega lõpetada mõne minuti jooksul, arvestamata selle skaneerimise aega.
Raskemad (massiga suuremad) VCd pressitakse esmalt pooleks, millest väga täpselt määratakse massi esialgne täissuurus, seejärel pressitakse VC samamoodi kriitilise massini ja suletakse.
VX-i surmal on mitu põhjust, millest peamine on VX-i taasavamine uutesse vajalikesse süsteemidesse ja teine ​​põhjus on staatika viimine kriitilisse olekusse või aktiveeritud VX-i sulgemine, mille kaudu soovimatud külalised saavad tulevad teie juurde selle ühendatud "K162" VX-i kaudu (mida arutatakse allpool).
VX-i elueas on veel aega, tuleb vaid meeles pidada, et pärast oleku “Elutsükkel hakkab lõppema” seadistamist on VX-i järelejäänud eluiga alla 3 tunni ja VX on surma äärel vanadusest, kui te ei plaani teisele poole jääda, on parem reisimisest loobuda.
Kui elate uurimata ruumis, on soovitatav pärast tegevuse lõpetamist sulgeda kõik teie süsteemis asuvad VH-d ja aktiveerida need lõimega alles järgmisel päeval, see võimaldab teil külalisi staatikast mitte saada ja annab teile võimaluse võimalus käivitada staatilise eluea loendur järgmisel päeval teile sobival ajal .
Kõigil uurimata päikesesüsteemidel võib samaaegselt olla 7 VX-i, millest neli on väljaminevad ja kolm sissetulevat "K162" tüüpi, otsustades EVE WiKi teabe põhjal.
Uurimata süsteemides on kõik piirangud eemaldatud, saate kasutada kõiki PvP mooduleid ja massitegevuse mooduleid, teid ei mõjuta läbipääsul agro, mis tähendab, et VH lähedal toimuva lahingu ajal võite ilma ootamata konstruktsioonile kukkuda. agressioonitaimeri jaoks ja mitte see on oluline, kuhu VX viib.
Pärast VX-i läbimist aktiveeritakse 10-sekundiline seansivahetuse taimer, mille aegumisel ei saa te vastupidises suunas minna, see on veel üks põhjus, miks mitte kiirustada insta luku lähtestamisega. Kui läbite sama sisenemispunkti kaks korda mõlemas suunas lühema kui 4-minutilise intervalliga, siis kuni järgmise katseni kehtib teile 4-minutiline taimer, mille lõppemiseni samasse sisenemispunkti läbimine on keelatud. , nii et teil ei õnnestu sageli hüpata üle VH, kui olete mõlemalt poolt kinni püütud, selleks peate lisama kaks 10 sekundi pikkust perioodi.
Kahtlematu eelis on kahe mullikuulutaja võimalus mull asetada ja kohe ilma taimeriga teisele poole kukkuda ja teine ​​panna. Samal ajal saab taimerit kasutada, asetades vaenlase otse VX-ile, võidades taimeri, kui vastane taandub läbi VX-i.
VX-i suurus muutub visuaalselt, kui selle jääkmass muutub, jääkmassi muutumise hetkega kaasnevad efektid (VX värin ja kokkusurumine), loomulikult heli saatel.
Kui uurimata klassi 5.6 süsteemi sees avaneb suvaline highsec’i viiv VX, siis laeva maksimaalne kaal, millest see läbi saab, on 1kkk (Freighter), see on logistika jaoks suur pluss.
Kapitalilaevad saavad klassi 5.6 uurimata süsteemidesse siseneda ainult nullturvasüsteemide kaudu, kõigis teistes BX klassides saab neid ehitada ilma süsteemist eemaldamise võimaluseta ja ainult kodusüsteemi kaitsmise eesmärgil.
Klass 4 süsteemid on mõned erandid, nendest ja neis ei teki kunagi juhuslikku VX-i, mis viiks uuritud ruumi, Klassi 4 süsteemidele pääseb juurde ainult teiste klasside uurimata läbipääsusüsteemide kaudu.
VH-ga tundub enamik küsimusi lahenevat ja abivajajad leiavad soovi korral vastuse. Nüüd on aeg liikuda edasi uurimata piirkondade ja neis asuvate päikesesüsteemide kirjelduse juurde.

Uurimata päikesesüsteemid

Uurimata päikesesüsteeme leidub 30 piirkonnas, kusjuures piirkonnad on jagatud keerukuse, saadavuse ja kasumlikkuse taseme järgi.


Süsteeme on 6 tüüpi (klassi) alates 1. kõige lihtsamast kuni 6. kõige keerukamini – ühe teadlase kontrolli alt väljas.
Igas uurimata päikesesüsteemis on vähemalt üks VH, mis oma sulgemise või vananemise tagajärjel hukkumise korral sünnib sama süsteemi uutel koordinaatidel koheselt aktiveerimata olekus uuesti, samas kui VH tüüp jääb alles. sama.
See tähendab, et saate selliseid VX-e lõputult sulgeda ja uusi VX-e vastu võtta samade parameetritega, kuid mis viib pärast aktiveerimist teistesse tähtsüsteemidesse vastavalt VX-i tüübile. See funktsioon on omane kõikidele uurimata süsteemidele ja tagab pideva ligipääsu kõikidele uurimata süsteemidele väljastpoolt ja omavahel.
Selliseid lõputult taastuvaid VH-sid nimetatakse staatiliseks "staatikaks", väljend: "kaks staatilisest kolmes" tähendab, et me räägime 2. klassi uurimata süsteemist, milles alati on VH, mis viib 3. klassi uurimata süsteemini. keerukusest ja kui see sulgub või vanadusest välja sureb, viib uus VX teise klassi 3 samade parameetritega süsteemini.
Uurimisprojektide staatika kaarte saab vaadata lingilt Project Atals, Project Snapshot
Uurimata süsteemides on selliseid staatilisi sisendeid 2 klassi (kuid erinevad tüübid) võib korraga olla kaks, omamoodi sild eri tüüpi päikesesüsteemide vahel.
Kui olete elama asunud 1. klassi süsteemis, millel on staatiline väljapääs impeeriumi "N110", tähendab see, et kuigi elate uurimata ruumis, on teil igal juhul VH kõrge turvatasemega süsteemis, VH. avaneb lihtsalt keiserliku kõrgjärgu erinevates kohtades. Omamoodi väikesed nullid - võimendite, polümeeride tootmise, perioodilise kaevandamise jms paradiis. See kõik muutub veelgi ahvatlevamaks, kui hoida VX-i highsec-i juhtpositsiooni kogu aeg aktiveerimata, sel juhul saab teid kätte ainult juhuslike VX-ide või muu staatika kaudu, mille allkirjad tuvastavad kohe kogu süsteemis tavalised sondid.
Lisaks "staatilistele" VC-dele on ka "juhuslikke" VC-sid - need sünnivad juhuslikult juhusliku tüübiga, võivad juhtida kõikjal ja kõikjal. Tänu sellisele juhuslikule VX-le on kõikide uurimata ja uuritud süsteemide elanikel võimalus pääseda otse igasse päikesesüsteemi (arvestades 4. klassi süsteemide ülalkirjeldatud omadust).
See mängumehaanika funktsioon lisab rohkem üllatusi ja naudinguid ning võimaldab liikuda uurimata 5,6 klassiga süsteemi otse highsec-ist ilma struktuure ja kütust mööda läbipääsusüsteemide ahelat lohistamata.
Arendajad jagasid uurimata päikesesüsteemid 6 klassi (raskusastmed), jagades need 30 piirkonna vahel:
R01-R03 - 1 klass - 348 süsteemi
R04-R08 - 2. klass - 525 süsteemi
R09-R15 - 3 klass - 495 süsteemid
R16-R23 - 4 klass - 505 süsteemid
R24-R29 - 5 klass - 512 süsteemid
R30 - 6. klass - 113 süsteemi
Mõne põhjal isiklik kogemus tähelepanekud Kirjeldan mõningaid uurimata piirkondi selles valguses, milles ma neid nägin (tasub meeles pidada, et on ka erandeid ja öeldu pole kõigi süsteemide puhul 100% usaldusväärne).

Uurimata 1. klassi süsteemid
Väga lihtsad, aga kuna nad elavad iseeneses ja teistes VH-des pole peaaegu kunagi staatilisust, on nad hõredalt asustatud, kuid staatika puudumine ei tähenda, et sellesse süsteemi ei avaneks staatika teisest või juhuslik VH ei avane.
Head süsteemid maagi kaevamiseks kruusakarjääridesse väikesele seltskonnale, suurepärane valik tootmistöölistele, kellel on kõrge turvalisusega süsteemidesse paigaldatavad konstruktsioonid, palju odavaid gaasianomaaliaid, korralikud planeediressursid. Lisaks pole sellises süsteemis suure POS-i tapmine peaaegu realistlik ülesanne ja oma VH leidmine ei ole lihtne, kui hoiate impeeriumis staatilisust alati aktiveerimata olekus.
Piirkonnas R01 on enamasti staatilised nullid ja madalad väärtused.
R02, R03 on peaaegu täielikult ühendatud ainult highseciga, neil on sellised augud nagu “N110”, kuhu saab ronida maksimaalselt BC.
1. klassi süsteemides oli mõnikord võimalik ühest lahinguanomaaliast saada 100 kk (väga kiiresti lõikasid ühte). Nende süsteemide asukad on sageli planeediuurijad, fanaatilised kaevurid, narkotootjad ja kuumaterjalidega alkeemikud.
Kaevandusettevõtetel on võimalik sisse tulla kruusa kaevamise käigus, mille käigus paigaldatakse ajutine tõrvakatel, mille alla on peidetud maagiga laevad ja ehitised. Kohe peale saabumist suletakse keiserlik sissepääs ja kõik juhuslikud VH-d, misjärel algab väga turvaline anomaaliate hävitamine.Pataljoni liiklusummikutega valvur väänab uute allkirjade ilmnemisel lihtsalt POS-välja alla “AFK ekskavaatorite laevastiku”.
Kuna 1. klassi saab ronida maksimaalselt lahinguristleja, siis orki sellesse klassi lohistada on võimatu (kuid selle saab kohapeal ehitada). Kaevandusettevõte võib mitu sellist VH-d välja panna ja nende ümber tiirutada, kui nendest gravid lahti lasta.

Uurimata 2. klassi süsteemid



Siin hakkavad väljavaated avanema, nagu öeldakse - "väike, kuid suurepärane." Tegelikult on need maailmadevahelised uksed (2 staatilist VH-d korraga), peaaegu kõik 2. klassi uurimata süsteemid toimivad läbipääsuväravatena kõrgemate klasside maailma, millest puudub staatiline juurdepääs uuritud ruumi. Need süsteemid on väga paljulubavad ja vaatamata madalale klassile on need suurepäraseks aluseks igat tüüpi algajatele tegevustele. Uuritud ruumist on nendesse süsteemidesse väga lihtne pääseda, ühest küljest on see hea logistika jaoks, kuid teisest küljest on see väga halb süsteemi kaitsmiseks, sest teie vaenlane saab teile saata hordide kaupa laevu. impeerium vahetpidamata, telkides oma süsteemi nagu tavaline värav madala sekundi piiril.Süsteemile ligi pääsemiseks ei pea te lendama läbi kontrollpunktide ahela.
R04 - 104 süsteemid, millel on staatilised väravad highsec ja 3. klassi süsteemide vahel, peaaegu universaalselt hõivatud, mõnikord kaitstavad süsteemid, kus mängijad on pidevalt kohal. Hea alus polümeeride, maagi, liiprite, anomaaliate ekstraheerimiseks klassi 3 süsteemidest, mida saavad meisterdada 2-3 kuu mängukogemusega piloodid ja mis kõige tähtsam oskusteta laevadel, peamiselt “Drake”. Kiire ja lihtne mobiliseerimine võimaldab koguda inimesi impeeriumist (või muudest süsteemidest) otse kaitsekohta, kui ründajad seda lubavad, väga populaarsesse piirkonda.
R05 - 102 päikesesüsteemi, mis on huvitavad kogenud pilootidele, mõnikord leitakse need hüljatuna. Peamine erinevus eelmistest piirkondadest on staatiline ligipääs 505 klassi 4 süsteemidele, mis on loomulikult veidi rikkalikumad kui klassi 3 süsteemid ning on suletud ka otseseks juurdepääsuks uuritavast kosmoseosast ning seega ka ressursi ammutamiseks ohutumad. Samaaegne staatiline VH highsec-is muudab selle piirkonna paljude ettevõtete sihtmärgiks; selliste süsteemide hooldamine pole lihtne ülesanne, kuna see on kõrgel sekundil pidevalt saadaval. Kõik imria staatilise väljundi plussid ja miinused kehtivad ka nende süsteemide puhul. Sellele aitab kaasa staatiline VX massiga 2 kkk ja maksimaalse läbipääsumassiga 300 kk mõlemas suunas.
Igal juhul on see piirkond palju mugavam kui eelmine, sest erinevalt klassi 3 süsteemidest, mis viivad ainult uuritud ruumi, on klassi 4 süsteemidel staatilisus kõigis uurimata süsteemides. See tähendab, et saate valida mis tahes klassi, valides sobiva 4 klassi süsteemi (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). Sulgedes kõik juhuslikud VH-d ja mitte aktiveerides staatilist väljapääsu impeeriumi, saate koridori 2-4, mis on väga mugav.
R06 on 141 süsteemist koosnev läbipääsupiirkond madala sekundi ja 2. klassi süsteemide vahel, mis on kahtlane valik, kuna teatud jõukuse korral viib see alati ülalmainitud 2. klassi süsteemideni, kuhu olete kindlasti teretulnud ja teid saadab hea meelega ekspresseerida kliinikusse, mitte parim valik ja logistika osas. Tavaliselt tühi piirkond, aga kui süsteem on hõivatud, siis tavaliselt asustavad seal algajad raiderid ja lihtsalt PvP piloodid, kes otsivad oma ohvreid 2. klassi süsteemides ja armastavad laevastikku kohalike elanike petmise teel madalasse vette visata. Piisab, kui visata brigaad läbi staatika madalasse, siis tuleb õigel hetkel, vaenlastele ootamatult, eikusagilt abi. Nendesse süsteemidesse koguneb mõnikord anomaaliate, gaasi ja maagi mägesid, sest nende eemaldamine on problemaatiline.
R07 on 50 süsteemist koosnev läbipääsupiirkond, mis teeb klassi 5 ja 6 süsteemid kättesaadavaks, kuid selle luksuse eest tuleb maksta staatilise väljundiga nullini. Piirkond ei ole väga asustatud, sest nullruumist on võimatu külalistest lahti saada, kuid nullidesse viiva VX saab jätta aktiveerimata. See piirkond on hea valik "tipp" polümeeri kaevandamisgruppidele, kuna kohapeal muutub kättesaadavaks C-320, mille polümeer on klassi 5.6 süsteemides palju suurem; jällegi on võimalik luua koridor 2-5, mis teeb ülesande lihtsamaks. Juhuslikud VH-d pakuvad perioodiliselt juurdepääsu highsec-ile, mis võimaldab eemaldada polümeere ja hankida POS-i jaoks kütust. Samas võimaldab nullidesse minek otse VH-st nullidesse “purjus” vaenlasele kallale visata, see on väga huvitav tegevus! kui turvakanal on tühi, siis nullielanikud on väga nõus laevastikku kokku panema, et kaks tavalist BC-d kinni püüda, mida nad siis kannatavad.Põhimõtteliselt on samad edastamised võimalikud läbi VX ühendades erinevaid nullide süsteeme.
R08 – suurepärane valik alustavatele ettevõtetele, 128 staatikaga süsteemile 1. klassi süsteemides ja impeeriumis. Ükskõik, kuidas nad ütlevad, "nanoribonid" ei lõhna, kuid nad kukuvad fregattidelt ja ristlejatelt 3-liikmelistes rühmades, kergesti ligipääsetavad anomaaliad võimaldavad alustada kaevandamisprotsessi, alati on saadaval palju taotlemata gaasi-, ladari-, radari- ja magnetanomaaliaid. Pole probleem pärast 1. klassi süsteemist lahkumist kodusüsteemi naasta ja kodusüsteemi sissepääsu juurde lennata, kui VX sulgub ebaõnnestunult. Samuti on väga tore avada VC klassi 1 süsteemi, mille staatika on madal või null, sest seal on palju erinevaid polümeere, mis ootavad, et saaksite neist uhiuusi T3 laevu teha. Lisaks pääsete tihtipeale R06 piirkonda, mis alaliseks elamiseks eriti ei sobi, kuid kui see avaneb ainult teile, siis saate seda ohutult ja suhteliselt rahulikult ilma tagajärgedeta puhastada.
Parim koht algajatele gaasikaevandusettevõtetele, on võimalik luua koridorid 2-1, sulgedes kõik mittevajalikud VH-d ilma neid aktiveerimata, mis võimaldab teil kiiresti puhastada ainult C50, C32 gaasi ja kõige kallima maagi kruusas. Samal ajal tulistage peaaegu iga laevaga liiprid veidi.
Uurimata 3. klassi süsteemid
Maksimaalse keerukusega süsteemid on uuritud ruumist otse ligipääsetavad. Peamine eesmärk on koht PvP elementidega jahipidamiseks. Nendesse süsteemidesse sisenevad krabid ja tapjakrabid, keda kohtatakse klassi 2, 4, 5 uurimata süsteemide ja tavalise uuritud ruumi kaudu. Ohtlikud süsteemid, midagi pimeda metsa taolist, leidsin seenelagendiku, kedagi polnud, istusid rahulikult ja lõdvalt lõikasid kärbseseeni, panid need okstest kinni seotud lasti sisse. Järsku võtab keegi sinust kinni ja hoiab sind, kohe jookseb midagi väikest ja ebamäärast, mis saadab su lõputusse ummikusse.
Kui olete selle juba läbi elanud, siis saate aru, et parem on väärikalt surra - teil õnnestub oma veenid avada, rääkides samal ajal hüvitisest või ilmast ja samal ajal kui vägistajad ootavad, et kogu meeskond jõhkralt kontrolli üle võtaks. sa samal ajal või igaüks vähehaaval sured ootamatult nende eest. Kõige naljakam selle juures on see, et nad olid sind sellel lagendikul kaua oodanud ja maskeeritud, kõik kärbseseened ja nende koordinaadid olid nende märkmikus. Nad teadsid, et sa tuled, aga tegelikult polnud sa esimene.
Ühesõnaga, 3. klass on koht, kuhu koondub tundmatu kosmose kurjus, sinna ei lähe üksi ja veelgi enam, see pole ausatele ja lahketele inimestele kõige parem elukoht.
Kuid see on suurepärane koht, millel pole kõrvetavat asukohta, mis ühendab 4., 5., 6. klassi süsteemides elavad rasvased karibud impeeriumiga, mida nad nii hädasti vajavad, kandes häid kukleid võrdselt aktiivselt mõlemas suunas.
Hea koht soolo PvP jaoks, peate lihtsalt olema kannatlik ja ootama oma ohvrit ning ta tuleb kindlasti "krabi" vormis, eriti kui staatika on highsec. Kuigi väga võimalik on lennata üksi pommilennukiga, tappa "krabi" Notix ja rüüstata enda jaoks kõik magusad krabid, samal ajal kui krabid paaniliselt ringi tormavad, võite lihtsalt varastada riboone ja sinist, vrakke saab pommidega hävitada. vaadates pisaraid kõigist nende laevade pragudest
Väga lõbus tegevus on hakkimislaager, hakitud laevastik aetakse süsteemi staatikaga madalas või kõrgsekis, sobitatakse soomusmaja gaasikaevaja ja punktidega, see kõik pannakse gaasikaevamisele ja oodatakse ohvreid) )) See on midagi AFK laagri taolist, mõned inimesed saavad lihtsalt optimaalsetesse ruumidesse sisse logida, kõik istuvad häälel ja räägivad elust.
Kui teile meeldivad ekstreemsed karibud, PvP, pikad varitsused rasvase saagi jaoks, siis need süsteemid on teie jaoks õige koht. Kui olete fraktsiooni T3 soolokrabimise toetaja, pole need süsteemid parim valik.
Samas on need kõige tulusamad süsteemid Radaroki ja Magnitogorski sooloblitsimiseks otse läbi impeeriumi, mille kasum võib heal õhtul küündida kuni 200-500kk.
Tavaliselt asustavad neid süsteeme väga noored piloodid, kes pettuvad oma valikus väga kiiresti. Lõppude lõpuks ei lugenud nad seda juhendit ega teadnud, et pärast kõigi oma süsteemi anomaaliate kõrvaldamist peavad nad istuma näljadieedil ja ootama uusi.
Absoluutselt kõik 3. taseme süsteemid on uuritud ruumist otse ligipääsetavad, R12 - 105 süsteemid highsecist, R09, R10, R11, R13, R15 - 294 süsteemid madalast sekundist, R14 - 96 süsteemid nullsekundist.
Klasside 4,5,6 uurimata süsteemid
Tavaruumist otse ligi ei pääse. Klassi 5 ja 6 süsteemid on sageli juurdepääsetavad uuritud ruumist juhuslike suure läbipääsuga VX-ide (Freiterite) kaudu. Tuletan teile veel kord meelde, et 4. klassi süsteemidesse on võimatu pääseda otse uuritud ruumist. Klassi 4 süsteemid kuuluvad keskmise keerukusega, klasside 5 ja 6 süsteemid on keerulised.
Klassi 4 süsteemid on logistika suure keerukuse tõttu hõredalt asustatud, nendest on väga raske leida väljapääsu uuritavasse ruumi, see on ka nendes elavate inimeste turvalisuse põhjus. Keegi ei taha jääda paariks päevaks põliselanike väljatõstmiseks süsteemi, millest on väga valus välja tulla, eriti kui see on 4 staatilise 4-ga. Logistika seisukohast on see halvim valik, turvalisuse seisukohalt parim valik.
Kõikide kõrgemate klasside (4-6) miinusteks on raskused logistikas, kuid need on pisiasjad võrreldes nende süsteemide suurema turvalisusega, vastase põhilaevastikku ja abijõude on nende kaudu väga raske saada, sest tavaline ruum võib võtta palju aega, nad peavad läbima palju VH-lõike.
4. klassi süsteemide valimine kodusüsteemiks on parem variant kui elamine 2. klassi läbikäivates süsteemides, mis algajate pideva ekslemise ja ebakindluse tõttu sobivad pigem ettevõtete akadeemiatele.
Klassi 4 süsteemides on raiderite sisenemise tõenäosus teie süsteemi märkimisväärselt vähenenud, kuna raiderid eelistavad staatilise klassi 5 süsteeme, mis võimaldab kiiresti oma laevastiku ja tugevdusi läbi uuritud ruumi lohistada (sealhulgas rastapattide lohistamine rünnatavasse süsteemi läbi nullide ).
Klassi 4 süsteemide elanikud, millel on 5. klassi staatika, saavad lubada 5. klassi anomaaliate puhastamist ilma lisakapitalita ja kaitsta end võimaluse eest, et Raideri laevastikust kapital kaasa tõmmatakse (kapitali naelu on võimatu klassi 4 tõmmata).
4. klassi süsteemi kaitsmiseks võite ehitada oma kapitalipargi, mis muudab teie väljatõstmise tõesti keeruliseks, kuid seda ei saa sellest süsteemist välja võtta.
Lahingukomplekside ja klassi 3 süsteemide erinevus seisneb unelainete ilmumisulatuses, see ulatub 180 km-ni, sel põhjusel on nende süsteemide jaoks optimaalne laev kaugrepiiteri sobivuses Tengu, neid on laevastikus 2-3 tükki. .
4. klassi süsteemid (505 süsteemi):
R18 – staatiline 1. klassis
R21,R23 - staatiline klassis 3
R19.20 - staatiline klassis 4
R22 - staatiline klassis 5
R24 - staatiline klassides 5,1,2 (segatud tähtkujudega)
R16,R17 - staatiline 6. klassis
Klassi 5 süsteemid on parim valik keskmise tugevusega korporatsioonidele ja raider-korporatsioonidele, nendes süsteemides muutub lisaressursside kapital kättesaadavaks liiprite lahingukompleksidele, milles on peidetud väga suur kasum. Parim valik on 5. klassi staatikaga süsteem, mis annab ruumi nii isk- kui ka kiilu tootmiseks. Samal ajal on võimalik VX-i uuesti avada, et leida mõni muu klassi 5 läbipääsusüsteem, millel on staatiline mis tahes klassi (näiteks 5 klassi 1 staatilisega).
Klassi 1,2,3 staatikaga 5. klassi süsteemide valimine on halb otsus, sel juhul on palju turvalisem liikuda klassi 4 süsteemi.

5. klassi süsteemid (512 süsteemi):
R27 – staatiline klassi 3 järgi
R29 – staatiline klassi 4 järgi
R25,R28 - staatiline klassis 5
R26 - staatiline 6. klassis
Klass 6 süsteemid (kokku 113 süsteemi):
R30 on enamasti staatiline 5. klassis (aga neid on 1,2,3,4), välja arvatud uuritud ruum, jällegi iga tähtkuju kohta eraldi. Tihedalt asustatud tõeliste farmeritega kattevarju all ja pidevalt valvavad raiderid (eriti heade boonustega süsteemid). Nende süsteemide rentnike kasum ulatub mõnetunnise põllutöö eest sadadesse miljonitesse. Neid süsteeme valvavad eranditult raider-liidud, kuigi vahel on tühjad 6. klassi süsteemid halbade boonustega, aga on ka mahajäetud süsteeme.

Erinevused uurimata päikesesüsteemide vahel
Ausalt öeldes ei teadnud ma sellest probleemist suurt midagi, sest minu reiside ajal, perioodiliste startidega kloonist, ei puudutanud mind paljud aspektid.
Selleks, et kogu mängumehaanikat mitte õhku lasta ja et nad kõike lihtsalt uurimata ruumi ei viskaks, sest seal on lahedam ja huvitavam, muutsid arendajad neis autonoomse elamise võimatuks. Kõik see on tingitud asjaolust, et võimatu on hankida jääisotoope, kasutada kloone, süsteemile pretensioone seada, jaamu üles seada, kuud kaevata (parem oleks, kui nad lisaksid VX-ile tehnokuud kui alkeemia valemid, see oleks hull saade!!! ja sunniks teid võitlema süsteemide, mitte prerespa kapitali eest).


Praegune uurimata kosmoseseisund pakub: mineraalide kaevandamist, planeediressursse, kõiki ressursse T3 laevade ja nende alamsüsteemide leiutamiseks ja tootmiseks, elemente iidsete rasside oskusi kasutavate fraktsioonimoodulite tootmiseks, ostetavaid andmeplokke. NPC korporatsioonid. Võime öelda, et VX-i lendavad pilootide ja korkidega laevad, välja lendavad ainult miniralid, planetarka, magamispekk, T3 laevad munaga või ilma
Kaardistamata kosmoses pole asteroidivöösid kui selliseid üldse olemas; ainus, mida sinna kaevata saab, on gravimeetrilised signatuurid (gravitatsioonisignatuurid). Kõik objektid skannitakse eranditult pardaskanneriga ja näidistega. Pardaskanner suudab leida lahinguanomaaliaid ainult ilma näidisteta. Uus VX (ka siin, mille kaudu sisenesite), ladar, radar, magnetiline ja gravitatsioon on leitavad ainult näidiste järgi.
Kaardistamata kosmose elanikud on eranditult marutõbised mutantsed droonid, mida nimetatakse "Sleepers". Nad lendavad neile rangelt määratud kohtades, teatud summa ja teatud ülikond. Hunnikut saab vaadata muuseumis, järgides linki.
Saadaolevate kõrvalekallete kirjeldused leiate mujalt, valige lihtsalt sobiv klass.
Põhimõtteliselt ei ole ülaltoodud kahe lingi põhjal keeruline välja arvutada, kui palju ja millist kahju saate iga anomaalia korral igal kudemisel ja millisel kaugusel nad tiirlevad.
Erinevalt uuritud süsteemidest kohaldatakse mõnele uurimata päikesesüsteemile boonuseid ja karistusi, mis on sarnased karistustega, kui "Sansha" süsteemi hõivab, ainult karistused korvatakse alati boonustega, näiteks hüvitatakse 50% kaitsevõimendi trahv. 50% boonusega kaugpumpamissüsteemide kilbile
Kõik see on seotud päikese tüübiga süsteemis, sest erinevalt uuritud süsteemidest, kus päike on aktiivses stabiilses faasis, on uurimata süsteemides näha kõiki tüüpe alates vastsündinud tähtedest kuni mustade aukude, pulsarite, kaksiktähtedeni jne. .
Süsteemiboonused Sleepervile ei kehti, boonuste tabelit saab vaadata lingilt
Võttes arvesse kõike öeldut, on elu uurimata süsteemides võimalik kahes versioonis: elu POS-is (tähealusel) ja elu täppidel (järjehoidjad) purustatud või logofungikarjääris.
Ma arvan, et sa juba tead, et uurimata süsteemides pole “kohalikku”, kui oled “nähtamatusse” läinud, siis pole sinu kohalolekust kuidagi võimalik teada saada, aga “kohaliku” tellimuse saab tühistada, aga see parem on seda muidugi mitte teha. Tegelikult ei tohiks te sel põhjusel imestada, kui "pilves" laev teid tabab. Kuid teil on võimalus märgata süsteemi sisenenud laeva skanneri levialas, vajutades südantlõhestavalt skannimisnupule, on võimalus, et märkate seda insta clokilt cover clokile ülemineku hetkel.
Loodan, et nüüd on selge, kuidas uurimata ruum erineb, kuidas sinna jõuda ja sealt välja saada. Nüüd on aeg vastata küsimusele "mida seal teha?"

Maagi kaevandamine (gravimeetrilised signatuurid)

Tavalise kaevuri elu nullides sarnaneb tema kaaskaevurite eluga uurimata ruumis, täpselt samasugune maagi kaevandamine eranditult gravimeetriliste anomaaliate (gravimeetriliste anomaaliate) pealt.


Gravitatsioonimõõturite tüüpe saab vaadata Gravimeetria jaotise lingilt.
Otsustades nende kaevurite lugude järgi, kellega olen tuttav, on peamisteks eelisteks uurimata kosmoses üsna kallid maagid ja asjaolu, et erinevalt nullidest ei lenda “koprad” teie juurde pidevalt nagu tööülesannete täitmisel, oodates “mantlis” ” et saaksite oma gravitatsioonisõidukisse ronida ja end selle torpeedodega kokku puutuda, ühesõnaga, see on turvalisem.
Laeva leidmiseks gravimeetrilisel allkirjal peab külastav jahimees teid vähemalt proovidega skaneerima, mida näete kohe skanneril. Seega, kui olete ettevaatlik, on teid väga raske tabada. Kui sulgete kõik oma süsteemi viivad sisendid ja ei aktiveeri staatiat, suureneb teie turvalisus oluliselt.
Maakide koostise leiate gravimeetriliste anomaaliate kirjeldusest, link on toodud ülal. Pärast aktiveerimist (väädimise algust) kestab anomaalia 3 päeva või kuni see kõik on välja kaevatud.
Parem on kaevandada maaki kodusüsteemis, naabersüsteemides on see ka võimalik, kuid peaksite tähelepanu pöörama Erilist tähelepanu VX jääkmassile, mille kaudu te maaki transpordite, et mitte ahnusest kinni jääda.
Maagi kaevandamise peamiseks puuduseks uurimata ruumis on probleemid selle "rafineerimisega" mineraalideks. Fakt on see, et PIC-ile paigaldatud rafineerimisseadmes on efektiivsus fikseeritud - 75% (olenemata teie oskustest).
Sellest olukorrast on mitu väljapääsu. Lihtsaim viis on asuda süsteemidesse, millel on staatiline juurdepääs highsec-ile, ja eksportida seetõttu maaki otse impeeriumi.
Järgmine variant, mis sobib 4-6 klassi süsteemide elanikele, on oodata nullruumis juhuslikku VX-i, mille kaudu saab “möirgamist” “lohistada” ja sellele toormaaki kokku suruda. "Rorka" saab ehitada ka kohapeal. Kokkusurutud maaki saab eksportida ka erinevatel viisidel või oodata suvalist BH-d highsec-is ja eksportida maagi Freighteriga.
Kuid alustamiseks ja uurimata ruumiga tutvumiseks on siiski parem liikuda klassi 1.2 süsteemidesse, millel on staatiline juurdepääs impeeriumile, õnneks on neid piisavalt.

Gaasi tootmine ja polümeeri tootmine (Ladari allkirjad)


Gaasi tootmine - uurimata süsteemide sünniga sündis T3 laevade haru (Tengu, Loki, Proteus, Legion), kõiki neid laevu saab kokku panna eranditult uurimata ruumis kaevandatud ressurssidest.
Ladari anomaaliad sisaldavad gaasipilvi. Polümeerid keedetakse väljatõmmatud gaasist POS-is, misjärel monteeritakse polümeeridest kokku hübriidkomponendid ja liiprite salvag, millest valmistatakse juba T3 tooteid.
Joonised (BPC) T3 moodulite tootmiseks saadakse magnet- ja radarianomaaliatest, tootmisprotsessi kirjeldatakse üksikasjalikult allpool.
Seal on 9 tüüpi gaasi, mis on järjestatud kasumlikkuse järgi (praegu) ülalt alla, tuginedes 5 "Gas Cold Harvester II" 40-sekundilisele tootmistsüklile:
C320 – 2 600 000 isk (Instrumendi 6000-C320 500-C540)
C540 – 900 000 isk (Vital on 6000–C540 500–C320)
C50 – 850 000 isk (Barren 3000–C50,1500–C60)
C32 – 400 000 isk (Vastil on 5000–C32,1000–C28)
C72 – 350 000 isk (tavaline 3000–C72,1500–C84)
C28 – 300 000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 – 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
C84 – 34 000 isk (suurused 3000–C84,1500–C50)
C70 – 28 000 isk (alatähtis 3000–C70,1500–C72)

Praeguseid hindu saab vaadata lingil. Prefektis gaasi ammutamiseks peate kulutama umbes 10 päeva 5 T2 gaasikombaini oskustele. Gaasi anomaaliad on impeeriumilt saadaval süsteemides klassides 1,2,3 staatilise VH jaoks ja klassides 5,6 juhusliku VH jaoks.
1-3 klassi süsteemis elavad algajad koguvad soovi korral 60-150 kk gaasi õhtus, põhimõtteliselt saavad sama teha ka impeeriumi mängijad. Üldiselt on minu arust gaasipumpamine algajale parim tegevus EVE mängija kui maagi kaevamine.
Ladari ja gravimeetriliste anomaaliate eripära on see, et pärast nende skaneerimist ja kõverusse minnes avaneb aken, lülitub sisse 10-20 minutiline taimer, misjärel liiprid saabuvad ja segavad veidi (C50 oli sageli enne saabumist täielikult tühjendada), lõime "CTRL+SPACE" tühistamine ei tühista taimerit, seega pole anomaalia aktiveerimiseks vaja koolutada.

Sa ei tohiks isegi 100 km kaugusel asuval skanilaeval “Tavalise perimeetri veehoidla” poole väänata, sest saad tornidest pihta ja puruned kohe, ära korda minu vigu
Veel üks tipp-anomaalia "Instrumental Core Reservoir" on kõige tulusam, sisaldab C540, C320 ja seda valvab BS koos scrumiga (ei lase seda väänata), see kaevatakse kohapeal. Kohapeal kaevamise eripära seisneb selles, et magamislaevad hakkavad ründama, kui lähened neile igaühe jaoks minimaalselt, samas kui Zephyr-tüüpi laevast nad ei hooli, lendad selle peale kohale. kus gaas on saadaval ja kus kaugus BS-st on üle 76 km (S-320 kaugemal pool), kuid gaasipilve kaugus ei ületa 1 km, klõpsake "Inimesed ja kohad, tee järjehoidja", seejärel tavalise laevaga võid julgelt järjehoidja juurde koolutada ja gaasi välja pumbata. (Joonistage laev ja suunake see suvalises suunas – kaks kiiret klõpsu vabas ruumis).
"Vital Core Reservoir" -ga, mis sisaldab ka neid kahte peamist gaasi, kuid pöördvõrdeliselt on see veidi keerulisem, kuna seda valvab "Sleepless Keeper", kes ründab, kui olete lähemal kui 300 km, mille jaoks nad neil pole scrumit, nii et pärast nende ilmumist saate väänata või tappa 4 BS-i (DPS igast 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Tavaliselt puhastatakse ladarid ja gravid tavalise BC-ga, põhikahjustus on EM+TERM.


Kuidas gaasi pumpada? Isiklikult valisin endale Hurricane BC, sees 5 T2 gaasikombain, prooviheitja, purustaja, 10AB, 4 lõime stub, 3 platvormi + lastipaisutajad, toimib ka augu pigistajana. Miks koolutada tüvesid? sest ükskõik kuidas vaadata, elu on kallim, miks see nii halb on? sest see tundub skaneerimisel hirmutavam kui "Moa".
Ja nii sai teist toorgaaside omanik, mis edasi? Teil on kaks võimalust: müüa see maha ja töödelda polümeerideks. Kui otsustate töödelda polümeerideks, vajate madala turvatasemega või uurimata süsteemis PIC-i.
Gaas muundatakse polümeerideks POS-e-sse paigaldatud Polymer Reactor Array'is. Kuna reaktor suudab küpsetada mis tahes polümeere, siis laaditakse sellesse reaktsiooniprogramm, mille järgi see töötab, neid programme saab osta NPC jaamadest, ühe programmi hind on 10 kk, 9 programmi maksab teile 90 kk.


Igal reaktsioonil on sisendelemendid, need on kahte tüüpi gaasid ja ühte tüüpi mineraalid ning reaktori väljundiks on polümeerid.
POS-keti kokkupanemiseks peate tegema kõik selle:
1 - Polümeerreaktori massiiv (pliit) = 12 kk
2 - Biokeemiline silo (igas üks tüüp gaas) = ​​30kk
1 – ühendusmassiivi (mineraal) = 2kk
1 - Hybrid Polymer Silo (saadud polümeeride ladu) = 6kk
Üks liin läheb maksma umbes 50 miljonit ISK ilma PICita, siis pannakse kõik paika, visatakse ressursse, pannakse programm reaktorisse, luuakse ühendused, läheb võrku ja teeb süüa.
Tavaliselt (va S-50) kulub reaktsioonile 100 ühikut gaasi tunnis, 40 sekundiga tekib 20-100 ühikut, ladaris 3000 - 5000, gaasist piisab 50 tunniks keetmiseks. Kui kaevasite õhtul 2 ladarit, siis on teie reaktoril tööaeg 30-50 tundi (kuna reaktsiooniks on vaja paari gaasi).



Jõudsin järgmise toiduvalmistamise tüübini - panin minikad ja kõik ressursid POS-i veoautodesse (mul on kombeks mitte midagi ettevõtte angaari panna), siis kui need kogunevad, tõmban välja suure Caldari Controli. Tower" POS (muidu reaktorid ei mahu) ja riputage 3 selle reaktori külge. Keegi ei taha tappa POS-i, kust midagi ei kuku, ja peamine POS jääb täieliku kaitse alla, kuid kütusekulud 1 reaktori kohta on minimaalsed.
Kui reaktsioonid on keedetud, eemaldatakse PIC. Ära unusta kuldne reegel- kui midagi saab impeeriumi viia, see ära viia ja kõik kallis laevade lasti laduda, kui teie POS on "tugevdusse" aetud siis ei saa te angaarihoonest midagi välja, aga laevu saab Võetakse ja kõik väärtuslik hoitakse nende lastis , mis annab poolteist päeva edumaa (saate ka kaubas varupositsiooni hoida ja see on veel 1,5 päeva peal). Ülejäänud T3 monteerimisprotsessi on kõige parem teha kaubanduskeskusele lähemal asuvas keiserlikus müügikohas, kus tehakse ka pöördprojekteerimine ja kokkupanek.
Neile, kes otsustasid T3 tootmise käivitada, on impeeriumis magamispekk väga lihtne osta, ka BPC ise leiutamine pole nii keeruline, eriti kuna seal on keiserlik POS.
Kuna teil on polümeerid ja te ostsite impeeriumist magamispekki, saate toota hübriidkomponente, neid on 11 tüüpi. BPO hübriidkomponentidele saab taas osta NPC-st, hind on sama - 10kk tükk.
Hübriidkomponentide BPO ei ole nii nõudlik oskuste suhtes, tootmise efektiivsus ja tootmistöötajate oskused ei kehti T3 jooniste puhul, jäätmevabad joonised on nagu asjatundmatu efektiivsus, kuigi tootmiskiirus paraneb.
Hübriidkomponendid ise monteeritakse kokku “Component Assembly Array” peal, seejärel monteeritakse valmis T3 tooted “Subsystem Assembly Array” Imperial POS-is, tavaliselt on olemas ka pöördlabor T3 laevade BPC-de saamiseks ja “katselabor” allsüsteemid.

Enne gaasi reguleerimise alustamist teen süsteemi skaneerimisel VX-i kõrvale koha, mille kaudu sisenesin umbes 2-au kaugusel. Järgmisena viskan gaasi selles kohas kosmosesse, värskendades perioodiliselt konteinereid (see on ebameeldiv, kui kõik kaob 2 tunni pärast).
Kaevamise ajal jälgin pidevalt podscani ja niipea, kui näen laevu või liiklusummikuid, voldin õnged kokku, kõverdan koha peale ja lähen “mantlisse”. 10-20 minuti jooksul vaatan, mis VH-s toimub, kas sinna sabrad, oonüksid vms ilmuvad. laevad puhuvad mulli täis, siis ootan nende lahkumist, igal juhul on parem see süsteem lahkuda või puhata veel tund aega skannimist vaadates.
Kuid te ei näe kunagi kohalikke elanikke, kellel on kõik ladarid järjehoidjates ja nad kõverduvad “hakitud” naelu, just nendest päästavad 4 sobivas lõimenuki.
Ladarkal on väike eelis selles, et mõnikord eemaldab see vanni, kui laev lendab gaasipilve ja näete visuaalselt oma surma, kuigi see on kaugel.
Arvan, et teate, kuidas lennul punkti (punkti) teha, avage enne lõime alustamist "Inimesed ja kohad, järjehoidjad, klõpsake: Tee järjehoidja", kirjutage selle nimi, kuid ärge vajutage nuppu "OK", seejärel minge lõime juurde. ja kui lendad veidi maha, vajuta “OK” , nii jääb tee keskele järjehoidja. Tore, kui 300 km kaugusel VX kohal on pomm, siis näete seda ja kõrvalolevaid visuaalselt; kui mullipüstol on seal lukus, ei saa see midagi teha ja teil on aega mine impeeriumi. Selleks, et õppida hästi jooksma, on parim võimalus õppida püüdma, sest teie vead muutuvad teie kogemusteks.


Magnetilised ja radari anomaaliad


Magnet- ja radarisignatuurid, iga klassi jaoks kahte tüüpi.
Tavalistest lahinguanomaaliatest veidi keerulisem, neid ei leia pardaskanner ilma testimiseta ja neil on signatuuridest nõrgim signaalitase. Need on kõigist lahinguanomaaliatest kõige tulusamad ja neid saab sooritada kas täielikult või välkkiirelt.
Peamine eesmärk on varustada T3 laevade tootmist jooniste koopiatega (BPC), andmepankade, tööriistade, iidsete tehnoloogiate elementidega. Anomaaliate kõrvaldamisel on kogukasum piisav 5-10 tavalise lahinguanomaalia kõrvaldamiseks.
Isegi puhastatud klassi 2.3 süsteemides võib leida magnet- ja radarisignatuure, mida pole läbitud; ilmselt pole mängijad, kes neid valdama ei suuda, täiesti teadlikud võimalusest teenida kasumit ilma magajaid tapmata.
Pärast anomaaliani kõverdumist on näha hallid anumad, mis tuleb avada vastavate moodulite abil. Radari signatuuride jaoks on see "Codebraker" magnetiliste "Alalyzer" ja "Salvager" jaoks, neid konteinereid valvavad NPC liiprid.
Eellõime ajal võib kogemata ilmuda välja magaja valvatava laeva Talocani vrakk, ainult sellistelt vrakkidelt saab T3 kere näidise, tavalistest konteineritest kukuvad välja ainult alamsüsteemide proovid, kui lõime ajal ilmub laevale Talocani vrakk. anomaalia, siis tõmmatakse teie laev anomaalia keskele, olenemata sellest, millisel kaugusel te pleksini kõverdasite.
Vrek Talokan koeb juhuslikult, kui laev on kõverdatud, nii et kui teil seda tõesti vaja on, on parim võimalus süstikuga kõverdada, kuni see ilmub.
Konteinerite juurde pääsemiseks pole vaja kõiki NPC laevu hävitada, võite piirduda NPC-de tapmisega, millel pole päästikut. Pärast esimesse konteinerisse tungimist loetakse anomaalia lõppenuks; kui kõik mängijad seda väänavad, kaob anomaalia täielikult.
"Koodimurdja" abil saate radarisignatuuridel hankida andmetuumasid, hübriidkrüptooreid ja hübriidtehnoloogia tööriistu. Ühest konteinerist saad 1-10 andmetuuma, 1-4 dekrüpteerijat, 1-2 tööriista. Radari allkirjad sisaldavad eranditult tehnoloogilisi andmeid ja instrumente.
Magnetomeetrilised signatuurid sisaldavad iidseid komponente, millest pöördlaborites leiutatakse jooniste koopiad - BPC T3 moodulid (kasutades muidugi varem radarisignatuurides saadud andmesüdamikku ja dekrüptoreid).
Konteinerite juurde pääsemiseks ei ole vaja hävitada kõiki NPC laevu, lisaks satub tõenäoliselt ka “Talocan” laev, mille häkkimisel “Salvageriga” saab laeva T3 kere näidise ja muud head-paremat.
Saadud iidsed komponendid võivad olla erineva kvaliteediga, sellest sõltub nende hind ja loomulikult on see seotud anomaalia keerukusega.
Nii nagu lõimepõhiste võitlusanomaaliate puhul, ilmub karjääri või dreadnoughti anomaaliale eelresp kapital 6 BS kujul. Pärast langust kaob magnetomeetrilistest ja radarianomaaliatest tulenev kapitali doresp ja seda saab uuesti kutsuda.
Iga klassi jaoks on kahte tüüpi radari- ja magnetanomaaliaid, millest ühes domineerib EM+TERM kahjustus, teises on EXP+KIN. Mida on tegelikult näha NPC laevade tüüpidest.
Põhimõtteliselt on klassi 1 ja 2 süsteemides magnetiliste ja radari anomaaliate arv suur ja kui selline anomaalia teie ette sattus, siis te ei visanud seda minema.
Seda tüüpi kõrvalekaldeid saab ära hoida, kui raiuda esimeses laines maha kõik laevad, mis ei lase neil kõverduda või kui tankimine on võimatu. Järgmiseks, tankides ülejäänud respawn, murrame konteinerid lahti ja lendame minema.
Blitsimise näitena võtame magnetanomaalia Forgotten Frontier Quarantine Outpost, selles on trigeriteks 3 magamisristlejat, seetõttu saab 6 võrkudega fregatti täiesti rahulikult tappa ja konteineritesse häkkida. Radarianomaalias Unsecured Frontier Database on fregatid, mis kasutavad päästikutena rüselemist – seega tapame ainult ristlejaid ja pärast anomaalia purustamist tapame fregatid ja vääname need minema. Mõne aja pärast võite tühjas kohas rippuvad augud tagasi pöörduda ja soolata.
Põhimõtteliselt on kõik tööriistad juba käes, jääb üle vaid õppida neid kasutama.
Blitsing magnetanomaaliad klassi 4 süsteemides toob 80-250kk Isk ühe anomaalia kohta, blitsitakse umbes 10-20 minutit tavalise passiivse drakega. Klassis 1-4 VX niimoodi magneteid vilgutades on PLEXiga täiesti võimalik päevaga raha teenida, passiivpaagis olev Drake sobib selleks väga hästi. Ma ei kirjelda kõrvalekaldeid, olgu see teie kodutöö. Lõbusa meeskonnaga on seda lõbusam teha

Tootmistehnoloogia III


Otsustasin selle teema juhendisse lisada, kuna sain T3 tootmisprotsessiga tuttavaks ja saan sellest üksikasjalikult rääkida. Ja nii, nagu ülalpool kirjutatud, ilmusid T3 laevad EVEsse enne, kui ma seda mängima hakkasin ja minu jaoks on need alati olnud, T3 on laevad tume pool EVE need on vaid osaliselt sarnased tavaliste keiserlike arendustega, kõik teavad nende kohta, et need on head ja väga kallid.
T3 on kogutud täielikult uurimata süsteemides kaevandatud ressurssidest, mineraalidest, gaasidest ja päästetöödest, EVE uuritavast osast on vaja ainult keiserlike uurimiskeskuste andmesuure, sest hoolimata sellest, kuidas T3 laevad on inimestele kohandatud üldine tehnoloogia .
Ükskõik kui hullult see ka ei kõlaks, on mis tahes alamsüsteemide komplektiga T3 ehitamise materjalide maksumus sama ja jääb vahemikku 350-400 kk isk. Laeva T3 keres on 70% sulatatud nanoribid, 30% gaasipolümeerid, millest lõviosa on C320 ja C540 gaas.
Tõenäoliselt on teil küsimus, miks see nii odav on? turul hakkab ju alamsüsteemidega laev maksma 450-550kk. Vastus peitub selles, et olulise osa T3 laeva maksumusest ei moodusta materjalid, vaid jooniste koopiad.
Alustame T3 jooniste (BPC) koopiatega – joonised on pöördlaboris tehtud liiprite jäänuste pöördprojekteerimise tulemus, kasutades hübriidtööriistu, rassilist dekrüpteerijat, andmetuuma liipriid ja inimesi.


Komplekt:
- erineva kvaliteediga liiprite jäänuste proov;
- hübriidtööriist;
- võidusõidu tablett;
- 3 hübriidkomponentide andmestikku;
- 3 impeeriumi tehnoloogia andmestikku.
Laevade ja liiprite alamsüsteemide jäänused saadakse magnetanomaaliatest, need võivad olla erineva seisukorra ja kvaliteediga, nende jäänuste tegelik kvaliteet määrab joonise partiide arvu. Avariiline – 3 haava, Rike – 10 haava, Terve – 20 haava. Kokku 5 alamsüsteemi ja korpus.
Võistlus, milliste laevade jaoks joonist kohandatakse, sõltub rassi hübriiddekrüpteerijast “Tahvelarvutid”, tahvelarvuteid on ainult 4 tüüpi, kõige kallimad on Caldary tahvelarvutid, kuna nõudlus on just nende alamsüsteemide ja laevade järele.
Tahvelarvutid kaevandatakse liiprite radarisignatuurides koos hübriidtööriista ja hübriidkomponentide andmetuumadega. Puuduvad 3 andmetuuma tuleb osta impeeriumi turult või teenida RD agentidelt.
Leiutise tulemusena saate dekrüpteerija poolt valitud võistluse joonise koopia ja säilmetega määratud teatud tüüpi alamsüsteemi, kuid alamsüsteemi alamtüüp on juhuslik, üks neljast, sõltuvalt teie õnnest. .
Kuidas parem kvaliteet originaalkomponendist, seda suurem on võimalus joonist saada; mõnikord lõpeb leiutamisprotsess jäänuste lahtivõtmise staadiumis, sel juhul tagastatakse teile järelejäänud mittevajalikud andmetuumad või tahvelarvuti.
Õnnestumise tõenäosuse valem: edukuse määr = baasmäär x x
Kui kõik oskused on 3, on statistika järgmine: Hävitatud: 32,96% Rike: 49,44% Terve: 65,92%
Kui andmepõhioskused õpitakse 5-le ja tagurpidikäik jäetakse 3-le, on see: purunenud: 41,2% rike: 61,8% puutumata: 82,4%
Kuna soovitud alamsüsteemi saamise tõenäosus on väike, on joonised üsna haruldane, ka nende maksumus on üsna kõrge, just sel põhjusel on mõned alamsüsteemid 1,5-2 korda kallimad kui nende valmistamiseks vajalikud materjalid, siin on link kalkulaatorile.



Ja nii on meil joonised (BPC), jooniste jaoks vajame hübriidkomponente, millest paneme kokku T3 laevad või POS-i alamsüsteemid.
Hübriidkomponentide jooniseid saab turult osta NPC-delt, hübriidkomponendid pannakse kokku PIC-is. Komponentide tootmine ei eelda tootmise efektiivsuse oskuste õppimist, komponente saab tegelikult toota ka mittetootja. Hübriidkomponendid on kokku pandud salvagliipritest ja polümeeridest (seeditud gaasid).
Polümeerid – POS-e reaktoris lagundatud gaas vastavalt NPC korporatsioonidelt ostetud programmile; kääritamisprotsessi kirjeldati eespool.
Tootmise efektiivsuse oskus mõjutab ainult T3 kere ehitamisel, alamsüsteeme saab ehitada ilma selleta.
Põhimõtteliselt on kogu protsess üsna lihtne, peamiseks probleemiks on T3 komponentide jooniste andmebaasi saamine ja vajadus investeerida märkimisväärseid rahalisi vahendeid, kui protsess tuleb konfigureerida konveierrežiimis.

Võitle anomaaliatega

Peamine tootmiskoht on ISK, need on ka PvP-surma poolest kõige ohtlikumad. Kõik lahinguanomaaliad skannitakse ilma näidisteta, tavalise pardaskanneriga, tegelikult võimaldab see lahinguanomaaliate põhjal leida potentsiaalse warpai ohvri „mantliga“ ilma näidiseid vms välja viskamata, mille tulemusena saate tabatakse ootamatult "puhta skannimise" käigus.
Klassi 1, 2 ja 3 süsteemides ei ole NPC-laevadel lõimemootorite segamismooduleid, nii et kui asjad lähevad kitsaks, võite alati häbiga "kohale" taanduda, kõrgemates klassides seda võimalust ei anta ja tegelikult peate põgenema kutsumata külaliste eest. Te ei saa ka mõnda aega.
Võitlusanomaaliad on jagatud raskusastme järgi (eesliide nimes):
Perimiter - kopsud
Fronter - keskmine
Tuum – raske


Keskmiselt saate lahinguanomaaliate korral igat tüüpi kahjustusi võrdselt, lisaks kasutavad liiprid igat tüüpi laevadel alates fregattidest kuni sõjalaevadeni väga aktiivselt võrgu staasi, neutrikaid, vampiire, lõimemootorite segajaid. Tegelikult tasub sel põhjusel "Siseministeeriumi" kasutamisest loobuda.
Liiprite põhiomaduseks on võimalus käigu pealt sihtmärke vahetada, samas muutub ka fookus ning nad korjavad sihtmärke oma optimaalsel viisil. Kui liiprid ei suuda sihtmärgist läbi suruda, lülituvad nad järgmisele, sealhulgas teie droonidele. Kui ümberringi on elavad magamisfregatid ja lased droone välja, siis on see nende jaoks nagu punane kalts härjale, samas kui tahad järsku fregattide tähelepanu kõrvale juhtida, siis viska neile ohver, soovitavalt nii tihti kui võimalik.
Kuid anomaaliate läbimine droonide poolt on võimalik, pärast mitme laeva väänamist anomaaliasse ründavad liiprid esimest sihtmärki, mõne aja pärast lülituvad järgmisele ja just sel ümberlülitushetkel mäletavad nad teie laeva koostist. laevastik anomaalias. Kui liiprid on järgmisele laevale ümber lülitunud, saate oma droonid ohutult vabastada. Kuid tasub meeles pidada, et pärast laeva väänamist või väänamist anomaaliani muutub laevastiku koosseis ja teie kosmoses olevad droonid lisatakse rünnakute nimekirja.
Klassi 4 lahinguanomaaliate jaoks on väga populaarne viga nimega "Frontier Barracks...", mida armastavad Tengu RR-i kahes aknas olevad hamstrid.
Selle olemus seisneb selles, et kui sellele anomaaliale väänata, oodata liiprite salve ja seda väänata, siis anomaalia kaob skannerist ja leiad selle ainult pataljoniülema testiga, kui sellel on laevad või kasutades eelnevalt tehtud järjehoidjat. . Selle tulemusel on anomaaliaid võimatu skaneerida, samuti on võimatu tabada rasvatihase krabi Tengu tavalisel ja kõige tulusamal võitlusanomaalial ilma liiklusummikutega võitlemiseta, selgub, et võitlusanomaaliaid saab varastada puhtalt teie lähedase jaoks neid läbimata. Üldiselt on pöördumine juba kirjutatud, ootame selle parandamist
Jah, jah, ma juba tean, et hamstrid jooksid juba paanikas ringi ja valasid pisaraid: "Poisid, elame ausalt!"
Tuleme tagasi anomaaliate juurde, tegelikud liiprite "respawn" lained on seotud laevade päästikutega, kui päästikutest enne ei lase, siis pole kõik nii hirmus.
Ma ei osalenud pealinnas (rastapatsid, karistus) liiprite mõrvas, seega ütlen, mida kuulsin.
Ladari- ja gravimeetrilistes anomaaliates pole kapitali. Lahingu-, magnet- ja radarianomaaliate korral kudeb pärast esimese kapitaallaeva koolutamist 6 BS-i, pärast teise 8 BS-i saabumist ülejäänud laevad uuesti kudemist ei põhjusta. Kapitali uuendamine toimub ainult klassi 5 ja 6 süsteemides ning on seotud kahte tüüpi laevadega: dreadnoughts ja vedajad.
Klassi 5 ja 6 süsteemides ei kao anomaaliad täielikult, vaid tapavad ainult repaeelse kapitali pärast iga DT-d.
Tegelikult on liiprite hävitamine väga rumal tegevus, me tapsime neid sadu tuhandeid, kuid nad ilmuvad ikka uuesti, see on juba kontrollitud
Igal lahinguanomaalial on keskpunkti ja ulatuse kontseptsioon, liiprid jälitavad teid ainult selle piirini, nad ei lenda kaugemale lubatud kaugusest, vaid põrkuvad vastu oma maksimaalse ulatuse seina, omamoodi liiprite pantomiim. Seda piiri nimetatakse müüriks, liiprite löömine rastapatsidega seinast on moekas ja turvaline
Nagu eespool öeldud, on liipritel agressiivsus, on selge, et kui ilmute liipritest 300 km kaugusele, nende seinast ja rünnakuulatusest kaugemale, ei liigu nad teie poole, selleks peate lihtsalt viskama lihtne ohver oma tsooni, mis kohe väänab, pärast tema kiiret sõda rünnavad liiprid uuesti järgmisele, olenemata sellest, millises vahemikus ta on.
Hukkunud liiprid kukuvad välja andmepangad, mis ostavad NPC-korporatsioone fikseeritud hindadega; mida kõrgem on BX-klass ja mida keerulisem on anomaalia, seda rohkem andmepanku liiprid endaga kaasas kannavad. Järgmine asi, mida saame, on salvag, kuid see maksab kahjuks senti, välja arvatud üks ese Sulanud nanoribid, see artikkel on teine ​​pool kasumist.
Mida kõrgem on BX klass, seda rohkem panustavad kasumisse andmepangad, klassides 1 ja 2 on BX sulatatud nanoribadel suurim osa kasumist, klassis 3 BX on see 50/50.
Peame rääkima sellest, kuidas liiprid end uuritud ruumi jahimeeste eest tegelikult kaitsevad.
Magamislaevad on relvastatud EM+TERM kahjustuste ja topeltkahjustusega EPX+KIN rakettidega. Magamisrelvade jälgimiskiirus on erinev, snaipritel väiksem, orbiididel suurem, rakettidel on neil trahv plahvatusraadiuse pealt, mille kompenseerib plahvatuskiiruse boonus. Kõige oluline omadus see on nende laevade allkirjade väike suurus, fregatile 35m, ristlejale 150m, BS-ile 400m.
Meenutagem nüüd keiserlike sissetungijate teenistuses olevate relvade signatuuride suurust: väike torn - 40 m, keskmine - 125 m, suur - 400 m. Selgub, et kahuritega saame täiskahju tekitada vaid seisvatele märklaudadele, samas kui suurtest tornidest laskmine on soovitatav ainult liipritele, mis on BS-i aluselt liikumatud, magamisfregati signatuuri suurus on võrdne signatuuriga. pealtkuulaja ja selle kiirus on samuti väga suur. Seetõttu on liiprite hävitamise peamine ülesanne nende allkirja paisutamine ja kiiruse vähendamine miinimumini. Sel põhjusel eelduseks liiprite edukas hävitamine on staasivõrgu ja sihtmärgi maalija olemasolu; mida suurem on nende arv laevastikus, seda suuremat kahju sihtmärk saab. Kaks staasivõrku magamisristlejal kahekordistavad tavaliste raskete rakettide kahjustusi.
Rasketel droonidel on raskusi BS-liipritele järele jõudmisega; rasked droonid ei suuda järele jõuda millelegi väiksemale kui BS-le. Suurte tornide tulistamine väga kiirete ja iseloomulike liiprite pihta ei ole samuti kuigi efektiivne.
Anomaaliates Kõrgklass põhilised kahjud tulevad liiprite BS-st, madala manööverdusvõimega laevad ja suure signatuuriga laevad saavad kõik liiprite tekitatud kahjud. Näitena võime öelda, et ühe Drake'i väljapumpamiseks klassi 3 BX-i on vaja 4 kilpi, samal ajal kui raske Assault Cruiseri väljapumpamiseks piisab ühest kilbi ülekandest, mida kasutatakse äärmiselt harva. .
Kui tahad elada, liigu ja mida kiiremini liigud ja mida väiksem on sinu allkiri, seda kauem sa elad. See on üldreegel EVE kui terviku jaoks, kuid eriti õpivad seda VX-i krabid.
On veel üks tõsine probleem, millega peate silmitsi seisma, need on energia neutralisaatorid. Põhimõtteliselt ei kujuta need 1., 2., 3. klassi süsteemides ohtu, kuid alates 3. klassi magnet- ja radarianomaaliatest muutub see probleem üha aktuaalsemaks.
Võttes arvesse kõiki ülalkirjeldatud omadusi, on optimaalne laev raketi laev võimeline rünnama sihtmärke pika vahemaa tagant, sisenemata BS-liiprite neutriitide ulatusse, millel on väike signatuur ja suur kiirus. Nendele nõuetele vastab ainult üks laev, T3 Tengu.
Klassis 3 eKr piisab kõigi laevastiku laevade väljapumpamiseks ühest Scimitari logistikust, selle parandamiseks piisab ühest suurest kilbiülekandest, logistiku olemasolul võib laevastikku kuuluda 3. põlvkonna BC, mis on edukalt välja pumbatud ühe logistiku poolt ja sobima sihtmaalijaga. Kaks Baseliski laevade logistikut on võimelised 4. klassi süsteemides laevastikku välja pumbama ja kompenseerima kogu laevastiku liiprite poolt neutraliseeritud energiakadu. Klassi 4 süsteemides võivad anomaaliad 2-3 Tengut kaugkilbi ülekande sobitada üsna edukalt.

Ellujäämine uurimata päikesesüsteemides

Respekt ja lugupidamine kõigile, kes aitasid, aitavad ja aitavad ka edaspidi!

Tavaliselt on kõigel kaks poolt, ka meie armastatud kuul on nähtav ja nähtamatu pool. Tavalisel EVE kaardil on hele (uuritud) pool – nähtav kõigile tavapilootidele. See, mis asub teisel pool seda ja pole kaardil näha, on EVE tume (uurimata) osa.
Universumi uurimata osa on üsna sarnane tavalisele EVE universumile, sellel on ka omad piirkonnad, tähesüsteemid, kuud, planeedid, kuid samas erineb see oluliselt sellest, millega oled juba harjunud. "Ma olen augus", "Ma olen ussiaugus", "Ma olen VX-is" - tavaline piloodi asukoha kirjeldus on meie kõrvadele ja vestlustele tuttav.
Ussiauk (WH), "Ussiauk", "Auk", see on vaid ajutine sild (värav) kahe tähesüsteemi vahel ja selles viibimine kestab tavaliselt alla sekundi; pikaajaline WH-s viibimine on märk vaesusest Interneti kvaliteet.
Kosmoses on VX nähtav sfääri kujul oleva objektina, mis murrab tähtede valgust ja tekitab erilist ja ainulaadset heli. Ussiaukudega (WH) saate ühendust võtta nagu tavaliste väravatega – lihtsalt minge neist läbi.
Ussiaugud (WX) võivad ühendada mis tahes päikesesüsteeme, välja arvatud Jovi piirkonna päikesesüsteemid (need on mängumehaanika tõttu kättesaamatud) ja uuritud ruumi uurimata süsteemidega (välja arvatud uurimata klassi 4 süsteemid).
Pärast VH ilmumist EVEsse tormasid neisse paljud isikud ja mängijate grupid, need olid julged ja samas uudishimulikud mängijad, sest neil puudus igasugune info, millega nad seotud olid, need olid tõeliselt fantastilised uuringud.
Elu uurimata ruumis on eriline mängustiil, mitte kõik ei suuda seda tüüpi mängudega kohaneda. Avastamata ruumis elavad erinevad mängijate koosseisud: kaevurid, karibirid, raiderid, üksildased rändurid ja tavakosmosest külastavad karibirid.
Uurimata ruumi atraktiivsus seisneb selles, et pilootide arvul ja ettevõtte suurusel ei ole praktilist tähtsust, kõik sõltub ussiaukude ohjeldamise võimest, mis tähendab, et üsna väike raiderite korporatsioon suudab ettevõttele kuuluva süsteemi täielikult puhastada. nullide arvukaim ja võitmatuim liit, värvides nad killboardiga häbiväärselt erkpunaseks, tappes täiesti karistamatult karjääride, rastapatside ja kapslite pakke, mis hirmust ja õudusest välja hüppavad. Uurimata ruumi aksioom "Kes kontrollib auke, see kontrollib kõike!"
Muidugi pürgivad mõned mängijad uurimata ruumi üksnes selleks, et oma taskuid nõuetega vooderdada, kuid edasi mängimise nimel mängimine pole parim valik, sest nad raiskavad oma reaalsest elust reaalseid tunde väärtusetute nõuete eest! mille siis röövijad võtavad või hävitavad. Tegelikult ei röövi uurimata kosmose röövijad mitte nõudeid, vaid reaalseid päevi, nädalaid, kuid ja isegi aastaid inimeste elust.
Igal juhul, kui teid mingil põhjusel enam ei huvita elu tavapärases EVE uuritud osas või teid ei huvita varjatud orjus vastutasuks nõuete, kohustuslike KTA-de, reetmiste, intriigide, pettuste, sõdade eest teiste inimeste tehnokuude eest, jaamad, nõuded või lõputud KTA-d struktuuride tapmiseks ja otsite uusi väärilisi võimalusi kõigi jaoks kõige väärtuslikuma ressursi - aja - tapmiseks, siis on see tekst kirjutatud just teile.
Läbiuurimata ruumis saab mängulusti hankida kohapeal “kassa juurest lahkumata” oma territooriumil ja omal tingimustel, samas on läbiuurimata süsteemid parim koht ISK ja tasuta T3 laevade hankimiseks. Kuid kõige väärtuslikum on ettevõtte pilootide kogemuste, sidususe ja kvaliteedi pidev kasv. Igal juhul pole sul EVE selle osaga tutvudes midagi kaotada.

EVE uurimata osa
Ma ei tõmba “kassi” tema asjadest kinni. Alustan faktidest, mida ma hetkel tean, ja püüan kõike võimalikult lühidalt, kuid samas lõbusalt ja huvitavalt esitada.
EVE universum koosneb 23 keiserlikust piirkonnast, 41 madala turvalisusega regioonist ja 3 Jovi impeeriumi suletud piirkonnast, mida kõiki näete tavalisel EVE kaardil. Need 67 piirkonda on juba hästi läbi uuritud ja Jump Gates on paigaldatud ja lisatud nähtavale EVE kaardile.
Lisaks on kaardil näitamata 30 piirkonda, milles on 2498 pimeda kosmose tähesüsteemi, mida te pole veel uurinud ja kuhu tavapärasel viisil ei pääse. Mind isiklikult hämmastab nii palju uurimata süsteeme, aga teie?
Üldiselt on tähesüsteemide arvu praegune jaotus järgmine:
Madalad seki nullid - 3294
Tundmatud süsteemid - 2498
High seki - 1907
Jovi - 230
Kokku on ilma isoleeritud Jovita 7699 süsteemi. Tundmatud piirkonnad moodustavad 32% mängijatele saadaolevatest tähtsüsteemidest. EVE kogukond pole neis peituvat potentsiaali veel piisavalt hinnanud, mõne sellise süsteemi müütiline eraldatus ja ligipääsmatus on nii miinus kui ka tohutu pluss. Ma ütlen teile saladuse - tegelikkuses on kõik palju parem, kui esmapilgul tundub.
Paljud inimesed kardavad väga uurimata kosmose uurimist, arvates, et see on ühesuunaline tee - ühesuunaline reis (enamasti on see kogemuste puudumise tõttu ebaõnnestunud esmatutvuse tulemus). Arvan, et paljud on huvitatud erinevat tüüpi süsteemide surmade statistikast. Kui liidame kõik tapmised kokku ja arvutame iga tähesüsteemi tüübi protsendi, saame protsentuaalsed tulemused.
— NPC-de (PvE) põhjustatud surmade järgi: kõrge: 84%, nullid: 8%, madalad: 7%, uurimata: 2%
— PvP tapmiste järgi: null: 52%, madal: 30%, kõrge: 15%, uurimata: 3%
Fakt on see, et PvP-surmade ja NPC-surmade arvu arvestamisel ei ületa nende protsent 3 ja seda hoolimata asjaolust, et päikesesüsteemide arv on 32% olemasolevatest.
Võttes arvesse surmade statistikat, võime eeldada, et ligikaudu 3% EVE mängijatest on aktiivselt aktiivsed uurimata süsteemides (nad surevad võrdselt nii NPC-dest kui ka PvP-st). Kui võrgus on 40 000 inimest, on 3% nende arvust 1200 inimest. Kui üks mängija korraga paigutada eraldi uurimata süsteemi, hõivavad nad ainult 48% uurimata süsteemidest, kuid tavaliselt on mängijad sellistes süsteemides vähemalt 3-10 inimesest koosnevates rühmades. Nagu öeldakse, hirmul on suured silmad, aga ka lõdvestuda ei tasu. Ja juhendi lõpuni lugedes on täiesti võimalik seda 3% mitte sisestada.

Ussiaugud (WH)

Nüüd teame, et 32% EVE päikesesüsteemidest ei ole meile tavaväravatest otse ligipääsetavad ja nende elanikkond on üsna madal. Kui otsite seiklusi, siis on teil muidugi juba loogiline küsimus - "Kuidas sinna jõuda?"
Selleks on EVE arendajad teinud teie jaoks väga huvitava viisi - juhuslikult (noh, mitte alati kogemata) loonud ussiaugud, ussiavad (WH), väravad, mille kaudu saate nendesse süsteemidesse siseneda ja väljuda, nagu tavaliste väravate kaudu. Pärast seda, kui mänguserver on loonud BX-i, muutub see sondide abil skannimiseks kättesaadavaks (“Probe Launcheri” abil). Aukusid saab väga lihtsalt skaneerida ja nende signaal on palju tugevam kui paljudel muudel anomaaliatel, nii et need on tavaliste näidistega ligipääsetavad isegi mitte eriti arenenud piloodile.
Kui algaja teadlane teab, kuidas proove lohistada, kasutades " SHIFT" ja\või " ALT“, siis väheneb tema ajakulu oluliselt. Lisaks on viimaseid uuendusi arvesse võttes VH-de arv highsecis minu arvates järsult kasvanud, varem tuli neid otsida, aga nüüd tekitab probleeme VH liig. Hetkel ei ole üldse problemaatiline leida ühes highsec päikesesüsteemis ühte või isegi kahte VH-d.
Neile, kes pole seda varem teinud, kuid on just ikke alustanud, annan minimaalse uurija komplekti koostise:
— Boonustega rassi fregatt (Magnate, Heron, Imicus, Probe) — 1 tk. (120 tuhat ISK).
— Laiendatud sondiheitja I — 1 tk. (7,5 tuhat ISK)
— Väikese gravitatsiooni kondensaatori täiendus I — 2 tk. (150 tuhat ISK)
— 1MN MicroWarpdrive I — 1 tükk (20 tuhat ISK)
— *Varjamisseadme prototüüp I — 1 tk. (900 tuhat ISK)
— *Sisers Core Scanner Probe — 6 tk. (2400 tuhat ISK)
Kokku maksab teie esimene laev koos fraktsiooninäidiste ja nähtamatuse mooduliga 4 miljonit ISK ehk eelarveversioonis 500 tuhat.
Serveri loodud VX-il on alati skanneril kuvatav kordumatu allkirja number, samuti asukoht ja koordinaadid, kust see avanes, ning täpne asukoht ja koordinaadid, kus see avanes. Kõiki neid koordinaate saab hankida ainult skaneerimise või järjehoidja loomisega, kui VX on ruudustikus (piloodi nähtavuse tsoonis) ja loomulikult ettevõtte järjehoidjates, mille on teinud teie uurimata süsteemis elavad kaaslased.
Tähelepanu tasub pöörata asjaolule, et kõigi süsteemis loodud anomaaliate unikaalne signatuurinumber muutub pärast järgmist igapäevast serveri taaskäivitamist. Pärast ümberlaadimist ja indekseerimist muutuvad nende numbrid järjestikusteks: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 jne.
Kui näete skanneril allkirja numbriga, mis erineb selgelt järjestusest, siis võite kindlalt öelda, et see allkiri ilmus pärast "DT". Samamoodi saate kiiresti leida uue "taasavastatud" VX.
Mida peaksite VC hindamisel tähelepanu pöörama, on ennekõike selle tüüp. Väljapääs (kohas, kuhu see viib) on alati tähistatud “K162”, see näitab, et see VX on sündinud teises päikesesüsteemis ja me leidsime ainult selle väljapääsu koha. Et teada saada, millisest konkreetsest süsteemist see tekkis, on ainult üks õige võimalus – ronida jultunult sellesse ja vaadata. Kuigi loomulikult võid VH lähedal oodata ja sealt lahkunud mängijalt küsida, kust ta tuli, aga soovitaksin sellistest vestlustest hoiduda, kui sa just ekstreemsete kohtumiste austaja pole.
Võite pöörata tähelepanu ka VX-i värvile, sinine värv näitab sageli, et VX viib klassi 1, 2 süsteemidesse, kollakas klassi 3 süsteemidesse jne, üldiselt vastab VX-i värv Päikesesüsteem tagaküljel ja võttes arvesse keiserliku ruumi uusi kauneid tekstuure, saate isegi “K162” VX-l täpselt kindlaks teha, millisesse piirkonda see viib.
Uue VH sünd (loomine) on kas juhuse küsimus või mängumehaanika vajalikkus. Suure tõenäosusega leiate VX-i, mis on loodud kohas, kus te selle tegelikult leidsite, siis erineb selle tüüp "K162-st", mille järgi saate juba määrata, kuhu see teid viib. Ma ei tea, mida EVE fännid loevad, kuid millegipärast on arvamus, et ussiauk “K162” ilmub hetkel, kui keegi selle skanneriga leidis ja selle sünnikohta “väänab”, samas kui ei võib selle kohta visuaalseid tõendeid esitada, kuid paljud usuvad sellesse pimesi.
Oletame, et leidsite VX tüüpi D845 ja just nende numbrite põhjal tegite VX-spetsialistina kindlaks, et see VX töötab 24 tundi, see viib kõrge turvatasemega (highsec) tähtsüsteemideni, mille kogumass on läbilaskevõime on 5kk tonni, maksimaalne läbisõidumask on 300 kk (BS ilma AB\MVD-ta kaalub ca 100 kk) jne. Tegelikult, kuidas sa sellest teada said? Kasutad lihtsalt lingilt ammu avastatud märki, sest lisasid selle varem EVE mängusiseses brauseris oma järjehoidjate hulka, kuid on palju muid mugavamaid võimalusi. Võite vaadata ka Dotlanit.
Ärgem kiirustagem ja vaadakem VX-i üksikasjalikumalt, kuna see on võtmepunkt, millel kõik EvE-s toetub ja suhtleb.
Igasugust VX-i nimetatakse ebastabiilseks põhjusel, et see pole igavene. VH loomuliku surma (sulgemise) korral peab toimuma üks kahest sündmusest:
1. VX-i kasutusiga alates hetkest, mil see server selle lõi, on aegunud.
2. VX-i mass, mida ta võiks ise läbida, on otsa saanud.
Meile saab kohe selgeks, et me ei saa aja kulgu kiirendada, vaid ainult vaadata, kuidas meie enda ja arvuti loodud VH elu paratamatult minevikku lendab.
Jääkmass on meile väga allutatud ja me saame seda mõjutada, lükates oma laevu edasi-tagasi, ammendades sellega VX-i energiat. Tänu sellele funktsioonile on meil võimalus VX-i mitte ainult sulgeda, vaid ka avada (taasavada), sama funktsioon võimaldab meil ohutuse huvides VX-i “alla vajutada”.
Mõnel VX-il on võimalus oma massi aeglaselt taastada, kuid ainult massi, mitte aega. Tegelikult on ainus asi, mida mängija saab VX-i mõjutamiseks teha, tema laeva mass.
Arendajad tegid meile meelelahutuse või pigem kingituse - lisades ussiaugu kirjeldusele selle jäägi aja ja massi osas, kuid selle eest lisasid nad loodud VX parameetritesse vea, mis muudab arvutuse veidi keerulisemaks.
Mis puudutab VX massi, siis VX-i kohta käivast teabest saate lugeda järgmist:
1. Mööduvad laevad oluliselt ei häirinud - 100-49% massist.
2. See oli oluliselt kahjustatud, kuid mitte kriitilises seisus - 49-10% massist.
3. Sai oluliselt kahjustatud ja hakkas kokku kukkuma – 10% või vähem.
Ärge unustage, et loodud VC mass võib tabelinäitajatest erineda kas +10% või -10% võrra; seda arvesse võttes läheb see erineva jääkmassiga kokkuvarisemise olekusse.
Näiteks VX-tüüpi M267, mis viib uurimata klassi 3 süsteemi, mille tabelimass on 1 kkk, arvestades viga mõlemas suunas, selle mass erineb 200 kk võrra, see on ühe BC mass ministeeriumis. Siseasjad ehk umbes 18 eKr ilma siseministeeriumita.
Kuna olete kogenud piloodid ja teate, et AB või MIA muudavad laeva massi, on võimalik massi muuta VH läbimise hetkel (paigaldades "Battle Cruiserile" 10MW ja 100MW "AB", saate saavad massid vastavalt 10k\20k\60k).
Oletame, et meil on Dominix massiga AB-l 146k ja 96k ilma AB-ta, saadud mass 146k on rohkem kui 10% kriitilisse olekusse jõudnud BX-i ülejäänud massist. , ammendab sellise massiga laeva läbimine ülejäänud osa täielikult ja põhjustab VX lahustumise. Peaasi, mis jääb, on õppida vedeliku jääkmassi arvutama.

Näiteks arvutatakse mõju 1 kkk VH jääkmassile laevade läbimisel:
— 146+146 Dominixi edasi-tagasi (292 tonni);
— 146+146 Dominixi edasi-tagasi (584 tonni);
- 146 - Dominix sisenes, (kogunes 730 tonni, mass oli oluliselt häiritud, Dominix jääb lõplikuks sulgemiseks);
Seega oleme jõudnud -10% vea miinimumpiirini, siis kerglaevaga (BK klass) viiakse VX kriitilise massini ilma VX sulgumist põhjustamata. Niipea, kui mass jõuab kriitilise piirini, viib sulgemiseks ettevalmistatud 146-tonnise Dominixi läbipääs VX-massi ammendumise ja surmani.
Laevade masside õige arvutamise ja mitme piloodi olemasolu korral on võimalik VH eluiga ennetähtaegselt lõpetada mõne minutiga, arvestamata selle skaneerimiseks kuluvat aega.
Raskemad (massiga suuremad) VC-d pressitakse esmalt pooleks, millest väga täpselt määratakse massi esialgne täissuurus, seejärel pressitakse VC samamoodi.
VH-de sulgemisel on mitu põhjust, millest peamine on VH-de taasavamine uuteks ja sekundaarne põhjus on staatika viimine kriitilisse olekusse või mittestaatiliste VH-de sulgemine, mille kaudu võivad soovimatud külalised. tulla teie juurde (mida arutatakse allpool).
VX-i elueas on veel aega, tuleb vaid meeles pidada, et pärast oleku "Elutsükkel hakkab lõppema" seadmist on VX-i järelejäänud eluiga alla 3 tunni ja VX on oleku piiril. surm vanadusest, kui te ei kavatse teisele poole jääda, on parem hoiduda reisimisest.
Kõigil uurimata päikesesüsteemidel võib samaaegselt olla 7 VH-d, millest neli on väljaminevad ja kolm sissetulevat "K162" tüüpi, otsustades EVE WiKi teabe põhjal.
Uurimata süsteemides on kõik piirangud tühistatud, saate kasutada kõiki PvP mooduleid ja massitegevuse mooduleid, teid ei mõjuta läbipääsul aggro, mis tähendab, et VH lähedal lahingu ajal võite sellesse konstruktsioonile ilma ootamata kukkuda. agressioonitaimeri jaoks.
Pärast VX-i läbimist aktiveeritakse 10-sekundiline seansivahetuse taimer, mille aegumisel ei saa te vastupidises suunas minna, see on veel üks põhjus, miks mitte kiirustada insta luku lähtestamisega. Kui läbite VH-st kaks korda mõlemas suunas vähem kui 4-minutilise intervalliga, siis kuni järgmise katseni kehtib teile 4-minutiline taimer, mille lõppemiseni selle konkreetse VH läbimine on keelatud, seega ei saa sageli VH-st läbi hüpata, kui olete mõlemalt poolt kinni püütud.
Kahtlematu eelis on diktori võime panna mull ja kohe ilma taimeriga teisele poole kukkuda ja teine ​​panna. Samal ajal saab taimerit kasutada, asetades vaenlase otse VX-ile, võidades taimeri, kui vastane taandub läbi VX-i.
VX-i suurus muutub visuaalselt, kui selle jääkmass muutub, jääkmassi muutumise hetkega kaasnevad efektid (VX värin ja kokkusurumine), loomulikult heli saatel.
Kui uurimata süsteemi sees avaneb juhuslik highsec-i viiv VX, siis maksimaalne laevamask, mida see läbib, on 1kkk, olenemata uurimata süsteemi A641 klassist.
Kapitalilaevad saavad siseneda klassi 5.6 uurimata süsteemidesse ainult nullturvasüsteemide kaudu; teiste VX klasside puhul saab neid ehitada kohapeal, ilma et oleks võimalik nende süsteemide kaitse tõttu eemaldada.
Klass 4 süsteemid on mõned erandid, nendest ja neis ei teki kunagi juhuslikku VX-i, mis viiks uuritud ruumi, Klassi 4 süsteemidele pääseb juurde ainult teiste klasside uurimata läbipääsusüsteemide kaudu.
VH-ga tundub enamik küsimusi lahenevat ja abivajajad leiavad soovi korral vastuse. Nüüd on aeg liikuda edasi uurimata piirkondade ja neis asuvate päikesesüsteemide kirjelduse juurde.

Uurimata päikesesüsteemid

Uurimata tähesüsteeme leidub 30 piirkonnas, kusjuures piirkonnad on jagatud vastavalt raskusastme, ligipääsetavuse ja kasumlikkuse taseme järgi.
Süsteeme on 6 tüüpi (klassi) alates 1. kõige lihtsamast kuni 6. kõige keerukamini – ühe teadlase kontrolli alt väljas.
Igas uurimata päikesesüsteemis on vähemalt üks VH, mis oma sulgemise või vananemise tagajärjel hukkumise korral sünnib kohe uuesti samas süsteemis uutel koordinaatidel, kuid viib uude juhuslikku süsteemi, samas kui VH tüüp jääb samaks.
See tähendab, et saate selliseid VX-e lõputult sulgeda ja vastu võtta uusi VX-e, millel on samad parameetrid, kuid mis viivad vastavalt VX-i tüübile muude tähtsüsteemideni. See funktsioon on omane kõikidele uurimata süsteemidele ja tagab pideva ligipääsu kõikidele uurimata süsteemidele väljastpoolt ja omavahel.
Selliseid lõputult taastuvaid VH-sid nimetatakse staatiliseks "staatikaks", väljend: "kaks koos staatilise kolmega" tähendab, et me räägime 2. klassi uurimata süsteemist, milles alati on VH, mis viib uurimata süsteemini. 3. keerukuse klass ja kui see suletakse või sureb vanadusest VX, viib uus VX teise klassi 3 samade parameetritega süsteemini (kuna VX tüüp on säilinud).
Uurimisprojektide staatika kaarte saab vaadata lingilt Project Atals, Project Snapshot
Mõnes uurimata süsteemis võib korraga olla kuni 3 sellist staatilist VH-d (kuid erinevat tüüpi), mis on omamoodi uurimata süsteemide risttee. Näiteks kui kolisite süsteemi, millel on staatiline väljapääs impeeriumi "N110", tähendab see, et kuigi elate veel uurimata süsteemis, on teil igal juhul juurdepääs kõrge turvatasemega süsteemile, avaneb lihtsalt keiserliku kõrgjärgu erinevates kohtades. Omamoodi väikesed nullid on boosterite, polümeeride tootmise, perioodilise kaevandamise jms paradiis.
Lisaks “staatilistele” VH-dele on olemas ka “juhuslikud” VH-d - need sünnivad juhuslikult juhusliku tüübiga, võivad viia ükskõik kuhu ja kõikjalt (välja arvatud muidugi Jovi piirkond). Tänu sellisele juhuslikule VX-le on kõikide uurimata ja uuritud süsteemide elanikel võimalus pääseda otse igasse päikesesüsteemi (arvestades 4. klassi süsteemide ülalkirjeldatud omadust).
See mängumehaanika funktsioon lisab rohkem üllatusi ja naudinguid ning võimaldab liikuda uurimata 5,6 klassiga süsteemi otse highsec-ist ilma struktuure ja kütust mööda läbipääsusüsteemide ahelat lohistamata.
Arendajad jagasid uurimata päikesesüsteemid 6 klassi (raskusastmed), jagades need 30 piirkonna vahel:
R01-R03 - 1. klass - 348 süsteemi
R04-R08 - 2. klass - 525 süsteemi
R09-R15 - 3 klass - 495 süsteemid
R16-R23 - 4 klass - 505 süsteemid
R24-R29 – 5 klass – 512 süsteemid
R30 - 6. klass - 113 süsteemi

Tuginedes mõningasele vaatluskogemusele, kirjeldan mõningaid uurimata piirkondi selle valguses, milles mul nendest ettekujutus on (tasub meeles pidada, et on ka erandeid ja öeldu pole kõigi süsteemide puhul 100% usaldusväärne; ma ütleb teile, kuidas saada 99% usaldusväärset teavet hiljem).

Uurimata 1. klassi süsteemid

Väga lihtsad, aga kuna nad elavad iseeneses ja teistes VH-des pole peaaegu kunagi staatilisust, on nad hõredalt asustatud, kuid staatika puudumine ei tähenda, et sellesse süsteemi ei avaneks staatika teisest või juhuslik VH ei avane.
Head süsteemid maagi kaevamiseks kruusakarjääridesse väikesele seltskonnale, suurepärane valik tootmistöötajatele, kellel on kõrge ohutustasemega süsteemidesse paigaldatavad konstruktsioonid, palju gaasianomaaliaid, korralikud planeediressursid. Lisaks pole sellises süsteemis suure POS-i tapmine peaaegu realistlik ülesanne ja oma VX-i leidmine ei ole lihtne. Piirkonnas R01 on enamasti staatilised nullid ja madalad, R02, R03 on peaaegu täielikult ühendatud ainult highseciga, neis on augud nagu “N110”, kuhu saab ronida maksimaalselt BC. 1. klassi süsteemides võis vahel ühest lahinguanomaaliast 100kk kätte saada (väga kiiresti lõikasid ühte), igatahes on 150kk Isk keskmine kasum õhtu kohta täiesti võimalik. Väga edukas laev nende Proteuse süsteemide jaoks, arvestades selle kahjustusi ja seda, et NPC lendab lähiorbiidile.
Nende süsteemide asukad on sageli planeediuurijad, fanaatilised kaevurid, narkotootjad ja kuumaterjalidega alkeemikud.

Uurimata 2. klassi süsteemid

Siin hakkavad väljavaated avanema, nagu öeldakse - "väike, kuid suurepärane." Tegelikult on need maailmadevahelised uksed (2 staatilist VH-d korraga), peaaegu kõik 2. klassi uurimata süsteemid toimivad läbipääsuväravatena kõrgemate klasside maailma, millest puudub staatiline juurdepääs uuritud ruumi. Need süsteemid on väga paljulubavad ja vaatamata madalale klassile on need suurepäraseks aluseks igat tüüpi idufirmade tegevustele. Uuritud ruumist on nendesse süsteemidesse väga lihtne pääseda, ühest küljest on see hea logistika jaoks, kuid teisest küljest on see väga halb süsteemi kaitsmiseks, sest teie vaenlane saab teile saata hordide kaupa laevu. impeerium telkib lakkamatult teie süsteemis nagu tavaline värav madala sekundi piiril.
R04 - 104 süsteemid, millel on staatilised väravad highsec ja 3. klassi süsteemide vahel, peaaegu universaalselt hõivatud, mõnikord kaitstavad süsteemid, kus mängijad on pidevalt kohal. Hea alus polümeeride, maagi, liiprite, anomaaliate ekstraheerimiseks klassi 3 süsteemidest, mida saavad meisterdada 2-3 kuu mängukogemusega piloodid ja mis kõige tähtsam oskusteta laevadel, peamiselt “Drake”. Kiire ja lihtne mobiliseerimine võimaldab teil koguda inimesi impeeriumist (või muudest süsteemidest) otse saidile, et kaitsta infrastruktuuri, kui ründajad seda lubavad, see on väga populaarne piirkond.
R05 - 102 päikesesüsteemi, mis on huvitavad kogenud pilootidele, mõnikord leitakse need hüljatuna. Peamine erinevus eelmistest piirkondadest on staatiline juurdepääs 505 klassi 4 süsteemidele, mis on loomulikult palju rikkalikumad kui klassi 3 süsteemid ning on suletud ka otseseks juurdepääsuks uuritavast kosmoseosast ja seega ohutumad ressursside kaevandamiseks. Samaaegne staatiline VH highsec-is muudab selle piirkonna paljude ettevõtete sihtmärgiks; selliste süsteemide hooldamine pole lihtne ülesanne, kuna see on kõrgel sekundil pidevalt saadaval. Kõik imria staatilise väljundi plussid ja miinused kehtivad ka nende süsteemide puhul. Sellele aitab kaasa staatiline VX massiga 2 kkk ja maksimaalse läbipääsumassiga 300 kk mõlemas suunas. Samal põhjusel ei tasu oma koduks valida 4. klassi süsteeme, varem või hiljem ootad häid külalisi, kes saabuvad ikka ja jälle otse elust tahtest, kuigi kes teab, võib-olla seekord, nagu alati, vaja ainult teie anomaaliaid.
R06 - 141 süsteemist koosnev läbipääsupiirkond madala sekundi ja 2. klassi süsteemide vahel, kahtlane valik, kuna teatud jõukuse korral viib see alati ülalmainitud 2. klassi süsteemideni, kuhu olete kindlasti teretulnud ja teid saadab hea meelega ekspress kliinikusse, mitte parim valik ja logistika mõttes. Tavaliselt tühi piirkond, aga kui süsteem on hõivatud, siis tavaliselt asustavad seda algajad raiderid, kes otsivad oma ohvreid 2. klassi süsteemides ja armastavad laevastikku madalasse visata, midagi väikese titaani taolist))) Piisab. lahutusbrigaadi läbi staatika madalasse visata, siis õigel hetkel tuleb vaenlastele ootamatult abi eikusagilt. Nendesse süsteemidesse koguneb mõnikord anomaaliate, gaasi ja maagi mägesid, sest nende eemaldamine on problemaatiline.
R07 on 50 süsteemist koosnev läbipääsupiirkond, mis teeb kättesaadavaks klassi 5.6 süsteemid, kuid selle luksuse eest tuleb maksta staatilise väljundiga nullini. Piirkond ei ole väga asustatud, sest nullruumist pole võimalik külalistest lahti saada, kuid nullidesse viiva BH saab iga päev kriitile tuua. See piirkond on hea valik "tipp" polümeeri kaevandamisgruppidele, kuna C-320 muutub kohapeal kättesaadavaks, mille polümeer on klassi 5.6 süsteemides palju suurem. Juhuslikud VH-d pakuvad perioodiliselt juurdepääsu highsec-ile, mis võimaldab eemaldada polümeere ja hankida POS-i jaoks kütust. Samas võimaldab nullidesse minek otse VH-st nullidesse “purjus” vaenlasele kallale visata, see on väga huvitav tegevus! tühja turvakanaliga on nullide elanikud väga nõus laevastikku kokku panema, et püüda kinni kaks tavalist BC-d, mille all nad siis kannatavad. Põhimõtteliselt on sama edastamine võimalik läbi VX, mis ühendab erinevaid nullide piirkondi.
R08 – suurepärane valik alustavatele ettevõtetele, 128 staatikaga süsteemile 1. klassi süsteemides ja impeeriumis. Ükskõik, kuidas nad ütlevad, "nanoribonid" ei lõhna, kuid nad kukuvad fregattidelt ja ristlejatelt 3-liikmelistes rühmades, kergesti ligipääsetavad anomaaliad võimaldavad alustada kaevandamisprotsessi, alati on saadaval palju taotlemata gaasi-, ladari-, radari- ja magnetanomaaliaid. Pole probleem pärast 1. klassi süsteemist lahkumist kodusüsteemi naasta ja kodusüsteemi sissepääsu juurde lennata, kui VX sulgub ebaõnnestunult. Samuti on väga tore avada VC klassi 1 süsteemi, mille staatika on madal või null, sest seal on palju erinevaid polümeere, mis ootavad, et saaksite neist uhiuusi T3 laevu teha. Lisaks pääsete tihtipeale R06 piirkonda, mis alaliseks elamiseks eriti ei sobi, kuid kui see avaneb ainult teile, siis saate seda ohutult ja suhteliselt rahulikult ilma tagajärgedeta puhastada.

Uurimata 3. klassi süsteemid

Maksimaalse keerukusega süsteemid on uuritud ruumist otse ligipääsetavad. Peamine eesmärk on koht PvP elementidega jahipidamiseks. Karibase ja Karibase painutajad sisenevad ja kohtuvad neisse süsteemidesse, sisenedes neisse klassi 2, 4, 5 uurimata süsteemide ja tavalise uuritud ruumi kaudu. Ohtlikud süsteemid, midagi pimeda metsa taolist, leidsin seenelagendiku, kedagi polnud, istusid rahulikult ja lõdvalt lõikasid kärbseseeni, panid need okstest kinni seotud lasti sisse. Järsku võtab keegi sinust kinni ja hoiab, kohe jookseb miski suur ja sinine kurikaga vastu ja saadab su lõputusse moosi.
Kui olete selle juba läbi elanud, siis saate aru, et parem on väärikalt surra - teil õnnestub oma veenid avada, rääkides samal ajal hüvitisest või ilmast ja samal ajal kui vägistajad ootavad, et kogu meeskond jõhkralt kontrolli üle võtaks. sa samal ajal või igaüks vähehaaval sured ootamatult nende eest. Kõige naljakam selle juures on see, et nad olid sind sellel lagendikul kaua oodanud ja maskeeritud, kõik kärbseseened ja nende koordinaadid olid nende märkmikus. Nad teadsid, et sa tuled, aga tegelikult polnud sa esimene.
Ühesõnaga, 3. klass on koht, kuhu koondub tundmatu kosmose kurjus, sinna ei lähe üksi ja veelgi enam, see pole ausatele ja lahketele inimestele kõige parem elukoht.
Kuid see on suurepärane koht, millel pole kõrvetavat asukohta, mis ühendab 4., 5., 6. klassi süsteemides elavad rasvased karibud impeeriumiga, mida nad nii hädasti vajavad, kandes häid kukleid võrdselt aktiivselt mõlemas suunas.
Hea koht soolo PvP jaoks T3 laevadel, peate olema kannatlik ja ootama oma ohvrit ning ta tuleb kindlasti "karibiri" vormis, eriti kui staatika on highsec. Kuigi pommilennukiga on väga võimalik üksi lennata, “Karibear” Noctix tappa ja kogu magusat kraami endale rüüstata, võib riboone ja kalleid andmepankasid lihtsalt varastada, vrakid aga lihtsalt pommidega hävitada.
Kui teile meeldivad ekstreemsed karibud, PvP, pikad varitsused rasvase saagi jaoks, siis need süsteemid on teie jaoks õige koht. Kui olete soolo caribaya fänn T3 laeval, siis pole need süsteemid parim valik.
Samas on need Radaroki ja Magnitoki soolo blitsimise kõige kasumlikumad süsteemid, mille kasum võib heal õhtul ulatuda kuni 200-500kk.
Tavaliselt elavad väga noored piloodid, kes oma valikus väga kiiresti pettuvad. Lõppude lõpuks ei lugenud nad seda juhendit ega teadnud, et pärast kõigi oma süsteemi anomaaliate kõrvaldamist peavad nad istuma näljadieedile.
Absoluutselt kõik 3. taseme süsteemid on uuritud ruumist otse ligipääsetavad, R12 - 105 süsteemid highsecist, R09, R10, R11, R13, R15 - 294 süsteemid madalast sekundist, R14 - 96 süsteemid nullsekundist.

Klasside 4,5,6 uurimata süsteemid

Erinevused uurimata päikesesüsteemide vahel

Ausalt öeldes ei teadnud ma sellest probleemist suurt midagi, sest minu reiside ajal, perioodiliste startidega kloonist, ei puudutanud mind paljud aspektid.
Selleks, et kogu mängumehaanikat mitte õhku lasta ja et nad kõike lihtsalt uurimata ruumi ei viskaks, sest seal on lahedam ja huvitavam, muutsid arendajad neis autonoomse elamise võimatuks. Kõik see on tingitud asjaolust, et võimatu on hankida jääisotoope, kasutada kloone, süsteemile pretensioone seada, jaamu üles seada, kuud kaevata (parem oleks, kui nad lisaksid VX-ile tehnokuud kui alkeemia valemid, see oleks hull show!!! ja see sunniks teid võitlema süsteemide, mitte lisakapitali eest).
Praegune uurimata kosmoseseisund pakub: mineraalide kaevandamist, planeediressursse, kõiki ressursse T3 laevade ja nende alamsüsteemide leiutamiseks ja tootmiseks, elemente iidsete rasside oskusi kasutavate fraktsioonimoodulite tootmiseks, ostetavaid andmeplokke. NPC korporatsioonid. Võime öelda, et VX-i lendavad pilootide ja korkidega laevad, välja lendavad ainult miniralid, planetarka, magamispekk, T3 laevad munaga või ilma
Kaardistamata kosmoses pole asteroidivöösid kui selliseid üldse olemas; ainus, mida sinna kaevata saab, on gravimeetrilised signatuurid (gravitatsioonisignatuurid). Kõik objektid skannitakse eranditult pardaskanneriga ja näidistega. Pardaskanner suudab leida lahinguanomaaliaid ainult ilma näidisteta. Uus VX (ka siin, mille kaudu sisenesite), ladar, radar, magnetiline ja gravitatsioon on leitavad ainult näidiste järgi.
Kaardistamata kosmose asukad on eranditult pöörased mutantsed droonid, mida nimetatakse "Sleepers" või Nashini keeles "slipaks". Nad lendavad rangelt selleks ette nähtud kohtades, teatud arvul ja kindlat värvi. Hunnikut saab vaadata muuseumis, järgides linki.
Saadaolevate kõrvalekallete kirjeldused leiate mujalt, valige lihtsalt sobiv klass.
Põhimõtteliselt ei ole ülaltoodud kahe lingi põhjal keeruline välja arvutada, kui palju ja millist kahju saate iga anomaalia korral igal kudemisel ja millisel kaugusel nad tiirlevad.
Erinevalt uuritud süsteemidest kohaldatakse mõnele uurimata päikesesüsteemile boonuseid ja karistusi, mis on sarnased karistustega, kui süsteemi hõivab "Sansha", ainult karistused korvatakse alati boonustega, näiteks hüvitatakse 50% kaitsevõimendi trahv. 50% boonusega kaugpumpamissüsteemide kilbile Kõik see on seotud päikese tüübiga süsteemis, sest erinevalt uuritud süsteemidest, kus päike on aktiivses stabiilses faasis, on uurimata süsteemides näha kõiki tüüpe alates vastsündinud tähtedest kuni mustade aukude, pulsarite jne.
Süsteemiboonused Sleepervile ei kehti, boonuste tabelit saab vaadata lingilt
Võttes arvesse kõike öeldut, on elu uurimata süsteemides võimalik kahes versioonis: elu POS-is (starbase) ja elu täppidel (järjehoidjad) purustatud või logofnuti kandjas.
Ma arvan, et sa juba tead, et uurimata süsteemides pole “kohalikku”, kui oled “nähtamatusse” läinud, siis pole sinu kohalolekust kuidagi võimalik teada saada, aga “kohaliku” tellimuse saab tühistada, aga see parem on seda muidugi mitte teha. Tegelikult ei tohiks te sel põhjusel olla üllatunud, kui teid tabab "kohmakas" laev. Kuid teil on võimalus märgata süsteemi sisenenud laeva skanneri levialas, vajutades südantlõhestavalt skannimisnupule, on võimalus, et märkate seda insta clokilt cover clokile ülemineku hetkel.
Loodan, et nüüd on selge, kuidas uurimata ruum erineb, kuidas sinna jõuda ja sealt välja saada. Nüüd on aeg vastata küsimusele "mida seal teha?"

Maagi kaevandamine (gravimeetrilised signatuurid)

Tavalise kaevuri elu nullides sarnaneb tema kaaskaevurite eluga uurimata ruumis, täpselt samasugune maagi kaevandamine eranditult gravimeetriliste anomaaliate (gravimeetriliste anomaaliate) pealt.
Gravitatsioonimõõturite tüüpe saab vaadata Gravimeetria jaotise lingilt.
Otsustades nende kaevurite lugude järgi, kellega olen tuttav, on peamisteks eelisteks uurimata kosmoses üsna kallid maagid ja asjaolu, et erinevalt nullidest ei lenda “koprad” teie juurde pidevalt nagu tööülesannete täitmisel, oodates “mantlis” ” et saaksite oma gravitatsioonisõidukisse ronida ja end selle torpeedodega kokku puutuda, ühesõnaga, see on turvalisem.
Laeva leidmiseks gravimeetrilisel allkirjal peab külastav jahimees teid vähemalt proovidega skaneerima, mida näete kohe skanneril. Seega, kui olete ettevaatlik, on teid väga raske tabada.
Maakide koostise leiate gravimeetriliste anomaaliate kirjeldusest, link on toodud ülal. Pärast aktiveerimist (väädimise algust) kestab anomaalia 3 päeva või kuni see kõik on välja kaevatud.
Parem on kaevandada maaki kodusüsteemis, see on võimalik ka naabruses asuvates uurimata süsteemides, kuid erilist tähelepanu tuleks pöörata selle veehoidla jääkmassile, mille kaudu maaki transpordite.
Maagi kaevandamise peamiseks puuduseks uurimata ruumis on probleemid selle "rafineerimisega" mineraalideks. Fakt on see, et PIC-ile paigaldatud rafineerimisseadmes on efektiivsus fikseeritud - 75% (olenemata teie oskustest).
Sellest olukorrast on mitu väljapääsu. Lihtsaim viis on asuda süsteemidesse, millel on staatiline juurdepääs highsec-ile, ja eksportida seetõttu maaki otse impeeriumi.
Järgmine variant, mis sobib 4-6 klassi süsteemide elanikele, on oodata nullruumis juhuslikku VX-i, mille kaudu saab “rorke” “lohistada” ja sellele toormaagi kokku suruda. “Rorka” saab ehitada ka kohapeal. Kokkusurutud maaki saab eksportida ka erinevatel viisidel või oodata suvalist BH-d highsec-is ja eksportida maagi Freighteriga.
Kuid alustamiseks ja uurimata ruumiga tutvumiseks on siiski parem liikuda klassi 1.2 süsteemidesse, millel on staatiline juurdepääs impeeriumile, õnneks on neid piisavalt.

Gaasi tootmine ja polümeeri tootmine (Ladari allkirjad)

Gaasi tootmine - uurimata süsteemide sünniga sündis T3 laevade haru (Tengu, Loki, Proteus, Legion), kõiki neid laevu saab kokku panna eranditult uurimata ruumis kaevandatud ressurssidest.
Ladari anomaaliad sisaldavad gaasipilvi. Polümeerid keedetakse väljatõmmatud gaasist POS-is, misjärel monteeritakse polümeeridest kokku hübriidkomponendid ja liiprite salvag, millest valmistatakse juba T3 tooteid.
Joonised (BPC) T3 moodulite tootmiseks saadakse magnet- ja radarianomaaliatest, tootmisprotsessi kirjeldatakse üksikasjalikult allpool.
Seal on 9 tüüpi gaasi, mis on järjestatud kasumlikkuse järgi (hetkel) ülalt alla, põhinedes 40-sekundilisel tootmistsüklil 5 "Gas Cold Harvester II":
C320 – 2 600 000 isk (Instrumendi 6000-C320 500-C540)
C540 – 900 000 isk (Vital on 6000–C540 500–C320)
C50 – 850 000 isk (Barren 3000–C50,1500–C60)
C32 – 400 000 isk (Vastil on 5000–C32,1000–C28)
C72 – 350 000 isk (tavaline 3000–C72,1500–C84)
C28 – 300 000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 – 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
C84 – 34 000 isk (suurused 3000–C84,1500–C50)
C70 – 28 000 isk (alatähtis 3000–C70,1500–C72)

Praeguseid hindu saab vaadata lingil. Prefektis gaasi ammutamiseks peate kulutama umbes 10 päeva 5 T2 gaasikombaini oskustele. Gaasi anomaaliad on impeeriumilt saadaval süsteemides klassides 1,2,3 staatilise VH jaoks ja klassides 4,5,6 juhusliku VH jaoks.
1-3 klassi süsteemis elavad algajad koguvad soovi korral 60-150 kk gaasi õhtus, põhimõtteliselt saavad sama teha ka impeeriumi mängijad. Üldiselt on minu arvates gaasikaevandamine alustavale EVE mängijale parem tegevus kui maagi kaevandamine.
Ladari ja gravimeetriliste anomaaliate eripära on see, et pärast nende skaneerimist ja kõverusse minnes avaneb aken, lülitub sisse 10-20 minutiline taimer, misjärel liiprid saabuvad ja segavad veidi (C50 oli sageli enne saabumist täielikult tühjendada), lõime "CTRL+SPACE" tühistamine ei tühista taimerit, seega pole vaja anomaaliasse lennata.
"Tavalise perimeetri veehoidla" külge ei tohiks keevitada isegi 100 km kaugusel asuval skanneril, sest saate tornidest pihta ja kohe lõhkete, ärge korrake minu vigu.
Veel üks tippanomaalia “Instrumental Core Reservoir” on kõige tulusam, sisaldab C540, C320 ja seda valvab BS koos scrumiga (ei lase kõverduda), see kaevatakse kohapealt. Kohapeal kaevamise eripära seisneb selles, et magamislaevad hakkavad ründama, kui lähened neile igaühe jaoks minimaalselt, samas kui Zephyr-tüüpi laevast nad ei hooli, lendad selle peale kohale. kus gaas on saadaval ja kus kaugus BS-st on üle 76 km (S-320 kaugemal pool), kuid gaasipilve kaugus ei ületa 1 km, klõpsake "Inimesed ja kohad, tee järjehoidja", seejärel tavalise laevaga võid julgelt järjehoidja juurde koolutada ja gaasi välja pumbata. (Joonistage laev ja suunake see suvalises suunas – kaks kiiret klõpsu vabas ruumis).
"Vital Core Reservoir" -ga, mis sisaldab ka neid kahte peamist gaasi, kuid pöördvõrdeliselt on see veidi keerulisem, kuna seda valvab "Sleepless Keeper", kes ründab, kui olete lähemal kui 300 km, mille jaoks nad neil pole scrumit, nii et pärast nende ilmumist saate väänata või tappa 4 BS-i (DPS igast 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Tavaliselt puhastatakse ladarid ja gravid tavalise BC-ga, põhikahjustus on EM+TERM.
Kuidas gaasi pumpada? Isiklikult valisin endale Hurricane BC, sees 5 T2 gaasikombain, prooviheitja, purustaja, 10AB, 4 lõime stub, 3 platvormi + lastipaisutajad, toimib ka augu pigistajana. Miks koolutada tüvesid? sest ükskõik kuidas vaadata, elu on kallim, miks see nii halb on? sest see näeb skanneril õudsam välja kui Kruzak.

Ja nii sai teist toorgaaside omanik, mis edasi? Teil on kaks võimalust: müüa see maha ja töödelda polümeerideks. Kui otsustate töödelda polümeerideks, vajate madala turvatasemega või uurimata süsteemis PIC-i.
Gaas muundatakse polümeerideks POS-e-sse paigaldatud Polymer Reactor Array'is. Kuna reaktor suudab küpsetada mis tahes polümeere, siis laaditakse sellesse reaktsiooniprogramm, mille järgi see töötab, neid programme saab osta NPC jaamadest, ühe programmi hind on 10 kk, 9 programmi maksab teile 90 kk.
Igal reaktsioonil on sisendelemendid, need on kahte tüüpi gaasid ja ühte tüüpi mineraalid ning reaktori väljundiks on polümeerid.
POS-keti kokkupanemiseks peate tegema kõik selle:
1 — Polümeerreaktori massiiv (pliit) = 12kk
2 - Biokeemiline silo (igas üks tüüp gaas) = ​​30kk
1 – ühendusmassiivi (mineraal) = 2kk
1 – Hybrid Polymer Silo (saadud polümeeride ladu) = 6kk

Üks liin läheb maksma umbes 50 miljonit ISK ilma PICita, siis pannakse kõik paika, visatakse ressursse, pannakse programm reaktorisse, luuakse ühendused, läheb võrku ja teeb süüa.
Tavaliselt (va S-50) kulub reaktsioonile 100 ühikut gaasi tunnis, 40 sekundiga tekib 20-100 ühikut, ladaris 3000 - 5000, gaasist piisab 50 tunniks keetmiseks. Kui kaevasite õhtul 2 ladarit, siis on teie reaktoril tööaeg 30-50 tundi (kuna reaktsiooniks on vaja paari gaasi).
Jõudsin järgmise toiduvalmistamise tüübini - panin minikad ja kõik ressursid POS-i veoautodesse (mul on kombeks mitte midagi ettevõtte angaari panna), siis kui need kogunevad, tõmban välja suure Caldari juhtimistorni. ” POS (muidu reaktorid ei mahu) ja riputa 3 selle reaktori külge. Keegi ei taha tappa POS-i, kust midagi ei kuku, ja peamine POS jääb täieliku kaitse alla, kuid kütusekulud 1 reaktori kohta on minimaalsed.
Kui reaktsioonid on keedetud, eemaldatakse PIC. Ärge unustage kuldreeglit - kui midagi saab impeeriumi viia, viige see ära ja ladustage kõik kallis kaubalaevadesse, kui teie POS aetakse "tugevdusse", siis ei saa te sellest midagi. angaarihoone, aga laevu saab võtta ja ongi kõik väärtasjad nende lasti hoiule, mis annab poolteist päeva edumaa (kauba sees saab ka varuküla pidada ja see on veel 1,5 päeva peal ). Ülejäänud T3 monteerimisprotsessi on kõige parem teha kaubanduskeskusele lähemal asuvas keiserlikus müügikohas, kus tehakse ka pöördprojekteerimine ja kokkupanek.
Neile, kes otsustasid T3 tootmise käivitada, on impeeriumis magamispekk väga lihtne osta, ka BPC ise leiutamine pole nii keeruline, eriti kuna seal on keiserlik POS.

Kuna teil on polümeerid ja te ostsite impeeriumist magamispekki, saate toota hübriidkomponente, neid on 11 tüüpi. BPO hübriidkomponentidele saab taas osta NPC-st, hind on sama - 10kk tükk.
Hübriidkomponentide BPO ei ole nii nõudlik oskuste suhtes, tootmise efektiivsus ja tootmistöötajate oskused ei kehti T3 jooniste puhul, jäätmevabad joonised on nagu asjatundmatu efektiivsus, kuigi tootmiskiirus paraneb.
Hübriidkomponendid ise monteeritakse kokku “Component Assembly Array” peal, seejärel monteeritakse valmis T3 tooted “Subsystem Assembly Array” Imperial POS-is, tavaliselt on olemas ka pöördlabor T3 laevade BPC-de saamiseks ja “katselabor” allsüsteemid.

Enne gaasi reguleerimise alustamist teen süsteemi skaneerimisel VX-i kõrvale koha, mille kaudu sisenesin umbes 2-au kaugusel. Järgmisena viskan gaasi selles kohas kosmosesse, värskendades perioodiliselt konteinereid (see on ebameeldiv, kui kõik kaob 2 tunni pärast).
Kaevamise ajal jälgin pidevalt podscani ja niipea, kui näen laevu või liiklusummikuid, lülitan õnged välja, kõverdan koha ja lähen “mantlisse”. 10-20 minuti jooksul vaatan, mis VH-s toimub, kas sinna sabrad, oonüksid vms ilmuvad. laevad puhuvad mulli täis, siis ootan nende lahkumist, igal juhul on parem see süsteem lahkuda või puhata veel tund aega skannimist vaadates.
Kuid te ei näe kunagi kohalikke elanikke, kellel on kõik ladarid järjehoidjates ja nad kõverduvad “hakitud” naelu, just nendest päästavad 4 sobivas lõimenuki.
Ladarkal on väike eelis selles, et mõnikord eemaldab see vanni, kui laev lendab gaasipilve ja näete visuaalselt oma surma, kuigi see on kaugel.
Arvan, et teate, kuidas lennul punkti (punkti) teha, avage enne lõime alustamist "Inimesed ja kohad, järjehoidjad, klõpsake nuppu: Tee järjehoidja", kirjutage selle nimi, kuid ärge vajutage nuppu "OK", seejärel minge kooluta ja kui lendad veidi maha, vajuta “OK” , nii jääb tee keskele järjehoidja. Tore, kui 300 km kaugusel VX kohal on pomm, siis näete seda ja kõrvalolevaid visuaalselt; kui mullipüstol on seal lukus, ei saa see midagi teha ja teil on aega mine impeeriumi. Selleks, et õppida hästi jooksma, on parim võimalus õppida püüdma, sest teie vead muutuvad teie kogemusteks.


Magnetilised ja radari anomaaliad

Magnet- ja radarisignatuurid, iga klassi jaoks kahte tüüpi.
Tavalistest lahinguanomaaliatest veidi keerulisem, neid ei leia pardaskanner ilma testimiseta ja neil on signatuuridest nõrgim signaalitase. Need on kõigist lahinguanomaaliatest kõige tulusamad ja neid saab sooritada kas täielikult või välkkiirelt.
Peamine eesmärk on varustada T3 laevade tootmist jooniste koopiatega (BPC), andmepankade, tööriistade, iidsete tehnoloogiate elementidega. Anomaaliate kõrvaldamisel on kogukasum piisav 5-10 tavalise lahinguanomaalia kõrvaldamiseks.
Isegi puhastatud klassi 2.3 süsteemides võib leida magnet- ja radarisignatuure, mida pole läbitud; ilmselt pole mängijad, kes neid valdama ei suuda, täiesti teadlikud võimalusest teenida kasumit ilma magajaid tapmata.
Pärast anomaaliani kõverdumist on näha hallid anumad, mis tuleb avada vastavate moodulite abil. Radari signatuuride jaoks on see "Codebraker" magnetiliste "Alalyzer" ja "Salvager" jaoks, neid konteinereid valvavad NPC liiprid.
Eellõime ajal võib kogemata ilmuda välja magaja valvatava laeva Talocani vrakk, ainult sellistelt vrakkidelt saab T3 kere näidise, tavalistest konteineritest kukuvad välja ainult alamsüsteemide proovid, kui lõime ajal ilmub laevale Talocani vrakk. anomaalia, siis tõmmatakse teie laev anomaalia keskele, olenemata sellest, millisel kaugusel te pleksini kõverdasite.
Vrek Talokan koeb juhuslikult, kui laev on kõverdatud, nii et kui teil seda tõesti vaja on, on parim võimalus süstikuga kõverdada, kuni see ilmub.
Konteinerite juurde pääsemiseks pole vaja kõiki NPC laevu hävitada, võite piirduda NPC-de tapmisega, millel pole päästikut. Pärast esimesse konteinerisse tungimist loetakse anomaalia lõppenuks; kui kõik mängijad seda väänavad, kaob anomaalia täielikult.
„Koodimurdja” abil saate radarisignatuuridel hankida andmetuumasid, hübriiddikrüptooreid ja hübriidtehnoloogia tööriistu. Ühest konteinerist saad 1-10 andmetuuma, 1-4 dekrüpteerijat, 1-2 tööriista. Radari allkirjad sisaldavad eranditult tehnoloogilisi andmeid ja instrumente.
Magnetomeetrilised signatuurid sisaldavad iidseid komponente, millest pöördlaborites leiutatakse jooniste koopiaid – BPC T3 mooduleid (kasutades muidugi varem radarisignatuuridest saadud andmesüdamikku ja dekrüptoreid).
Konteinerite juurde pääsemiseks pole vaja kõiki NPC laevu hävitada, lisaks satub tõenäoliselt laeva “Talocan”, mille häkkimisel “Salvageriga” saab laeva T3 kere näidise ja muud head-paremat.
Saadud iidsed komponendid võivad olla erineva kvaliteediga, sellest sõltub nende hind ja loomulikult on see seotud anomaalia keerukusega.
Nii nagu lõimepõhiste võitlusanomaaliate puhul, ilmub karjääri või dreadnoughti anomaaliale eelresp kapital 6 BS kujul. Pärast poolikut kaob magnetomeetrilistest ja radarianomaaliatest tulenev kapitaalne doresp, kuigi ma pole seda veel isiklikult kontrollinud ja keegi ei taha seda mulle näidata.
Iga klassi jaoks on kahte tüüpi radari- ja magnetanomaaliaid, millest ühes domineerib EM+TERM kahjustus, teises on EXP+KIN. Mida on tegelikult näha NPC laevade tüüpidest.
Põhimõtteliselt on klassi 1 ja 2 süsteemides magnetiliste ja radari anomaaliate arv suur ja kui selline anomaalia ette tuleb, siis ma ei loobu sellest.
Seda tüüpi kõrvalekaldeid saab ära hoida, kui raiuda esimeses laines maha kõik laevad, mis ei lase neil kõverduda või kui tankimine on võimatu. Järgmiseks, tankides ülejäänud respawn, murrame konteinerid lahti ja lendame minema.
Blitsimise näitena võtame magnetanomaalia Forgotten Frontier Quarantine Outpost, selles on trigeriteks 3 magamisristlejat, seetõttu saab 6 võrkudega fregatti täiesti rahulikult tappa ja konteineritesse häkkida. Radarianomaalias Unsecured Frontier Database on fregatid, mis kasutavad päästikutena rüselemist – seega tapame ainult ristlejaid ja pärast anomaalia purustamist tapame fregatid ja vääname need minema. Mõne aja pärast võite tühjas kohas rippuvad augud tagasi pöörduda ja soolata.
Põhimõtteliselt on kõik tööriistad juba käes, jääb üle vaid õppida neid kasutama.
Klassis 1-4 VX niimoodi magneteid vilgutades on PLEXiga täiesti võimalik päevaga raha teenida, passiivpaagis olev Drake sobib selleks väga hästi. Ma ei kirjelda kõrvalekaldeid, olgu see teie kodutöö.

Tootmistehnoloogia III

Otsustasin selle teema juhendisse lisada, kuna sain T3 tootmisprotsessiga tuttavaks ja saan sellest üksikasjalikult rääkida. Ja nii, nagu eespool kirjutatud, ilmusid T3 laevad EVEsse enne, kui ma seda mängima hakkasin ja minu jaoks on need alati olemas olnud, T3 on EVE varjukülje laevad, need on vaid osaliselt sarnased tavaliste keiserlike arendustega, kõik teavad et nad on head ja väga kallid.
T3 on kogutud täielikult uurimata süsteemides kaevandatud ressurssidest, mineraalidest, gaasidest ja päästetöödest, EVE uuritavast osast on vaja ainult keiserlike uurimiskeskuste andmesuure, sest hoolimata sellest, kuidas T3 laevad on inimestele kohandatud üldine tehnoloogia .
Ükskõik kui hullult see ka ei kõlaks, on mis tahes alamsüsteemide komplektiga T3 ehitamise materjalide maksumus sama ja jääb vahemikku 350-400 kk isk. Laeva T3 keres on 70% sulatatud nanoribid, 30% gaasipolümeerid, millest lõviosa on C320 ja C540 gaas.
Tõenäoliselt on teil küsimus, miks see nii odav on? turul hakkab ju alamsüsteemidega laev maksma 450-550kk. Vastus peitub selles, et olulise osa T3 laeva maksumusest ei moodusta materjalid, vaid jooniste koopiad.
Alustame T3 jooniste (BPC) koopiatega – joonised on pöördlaboris tehtud liiprite jäänuste pöördprojekteerimise tulemus, kasutades hübriidtööriistu, rassilist dekrüpteerijat, andmetuuma liipriid ja inimesi.
Komplekt:
— erineva kvaliteediga liiprite jäänuste proov;
— hübriidtööriist;
- võidusõidu tablett;
— 3 hübriidkomponentide andmesüdamikku;
— 3 impeeriumi tehnoloogia andmestikku.
Laevade ja liiprite alamsüsteemide jäänused saadakse magnetanomaaliatest, need võivad olla erineva seisukorra ja kvaliteediga, nende jäänuste tegelik kvaliteet määrab joonise partiide arvu. Avariiline – 3 haava, Rike – 10 haava, Terve – 20 haava. Kokku 5 alamsüsteemi ja korpus.
Võistlus, milliste laevade jaoks joonist kohandatakse, sõltub rassi hübriiddekrüpteerijast “Tahvelarvutid”, tahvelarvuteid on ainult 4 tüüpi, kõige kallimad on Caldary tahvelarvutid, kuna nõudlus on just nende alamsüsteemide ja laevade järele.
Tahvelarvutid kaevandatakse liiprite radarisignatuurides koos hübriidtööriista ja hübriidkomponentide andmetuumadega. Puuduvad 3 andmetuuma tuleb osta impeeriumi turult või teenida RD agentidelt.
Leiutise tulemusena saate dekrüpteerija poolt valitud võistluse joonise koopia ja säilmetega määratud teatud tüüpi alamsüsteemi, kuid alamsüsteemi alamtüüp on juhuslik, üks neljast, sõltuvalt teie õnnest. .
Mida kvaliteetsem on originaalkomponent, seda suurem on võimalus joonist saada, mõnikord lõpeb leiutamisprotsess jäänuste lahtivõtmise etapis, mille puhul tagastatakse teile allesjäänud mittevajalikud andmetuumad või tahvelarvuti.
Õnnestumise tõenäosuse valem: edukuse määr = baasmäär x x
Kui kõik oskused on 3, on statistika järgmine: Hävitatud: 32,96% Rike: 49,44% Terve: 65,92%
Kui andmepõhioskused õpitakse 5-le ja tagurpidikäik jäetakse 3-le, on see: purunenud: 41,2% rike: 61,8% puutumata: 82,4%
Kuna soovitud alamsüsteemi saamise tõenäosus on väike, on joonised üsna haruldane, ka nende maksumus on üsna kõrge, just sel põhjusel on mõned alamsüsteemid 1,5-2 korda kallimad kui nende valmistamiseks vajalikud materjalid, siin on link kalkulaatorile.
Ja nii on meil joonised (BPC), jooniste jaoks vajame hübriidkomponente, millest paneme kokku T3 laevad või POS-i alamsüsteemid.
Hübriidkomponentide jooniseid saab turult osta NPC-delt, hübriidkomponendid pannakse kokku PIC-is. Komponentide tootmine ei eelda tootmise efektiivsuse oskuste õppimist, komponente saab tegelikult toota ka mittetootja. Hübriidkomponendid on kokku pandud salvagliipritest ja polümeeridest (seeditud gaasid).
Polümeerid – POS-e reaktoris lagundatud gaas vastavalt NPC korporatsioonidelt ostetud programmile; kääritamisprotsessi kirjeldati eespool.
Tootmise efektiivsuse oskus mõjutab ainult T3 kere ehitamisel, alamsüsteeme saab ehitada ilma selleta.
Põhimõtteliselt on kogu protsess üsna lihtne, peamine probleem on T3 komponentide jooniste andmebaasi saamine ja vajadus investeerida märkimisväärseid rahalisi vahendeid, kui protsess tuleb konfigureerida konveierrežiimis, kui tarnite turule alamsüsteeme.

Võitle anomaaliatega

Peamine tootmiskoht on ISK, need on ka PvP-surma poolest kõige ohtlikumad. Kõik lahinguanomaaliad skaneeritakse ilma näidisteta, tavalise pardaskanneriga, tegelikult võimaldab see lahinguanomaaliate põhjal leida potentsiaalse lõimeohvri “pilvest” ilma näidiseid vms välja viskamata, mille tulemusena saate tabatakse ootamatult "puhta skannimise" käigus.
Klassi 1, 2, 3 süsteemides ei ole NPC-laevadel lõimemootorite segamismooduleid, nii et kui asjad lähevad kitsaks, võite alati häbiga "kohale" taanduda; kõrgemates klassides teile seda võimalust ei anta ja tegelikult peate põgenema kutsumata külaliste eest. Te ei saa ka mõnda aega.
Võitlusanomaaliad on jagatud raskusastme järgi (eesliide nimes):
Perimiter - valgus
Fronter - keskmine
Tuum – raske
Keskmiselt saate lahinguanomaaliate korral igat tüüpi kahjustusi võrdselt, lisaks kasutavad liiprid igat tüüpi laevadel alates fregattidest kuni sõjalaevadeni väga aktiivselt võrgu staasi, neutrikaid, vampiire, lõimemootorite segajaid. Tegelikult tasub sel põhjusel "Siseministeeriumi" kasutamisest loobuda.
Liiprite põhiomaduseks on võimalus käigu pealt sihtmärke vahetada, samas muutub ka fookus ning nad korjavad sihtmärke oma optimaalsel viisil. Kui liiprid ei suuda sihtmärgist läbi suruda, lülituvad nad järgmisele, sealhulgas teie droonidele. Kui ümberringi on elavad magamisfregatid ja lased droone välja, siis on see nende jaoks nagu punane kalts härjale, samas kui tahad järsku fregattide tähelepanu kõrvale juhtida, siis viska neile ohver, soovitavalt nii tihti kui võimalik.
Kuid anomaaliate läbimine droonide poolt on võimalik, pärast mitme laeva väänamist anomaaliasse ründavad liiprid esimest sihtmärki, mõne aja pärast lülituvad järgmisele ja just sel ümberlülitushetkel mäletavad nad teie laeva koostist. laevastik anomaalias. Kui liiprid on järgmisele laevale ümber lülitunud, saate oma droonid ohutult vabastada. Kuid tasub meeles pidada, et pärast laeva väänamist või väänamist anomaaliani muutub laevastiku koosseis ja teie kosmoses olevad droonid lisatakse rünnakute nimekirja.
Tegelikult on liiprite “respawn” lained seotud laevade päästikutega; kui päästikutest enne ei lase, siis pole kõik nii hirmutav.
Ma ei osalenud pealinnas (rastapatsid, karistus) liiprite mõrvas, seega ütlen, mida kuulsin.
Ladari- ja gravimeetrilistes anomaaliates pole kapitali. Lahingu-, magnet- ja radarianomaaliate korral kudeb pärast esimese kapitaallaeva koolutamist 6 BS-i, pärast teise 8 BS-i saabumist ülejäänud laevad uuesti kudemist ei põhjusta.
Kapitali uuendamine toimub ainult klassi 5 ja 6 süsteemides ning on seotud kahte tüüpi laevadega: dreadnoughts ja vedajad.
Klassi 5 ja 6 süsteemides ei kao anomaaliad täielikult, vaid tapavad ainult eelressursside kapitali pärast iga DT-d. Tegelikult on liiprite hävitamine väga rumal tegevus, me tapsime neid sadu tuhandeid, kuid nad ilmuvad ikka uuesti, see on juba kontrollitud
Hukkunud liiprid kukuvad välja andmepangad, mis ostavad NPC-korporatsioone fikseeritud hindadega; mida kõrgem on BX-klass ja mida keerulisem on anomaalia, seda rohkem andmepanku liiprid endaga kaasas kannavad. Järgmine asi, mida saame, on salvag, kuid see maksab kahjuks senti, välja arvatud üks ese Sulanud nanoribid, see artikkel on teine ​​pool kasumist.
Mida kõrgem on BX klass, seda rohkem panustavad kasumisse andmepangad, klassides 1 ja 2 on BX sulatatud nanoribadel suurim osa kasumist, klassis 3 BX on see 50/50.
Peame rääkima sellest, kuidas liiprid end uuritud ruumi jahimeeste eest tegelikult kaitsevad.
Magamislaevad on relvastatud EM+TERM kahjustuste ja topeltkahjustusega EPX+KIN rakettidega. Magamisrelvade jälgimiskiirus on erinev, snaipritel väiksem, orbiididel suurem, rakettidel on neil trahv plahvatusraadiuse pealt, mille kompenseerib plahvatuskiiruse boonus. Kõige olulisem omadus on nende laevade signatuuri väike suurus, fregatil 35m, ristlejal 150m, BS 400m.
Meenutagem nüüd keiserlike sissetungijate teenistuses olevate relvade signatuuride suurust: väike torn - 40 m, keskmine - 125 m, suur - 400 m. Selgub, et kahuritega saame täiskahju tekitada vaid seisvatele märklaudadele, samas kui suurtest tornidest laskmine on soovitatav ainult liipritele, mis on BS-i aluselt liikumatud, magamisfregati signatuuri suurus on võrdne signatuuriga. pealtkuulaja ja selle kiirus on samuti väga suur. Seetõttu on liiprite hävitamise peamine ülesanne nende allkirja paisutamine ja kiiruse vähendamine miinimumini. Sel põhjusel on liiprite eduka hävitamise eelduseks staasivõrgu ja sihimaalija olemasolu, mida rohkem neid pargis on, seda rohkem kahju sihtmärk saab. Kaks staasivõrku magamisristlejal kahekordistavad tavaliste raskete rakettide kahjustusi.
Kõrgklassi anomaaliate korral tulevad põhilised kahjud liiprite BS-lt, madala manööverdusvõimega laevad ja suure signatuuriga laevad saavad aga kogu liiprite tekitatud kahju. Näitena võime öelda, et ühe Drake'i väljapumpamiseks klassi 3 BX-i on vaja 4 kilpi, samal ajal kui raske Assault Cruiseri väljapumpamiseks piisab ühest kilbi ülekandest, mida kasutatakse äärmiselt harva. .
Kui tahad elada, liigu ja mida kiiremini liigud ja mida väiksem on sinu allkiri, seda kauem sa elad. See on üldreegel EVE kui terviku jaoks, kuid eriti õpivad seda VX-i jahimehed.
On veel üks tõsine probleem, millega peate silmitsi seisma, need on energia neutralisaatorid. Põhimõtteliselt ei kujuta need 1., 2., 3. klassi süsteemides ohtu, kuid alates 3. klassi magnet- ja radarianomaaliatest muutub see probleem üha aktuaalsemaks.
Võttes arvesse kõiki ülalkirjeldatud omadusi, on optimaalne laev väikese signatuuri ja suure kiirusega raketilaev, mis suudab rünnata sihtmärke suurel kaugusel ilma BS-i liiprite neutrikite ulatusse sisenemata. Nendele nõuetele vastab ainult üks laev, T3 Tengu.
Klassis 3 eKr piisab kõigi laevastiku laevade väljapumpamiseks ühest Scimitari logistikust, selle parandamiseks piisab ühest suurest kilbiülekandest, logistiku olemasolul võib laevastikku kuuluda 3. põlvkonna BC, mis on edukalt välja pumbatud ühe logistiku poolt ja sobima sihtmaalijaga. Kaks Baseliski laevade logistikut on võimelised 4. klassi süsteemides laevastikku välja pumbama ja kompenseerima kogu laevastiku liiprite poolt neutraliseeritud energiakadu. Klassi 4 süsteemides võivad anomaaliad 2-3 Tengut kaugkilbi ülekande sobitada üsna edukalt.

Ellujäämine uurimata päikesesüsteemides