ورود آنلاین حوا به ترا. بیایید به صفرهای شبانه آنلاین برویم. ناوشکن تاکتیکی جدید و کشتی باری ORE در انتشار Eve Online: Rhea

در 10 مارس 2009، دهمین افزوده به EVE آنلاین- آپوکریفا. در آن زمان، این بزرگترین آپدیت بازی بود که معرفی شد تغییرات اساسیبه گیم پلی، رزمناوهای استراتژیک T3 و موجودی و تولید مربوطه، و همچنین محتوای جدید زیادی اضافه کرد. بدین ترتیب فضای موجود 2500 سامانه ستاره ای افزایش یافته است. این خوشه Anoikis بود که از طریق به اصطلاح کرم چاله ها (کرم چاله) می شد به آن رسید.

این ها پورتال های موقتی بین سیستم هایی هستند که در "محدود شده اند" پهنای باند"- اندازه و جرم کل کشتی هایی که می توانند از آنها عبور کنند. در ابتدا، توسعه دهندگان قصد داشتند شرایطی را ایجاد کنند که در آن فعالیتی مانند اکتشاف جالب و جذاب شود. فرض بر این بود که بازیکنان از طریق کرم چاله ها به فضای W-Space پرواز می کنند، تجارت خود را در آنجا انجام می دهند و برمی گردند. اما مشکلی پیش آمد.

بازیکنان شروع به راه اندازی POS در آنجا کردند و به زندگی ادامه دادند مبنای پایدار. یک نفر داشت از بی حوصلگی بالاتر می رفت، کسی از جنگ های صفر خسته شده بود و کسی فقط استقلال شخصی می خواست. پس از مدتی، یک دسته جداگانه از شرکت ها در EVE تشکیل شد که در BX زندگی می کردند، منابع کشاورزی در آنجا، جنگ با خوابگاه ها، تولید (از جمله اجزای T3) و البته PvP با هم نوع خود. بعدها، توسعه دهندگان اذعان کردند که بازیکنان معنای جدیدی به این قطعه از محتوا دادند، متفاوت از آنچه در SSR به دست آوردند.

این مطالب مجموعه‌ای از مقالات را در مورد کرم‌چاله‌ها، سیستم‌های VC و همچنین نحوه بقا و موفقیت در این موارد کاملاً باز می‌کند. شرایط دشوار. بخش اول اطلاعات اولیه در مورد سیستم های W-Space را ارائه می دهد که برای بازیکنان مبتدی و با تجربه تر مفید خواهد بود.

1. خواب آورها

برای شروع، چند کلمه در مورد بومیان این خوشه ستاره ای. Sleepers در اصل به یک نژاد انسانی منقرض شده اشاره می کرد که مدت ها قبل از Amarr، Kaldyri، Gallen و Matar در انویکی ها ساکن بودند. Sleepers نژادی بودند که از نظر فناوری بسیار پیشرفته بودند. تا آنجا که اکنون بر اساس قطعاتی از فناوری های آنها، ساخت کشتی هایی در سطح رزمناوهای استراتژیک Tech 3 امکان پذیر شده است.

مسابقه متوقف شده است، اما ایستگاه های آنها و همچنین سیستم های حفاظت خودکار به درستی کار می کنند. NPC های بدی که قطعاً با آنها روبرو خواهید شد پهپادهای خوابیده هستند. اغلب به آنها خواب آور گفته می شود. آنها علاوه بر بازیکنان زنده، خطر اصلی هستند. بدون دقت روی چنین ناهنجاری پیچید، می توانید در یک کپسول در وسط فضای سرد بمانید.

2. اطلاعات کلی در مورد فضای VX

اکنون خوشه ستاره ای Anoikis شامل حدود 2600 منظومه ستاره ای است. اکثریت قریب به اتفاق سیستم ها به شش کلاس پیچیدگی تقسیم می شوند. همچنین در خوشه ستاره‌ای به اصطلاح «سیستم‌های تقسیم» و همچنین «ترا» بی‌نظیر وجود دارد. اکثریت قریب به اتفاق سیستم های W-Space با پارامترهای زیر توصیف می شوند:

کلاس سیستم در مجموع شش کلاس از پیچیدگی سیستم های BX وجود دارد که با ترکیب حروف و اعداد از C1 تا C6 به این ترتیب مشخص می شوند. سطح در درجه اول با پیچیدگی ناهنجاری ها، تاریخ ها و آثاری که در سیستم یافت می شود تعیین می شود. هر چه کلاس بالاتر باشد، خواب بیشتر و منابع با ارزش تر، به عنوان مثال، گازها گران تر هستند.

انواع منظومه های ستاره ای بسته به اثرات. در برخی از سیستم ها، اثرات خاصی وجود دارد که بر ویژگی های کشتی ها تأثیر می گذارد - سرعت حرکت، سپر، قدرت آتش، و تد و تپه. هنگام انتخاب یک سیستم برای اقامت دائم، این پاداش ها می توانند کلیدی باشند.

وجود کرم چاله های ساکن (استاتیک). یکی دیگه مشخصه مهمسیستم ها وجود یک کرم چاله دائمی است. بله، کرم چاله ناپایدار است، اما پس از "فروپاشی"، فوراً یک کرم جدید ظاهر می شود که به همان بخش New Eden یا Anoikis منتهی می شود. چنین سیستم‌های مشروط دائمی «ایستا» نامیده می‌شوند و می‌توانند به مکان‌های مختلفی منتهی شوند، برای مثال، به سیستمی با پیچیدگی بالاتر یا برعکس، به بالاترین ثانیه عدن جدید. معمولاً یک استاتیک وجود دارد، اما C2 و C4 دو دارند. استاتیک به اندازه کلاس و اثرات سیستم مهم است، زیرا بر تدارکات و در دسترس بودن سیستم برای سایر مسافران تأثیر می گذارد. بنابراین، استاتیک در highsec به احتمال زیاد یک حیاط عبور از سیستم ایجاد می کند، اما از طرف دیگر، قرار دادن تولید در آن راحت است.

3. کلاس های پیچیدگی VX

3.1 کلاس C1

سیستم‌های این طبقه برای شرکت‌های VC برای اقامت دائم، و همچنین مزرعه‌داری غیرعادی و امضا، محبوبیتی ندارند. آنها را می توان به تنهایی تمیز کرد، حتی بدون تعداد زیادی SP. ناهنجاری های محلی را می توان با یک رزمناو معمولی تمیز کرد. حتی یک شرکت بسیار کوچک C1 متشکل از 3-4 نفر به سرعت بر این سیستم مسلط می شود و خسته می شود. در نتیجه، C1 به ندرت توسط بومیان تهاجمی ساکن می شود، که آنها را نسبتاً ایمن می کند. همچنین، C1 برای قرار دادن تولیدات، از جمله برای رزمناوهای T3، به ویژه در سیستم‌هایی با استاتیک در highsec استفاده می‌شود.

3.2 کلاس C2

کلاس C2 هم برای یک شرکت تنها و هم برای شرکت کوچکی که تازه زندگی BX خود را شروع کرده است، گزینه خوبی است. اکثر ناهنجاری ها در چنین سیستمی به صورت انفرادی نسبتا آسان هستند. به طور متوسط، حدود 20-35kk از ناهنجاری های خواب در C2 حذف می شود (لوت آبی و نجات). آثار یا تاریخ‌های اینجا عمدتاً محافظت‌نشده هستند، که زمینه را برای اکتشاف باز می‌کند. حفر سنگ معدن و گاز نیز می تواند یک تجارت سودآور باشد، با این حال، مشروط به اقدامات ایمنی. یکی دیگر از ویژگی های C2 این است که آنها دارای هر دو استاتیک W-Space و New Eden هستند. این امر آنها را به پیوند مهمی در لجستیک W-Space تبدیل می کند، به ویژه برای شرکت هایی که در سیستم های C4 و بالاتر ساکن هستند.

با این حال، هنگام انتخاب چنین سیستمی، حتما باید بررسی کنید که چه استاتیکی دارد. به عنوان مثال، وجود یک ثانیه بالا برای تدارکات راحت است، اما هر روز میهمانان به سمت شما پرواز می کنند و اینها همیشه حواصیل ها نیستند. ترکیب دیگری اغلب سیستم را غیرمسکونی می کند - ثابت به صفر و C5. به قول خودشان نه به روستا و نه به شهر. اگر چه، اگر دوست دارید نه تنها خوابگاه ها را پرورش دهید، چنین سیستمی فرصت های زیادی را برای PvP در صفر ارائه می دهد.

برای ناهنجاری های کشاورزی انفرادی، مثلاً رزمناو جناحی گیلا که دارد پاداش های بزرگدر پهپادهای متوسط ​​(500٪ آسیب و نقاط ضربه). برای برش چیزهای کوچک می توانید موشک های سبک (Light Missiles) T2 قرار دهید. با پهپادها و موشک های T2، چنین گیلا 500-600 dps می دهد و ناهنجاری را در 10-15 دقیقه پاک می کند. با این حال، اگر دست‌ها در جای خود قرار دارند و مهارت‌ها پمپاژ می‌شوند، می‌توانید با یک دریک غیرفعال از پس آن برآیید.

به طور کلی، C2 چیزی است که ارزش راه اندازی یک شرکت VC جدید با توسعه VC را دارد. برای یک شرکت 3-4 نفره، برای چند ماه کاری در اینجا وجود خواهد داشت. اگر تعداد شما بیشتر باشد، خیلی زود "خانه" شما خالی خواهد شد. شما به سرعت یاد خواهید گرفت که چگونه آن را پرورش دهید. با این حال، اگر شما یک فرد تنها هستید، C2 بهترین آن است.

3.3 کلاس C3

دسته دیگری از سیستم ها برای یک شرکت نوپا. C3 دارای استاتیک در نیو ادن است که برای لجستیک خوب است. خوب، کشاورزی در حال حاضر به یک تیم کوچک نیاز دارد، بنابراین اگر چندین نفر دارید، C3 نیز گزینه خوبی برای شروع است.

3.4 کلاس C4

C4 گام بعدی برای کسانی است که قبلاً بر سیستم های طبقه پایین تسلط دارند. در کل اینجا به تنهایی کاری نیست جز حفر گاز و سنگ و حتی اون موقع هم برای بیرون آوردن گارد نیاز به BS خوش مسلح و بازوهای مستقیم دارید. بعید است به تنهایی در اره کردن ناهنجاری های مبارزه موفق شوید، مگر اینکه این کار را در دو یا سه پنجره انجام دهید. در اصل، اگر یک تیم دوستانه با یک زمان اصلی داشته باشید، 2-3 نفر کافی است. یک بار خلبانی را دیدم که در C4 با یکی از دوستانم زندگی می کرد. اما اگر 5-6 نفر باشید راحت تر است. حدود 80-100kk از ناهنجاری های رزمی حذف می شود، تقریباً همان مقدار از گاز. یعنی درآمد در اینجا مناسب تر از سیستم های طبقه پایین تر است.

برای پرورش ناهنجاری ها و امضاها در چنین سیستم هایی، دو یا سه تانک عنکبوت مورد نیاز است. گزینه های مختلفی وجود دارد، شرکت ما از بسته های Dominix یا Rattlesnake استفاده می کند. این طرح ساده است - این BS ها با ماژول های T2 برای پمپاژ خازن (قطرات) و پمپاژ از راه دور یک سپر (برای جغجغه ها) یا زره (برای خانه ها) آویزان می شوند. طبیعتاً کشتی ها باید به خوبی مخزن شوند. پهپادهای سانتریفیوژ به اهداف بزرگ آسیب وارد می کنند، پهپادهای متوسط ​​یا سبک T2 به اهداف کوچک آسیب می رسانند. آنها به نقطه ای که قبلاً اسکن شده بود پیچیدند، یکدیگر را قفل کردند، زنجیره کلاهک را بالا بردند و پهپادها را رها کردند. نکته اصلی این است که به پمپ کردن هدف اصلی خواباننده ها به موقع روی بیاورید و به طور ناخواسته ماشه ای را که موج جدیدی از NPC ها را راه اندازی می کند، از بین ندهید.

یکی دیگر از تفاوت های عمده با سیستم های C1-C3 این است که در New Eden هیچ استاتیکی وجود ندارد. بله، گاهی اوقات یک سوراخ در lowsec یا highsec می تواند باز شود، اما هیچ خروجی دائمی وجود ندارد. در W-Space دو استاتیک وجود دارد. در این مورد، ترکیب ها می توانند بسیار متفاوت باشند، به استثنای سیستم های مشابه. یعنی ترکیبات C3 / C3 یا C5 / C5 را پیدا نخواهید کرد، اما C1 / C6 - به طور کامل. ترکیب بهینه برای مثال C2 / C5 خواهد بود که هم خروجی آسان به K-Space را فراهم می کند و هم در صورت وجود تعداد بیشتری از شما، چشم انداز کشاورزی C5 static را فراهم می کند. شرکت ما فقط در چنین سیستمی زندگی می کند.

3.5 کلاس C5

C5 - انتخاب یک شرکت تاسیس شده BX. ناهنجاری‌ها و امضاها در چنین سیستم‌هایی در ناوگان و ترجیحاً با سرمایه پرورش می‌یابند که برای تشدید و احضار امواج جدید خفته‌ها استفاده می‌شود. ناوگان به خوبی سازماندهی شده چندین میلیارد ISK در ساعت از چنین عملیاتی درآمد کسب می کنند. مانند C4، این سیستم ها اتصال مستقیم به New Eden ندارند، اما اغلب دارای سیستم های دیگر C5 هستند.

3.6 کلاس C6

در واقع این سقف است. در اینجا چیز خاصی برای گفتن وجود ندارد، VKhshers با تجربه در چنین سیستم هایی زندگی می کنند. در اینجا تشدیدهایی نیز وجود دارد، و خود ناهنجاری‌ها با امضاها بیشتر از C5 ایجاد می‌شوند.

3.7 ترا

در دسامبر 2014، به روز رسانی Rhea منتشر شد، که در میان چیزهای دیگر، دسترسی به یک سیستم منحصر به فرد در خوشه Anoikis را باز کرد. این سیستم Thera نام داشت. منحصر به فرد بودن آن در درجه اول در این واقعیت نهفته است که تنها سیستم ستاره ای W-Space است که در آن چهار ایستگاه فضایی قرار دارند. همه ایستگاه‌ها متعلق به Sisters of EVE هستند و در آنجا می‌توانید کارهایی را که معمولاً در ایستگاه‌های فضایی انجام می‌شود، انجام دهید - آنها تعمیر، بازسازی و مبادله می‌شوند.

علاوه بر این، Tera چندین ویژگی دیگر نیز دارد. این یک سیستم بسیار بزرگ است (قطر 342 واحد نجومی) و دارای کرم‌چاله‌های زیادی از جمله یکی به نیو عدن است. این آن را به یک سیستم چهارراه تبدیل می کند که از طریق آن می توان به تمام بخش های New Eden و Anoikis دسترسی داشت. یک سایت خوب وجود دارد که اطلاعات به روزی در مورد VX Tera - EVE Scout دارد. به هر حال، کرم‌خانه‌های زیادی در آنجا وجود دارد، حدود دوجین.

علاوه بر این ، در این سیستم نمی توانید POS قرار دهید - در اینجا هیچ قمر وجود ندارد. همچنین سرمایه ها نمی توانند به اینجا برسند و همچنین ساخت آنها در اینجا غیرممکن است. سطح امنیتی مانند سایر سیستم های W-Space است: -1.0. Tera علاوه بر اینکه یک پست صحنه سازی است، یک مکان PvP نیز بسیار شدید است. به طور کلی، Tera چنین پایتخت W-Space است که در آن همه جاده ها متقاطع می شوند

آخرین ویژگی - Tera متعلق به گروه به اصطلاح "Shattered Systems" (فضای کرم چاله شکسته) است که در ادامه در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

3.8 سیستم های متلاشی شده

همراه با کشف Thera، نوع جدیدی از منظومه ستاره ای در Anoikis کشف شد. ویژگی متمایزاین بود که سیارات تا حدی نابود شدند. همچنین هیچ قمر در اطراف آنها وجود نداشت. صد و یک سیستم از این قبیل (Shattered Systems) وجود داشت. به دلیل عدم وجود ماه، امکان قرار دادن POS در اینجا غیرممکن بود. همانطور که توسعه دهندگان گفتند، مفهوم W-Space به معنای اقامت دائم بازیکنان در آنها نیست. بنابراین، معرفی سیستم های تقسیم به نوعی تلاشی برای بازگشت به مبدا بود. چه چیزی در مورد چنین سیستم هایی قابل توجه است؟

بیایید با این واقعیت شروع کنیم که یخ وجود دارد. قبل از آن، یخ تنها در نیو ادن استخراج می شد. آنها ناهنجاری ها و امضاهای بیشتری نسبت به سیستم های معمولی دارند. آنها همه طبقات پیچیدگی را نشان می دهند. علاوه بر این، عناصری از فرهنگ وجود دارد که هنوز در حال توسعه است. به عنوان مثال، کرم چاله ها که توسط دریفترها کنترل می شوند، یکی دیگر از نژادهای نیو ادن هستند.

سیستم‌هایی که فقط می‌توانند توسط کشتی‌های کوچک، تا ناوشکن‌ها و از جمله ناوشکن‌ها به آن‌ها نفوذ کنند، جدا هستند. چنین سیستم هایی با نام C13 نیز شناخته می شوند. پیچیدگی های ناهنجاری ها و امضاها در آنجا از کلاس C1 تا C3 است. البته، در نگاه اول، این عجیب است، زیرا در سیستم های معمولی شما نمی توانید کار زیادی با یک ناوشکن انجام دهید. واقعیت این است که 25 سیستم C13 دارای پاداش هایی هستند که مشخصه سیستم های Wolf Rayet C6 است. جزئیات بیشتر در مورد پاداش ها در زیر خواهد بود، در حال حاضر فقط می گویم که یک ناوشکن کلاس T3 Confessor می تواند دو گیلاس را در چنین سیستمی تولید کند. بنابراین، برای عاشقان مستقیم سرگرمی های شدید، C13 زمینه ای را فراهم می کند که در آن جایی برای پرسه زدن وجود دارد.

4. انواع منظومه های ستاره ای بسته به اثرات

آخرین اما نه کم اهمیت، نوع سیستم بسته به پاداش و مجازات است. برخی از سیستم ها دارند پدیده های طبیعی، که پاداش های خاصی می دهد یا برعکس ویژگی ها را کاهش می دهد. این بخش به جزئیات اثرات سیستم های ستاره ای خاص W-Space می پردازد.

4.1 پالسار

اثرات سیستم هایی مانند پالسار
اثرات کلاس 1 کلاس 2 کلاس 3 کلاس 4 کلاس 5 کلاس 6
ظرفیت سپر +30% +44% +58% +72% +86% +100%
زره مقاومت می کند -15% -22% -29% -36% -43% -50%
زمان شارژ خازن -15% -22% -29% -36% -43% -50%
شعاع امضا +30% +44% +58% +72% +86% +100%
NOS و مقدار تخلیه خنثی +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.2 سیاهچاله

جلوه های سیستم سیاه چاله
اثرات کلاس 1 کلاس 2 کلاس 3 کلاس 4 کلاس 5 کلاس 6
سرعت موشک +15% +22% +29% +36% +43% +50%
سرعت انفجار موشک +30% +44% +58% +72% +86% +100%
سرعت کشتی +30% +44% +58% +72% +86% +100
استقامت Webifier Stasis -15% -22% -29% -36% -43% -50%
اینرسی +15% +22% +29% +36% +43% +50%
محدوده هدف +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.3 متغیر فاجعه آمیز

اثرات سیستم متغیر فاجعه بار
اثرات کلاس 1 کلاس 2 کلاس 3 کلاس 4 کلاس 5 کلاس 6
مبلغ تعمیر زره محلی -15% -22% -29% -36% -43% -50%
مبلغ تعمیر زره از راه دور +30% +44% +58% +72% +86% +100%
مبلغ تعمیر سپر محلی -15% -22% -29% -36% -43% -50%
مبلغ انتقال سپر +30% +44% +58% +72% +86% +100%
ظرفیت خازن +30% +44% +58% +72% +86% +100%
زمان شارژ خازن +15% +22% +29% +36% +43% +50%
مقدار فرستنده کلاه از راه دور -15% -22% -29% -36% -43% -50%

یک ناوشکن تاکتیکی، یک کشتی باری برای حمل کشتی های تنظیم شده، و اولین تلاش در مقیاس بزرگ برای استعمار کرم چاله ها، و خیلی چیزهای دیگر. در این مقاله در مورد تغییراتی صحبت می کنیم که انتشار بازی Eve Online: Rhea (Rhea) که در 9 دسامبر 2014 منتشر شد، برای بازی ایجاد کرد.

ناوشکن تاکتیکی جدید و کشتی باری ORE در انتشار Eve Online: Rhea

انتشار به‌روزرسانی آنلاین EVE: Rhea معرفی شد کلاس جدیدکشتی های جنگی - ناوشکن تاکتیکی. تا کنون، تنها امپراتوری Amarr به تازگی به دست آورده است - ناوشکن T3 نام پرمدعا Confessor را دارد. در آپدیت های بعدی قول اضافه کردن آنالوگ به پارک 3 جناح-ایالت دیگر می دهند. ویژگی کلیدی آن امکان تغییر حالت در حین مبارزه است. در کل 3 پیکربندی وجود دارد:

  • حفاظتی - اثربخشی سیستم های دفاعی افزایش می یابد.
  • قابل مانور - با افزایش سرعت مشخص می شود.
  • تک تیرانداز - برد بهینه اسلحه ها را افزایش می دهد.

کره کاربرد عملینوآوری ها - زمینه گسترده ای برای "خلاقیت" کپسول ها. ناوشکن های کوچک و قابل مانور می توانند به مناطق غیرقابل دسترس کشتی های بزرگ نفوذ کنند. امروز بازی EVE Online را شروع کنید و بهترین مناسب را برای بازی جدید پیدا کنید!

جناح ORE (حفاری حلقه بیرونی) ساخته جدید خود، کشتی حمل و نقل Bowhead را منتشر کرد. ویژگی اصلی آن توانایی حمل کشتی در حالت مونتاژ شده است. این به شما امکان می دهد کشتی ها را با ماژول های تنظیم (ریگ) نصب شده حمل کنید. حاشیه ایمنی زیاد و نگهداری عظیم (1.3 میلیون متر مکعب!) این بارج جدید را به طور بالقوه برای تدارکات شرکت های بزرگ جالب می کند.

Terra Incognita

CCP Games به توسعه موضوع W-space ادامه می‌دهد و انتشار EVE Online: Rhea زیرساخت‌های این بخش از فضا را پایه‌ریزی کرد. VX یک سیستم "مرکزی*" به نام Tera را معرفی کرد. این شامل 4 ایستگاه از شرکت Sanctuary ("Shelter of Wanderers") است - علاوه بر آنها، هیچ "سکونتگاه" شناخته شده دیگری در کرمچاله ها وجود ندارد. خود سیستم بسیار بزرگ است - فاصله بین ایستگاه ها بیش از 300 AU (واحدهای نجومی / واحدهای نجومی) است.

*مفهوم "مرکزی" بیشتر نمادین است و مکان نجومی منظومه را در بین 2500 سیستم W تعیین نمی کند. انتقال بین کرم چاله ها دائمی نیست، آنها ناپدید می شوند و به طور تصادفی ظاهر می شوند. صدها "استاتیک" - پورتال های نسبتا پایدار - وجود دارد که ترا را با فضای تسلط یافته وصل می کند.>

سرنخ:چگونه از دسترسی دائمی به Thera اطمینان حاصل کنیم؟ 2 راه برای انجام این کار وجود دارد:

  1. هنگامی که برای اولین بار آنجا هستید، برای خود یک کلون پرش بخرید و می توانید در هر زمانی بین "بدن" خود حرکت کنید.
  2. به عنوان alt (شخصیت دوم) به Thera پرواز کنید. هنگامی که نیاز ایجاد می شود، "شریک" پایه شما، استاتیک ها را از داخل اسکن می کند و نزدیک ترین سیستمی را پیدا می کند که از طریق آن وارد "سرزمین ناشناخته" شوید.

سایر تغییرات - کنترل دستی و رابط جدید

انتشار EVE Online: Rhea رویای دیرینه کپسول ها را برآورده کرد - اکنون می توانید کشتی را نه تنها با روش point'n'click بلکه به صورت "دستی" - با استفاده از دکمه های روی صفحه کلید کنترل کنید. برای انجام این کار، باید کلیدها را به اقدامات مربوطه در گزینه ها "پیوند" کنید.

همچنین، آخرین به روز رسانی ما را با ارتقاء گرافیکی خوشحال کرد. تغییرات قابل توجهی در موارد زیر ایجاد شده است:

  • رابط؛
  • نقشه ستاره;
  • مکانیزم رندر گرافیکی - مدل های "نقاشی".

آخرین به روز رسانی در سال 2014 یک خط منطقی در زیر زنجیره به روز رسانی ها ایجاد کرد و پایه ای را برای توسعه کیفی بیشتر مکانیک بازی ایجاد کرد.

کشتی از کانال کرم چاله به هفتمین ستاره لیست رفت. علیرغم تلاطم شدید، سایش میدان‌های نیرو و نانو زره حداقل است. تصویر دوربین‌های پهپادی که به دریا آورده شده‌اند شروع به رسیدن می‌کند. اولین چیزی که متوجه می شوم نور آبی درخشان غیر قابل تحملی است که از ستاره ساطع می شود. حتی بیشتر از ستاره های آبی کلاس A0 معمولی می درخشد. با قضاوت بر اساس نتایج تجزیه و تحلیل، ما با یک ستاره کلاس A0IV، یعنی یک زیر غول آبی سر و کار داریم. جو یک ستاره به شدت متلاطم است، فرآیندهای رخ داده در داخل ستاره ناپایدار هستند و تابش پس زمینه در منظومه آشفته است. شفافیت پوست جلویی را به حداکثر می‌رسانم، فیلتر پلاریزه را روشن می‌کنم و به ستاره نگاه می‌کنم و از زیبایی شوم آن شگفت‌زده می‌شوم.

سیستم‌های اطلاعاتی هوابرد چندین سیاره از انواع مختلف را در مدارهای بیرونی ردیابی می‌کنند. مدارهای درونی پر از سیارات زمینی است. دو سیاره در مداری که مستقیماً در مجاورت ستاره قرار دارند، در وضعیت پوسیده‌ای قرار دارند که از بازدید از بقیه ستارگان فهرست برای ما آشناست. اندازه این منظومه سیاره ای فوق العاده بزرگ است. کاوشگرها تعداد زیادی کرمچاله را گزارش می کنند. آیا واقعاً عدد هفت خوش شانس خواهد بود؟

~ ورود به دفتر ثبت کشتی اعزامی "Grasshopper" با امضای Zachary Kovalis (مورخ 9 ژوئیه 112 Yulai)

درود بر کپسول های بی باک!

همین یک هفته پیش، شما با فیبی، آپدیت ماه نوامبر برای EVE Online آشنا شدید. و در اینجا من دوباره با شما هستم، عجله دارم تا یکی از جذاب ترین جنبه های "رئا" چند وجهی را برای شما بگویم، که کمتر از یک ماه تا ملاقات باقی مانده است.

اگر در چند هفته گذشته به دقت دنبال می‌کردید، نمی‌توانید به گزارش‌های رویدادهای غیرمعمول توجه نکنید، که به هر طریقی با ساکنان مرموز Anoikis مرتبط هستند - w-space، سیستم‌های سیاره‌ای در طرف دیگر کرم چاله ها

(آیا تا به حال با آنها برخورد کرده اید؟ وقت آن رسیده است که حل و فصل کنید روش های استفاده از کاوشگرهای شناساییو خود را برای ملاقات با خوابیده ها آماده کنید!)

این رویدادها تازه شروع به توسعه کرده اند و پیامدهای گسترده ای خواهند داشت. یکی از این پیامدها - که در واقع می توانیم در نهایت به شما بگوییم - این خواهد بود دسترسی کپسول ها به صد و یک سیستم سیاره ای جدید در فضای w.

این منظومه‌های سیاره‌ای - «جهان‌های متلاشی‌شده» یا «سیاره‌های شکسته‌شده» - شبیه کیهانی نیستند که شما با آن‌ها سروکار دارید. هر یک از جهان های درهم شکسته به یکی از سه دسته تقسیم می شود:

هفتاد و پنج سیستم های سیاره ای متلاشی شده از نوع "معمول". شباهت های زیادی با سیستم های w دارد که قبلاً در دسترس خلبانان است (به عنوان مثال، کانال های چت گسترده سیستم در این سیستم ها بدون نمایش تمام خلبان های متصل به آنها کار می کنند). در عین حال، آنها چندین تفاوت مهم دارند:

  • تمام سیارات در این منظومه های سیاره ای "شکاف" هستند - آنها در حالت متلاشی هستند و قمر ندارند. دلایلی که آنها به این سرنوشت دچار شدند، ارتباط مستقیمی با توسعه داستان بازی دارد.
  • در فضای سیستم‌های سیاره‌ای از هم پاشیده، می‌توان تعدادی جاذبه را پیدا کرد که مستقیماً با داستان بازی نیز مرتبط هستند و دلایلی را روشن می‌کنند که چرا خلبانان هنوز نتوانسته‌اند جهان‌های تقسیم‌شده را بیابند. تعجب نمی کنم اگر این مکان های دیدنی در وبلاگ فوق العاده EVE Travel که توسط خلبان Mark726 اداره می شود، نمایش داده شوند.
  • نامگذاری منابع سیگنال و مناطق فعالیت غیرعادی موجود در فضای جهان های متلاشی شده به طور کامل از سیستم های معمولی w از همان کلاس ها وام گرفته شده است، با این حال، برخی از ناهنجاری ها و منابع سیگنال توسط خلبانان بیشتر از حد معمول مواجه می شوند.
  • علاوه بر این، در جهان های متلاشی شده، خلبانان منتظر ناهنجاری های نوع جدیدی هستند - خوشه هایی از زباله های سیاره ای، که از نظر اندازه و ذخایر سنگ بسیار بزرگتر از خوشه های سیارکی معمولی هستند.
  • حتی در جهان های تقسیم شده، انباشته شدن یخ وجود خواهد داشت - چیزی که تا کنون در فضای w وجود نداشته است.
  • هر یک از جهان های تقسیم شده توسط یک کرم چاله چرخه ای اضافی ("ایستا") به نیو ادن متصل خواهد شد که به موازات آن استاتیکی عمل می کند که سیستم های w از کلاس مربوطه باید داشته باشند. توضیح مختصری برای کسانی که مجبور به سفر در فضای w نبوده اند: وجود استاتیک در یک سیستم w به این معنی است که در فضای آن همیشه می توان کرم چاله ای را پیدا کرد که به یکی از منظومه های سیاره ای عدن جدید منتهی می شود. به طور تصادفی از فهرستی از سیستم‌ها با درجه مشخصی از استانداردهای ایمنی مکاتبات CONCORD (SS) انتخاب شده است.
  • در w-space دنیاهای تقسیم شده از هر شش کلاس وجود خواهد داشت. وجود برخی از آنها در فضا بر ویژگی های عملکرد کشتی ها مانند سیستم های w معمولی تأثیر می گذارد.
  • در نهایت، تعداد کمی از شگفتی های مربوط به تاریخ کهکشان در سراسر جهان های متلاشی شده پراکنده خواهد شد.

تمام موارد فوق به طور مساوی برای بیست و پنج صدق می کند سیستم های سیاره ای متلاشی شده با در دسترس بودن کم ، که دو ویژگی دارد:

  • کرم‌چاله‌هایی که به فضای این سیستم‌ها منتهی می‌شوند و از فضای این سیستم‌ها خارج می‌شوند، کرم‌چاله‌هایی با قطر کوچک خواهند بود که فقط به ناوچه‌ها، ناوشکن‌ها و رزمناوهای باریج سنگین اجازه عبور می‌دهند (جرم TZK تا حد قابل قبولی کاهش می‌یابد زمانی که ژنراتورهای تار گیر بر روی آن نصب می‌شوند. هیئت).
  • نامگذاری منابع سیگنال و مناطق فعالیت غیرعادی که در فضای این سیستم ها رخ می دهد از سیستم های w کلاس های 1، 2 و 3 به عاریت گرفته شده است. در عین حال، ویژگی‌های عملکرد کشتی‌های خلبان کپسولی تغییر می‌کند که گویی این کشتی‌ها در فضای سیستم‌های w کلاس 6 با ستاره‌های Wolf-Rayet قرار دارند (افزایش 100٪ در دوام زره، 200٪ - اثر مخرب کم لیزرهای قدرت، مهمات اسلحه کالیبر کوچک، کلاهک های موشک های کم قدرت و برد نزدیک؛ مقاومت میدان های نیروی کشتی ها در برابر انواع نفوذ تا 50٪ کاهش می یابد، اندازه امضای کشتی کاهش می یابد).

تنها باقی مانده است که در مورد مهمترین جهان های از هم پاشیده به شما بگویم:

Tera از هر نظر یک سیستم w منحصر به فرد است و یک عنصر کلیدی از خط داستانی اصلی بازی است. فضای ویژه و پنجمین نوع در دسترس خلبانان.

  • ترا یک منظومه سیاره‌ای متلاشی شده با گستره وسیعی است که در فضای آن مکانی برای چهار ایستگاه مداری خواهران-خادمان حوا و بسیاری از کرم‌چاله‌ها وجود داشت.
  • هر یک از چهار ایستگاه مداری ترا طیف کاملی از خدمات از جمله دسترسی به خلیج پزشکی، امکان اجاره مطب و امکان اجاره خطوط تولید را در اختیار خلبانان قرار خواهند داد. ایستگاه ها را می توان به عنوان ایستگاه های اقامتی مشخص کرد و کلون های پرش را می توان در هیئت مدیره رها کرد.
  • Tera توسط استاتیک های متعدد با "sec-sec"، "low-sec" و "nulls" به هم متصل می شود. علاوه بر این، کرم‌چاله‌های سرگردان و کرم‌چاله‌های نوع K162 به طور منظم در فضای Tera ظاهر می‌شوند که منجر به سایر سیستم‌های w می‌شود. بنابراین، رسیدن به New Eden از Thera نسبت به Anoikis آسان تر است.
  • کرم‌چاله‌هایی که به فضای Tera منتهی می‌شوند به کشتی‌های بزرگ اجازه عبور نمی‌دهند (به استثنای کشتی‌های باری). CBT ها نمی توانند در ایستگاه های Tera یا پایگاه های ستاره ای (به دلیل فقدان قمر) ساخته شوند. به عبارت دیگر در فضای Tera خلبانان تنها با کشتی هایی با تناژ استاندارد مواجه خواهند شد.
  • Tera بزرگترین منظومه سیاره ای حوا است. ایستگاه های مداری در مدار سه سیاره مختلف آن واقع در حومه ترا قرار دارند و حداکثر فاصله ایستگاه ها از یکدیگر 342 واحد نجومی است. با توجه به فاصله زیاد و نه کمتر تعداد زیادیکرم چاله ها، انجام عملیاتی برای مسدود کردن همزمان تمام ایستگاه ها و همه ورودی های سیستم فوق العاده دشوار خواهد بود. با این حال، Tera از این امر ایمن تر نخواهد شد.
  • در فضای Tera هیچ پارازیت تار مستقلی وجود ندارد. این محدودیت در مورد کاوشگرهای تار پارتیشن پرتاب شده توسط کاوشگر و پارازیت های تار روی کشتی در رزمناوهای بازدارنده سنگین اعمال نمی شود.
  • Tera هیچ تاثیری بر کشتی ها در فضای سیستم ندارد.
  • نامگذاری منابع سیگنال و مناطق فعالیت غیرعادی که در فضای Tera با آن مواجه می شوند از سیستم های w کلاس های 3 و 4 و نامگذاری مناطق تولید گاز - از سیستم های w کلاس 6 وام گرفته شده است.
  • منظومه ترا حتی از نظر ظاهری با سایر منظومه های سیاره ای متفاوت است - ایستگاه های خواهران خدمتکار "حوا" دارای طرح رنگی خاصی هستند، پس زمینه ترا یک سحابی جدید است و خود ترا متفاوت از ستاره های دیگر می درخشد.

استعمار ترا توسط یک اکسپدیشن تحقیقاتی شرکت پناهگاه سرگردان انجام می شود. در آینده قصد داریم اطلاعاتی در مورد فعالیت های اکسپدیشن در فضای این منظومه سیاره ای در اختیار شما قرار دهیم.

جهان های متلاشی شده تبدیل به یک "سرزمین هیچ کس" می شود که برای نبرد بین شرکت ها و اتحادهایی که آماده مقابله با سیستم های سیاره ای با POS دشمن نیستند، عالی است. این دنیاها قادر خواهند بود به جسورانی که آماده ترک "خانه" دنج و رفتن به دیدار "همسایه" برای یخ و مصنوعات هستند، به اندازه کافی پاداش دهند. در نهایت، علیرغم این واقعیت که زندگی در یک منظومه سیاره ای بدون قمر بسیار دشوار خواهد بود، ما مطمئن هستیم که این وظیفه نیز به عهده شما خواهد بود.

کپسول‌ها با طیف گسترده‌ای از حرفه‌ها به سمت Theru کشیده می‌شوند - خلبانان شرکت‌های PvP که به دنبال تنوع در نبرد هستند. صنعت گرانی که تصمیم گرفتند از راه خدمت به بازار محلی درآمد کسب کنند. خلبانان جستجو مصمم به کشف اسرار گذشته Tera. ماجراجویانی که امیدوارند از Tera پول در بیاورند و از زیر دماغ شکارچیان بیرون بروند. و در نهایت، دزدان دریایی که دیگران را شکار می کنند و از ویژگی های منحصر به فرد این منظومه سیاره ای نهایت استفاده را می برند.

ما فکر می کنیم که Tera بیشترین علاقه را به بازیکنانی خواهد داشت که بتوانند در یک نوع "دروازه" در تقاطع کرمچاله ها به زندگی عادت کنند. ساکنان ترا باید هر روز با همسایگان جدید آشنا شوند، بر خروجی بخش های جدید کهکشان که توسط انسان تسلط یافته است، تسلط پیدا کنند.

به احتمال زیاد، Tera به یکی از پربازدیدترین سیستم های سیاره ای با درجه انطباق صفر تبدیل خواهد شد، که ما در حال آماده شدن برای آن هستیم - به ویژه با تخصیص ظرفیت های سرور کافی برای Thera.

تا زمانی که این مقاله منتشر شود، اولین بیلد Reya - با Tera، دنیاهای درهم شکسته و هر چیز دیگر - قبلاً در سرور تست Singularity آپلود خواهد شد. ما نه تنها منتظر بازخوردهای پیشگامان، بلکه همچنین ویدیوهای ساخته شده توسط خلبان هستیم که ویژگی های زیبا و وحشتناک جهان های جدید را به تصویر می کشد - آنها باید به این آدرس ارسال شوند. [ایمیل محافظت شده].

Thera را پیدا کنید و در توسعه آن شرکت کنید به شما در بخش مربوطه از انجمن رسمی بازی که به کار سرور آزمایشی اختصاص داده شده است کمک می کند.

سامانه‌های سیاره‌ای جدید تنها یکی از اجزای متعدد این به‌روزرسانی هستند که با نام رمز «Rhea» شناخته می‌شود و قرار است در 9 دسامبر عرضه شود. CCP Seagull، سازنده اجرایی بازی، به زودی یک مقاله مروری با فهرست تمام محتوای Rhea ارسال خواهد کرد - ما هنوز برای شما سورپرایزهای زیادی داریم!

امیدوارم از اولین آشنایی با منظومه های سیاره ای جدید راضی بوده باشید. به یاد داشته باشید: هرگز و تحت هیچ شرایطی از راه رفتن به سمت ناشناخته دست نکشید!


معرفی


معمولاً همه چیز دو طرف دارد. ماه عزیز ما یک طرف مرئی و نامرئی نیز دارد. آنچه در یک نقشه معمولی EVE می بینید، سمت نور (کاوش شده) قابل مشاهده برای همه خلبانان عادی است. آنچه در پشت آن است و روی نقشه قابل مشاهده نیست - قسمت تاریک ("کاوش نشده") EVE.
بخش ناشناخته کیهان کاملاً شبیه به حالت معمول است جهان حوا. همچنین مناطق، صورت های فلکی، منظومه های ستاره ای، قمرها، سیارات خاص خود را دارد، اما در عین حال به طور قابل توجهی با آنچه قبلاً به آن عادت کرده اید متفاوت است. "I'm in the hole"، "I'm in the wormhole"، "I'm in the BX" توصیف معمولی از مکان خلبان است که برای گوش و چت ما آشناست.
کرم چاله (BX، WH)، "کرم چاله"، "سوراخ" فقط یک پل موقت (دروازه) بین دو منظومه ستاره ای است و ماندن در آن معمولا کمتر از یک ثانیه طول می کشد، در BX برای مدت طولانی (در یک پرش) بین سیستم ها) نشانه کیفیت بد اینترنت است.
VX در فضا به عنوان جسمی به شکل کره دیده می شود که نور ستاره ها را می شکند و صدایی خاص و منحصر به فرد تولید می کند. می توانید مانند دروازه های معمولی (دروازه ها) با کرمچاله ها (WH) تماس بگیرید - از آنها عبور کنید.
کرم چاله ها (BHs) می توانند هر منظومه شمسی را به جز سیستم های خورشیدی منطقه Jove (به دلیل مکانیک بازی غیر قابل دسترس هستند) و فضای کاوش شده را با سیستم های ناشناخته (به جز سیستم های کلاس 4) به هم متصل کنند.
بعد از اینکه VX در EVE ظاهر شد، تک‌آهنگ‌ها و گروه‌های زیادی از بازیکنان به سمت آنها هجوم آوردند. آنها بازیکنانی شجاع و در عین حال کنجکاو بودند، زیرا اطلاعاتی در مورد اینکه با چه چیزی روبرو خواهند شد، نداشتند. واقعا تحقیق فوق العاده ای بود
زندگی در فضای ناشناخته سبک خاصی از بازی است. همه نمی توانند خود را با این نوع بازی وفق دهند. شکل‌های مختلف بازیکنان در فضای ناشناخته زندگی می‌کنند: معدنچیان، خرچنگ‌ها (مراقبان)، مهاجمان، سرگردانان تنها و خرچنگ‌های سرگردان از فضای معمولی.
جذابیت فضای ناشناخته این است که تعداد خلبان ها و اندازه شرکت اهمیت عملی ندارد، همه چیز بر توانایی کنترل کرم چاله ها استوار است. و این بدان معنی است که یک شرکت نسبتاً کوچک قادر است سیستم متعلق به شرکتی را که بخشی از بزرگترین و شکست ناپذیرترین اتحاد است، کاملاً پاک کند، تابلوی کشتار خود را با شرم آور رنگ قرمز روشن، کشتن بسته های اتومبیل، dreadlocks و کپسول هایی که در داخل هستند. ترس و وحشت با مصونیت کامل از آنها پرواز کنید. بدیهیات فضای ناشناخته: "کسی که سوراخ را کنترل می کند همه چیز را کنترل می کند!"

البته برخی از بازیکنان صرفاً به منظور پر کردن جیب خود از شکایت به فضای ناشناخته می روند، اما بازی برای پر کردن جیب خود از شکایت بهترین گزینه نیست، زیرا این افراد ساعت های واقعی از زمان خود را صرف می کنند. زندگی واقعیبرای دعواهای بی ارزش! که سپس توسط مهاجمان ولگرد برده می شوند یا fanovo نابود می شوند. در واقع، مهاجمان فضای ناشناخته دعوای حقوقی را غارت نمی کنند، بلکه روزها، هفته ها، ماه ها و حتی سال های واقعی زندگی مردم را غارت می کنند.
در هر صورت، اگر به دلایلی علاقه ای به زندگی در قسمت آشنای کاوش شده EVE ندارید، یا علاقه ای به برده داری پنهان در ازای دعوا، CTA های اجباری، خیانت ها، دسیسه ها، فریب ها، جنگ ها برای ماه های تکنولوژی دیگران ندارید، ایستگاه ها، ادعاها یا CTA های بی پایان برای کشتن سازه ها و شما به دنبال گزینه های ارزشمند جدید برای کشتن با ارزش ترین چیز در زندگی برای همه هستید - زمان، پس این متن فقط برای شما نوشته شده است.
در فضای ناشناخته، یک طرفدار بازی را می توان در محل "در محل" در قلمرو خود و با شرایط خود به دست آورد، در عین حال، سیستم های ناشناخته بهترین مکان برای استخراج ISK و کشتی های رایگان T3 هستند. اما با ارزش ترین چیز رشد مداوم تجربه، انسجام و کیفیت خلبانان شرکت است. در هر صورت با آشنایی با این قسمت از EVE چیزی برای از دست دادن ندارید.

بخشی ناشناخته از EVE
من نمی کشم، گربه برای "prichindaly". من با حقایقی که در حال حاضر برای من شناخته شده است شروع می کنم و سعی می کنم با در نظر گرفتن اصلاحات بیان شده در این موضوع ، همه چیز را تا حد امکان به طور خلاصه ، اما در عین حال سرگرم کننده و جالب بیان کنم.
EVE Universe از 23 منطقه امپراتوری، 41 منطقه با امنیت پایین و 3 منطقه بسته Jovian تشکیل شده است که همه آنها را می توانید در نقشه معمولی EVE مشاهده کنید. همه این 67 منطقه در حال حاضر به خوبی مورد بررسی قرار گرفته اند و دارای دروازه های پرش نصب شده و به نقشه قابل مشاهده EVE اضافه شده اند.
علاوه بر آنها، 30 منطقه دیگر وجود دارد که روی نقشه نشان داده نشده اند، که در آنها 2498 منظومه ستاره ای از یک فضای تاریک و در عین حال ناشناخته وجود دارد که به روش معمول نمی توان به آنها دسترسی پیدا کرد. من شخصاً از این تعداد سیستم ناشناخته شگفت زده شده ام و شما؟


به طور کلی، در حال حاضر، هم ترازی تعداد منظومه های ستاره ای به شرح زیر است:
صفرهای کم سکی - 3294
سیستم های ناشناخته - 2498
های سکی - 1907
جووی - 230

در مجموع 7699 سیستم موجود است. مناطق ناشناخته 32 درصد از سیستم های ستاره ای در دسترس بازیکنان را تشکیل می دهند. پتانسیل نهفته در آنها هنوز به اندازه کافی توسط جامعه EVE قدردانی نشده است، انزوای افسانه ای و غیرقابل دسترس بودن برخی از این سیستم ها هم یک منفی و هم یک مزیت بزرگ است. من یک راز را به شما می گویم - در واقع، همه چیز بسیار بهتر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر می رسد.
بسیاری از مردم از کشف فضای ناشناخته بسیار می ترسند و معتقدند که این یک جاده یک طرفه است - شبیه سازی (این عمدتاً نتیجه اولین آشنایی ناموفق به دلیل عدم تجربه است). من فکر می کنم بسیاری علاقه مند خواهند شد که آمار مرگ و میر انواع مختلف سیستم ها را بدانند. اگر همه کشتارها را جمع کنیم و درصد هر نوع منظومه ستاره ای را محاسبه کنیم، نتایج درصدی به دست می آید.


- مرگ و میر NPC (PvE): زیاد: 84٪، صفر: 8٪، کم: 7٪، ناشناخته: 2٪
- توسط PvP kills: تهی: 52٪، کم: 30٪، زیاد: 15٪، ناشناخته: 3٪
واقعیت این است که هنگام محاسبه تعداد کشته ها و مرگ های PvP از NPC ها، درصد آنها از 3 تجاوز نمی کند و این با وجود اینکه تعداد سیستم های خورشیدی 32٪ از سیستم های موجود است.
بر اساس آمار مرگ و میر، می توان فرض کرد که حداقل 3٪ از بازیکنان EVE به طور فعال در سیستم های ناشناخته فعال هستند (آنها به طور مساوی از NPC ها و PvP می میرند). با 40000 نفر آنلاین، 3 درصد از تعداد آنها 1200 نفر خواهد بود. اگر یک بازیکن در یک سیستم ناشناخته جداگانه قرار گیرد، تنها 48٪ از سیستم های ناشناخته را اشغال می کند، اما معمولا بازیکنان در گروه های حداقل 3-10 نفره در چنین سیستم هایی قرار می گیرند. همانطور که می گویند، ترس چشمان درشتی دارد، اما شما نیز نباید آرام باشید. و با خواندن راهنما تا انتها نمی توان وارد این 3 درصد اجساد شد.

کرم چاله ها (WX)
اکنون می دانیم که 32 درصد از منظومه های خورشیدی EVE مستقیماً از طریق دروازه های معمولی در دسترس ما نیستند، آنها نقشه برداری نشده اند و جمعیت آنها بسیار کم است. اگر شما یک جوینده ماجراجویی هستید، مطمئناً از قبل یک سؤال منطقی دارید - "چگونه به آنجا برسیم؟"
برای انجام این کار، توسعه دهندگان EVE راه بسیار جالبی را برای شما ایجاد کرده اند - به طور تصادفی (خوب، نه همیشه به طور تصادفی) کرم چاله ها، کرم چاله ها (WH) ایجاد شده اند، که از طریق آنها می توانید وارد این سیستم ها و خارج شوید، مانند دروازه های معمولی.
هنگامی که یک BX به عنوان یک شی توسط سرور بازی ایجاد می شود، برای کاوش (با استفاده از "پرتاب کننده پروب") در محل تولد خود در دسترس می شود. برخی از VC ها سیگنال بسیار بالاتری نسبت به بسیاری از ناهنجاری های دیگر دارند، به خصوص VC هایی که با سرعت بالا و فضای ناشناخته را به هم متصل می کنند، بنابراین این VC های امپریال برای یک خلبان کمتر پیشرفته با کاوشگرهای معمولی قابل دسترسی هستند. اطلاعات بیشتر در لینک.
اگر یک محقق تازه کار بداند چگونه نمونه ها را با استفاده از " کشیدن و رها کردن " تغییر مکان"و/یا" ALT"، سپس هزینه زمان او به طور قابل توجهی کاهش می یابد. علاوه بر این، با در نظر گرفتن آخرین به روز رسانی ها، به نظر من، تعداد VC ها در ثانیه های بالا به طور چشمگیری افزایش یافته است، قبل از اینکه مجبور باشید به دنبال آنها بگردید، و اکنون بیش از حد است. در حال حاضر یافتن یک یا حتی دو VC در یک سیستم highsec مشکلی ندارد.


برای کسانی که قبلاً این کار را انجام نداده اند، اما به تازگی شروع کرده اند، ترکیب حداقل مجموعه محقق را ارائه می کنم:
- ناوچه نژادی با پاداش (Magnate، Heron، Imicus، Probe) - 1 عدد. (120 هزار ایسک).
- Expanded Probe Launcher I - 1 عدد. (7.5 هزار ISK)
- ارتقاء خازن گرانشی کوچک I - 2 عدد. (150 هزار ایسک)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 PC (20k ISK)
- *نمونه اولیه دستگاه پنهان سازی I - 1 عدد. (900 هزار ایسک)
- *کاوشگر اسکنر هسته خواهران - 6 عدد. (2400 هزار ایسک)
در مجموع، اولین کشتی شما 4 میلیون ISK با کاوشگر کسری و یک ماژول مخفی کاری یا 500 هزار در نسخه اقتصادی هزینه خواهد داشت.
یک VX ایجاد شده توسط سرور همیشه دارای یک شماره امضای منحصر به فرد بر روی اسکنر نمایش داده می شود، همچنین مکان و مختصات از جایی که باز شد یا مکان دقیق و مختصات جایی که باز شد. تمام این مختصات را فقط می توان با اسکن یا ایجاد نشانک روی امضای BX به دست آورد و البته مختصات آن را در بوکمارک های شرکتی ساخته شده توسط رفقا به دست آورد.
شایان توجه به این واقعیت است که شماره امضای منحصر به فرد کلیه ناهنجاری های ایجاد شده در سیستم پس از راه اندازی مجدد روزانه بعدی سرور تغییر می کند. اعداد آنها پس از بارگیری مجدد و نمایه سازی متوالی می شوند: AAA-100، BAA-100، CAA-100، DAA-100 و غیره. اگر روی اسکنر امضایی با شماره ای به وضوح متفاوت از دنباله مشاهده کردید، قطعاً می توانید بگویید که این امضا بعد از "DT" ظاهر شده است. به همین ترتیب، می توانید به سرعت یک VX جدید یا کشف شده را پیدا کنید.


آنچه در ارزیابی VC باید به آن توجه کنید، قبل از هر چیز، نوع آن است. خروجی (در محلی که منتهی می شود) همیشه با علامت "K162" مشخص می شود، این نشان می دهد که این BX در منظومه شمسی دیگری متولد شده است و ما فقط محل خروج آن را پیدا کرده ایم. برای فهمیدن اینکه دقیقاً از کدام منظومه شمسی سرچشمه گرفته است، تنها یک گزینه صحیح وجود دارد، اینکه گستاخانه به آن صعود کنید و از درون نگاه کنید. اگرچه، البته، می توانید در نزدیکی VX منتظر بمانید و از شخصی که آن را ترک کرده است بپرسید که از کجا آمده است، اما من به شما توصیه می کنم که اگر طرفدار جلسات بسیار غیرمنتظره نیستید از چنین مکالماتی خودداری کنید.


همچنین می توانید به رنگ VX توجه کنید، رنگ آبی اغلب نشان می دهد که VX به سیستم های کلاس 1.2، زرد به سیستم های کلاس 3 و غیره می رسد، به طور کلی رنگ VX با رنگ خورشید مطابقت دارد. سیستم در سمت عقب، و با در نظر گرفتن بافت های زیبای جدید فضای امپراتوری، حتی در "K162" BX، می توانید به دقت تعیین کنید که به کدام منطقه منتهی می شود، سطح امنیت سیستم که به آن منتهی می شود در قسمت نوشته شده است. اطلاعاتی در مورد BX
یک نکته جداگانه و مهم، فرآیند تولد (ایجاد) یک VC جدید است، این یا یک موضوع شانسی است یا نیاز به مکانیک بازی برای بازیابی "ایستا" یک سیستم ناشناخته.
مهم نیست که چه چیزی باعث ایجاد شیء تصادفی یا ضروری شده است، اما همه مدتهاست متوجه شده اند که ناهنجاری ها در EVE تمایل به انباشته شدن دارند، به این معنی که در زمان انباشتگی آنها پیر نمی شوند، منتظر لحظه انباشتگی هستند. فعال سازی که از آن زمان شمارش معکوس زندگی آنها آغاز می شود. همین قانون در مورد کرم چاله ها نیز صدق می کند، برای فعال کردن BX به عنوان یک شی بازی، سرور باید از کلاینت بازی پیامی مبنی بر شروع Warp به شبکه (ناحیه دید) این ناهنجاری دریافت کند. از این لحظه است که ناهنجاری فعال می شود، شمارنده عمر آن روشن می شود، جرم تنظیم می شود، سیستم انتخاب می شود که در آن VX منتهی می شود و جایی که VX مرتبط از نوع "K162" متولد می شود.
در هر صورت، برای شروع شمارش عمر هر ناهنجاری، بدون توجه به نوع ناهنجاری VX، مغناطیسی، راداری، وزن سنجی یا ناهنجاری رزمی، باید آن را فعال کرد.

فرض کنید یک VX نوع D845 پیدا کردید و فقط با این ارقام به عنوان یک متخصص VX تشخیص دادید که این VX 24 ساعت عمر می‌کند، به سیستم‌های ستاره‌ای با سطح امنیت بالا (highsec)، کل جرم آن منتهی می‌شود. می توانید 5 کیلوکیلو تن را از دست بدهید، حداکثر ماسک کشتی برای عبور 300 کیلو کیلویی است (Bsh بدون AB / MVD حدود 100 کیلو کیلو وزن دارد) و غیره. دقیقا از کجا فهمیدی؟ شما فقط از یک علامت طولانی کاوش شده در پیوند استفاده می کنید، زیرا قبلاً آن را به نشانک های خود در مرورگر EVE درون بازی اضافه کرده اید، اما بسیاری از سایت ها و گزینه های راحت تر دیگر وجود دارد. شما همچنین می توانید dotlan را ببینید.
بیایید عجله نکنیم، و بیایید نگاهی دقیق‌تر به VC بیندازیم، زیرا این نقطه کلیدی است که همه چیز در EvE nutria بر آن استوار است و برهم‌کنش دارد. هر VX به این دلیل که ابدی نیست ناپایدار نامیده می شود. برای مرگ طبیعی(بسته شدن) VX باید یکی از دو رویداد را رخ دهد:
1. طول عمر VX از لحظه ایجاد آن توسط سرور به پایان رسیده است.
2. جرم VX که خودش می توانست از آن عبور کند به پایان رسیده است.
بلافاصله برای ما روشن می شود که نمی توانیم زمان ناهنجاری فعال شده را تسریع کنیم، بلکه فقط تماشا می کنیم که چگونه زندگی خودمان و زندگی VX ساخته شده توسط رایانه به ناچار به گذشته پرواز می کند.
جرم باقیمانده بسیار تابع ما است و می‌توانیم با فشار دادن کشتی‌هایمان به جلو و عقب بر آن تأثیر بگذاریم و در نتیجه انرژی BX را کاهش دهیم. به لطف این ویژگی است که ما این فرصت را داریم که نه تنها VC را ببندیم، بلکه همچنین VC را باز کنیم (دوباره باز کنیم).
توسعه دهندگان با اضافه کردن زمان و جرم باقیمانده آن به شرح کرم چاله به ما یک لذت، یا بهتر بگوییم هدیه دادند، اما برای این کار آنها برخی از خطاها را در پارامترهای VX فعال معرفی کردند که کمی محاسبه را پیچیده می کند.
در مورد جرم VX، در اطلاعات مربوط به VX می توانید موارد زیر را بخوانید:
1. به طور قابل توجهی توسط کشتی های عبوری مزاحم نشد - 100-49٪ از جرم.
2. به طور قابل توجهی آسیب دیده بود اما در شرایط بحرانی نبود - 49-10٪ از جرم.
3. به طور قابل توجهی مختل شد و شروع به فروپاشی کرد - 10٪ از جرم یا کمتر.



فراموش نکنید که جرم و طول عمر یک VC فعال ممکن است با شاخص های جدولی 10% و -10% متفاوت باشد، با در نظر گرفتن این موضوع، با جرم متفاوت و در زمان های مختلف به حالت فروپاشی می رود.
به عنوان مثال - نوع VX M267 که منجر به یک سیستم ناشناخته کلاس 3 می شود، جرم جدولی آن 1kkk است، با در نظر گرفتن خطا در هر دو جهت، دلتای آن 200kk است، این جرم دو BS یا حدود 18 سال قبل از میلاد است.
از آنجایی که شما قبلا خلبانان باتجربه هستید و می دانید که AB یا MVD جرم کشتی را تغییر می دهد، یعنی امکان تغییر جرم در زمان عبور از VX وجود دارد (با نصب 10 مگاوات و 100 مگاوات "AB" بر روی BC ، به ترتیب جرم های 10k \ 20k \ 60k دریافت خواهید کرد).
فرض کنید یک "دومینیکس" با جرم 146k روی "AB" و 96k بدون "AB" داریم، جرم حاصله از 146k بیش از 10٪ بقیه جرمی است که به حالت بحرانی عبور کرده است. BX، عبور از یک کشتی با چنین جرمی، باقیمانده را کاملاً خسته می کند و BX را که به عنوان مثال آورده شده است، حل می کند. نکته اصلی این است که یاد بگیرید چگونه جرم باقی مانده VC را در عمل محاسبه کنید.
به عنوان مثال، محاسبه اثر بر جرم باقیمانده VX با جرم 1kkk در طول عبور کشتی ها:
- رفت و برگشت 146 + 146 دومینیکس (292 تن)؛
- رفت و برگشت 146 + 146 دومینیکس (584 تن)؛
- 146 - دومینیکس وارد شد، (730 تن انباشته شد، جرم به طور قابل توجهی مختل شد، دومینیکس برای بسته شدن نهایی باقی می ماند).
بنابراین، ما به حداقل حد خطای -10% رسیده‌ایم، سپس یک کشتی سبک (کلاس BC) VX به جرم بحرانی می‌رسد بدون اینکه باعث بسته شدن VX شود. به محض رسیدن جرم به نقطه بحرانی، عبور در خلاف جهت 146 تنی دومینیکس که برای بسته شدن آماده شده است، منجر به فرسودگی جرم VX و مرگ آن می شود.
گزینه های زیادی برای خسته کردن توده ها وجود دارد، هر کس بهترین طرح را برای خود ارائه می دهد، مثال بالا مکانیک را نشان می دهد و نه بیشتر.
با محاسبه صحیح جرم کشتی ها و حضور چند خلبان، می توان بدون در نظر گرفتن زمان اسکن آن، پیش از موعد در عرض چند دقیقه به عمر VX پایان داد.
VX های سنگین تر (از نظر جرم بزرگتر) ابتدا تا نصف فشرده می شوند، که از طریق آن اندازه کامل اولیه جرم با دقت زیادی تعیین می شود، سپس VX به همان روش به جرم بحرانی فشار داده می شود و بسته می شود.
دلایل مختلفی برای مرگ VX وجود دارد، دلیل اصلی باز شدن مجدد VX در سیستم های جدید مورد نیاز شما است و دلیل دوم وضعیت بحرانی استاتیک یا بسته شدن VX فعال است که از طریق آن مهمانان ناخواسته می توانند از طریق "K162" VX مرتبط به شما می آید (که در زیر توضیح داده خواهد شد).
یک عمر برای VX باقی مانده است، فقط به یاد داشته باشید که پس از تنظیم وضعیت "چرخه زندگی در حال پایان است" عمر باقیمانده VX کمتر از 3 ساعت است و VX در آستانه مرگ از پیری است، اگر انجام دهید. برنامه ای برای ماندن در طرف دیگر نداشته باشید، پس بهتر است از سفر خودداری کنید.
اگر در فضای ناشناخته زندگی می کنید، توصیه می شود پس از پایان فعالیت، تمام VC های موجود در سیستم خود را ببندید و تا روز بعد آنها را با تار فعال نکنید، این به شما امکان می دهد از طریق استاتیک از مهمان پذیرایی نکنید و این امکان را فراهم کنید که روز بعد شمارنده زندگی ثابت را در زمان مناسبی برای شما راه اندازی کنید.
با قضاوت بر اساس اطلاعات موجود در EVE WiKi، هر یک از منظومه‌های خورشیدی ناشناخته می‌توانند به طور همزمان 7 VX داشته باشند، که 4 تای آن خروجی و سه نوع ورودی از نوع "K162" هستند.
در داخل سیستم های ناشناخته، تمام محدودیت ها برداشته شده است، شما می توانید از تمام ماژول های PvP و ماژول های انبوه اکشن استفاده کنید، در گذرگاه آگرو نخواهید بود، به این معنی که در طول نبرد در نزدیکی VX می توانید بدون منتظر ماندن در ساختار روی آن بیفتید. تایمر تهاجمی و مهم نیست که VX به کجا منتهی می شود.
پس از عبور از BX، تایمر تغییر جلسه 10 ثانیه ای فعال می شود که قبل از انقضای آن نمی توانید در جهت مخالف حرکت کنید، این دلیل دیگری برای عدم عجله برای تنظیم مجدد ساعت اینستا است. اگر یک BH را دو بار در هر دو جهت در کمتر از 4 دقیقه طی کردید، تا تلاش بعدی یک تایمر 4 دقیقه ای به شما تحمیل می شود تا زمانی که انقضا آن عبور به همان BH ممنوع خواهد بود، بنابراین شما نمی توانید موفق می‌شوید وقتی از هر دو طرف گرفتار می‌شوید، اغلب از روی VX می‌پرید، تا این زمان باید دو دوره 10 ثانیه‌ای ساعت اینستا اضافه کنید.
نکته مثبت بدون شک توانایی دو بلندگوی حبابی است که یک حباب قرار می دهند و بلافاصله بدون تایمر به طرف دیگر می افتند و دومی را قرار می دهند. در همان زمان، تایمر را می توان با پخش مستقیم دشمن به BX استفاده کرد و اگر دشمن از طریق BX عقب نشینی کرد، تایمر را به دست آورد.
اندازه VX از نظر بصری با تغییر جرم باقیمانده آن تغییر می کند، لحظه تغییر در جرم باقیمانده با اثرات (لرزش و فشرده سازی VX) همراه است، البته همراه با صدا.
اگر در داخل یک سیستم ناشناخته کلاس 5،6 دقیقاً یک BX تصادفی منتهی به highsec باز شود، حداکثر جرم کشتی که می تواند از دست بدهد 1kkk (Freuter) است، این یک امتیاز بزرگ برای تدارکات است.
کشتی‌های سرمایه فقط از طریق سیستم‌های امنیتی صفر می‌توانند وارد سیستم‌های ناشناخته کلاس 5.6 شوند، در سایر کلاس‌های BX می‌توانند بدون امکان خارج شدن از سیستم و فقط به منظور محافظت از سیستم خانگی ساخته شوند.
در مورد سیستم های کلاس 4 استثنا وجود دارد که هیچگاه VC های تصادفی منتهی به فضای کاوش شده ایجاد نمی شوند. سیستم‌های کلاس 4 فقط از طریق سیستم‌های عبوری کلاس‌های دیگر قابل دسترسی هستند.
با VX به نظر می رسد که اکثر سؤالات حل شده است و نیازمندان اگر بخواهند پاسخ آن را خواهند یافت. اکنون زمان آن رسیده است که به شرح مناطق ناشناخته و منظومه های خورشیدی واقع در آنها بپردازیم.

سیستم های خورشیدی ناشناخته

سیستم های خورشیدی ناشناخته در 30 منطقه واقع شده اند، مناطق به ترتیب بر اساس سطوح پیچیدگی، در دسترس بودن و سودآوری تقسیم می شوند.


6 نوع (کلاس) از سیستم ها از 1 ساده ترین تا ششمین پیچیده ترین وجود دارد - که در معرض یک محقق تنها نیست.
در هر منظومه شمسی ناشناخته، حداقل یک VC وجود دارد که در صورت بسته شدن یا مرگ آن در نتیجه پیری، بلافاصله در حالت غیرفعال در مختصات جدید در همان سیستم دوباره متولد می شود، در حالی که نوع VC باقی می ماند. همان
این بدان معناست که شما می توانید به طور بی پایان چنین VC هایی را ببندید و VC های جدیدی را با همان پارامترها دریافت کنید اما پس از فعال سازی به سایر سیستم های ستاره مطابق با نوع VC منجر می شود. این ویژگی در تمام سیستم های ناشناخته ذاتی است و در دسترس بودن دائمی همه سیستم های ناشناخته را از بیرون و بین خودشان تضمین می کند.
چنین VX بی نهایت دوباره متولد شده ایستاتیک نامیده می شود، این عبارت: "دو با یک استاتیک در سه" به این معنی است که ما در مورد یک سیستم ناشناخته از کلاس 2 صحبت می کنیم که در آن همیشه یک VX وجود دارد که منجر به یک سیستم ناشناخته 3 می شود. کلاس پیچیدگی، و در هنگام بسته شدن یا مرگ از سن بالا، یک VX جدید به سیستم کلاس 3 دیگری با همان پارامترها منجر می شود.
نقشه های استاتیک از پروژه های تحقیقاتی را می توانید در لینک , Project Atals , Project Snapshot مشاهده کنید
در سیستم های ناشناخته، 2 کلاس از این VC های استاتیک وجود دارد (اما نوع مختلف) می تواند همزمان دو باشد، نوعی پل بین منظومه های خورشیدی از انواع مختلف.
اگر در یک سیستم کلاس 1 با خروجی ایستا به امپراتوری "N110" مستقر شده اید، این بدان معنی است که حتی اگر در فضای ناشناخته زندگی می کنید، در هر صورت شما به سیستمی با سطح امنیتی بالا وارد خواهید شد. به سادگی ورودی را در مکان های مختلف highsec امپراتوری باز می کند. نوعی صفرهای کوچک - بهشتی برای تولید بوسترها، پلیمرها، استخراج دوره ای و غیره. اگر BX منتهی به Highsec را همیشه فعال نگه دارید، جذاب‌تر می‌شود، در این صورت فقط می‌توانید از طریق BX تصادفی یا سایر استاتیک‌ها که امضای آن‌ها بلافاصله توسط پروب‌های معمولی در سراسر سیستم شناسایی می‌شوند، به شما دسترسی پیدا کنید.
علاوه بر VX "استاتیک"، VX "تصادفی" نیز وجود دارد - آنها به طور تصادفی با یک نوع تصادفی متولد می شوند، آنها می توانند در هر کجا و از هر کجا رهبری کنند. به لطف چنین VX تصادفی، ساکنان همه سیستم‌های ناشناخته و اکتشاف شده این فرصت را دارند که مستقیماً به هر منظومه شمسی وارد شوند (با در نظر گرفتن ویژگی سیستم‌های کلاس 4 که در بالا توضیح داده شد).
چنین ویژگی در مکانیک بازی شگفتی ها و امکانات بیشتری را اضافه می کند، این امکان را فراهم می کند که یک سیستم ناشناخته از 5.6 کلاس را مستقیماً از highsec بدون کشیدن ساختارها و سوخت در امتداد زنجیره سیستم های عبوری پر کنید.
توسعه دهندگان منظومه های خورشیدی کشف نشده را به 6 کلاس (سطح سختی) تقسیم کردند و آنها را در 30 منطقه توزیع کردند:
R01-R03 - 1 کلاس - 348 سیستم
R04-R08 - 2 کلاس - 525 سیستم
R09-R15 - 3 کلاس - 495 سیستم
سیستم های R16-R23 - 4 کلاس - 505
R24-R29 - 5 کلاس - 512 سیستم
R30 - 6 class - 113 system
بر اساس برخی تجربه شخصیمشاهدات من برخی از مناطق ناشناخته را در نوری که آنها را دیدم توضیح خواهم داد (لازم به یادآوری است که برخی استثناها وجود دارد و آنچه گفته شد برای همه سیستم ها 100٪ قابل اعتماد نیست).

سیستم های کلاس اول ناشناخته
بسیار ساده است، اما با توجه به این که آنها در خود زندگی می کنند و تقریباً هرگز در VX های دیگر استاتیک ندارند، جمعیت آنها کم است، اما عدم وجود استاتیک به این معنی نیست که یک سیستم ثابت از سیستم دیگری به این سیستم باز نمی شود. ، یا یک VX تصادفی باز نمی شود.
سیستم های حفاری شن خوب برای گروه کوچکی از مردم، انتخابی عالی برای سازندگان با سازه هایی که نمی توانند در سیستم های امنیتی بالا نصب شوند، ناهنجاری های گاز ارزان فراوان، منابع سیاره ای مناسب. علاوه بر این، کشتن یک POS بزرگ در چنین سیستمی تقریباً یک کار واقعی نیست، و اگر همیشه استاتیک را در امپراتوری در حالت غیر فعال نگه دارید، پیدا کردن VX خود آسان نخواهد بود.
منطقه R01 عمدتا دارای استاتیک در صفر و پایین است.
R02، R03 تقریباً به طور کامل فقط با highsecها متصل می شوند، آنها سوراخ هایی مانند "N110" دارند که حداکثر BC می تواند در آن بالا رود.
در سیستم های کلاس 1 ، گاهی اوقات می توان 100 کیلوکیلو از یک ناهنجاری رزمی بدست آورد (در یکی آنها خیلی سریع اره می شوند). ساکنان این منظومه‌ها اغلب سیاره‌شناسان، معدن‌چیان متعصب، تولیدکنندگان مواد مخدر و کیمیاگران با مواد قمری هستند.
امکان بازدید شرکت های معدنی در حین حفر گورها وجود دارد که در طی آن یک POS دال موقت نصب شده است که در زیر آن کشتی ها و سازه های دارای سنگ معدن پنهان شده است. بلافاصله پس از مسابقه، ورودی امپراتوری و تمام VC های تصادفی بسته می شود، پس از آن یک تخریب بسیار امن از ناهنجاری ها آغاز می شود. دیده بان با ترافیک گردان، زمانی که امضاهای جدید ظاهر می شوند، به سادگی "AFK digger fleet" را در زیر میدان POS منحرف کنید.
از آنجایی که یک رزمناو حداکثر می تواند به کلاس 1 صعود کند، کشیدن یک اورک به این کلاس غیرممکن است (اما می توان آن را در محل ساخت). یک شرکت ماینینگ می تواند تعدادی از این VX ها را به اشتراک بگذارد و زمانی که گورها در آنها ظاهر می شود، در اطراف آنها پرسه بزند.

سیستم های کلاس 2 ناشناخته



در اینجا چشم اندازها شروع به باز شدن می کنند ، همانطور که می گویند - "کوچک و بزرگ". در واقع، اینها درهای بین دنیاها هستند (2 VX استاتیک به طور همزمان)، تقریباً تمام سیستم های ناشناخته کلاس 2 به عنوان دروازه های عبوری به دنیای طبقات بالاتر عمل می کنند که هیچ دسترسی ایستا به آنها وجود ندارد. فضای کاوش شده این سیستم‌ها بسیار امیدوارکننده هستند و با وجود کلاس پایینی که دارند، پایگاهی عالی برای انواع فعالیت‌های مبتدی هستند. ورود به این سیستم ها از فضای اکتشاف شده بسیار آسان است، از یک طرف برای لجستیک مفید است و از طرف دیگر برای محافظت از سیستم بسیار بد است، زیرا دشمن شما قادر خواهد بود انبوهی از کشتی ها را برای شما ارسال کند. از امپراتوری بدون توقف سیستم شما را مانند یک دروازه معمولی در مرز کم ثانیه کمپ می کند، زیرا برای دسترسی به سیستم خود، نیازی به پرواز در زنجیره ای از پست های بازرسی ندارید.
سیستم‌های R04 - 104 با دروازه‌های استاتیک بین سیستم‌های highsec و کلاس 3، سیستم‌های تقریباً تحت اشغال جهانی، گاهی اوقات دفاعی، با حضور مداوم بازیکنان. یک پایه خوب برای استخراج پلیمرها، سنگ معدن، تراورس ها، ناهنجاری ها از سیستم های کلاس 3، که توسط خلبانان با 2-3 ماه تجربه در بازی، و مهمتر از همه، در کشتی های غیر ماهر، عمدتا "دریک" تسلط دارند. بسیج سریع و آسان به شما این امکان را می دهد که افراد را از امپراتوری (یا سایر سیستم ها) مستقیماً به مکان برای محافظت در صورت اجازه مهاجمان جمع آوری کنید، منطقه ای بسیار محبوب.
سیستم های خورشیدی R05 - 102 برای خلبانان باتجربه جالب هستند، گاهی اوقات می توانید آنها را رها کنید. تفاوت اصلی با مناطق قبلی خروجی استاتیک به سیستم‌های کلاس 4 505 است که البته کمی غنی‌تر از سیستم‌های کلاس 3 هستند، علاوه بر این، مستقیماً از قسمت اکتشاف شده فضا قابل دسترسی نیستند و بنابراین برای منابع امن‌تر هستند. استخراج. VH استاتیک همزمان در highsec این منطقه را به یک هدف برای بسیاری از شرکت ها تبدیل می کند، نگهداری چنین سیستم هایی به دلیل در دسترس بودن دائمی آن از highsec کار آسانی نیست. تمام مزایا و معایب خروجی ثابت به imria در این سیستم ها نیز صدق می کند. Static VX با جرم 2kkk و حداکثر جرم عبور 300kk در هر دو جهت به این امر کمک می کند.
در هر صورت، این منطقه بسیار راحت تر از منطقه قبلی است، زیرا برخلاف سیستم های کلاس 3 که فقط به فضای اکتشاف شده منتهی می شوند، در سیستم های کلاس 4 در هر سیستم ناشناخته ایستا وجود دارد. این بدان معنی است که شما می توانید با انتخاب سیستم کلاس 4 مناسب (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6) هر کلاسی را انتخاب کنید. وقتی تمام VX های تصادفی را می بندید و خروجی استاتیک به امپراتوری را فعال نمی کنید، می توانید یک راهرو 2-4 دریافت کنید که بسیار راحت است.
R06 یک منطقه عبوری از 141 سیستم بین سیستم های lowsec و کلاس 2 است، که یک انتخاب مشکوک است، زیرا با مقداری ثروت همیشه به سیستم های کلاس 2 فوق الذکر منتهی می شود، جایی که مطمئناً از شما استقبال می شود و با اکسپرس به کلون ارسال می شوید. ، نه بهترین انتخابو از نظر لجستیکی. معمولاً یک منطقه خالی است، اما اگر سیستم شلوغ باشد، معمولاً مهاجمان تازه کار و خلبانان PvP که به دنبال قربانیان خود در سیستم های کلاس 2 هستند و دوست دارند ناوگان را به مناطق پایین پرتاب کنند، ساکنان محلی می شوند. آی تی. کافی است یک تیپ را از طریق استاتیک به طلاق کم بیندازید، سپس در لحظه مناسب، به طور غیرمنتظره برای دشمنان، کمک از هیچ جا می آید. کوه های ناهنجاری، گاز و سنگ معدن گاهی اوقات در این سیستم ها جمع می شوند زیرا حذف آنها مشکل ساز است.
R07 یک منطقه عبوری از 50 سیستم است که سیستم های کلاس 5.6 را در دسترس قرار می دهد، اما شما باید برای این لوکس با خروجی ثابت صفر هزینه کنید. منطقه پرجمعیت نیست، زیرا خلاص شدن از شر مهمانان از فضای صفر غیرممکن است، اما می‌توانید BX منتهی به صفر را غیرفعال نگه دارید. این منطقه گزینه خوبی برای گروه های استخراج پلیمری "بالا" است، زیرا C-320 از نقطه ای در دسترس می شود که پلیمر آن در سیستم های کلاس 5.6 بسیار بزرگتر است، مجددا امکان ایجاد یک راهرو 2-5 وجود دارد که کار را آسان تر می کند. Random VX به صورت دوره‌ای به highsec دسترسی می‌دهد، که به شما امکان می‌دهد پلیمرها را خارج کنید و سوخت برای POS دریافت کنید. در عین حال، رفتن به صفر به شما این امکان را می دهد که مستقیماً از VX یک گنک را روی یک دشمن "زننده" در صفر بیندازید، این کار بسیار جالبی است! با یک کانال امنیتی خالی، ساکنان null تمایل زیادی به جمع آوری یک ناوگان برای گرفتن دو BC معمولی دارند، که سپس از آن رنج می برند.در اصل، ارسال یکسان از طریق VX امکان اتصال سیستم های تهی مختلف وجود دارد.
R08 - یک انتخاب عالی برای شرکت های نوپا، 128 سیستم با استاتیک در سیستم های کلاس 1 و یک امپراتوری. مهم نیست که چگونه آنها می گویند - "نانوربن ها" بو ندارند، اما آنها از ناوچه ها و رزمناوها به صورت 3 قطعه سقوط می کنند، ناهنجاری های به راحتی قابل دسترسی به شما امکان می دهد فرآیند تولید را در جریان شروع کنید، بسیاری از گازهای بی ادعا، لادار، رادار و ناهنجاری های مغناطیسی هستند. همیشه در دسترس. اگر VX ناموفق بسته شد، مشکلی نیست که پس از خروج از سیستم کلاس 1 به سیستم خانه برگردید و به سمت ورودی سیستم خانه پرواز کنید. همچنین بسیار خوب است که BX را به یک سیستم کلاس 1 باز کنید که دارای استاتیک کم یا صفر است، زیرا پلیمرهای مختلف زیادی وجود دارد که منتظر شما هستند تا کشتی های جدید T3 را از آنها بسازید. علاوه بر این، اغلب به منطقه R06 دسترسی خواهید داشت که برای زندگی دائمی چندان مناسب نیست، اما اگر فقط به روی شما باز شود، می توانید با خیال راحت و نسبتاً آرام آن را بدون عواقب تمیز کنید.
بهترین مکان برای راه اندازی شرکت های گاز معدنی، ایجاد 2-1 راهرو با بستن تمام VX های غیر ضروری بدون فعال کردن آنها امکان پذیر است که به شما امکان می دهد فقط گاز C50، C32 و گران ترین سنگ معدن را به سرعت تمیز کنید. در همان زمان، تقریباً با هر کشتی کمی به خوابیده ها شلیک کنید.
سیستم های کلاس 3 ناشناخته
حداکثر پیچیدگی سیستم به طور مستقیم از فضای کاوش شده قابل دسترسی است. هدف اصلی مکانی برای شکار با عناصر PvP است. خرچنگ‌ها و خرچنگ‌های قاتل در این سیستم‌ها به هم می‌رسند و از طریق سیستم‌های ناشناخته کلاس 2،4،5 و فضای کاوش‌شده معمولی وارد آن‌ها می‌شوند. سیستم های خطرناک، چیزی شبیه یک جنگل تاریک، قارچ ها را پیدا کردند، هیچ کس نبود، شما آرام می نشینید و به طور اتفاقی آگاریک های مگس را برش می دهید و آنها را در محموله ای که از شاخه ها بسته شده است تا کنید. ناگهان، کسی شما را می گیرد و شما را نگه می دارد، چیزی کوچک و غیرقابل توصیف فوراً ظاهر می شود و شما را به یک مربا بی پایان می برد.
اگر قبلاً این را پشت سر گذاشته‌اید، می‌دانید که بهتر است با وقار بمیرید - زمان دارید تا رگهای خود را باز کنید، در حالی که در مورد غرامت یا آب و هوا صحبت می کنید و در حالی که متجاوزان منتظر هستند تا کل تیم شما را به سختی ببرند. در همان زمان، یا هر یک کم کم ناگهان برای آنها می میرید. خنده دارترین چیز در این مورد این است که آنها مدتها در این پاکسازی منتظر شما بودند و مبدل بودند، تمام فلای آگاریک ها و مختصات آنها در دفترچه آنها بود. آنها می دانستند که تو می آیی، اما در واقع اولین نفر نبودی.
در یک کلام، درجه 3 محل تمرکز شر فضای ناشناخته است، آنها یک به یک به آنجا نمی روند و حتی بیشتر از آن، اینجا بهترین مکان برای زندگی افراد صادق و مهربان نیست.
اما اینجا مکانی عالی است که محلی سوزان ندارد، کاریبازهای چربی را که در سیستم‌های کلاس 4،5،6 زندگی می‌کنند، با امپراطوری که فوری به آن نیاز دارند، متصل می‌کند و نان‌های خوب را به طور یکسان در هر دو جهت حمل می‌کند.
یک مکان خوب برای PvP انفرادی، شما فقط باید صبور باشید و منتظر قربانی خود باشید، و او قطعا در یک "خرچنگ" مناسب خواهد آمد، به خصوص اگر استاتیک در highsec باشد. اگرچه ممکن است به تنهایی با یک بمب افکن پرواز کنید، "خرچنگ" Noktix را بکشید و تمام شیرینی را برای خود غارت کنید، در حالی که خرچنگ ها وحشت زده به اطراف هجوم می آورند، شما فقط می توانید روبان و رنگ آبی بدزدید، می توانید در حین نگاه کردن، با بمب ها خرابه ها را نابود کنید. به اشک هایی که از تمام شکاف های کشتی هایشان جاری می شود
یک فعالیت بسیار سرگرم کننده یک کمپ فازی است، یک ناوگان فازی به سیستمی با استاتیک در ثانیه کم یا زیاد هدایت می شود، یک خانه زرهی با حفار گاز و نقاطی که در آن جا می شود، همه اینها روی یک حفاری گاز قرار می گیرد و قربانیان می شوند. انتظار می رود))) این چیزی شبیه به یک اردوی AFK است، برخی از مردم ممکن است فقط در بهینه ها لوگوفنتسیا کنند، همه با صدایی در مورد زندگی صحبت می کنند.
اگر کاریباس شدید، PvP، کمین های طولانی برای طعمه های چربی را دوست دارید، پس شما در این سیستم ها جای مناسبی هستید. اگر از طرفداران خرچنگ انفرادی در سطح 3 فرکشنال هستید، این سیستم ها بهترین انتخاب نیستند.
در عین حال، اینها سودآورترین سیستم‌ها برای استفاده مستقیم از راداروک و مگنیتوک از طریق امپراتوری هستند که سود حاصل از آن می‌تواند در یک عصر موفق به 200 تا 500 کیلوگرم برسد.
به طور معمول، این سیستم ها توسط خلبانان بسیار جوانی پر می شوند که به سرعت از انتخاب خود ناامید می شوند. از این گذشته، آنها این راهنما را نخوانده بودند و نمی دانستند که پس از رفع تمام ناهنجاری های موجود در سیستم خود، باید روی جیره گرسنگی بنشینند و منتظر موارد جدید باشند.
کاملاً تمام سیستم‌های سطح 3 مستقیماً از فضای کاوش‌شده، سیستم‌های R12 - 105 از highsec، R09, R10, R11, R13, R15 - 294 از lowsec و R14 - 96 از صفر قابل دسترسی هستند.
سیستم های ناشناخته 4،5،6 کلاس
به طور مستقیم از فضای معمولی قابل دسترسی نیست. سیستم های کلاس 5 و 6 اغلب از فضای اکتشاف شده از طریق تصادفی با جرم بالا گذر VX (فرایتر) قابل دسترسی هستند. اجازه دهید یک بار دیگر به شما یادآوری کنم که ورود مستقیم به سیستم های کلاس 4 از فضای کاوش شده غیرممکن است. سیستم های کلاس 4 در گروه پیچیدگی متوسط ​​قرار دارند، سیستم های کلاس 5 و 6 پیچیده هستند.
سیستم‌های کلاس 4 به دلیل پیچیدگی زیاد با لجستیک پرجمعیت هستند، یافتن راهی برای خروج از آنها به فضای اکتشاف شده بسیار دشوار است، این دلیلی برای ایمنی کسانی است که در آنها زندگی می‌کنند. هیچ کس نمی خواهد برای چند روز بیرون راندن بومیان در سیستمی بماند که بیرون آمدن از آن بسیار هموروئید است، به خصوص اگر 4 باشد با استاتیک 4. از نظر لجستیکی، این بدترین انتخاب است، از نظر امنیتی، این بهترین گزینه است.
معایب همه طبقات بالا (4-6) مشکلات لجستیکی است، اما اینها در مقایسه با امنیت بیشتر این سیستم ها، چیزهای کوچکی هستند، قاچاق ناوگان اصلی دشمن و نیروهای کمکی به آنها بسیار دشوار خواهد بود، زیرا می تواند یک زمان بسیار طولانی برای پیدا کردن راهی به فضای معمولی، آنها باید از طریق بسیاری از پست های بازرسی بروید.
انتخاب یک سیستم درجه 4 به عنوان سیستم خانگی شما، گزینه بهتری نسبت به زندگی در سیستم‌های پیاده‌روی درجه 2 است که به دلیل سرگردانی مداوم و عدم اطمینان افراد تازه وارد، برای آکادمی‌های VX شرکتی مناسب‌تر هستند.
در سیستم های کلاس 4، احتمال ورود مهاجمان به سیستم شما به میزان قابل توجهی کاهش می یابد، زیرا مهاجمان سیستم هایی با کلاس 5 استاتیک را ترجیح می دهند، که باعث می شود ناوگان و تقویت کننده های خود را به سرعت در فضای کاوش شده (از جمله کشیدن dreadlock ها به سیستم مورد حمله از طریق صفرها) بکشند. ).
ساکنان سیستم های کلاس 4 با استاتیک در کلاس 5 می توانند بدون بازپرداخت سرمایه اجازه تمیز کردن ناهنجاری های کلاس 5 را بدهند و از خود در برابر امکان کشیدن سرمایه ناوگان مهاجم محافظت کنند (قاچاق کردن افزایش سرمایه به کلاس 4 غیرممکن است).
برای محافظت از سیستم کلاس 4 می توانید ناوگان سرمایه خود را بسازید که واقعاً تخلیه شما را پیچیده می کند اما امکان خروج از این سیستم وجود نخواهد داشت.
تفاوت مجتمع های رزمی با سیستم های کلاس 3 در برد وقوع امواج تراورس ها می باشد که به 180 کیلومتر می رسد به همین دلیل کشتی بهینه مناسب برای این سیستم ها Tengu در مناسبت راپیر از راه دور است که تعداد آنها در ناوگان برابر است. 2-3 عدد
سیستم های کلاس 4 (505 سیستم):
R18 - استاتیک در کلاس 1
R21، R23 - استاتیک در کلاس 3
R19.20 - استاتیک در کلاس 4
R22 - استاتیک در کلاس 5
R24 - ایستا در کلاس های 5،1،2 (هج بر اساس صورت فلکی)
R16، R17 - استاتیک در کلاس 6
سیستم‌های ردیف 5، بهترین انتخاب برای شرکت‌های با قدرت متوسط ​​و شرکت‌های مهاجم، در این سیستم‌ها سرمایه‌ی بازپخت در مجتمع‌های جنگی خوابیده‌ای که سودهای بسیار بزرگی در آن پنهان است، در دسترس قرار می‌گیرد. بهترین انتخاب سیستم های استاتیک در کلاس 5 که فضای زیادی هم برای isk و هم برای kills می دهد. در همان زمان، باز کردن مجدد VX برای جستجوی یک سیستم عبوری کلاس 5 دیگر با یک استاتیک به هر کلاس (مثلاً 5 با استاتیک به کلاس 1) امکان پذیر است.
انتخاب سیستم های کلاس 5 با کلاس 1،2،3 ایستا تصمیم بدی است، در این مورد انتقال به سیستم کلاس 4 بسیار ایمن تر است.

سیستم های کلاس 5 (512 سیستم):
R27 - استاتیک در کلاس 3
R29 - استاتیک در کلاس 4
R25، R28 - استاتیک در کلاس 5
R26 - استاتیک در درجه 6
سیستم های کلاس 6 (در مجموع 113 سیستم):
R30 - ایستا عمدتا در کلاس 5 (اما 1،2،3،4 وجود دارد)، به جز فضای کاوش شده، دوباره برای هر صورت فلکی به صورت جداگانه. جمعیت متراکم با کشاورزان واقعی تحت پوشش و محافظت مداوم از مهاجمان (به ویژه سیستم هایی با پاداش های خوب). سود مستاجران این سیستم ها برای چند ساعت کشاورزی صدها میلیون تخمین زده می شود. این سیستم ها منحصراً توسط اتحادهای مهاجم محافظت می شوند ، اگرچه گاهی اوقات سیستم های خالی کلاس 6 با پاداش های بد وجود دارد ، اما سیستم های رها شده نیز وجود دارد.

تفاوت سیستم های خورشیدی ناشناخته
صادقانه بگویم، من واقعاً این موضوع را درک نکردم، زیرا در طول سفرهایم، با شروع دوره ای از کلونیلکا، بسیاری از جنبه ها به من مربوط نمی شد.
برای اینکه تمام مکانیک های بازی منفجر نشوند و همه فقط به فضای ناشناخته پرتاب نشوند، زیرا آنجا خنک تر و جالب تر است، توسعه دهندگان زندگی مستقل در آنها را غیرممکن کردند. همه اینها به این دلیل است که به دست آوردن ایزوتوپ های یخ، استفاده از کلون ها، ادعای سیستم، تنظیم ایستگاه ها، حفاری ماه ها غیرممکن است (بهتر است تکنو ماه ها را به VX اضافه کنید تا فرمول های کیمیاگری، این یک چیز عجیب است. نشان می دهد !!! و باعث می شود برای سیستم ها بجنگید، نه برای سرمایه دورسپا).


وضعیت فعلی فضای ناشناخته فراهم می کند: استخراج مواد معدنی، منابع سیاره ای، همه منابع برای اختراع و تولید کشتی های T3 و زیرسیستم های آنها، عناصری برای تولید ماژول های کسری که از مهارت های نژادهای باستانی استفاده می کنند، بلوک های داده ای که توسط شرکت های NPC خریداری شده است. می‌توان گفت که کشتی‌های با خلبان و کلاهک به داخل VX پرواز می‌کنند، فقط کشتی‌های miniral، planetarka، چربی خواب، کشتی‌های T3 با یا بدون تخم به بیرون پرواز می‌کنند.
در فضای ناشناخته، به هیچ وجه کمربند سیارکی وجود ندارد، تنها چیزی که می‌توانید در آن حفاری کنید نشانه‌های گرانشی (گراویک) است. تمام اشیاء منحصراً توسط اسکنر و نمونه های آنبورد اسکن می شوند. یک اسکنر آنبورد فقط می تواند ناهنجاری های رزمی را بدون نمونه برداری پیدا کند. VX جدید (از جمله اینجا که از طریق آن وارد شده اید)، لادار، رادار، مغناطیسی و گرانش را فقط می توان با نمونه ها پیدا کرد.
ساکنان فضای ناشناخته به طور انحصاری پهپادهای جهش یافته دیوانه وار به نام "Sleepers" هستند. آنها در مکان هایی که دقیقاً برای آنها تعیین شده پرواز می کنند، یک مقدار مشخصو یک کت و شلوار خاص می‌توانید به تعدادی از آنها در موزه، در لینک، نگاه کنید.
شرح ناهنجاری های موجود را می توان در جای دیگری مشاهده کرد، فقط کلاس مناسب را انتخاب کنید.
اصولاً محاسبه از روی دو لینک بالا کار سختی نیست که روی هر ناهنجاری روی هر تخم ریزی چقدر و چه آسیبی می بینید و در چه فاصله ای به دور آنها می چرخند.
برخلاف سیستم‌های کاوش‌شده، برخی از سیستم‌های خورشیدی کشف‌نشده مشمول پاداش‌ها و جریمه‌هایی هستند، چیزی شبیه به جریمه‌هایی که یک سیستم توسط سانشا دستگیر می‌شود، فقط جریمه‌ها همیشه با پاداش جبران می‌شوند، به عنوان مثال، جریمه ۵۰ درصدی به سپر تقویت‌کننده با استفاده از آن جبران می‌شود. پاداش 50 درصدی به سپر سیستم های پمپاژ از راه دور.
همه اینها به نوع خورشید در منظومه مربوط می شود، زیرا برخلاف منظومه های مورد مطالعه که خورشید در فاز پایدار فعال است، در منظومه های ناشناخته می توانید انواع مختلف از ستاره های تازه متولد شده تا سیاهچاله ها، تپ اخترها، ستارگان دوتایی و غیره را مشاهده کنید. .
پاداش های سیستم برای Sleeperv اعمال نمی شود، جدول پاداش ها را می توانید در لینک مشاهده کنید
با توجه به تمام آنچه گفته شد، زندگی در سیستم های ناشناخته در دو نسخه امکان پذیر است، زندگی در یک POS (پایه ستاره) و زندگی در نقطه (بوکمارک) در یک معدن ساعت یا لاگین.
من فکر می کنم شما قبلاً می دانید که در سیستم های ناشناخته "محلی" وجود ندارد، اگر به سمت "نامرئی" رفته اید، به هیچ وجه نمی توانید از حضور خود مطلع شوید، اما می توانید اشتراک "محلی" را لغو کنید، اما البته بهتر است این کار را نکنید. در واقع به همین دلیل، زمانی که توسط یک کشتی "رتتی" گرفتار می شوید، نباید تعجب کنید. اما شما این شانس را دارید که با فشار دادن شدید دکمه subscan متوجه کشتی ای شوید که در محدوده اسکنر وارد سیستم شده است، این احتمال وجود دارد که در لحظه انتقال از insta cloka به cloku مخفی متوجه آن شوید.
امیدوارم اکنون مشخص شده باشد که فضای ناشناخته چقدر متفاوت است، چگونه می توان به آنجا رفت و از آن خارج شد. اکنون زمان پاسخ به این سوال است که "آنجا چه باید کرد؟"

استخراج سنگ معدن (امضاهای ثقلی)

زندگی یک معدنچی معمولی در صفر شبیه به زندگی همکارش در فضای ناشناخته است، دقیقاً همان حفر سنگ معدن منحصراً بر اساس جاذبه (ناهنجاری های گرانشی).


انواع ثقلی را می توانید در لینک موجود در قسمت ثقلی مشاهده کنید.
با قضاوت بر اساس داستان آن معدنچیانی که با آنها آشنا هستم - در فضای ناشناخته، مزایای اصلی سنگ معدن های بسیار گران قیمت است و این واقعیت که برخلاف صفرها، "بیورها" دائماً به سمت شما پرواز نمی کنند که گویی در حال انجام وظیفه هستند و در انتظار در " ساعت" وقتی وارد قبرت می شوی و زیر اژدرهایش می ایستی، در یک کلام امن تر.
برای یافتن کشتی بر روی امضای وزن سنجی، شکارچی ولگرد باید به نحوی شما را با نمونه هایی اسکن کند که بلافاصله روی اسکنر خواهید دید. بنابراین، مراقبت برای گرفتن شما بسیار دشوار خواهد بود. اگر تمام BX های منتهی به سیستم خود را ببندید و استاتیک را فعال نکنید، امنیت شما به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.
ترکیب سنگ‌ها را می‌توان در توضیح ناهنجاری‌های گرانشی یافت، پیوند بالا داده شده است. پس از فعال شدن (شروع تار)، ناهنجاری به مدت 3 روز یا تا زمانی که تمام آن کنده شود، زنده خواهد ماند.
استخراج سنگ معدن در سیستم خانگی بهتر است، در سیستم های ناشناخته همسایه نیز امکان پذیر است، اما ارزش توجه دارد. توجه ویژهروی جرم باقیمانده VX که سنگ معدن را از طریق آن حمل می کنید تا از طمع آن را نبندید.
عیب اصلی استخراج سنگ معدن در فضای اکتشاف نشده مشکل «تصفیه» آن به مواد معدنی است. واقعیت این است که در پالایشگاه نصب شده روی POS، راندمان ثابت خواهد شد - 75٪ (صرف نظر از مهارت های شما).
چندین راه برای خروج از این وضعیت وجود دارد. ساده ترین کار این است که در سیستم هایی با خروجی استاتیک در ثانیه مستقر شوید و بنابراین سنگ معدن را مستقیماً به امپراتوری صادر کنید.
گزینه بعدی که برای ساکنان سیستم های کلاس 4-6 مناسب است این است که منتظر یک فضای تصادفی BX تا صفر باشید که از طریق آن می توانید "غرش" را "کشیده" و سنگ معدن خام را روی آن فشرده کنید. "Rorca" را نیز می توان در محل ساخت. سنگ معدن فشرده را نیز می توان به روش های مختلف خارج کرد، یا می توانید منتظر یک BX تصادفی با ثانیه باشید و سنگ معدن را با فریتر خارج کنید.
اما برای شروع و آشنایی با فضای ناشناخته، همچنان بهتر است در سیستم های کلاس 1.2 با دسترسی ایستا به امپراتوری مستقر شوید، زیرا تعداد آنها به اندازه کافی وجود دارد.

تولید گاز و تولید پلیمر (امضای لادار)


تولید گاز - با تولد سیستم های ناشناخته، شاخه ای از کشتی های T3 متولد شد (Tengu، Loki، Proteus، Legion) همه این کشتی ها را می توان منحصراً از منابع استخراج شده در فضای ناشناخته مونتاژ کرد.
ناهنجاری های لادار حاوی ابرهای گازی هستند. پلیمرها از گاز تولید شده در POS دم می‌شوند و پس از آن اجزای هیبریدی از پلیمرها و تراورس‌های سالواگ مونتاژ می‌شوند که محصولات T3 قبلاً از آنها ساخته شده‌اند.
طرح‌های اولیه (BPC) برای تولید ماژول‌های T3 از ناهنجاری‌های مغناطیسی و راداری استخراج می‌شوند، فرآیند تولید به تفصیل در زیر توضیح داده خواهد شد.
9 نوع گاز وجود دارد که بر اساس سودآوری (در حال حاضر) از بالا به پایین بر اساس یک چرخه تولید 40 ثانیه ای 5 "Gas Cold Harvester II" سفارش داده شده است:
C320 - 2,600,000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
С540 - 900000 isk (ویتال دارای 6000-C540500-C320 است)
C50 - 850000 isk (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400,000 isk (Vast دارای 5000-C32,1000-C28 است)
C72 - 350,000 isk (3000-C72,1500-C84 معمولی)
C28 - 300000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34 000 isk (سایز 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28000 isk (مینور 3000-C70,1500-C72)

قیمت های فعلی را می توانید در لینک مشاهده کنید. برای استخراج گاز در بخشدار، باید حدود 10 روز را صرف مهارت های 5 دستگاه برداشت گاز T2 کنید. ناهنجاری‌های گاز از امپراتوری در سیستم‌های VC استاتیک 1،2،3 و VC تصادفی 5،6 در دسترس هستند.
مبتدیانی که در سیستم 1-3 کلاس در هر شب زندگی می کنند، در صورت تمایل، بنزین را برای 60-150kk جمع می کنند، در اصل، بازیکنان امپراتوری می توانند همین کار را انجام دهند. در کل به نظر من حفاری گاز بهترین کار برای یک مبتدی است پخش کننده EVEاز حفر سنگ معدن
ویژگی ناهنجاری های لادار و وزن سنجی این است که بعد از اینکه آنها را اسکن کردید و به پیچ و تاب رفتید، یک پنجره دریافت کردید، یک تایمر 10-20 دقیقه ای روشن می شود، پس از آن خواب هایی می آیند که کمی تداخل می کنند (C50 اغلب موفق به پمپاژ می شود. کاملاً قبل از رسیدن آنها)، لغو پیچ "CTRL+SPACE" تایمر را لغو نمی کند، بنابراین برای فعال کردن ناهنجاری نیازی به تاب نیست.

حتی در 100 کیلومتری هم نباید به سمت «مخزن محیطی معمولی» پیچید، زیرا اگر با برجک‌ها برخورد کردید و فوراً ترکیدید، اشتباهات من را تکرار نکنید.
یکی دیگر از ناهنجاری های برتر "مخزن هسته ابزاری" سودآورترین است، حاوی C540، C320 است و توسط یک BS با اسکرام محافظت می شود (به شما اجازه نمی دهد پیچ ​​بخورید)، از نقطه ای حفاری می کند. ویژگی حفاری از نقطه این است که کشتی های خوابیده اگر در کمترین فاصله برای هر یک از آنها به آنها نزدیک شوید شروع به حمله می کنند، در حالی که آنها به کشتی نوع Zephyr توجهی نمی کنند، روی آن است که شما تا آنجا پرواز می کنید. جایی که گاز در دسترس است و فاصله تا BSH بیش از 76 کیلومتر است (سمت دور S-320)، اما فاصله تا ابر گاز بیش از 1 کیلومتر نیست، "افراد و مکان ها، یک نشانک ایجاد کنید" را فشار دهید، سپس می توانید با خیال راحت به نشانک بپیچید و گاز را در یک کشتی معمولی پمپاژ کنید. (کشتی را تراز کنید و آن را در هر جهتی هدایت کنید - دو کلیک سریع در فضای خالی).
با "مخزن هسته حیاتی" که همچنین حاوی این دو گاز بالا است اما در نسبت معکوس کمی دشوارتر است، زیرا توسط "نگهبان بی خواب" محافظت می شود که اگر نزدیکتر از 300 کیلومتر باشید حمله می کند، زیرا آنها هیچ ندارند. اسکرام، بنابراین پس از ظاهر شدن آنها می توانید 4 BS (DPS از هر 245-EM، 245-TERM، 30-EXP، 30-KIN) را تاب دهید یا بکشید.
معمولا Ladarks و Graviks توسط نرمال BC پاک می شوند، آسیب اصلی EM + TERM است.


چگونه گاز را پمپاژ کنیم؟ من شخصا "Hurricane" BC را برای خودم انتخاب کردم، در 5 دستگاه برداشت گاز T2، پرتاب کننده نمونه، ساعت، 10AB، 4 عدد پیچ ​​تار، 3 دکل + منبسط کننده محموله، همچنین به عنوان یک فشار دهنده سوراخ عمل می کند. چرا خرده ها را تار کنید؟ زیرا مهم نیست که چگونه زندگی را گران می کنید، چرا خوریک؟ زیرا ترسناک تر از "موآ" در زیر اسکن به نظر می رسد.
و به این ترتیب صاحب گازهای خام شدی، بعد چه؟ شما دو راه دارید، فروش و تبدیل به پلیمرها. اگر تصمیم به پردازش به پلیمرها دارید، به یک POS در سیستمی با سطح امنیت پایین یا یک سیستم ناشناخته نیاز دارید.
این گاز در راکتور پلیمری "Polymer Reactor Array" نصب شده بر روی POS-e به پلیمر تبدیل می شود. از آنجایی که راکتور می تواند هر پلیمری را بپزد، برنامه واکنشی که بر روی آن کار می کند در آن بارگذاری می شود، این برنامه ها را می توان در ایستگاه های NPC خریداری کرد، قیمت یک برنامه 10 کیلو کیلویی است، 9 برنامه برای شما 90 کیلوکیلو هزینه دارد.


هر واکنش دارای عناصر ورودی است، این دو نوع گاز و یک نوع ماده معدنی هستند، در خروجی از راکتور - پلیمرها.
برای مونتاژ یک زنجیره در POS، باید تمام این موارد را تکمیل کنید:
1 - آرایه راکتور پلیمری (اجاق گاز) = 12kk
2 - سیلو بیوشیمیایی (در هر یک از انواع گاز) = 30 کیلوکیلو
1 - آرایه کوپلینگ (معدنی) = 2kk
1 - سیلو پلیمر هیبرید (ذخیره پلیمرهای به دست آمده) = 6 کیلو کیلو
یک خط بدون POS حدود 50 میلیون ISK هزینه دارد، سپس همه چیز راه اندازی می شود، منابع ریخته می شود، برنامه در راکتور قرار می گیرد، اتصالات راه اندازی می شود، آنلاین و پخته می شود.
معمولا (به جز C-50) 100 واحد گاز در ساعت برای واکنش صرف می شود، 20-100 واحد در 40 ثانیه تولید می شود، 3000 - 5000 در لادارکا که 50 ساعت پخت است. اگر 2 لادارکی را در شب حفر کنید، راکتور شما به مدت 30-50 ساعت کار می کند (زیرا واکنش به یک جفت گاز نیاز دارد).



من به نوع زیر رسیدم - مینی ها و همه منابع موجود در POS را در کامیون ها قرار می دهم (عادت دارم چیزی را در آشیانه سپاه قرار ندهم)، سپس وقتی آنها جمع شدند، "Caldari Control" بزرگ را بیرون می کشم. برج" POS (در غیر این صورت راکتورها بالا نمی روند) و 3 راکتور را روی آن آویزان کنید. هیچ کس نمی خواهد چنین POS را بکشد که هیچ چیز از آن سقوط نمی کند، و POS اصلی تحت حفاظت کامل باقی می ماند، اما هزینه سوخت به ازای هر راکتور حداقل است.
هنگامی که واکنش ها به جوش آمد، PIC حذف می شود. فراموش نکنید قانون طلایی- اگر می توان چیزی را به امپراتوری برد - آن را بردارید و همه چیز گران قیمت را در محموله کشتی ها ذخیره کنید، اگر POS شما به "تقویت کننده" هدایت شود، شما چیزی از آشیانه سپاه بیرون نخواهید آورد، اما کشتی ها می توانند گرفته شود و همه چیز ارزشمند در محموله آنها ذخیره می شود، که شانس یک و نیم روز را می دهد (شما همچنین می توانید یک تسویه ذخیره در محموله نگه دارید، و این 1.5 روز دیگر است). بقیه مراحل مونتاژ T3 بهتر است در POS امپراتوری نزدیک به مرکز تجاری انجام شود، جایی که مهندسی معکوس و مونتاژ نیز انجام می شود.
برای کسانی که تصمیم گرفتند تولید T3 را راه اندازی کنند - خرید گوشت خوک در امپراتوری بسیار آسان است، اختراع BPC خودتان چندان دشوار نیست، به خصوص که یک POS امپراتوری وجود دارد.
از آنجایی که شما پلیمر دارید و چربی خواب را در امپراتوری خریداری کرده اید، می توانید اجزای ترکیبی تولید کنید، 11 نوع از آنها وجود دارد. BPO برای اجزای هیبریدی را می توان دوباره از NPC خریداری کرد، قیمت یکسان است - هر قطعه 10kk.
BPO اجزای ترکیبی آنقدرها نیاز به مهارت ندارد، طرح‌های T3 تحت پوشش کارایی تولید و مهارت‌های تولید نیستند، طرح‌های اولیه به‌عنوان کارایی غیرآموزشی بی‌هوده هستند، اگرچه سرعت تولید بهبود یافته است.
اجزای هیبریدی خود در "آرایه مونتاژ اجزا" مونتاژ می شوند، سپس محصولات T3 نهایی "آرایه مونتاژ زیرسیستم" در POS امپراتوری مونتاژ می شوند، همچنین معمولا یک آزمایشگاه معکوس برای به دست آوردن BPC برای کشتی های T3 و "تجربی" وجود دارد. زیرسیستم های آزمایشگاهی

قبل از اینکه شروع به حفاری گاز کنم، وقتی سیستم را اسکن می کنم، یک نقطه در کنار BX انجام می دهم که از طریق آن با فاصله حدود 2-au وارد شدم. بعد، من گاز را در این نقطه به فضا پرتاب می کنم و به طور دوره ای ظروف را به روز می کنم (اگر همه چیز بعد از 2 ساعت ناپدید شود ناخوشایند است).
در حین حفاری، مدام پادسکن را تماشا می‌کنم و به محض دیدن کشتی‌ها یا ترافیک، میله‌های ماهیگیری را می‌چرخانم، به نقطه‌ای می‌پیچم و به سمت «شنل» می‌روم. در عرض 10-20 دقیقه به آنچه در VX اتفاق می افتد نگاه می کنم، اگر سابرا، اونیکس ها و غیره در آنجا ظاهر شدند. کشتی ها حباب را باد می کنند، سپس منتظر می مانم تا آنها بروند، در هر صورت بهتر است این سیستم را ترک کنم یا یک ساعت دیگر در حین تماشای پادسکن استراحت کنم.
اما شما هرگز محلی‌هایی را نخواهید دید که تمام چوب‌هایشان را در بوکمارک‌هایشان دارند و روی میخ‌های «پاره‌دار» می‌پیچند و 4 میله‌های پیچ‌دار در یک جا شما را از شر چنین افرادی نجات می‌دهند.
لادارکا یک مزیت کوچک دارد در این که گاهی اوقات وقتی کشتی در یک ابر گازی پرواز می کند ساعت را حذف می کند و شما مرگ خود را به صورت بصری می بینید، حتی اگر دور باشد.
فکر می‌کنم می‌دانید چگونه یک نقطه (نقطه) در پرواز ایجاد کنید، فکر می‌کنم می‌دانید، قبل از شروع چرخش، "افراد و مکان‌ها، نشانک‌ها، فشار دهید: ایجاد نشانک" را باز کنید، نام آن را بنویسید اما "OK" را فشار ندهید. سپس به warp بروید و زمانی که پرواز کردید کمی "OK" را فشار دهید تا یک نشانک در وسط مسیر داشته باشید. داشتن یک نشانک روی BX در 300 کیلومتری بسیار عالی است، سپس شما به صورت بصری آن را می بینید و کسانی که در کنار آن هستند، اگر یک تفنگ حباب در آنجا مسدود شده باشد، دیگر نمی تواند کاری انجام دهد و شما زمان خواهید داشت. برای رفتن به امپراتوری برای اینکه یاد بگیرید چگونه خوب بدوید، بهترین گزینه یادگیری گرفتن است، زیرا اشتباهات شما به تجربه شما تبدیل می شود.


ناهنجاری های مغناطیسی و راداری


امضاهای مغناطیسی و رادار، دو نوع برای هر کلاس.
کمی سخت تر از ناهنجاری های رزمی معمولی، آنها توسط اسکنر داخلی بدون کاوشگر یافت نمی شوند، آنها ضعیف ترین سطح سیگنال را دارند. اینها از همه ناهنجاری های رزمی سودآورترین هستند و می توانند به صورت کامل یا به صورت فلش انجام شوند.
هدف اصلی ارائه تولید کشتی های T3 با نسخه هایی از نقشه ها (BPC)، بانک های داده، ابزارها، عناصر فناوری های باستانی است. هنگام پاکسازی یک ناهنجاری، سود کاملاً برای عبور از 5-10 ناهنجاری معمولی رزمی کافی است.
حتی در سیستم های پاک شده کلاس 2.3 می توان امضاهای مغناطیسی و راداری را یافت که از آنها عبور نکرده اند، ظاهراً بازیکنانی که قادر به تسلط بر آنها نیستند از امکان کسب سود بدون کشتن افراد خواب کاملاً بی اطلاع هستند.
پس از تار به ناهنجاری، ظروف خاکستری قابل مشاهده است که باید با استفاده از ماژول های مناسب باز شوند. برای امضاهای رادار "Codebraker" برای "Alalyzer" و "Salvager" مغناطیسی است، این ظروف توسط تراورس های NPC محافظت می شوند.
با توجه به prewarp، ممکن است غرق Talocan کشتی که توسط خوابنده محافظت می شود به طور تصادفی ظاهر شود، فقط از چنین خرابه هایی می توانید نمونه بدنه T3 را دریافت کنید، فقط نمونه هایی از زیرسیستم ها از ظروف معمولی خارج می شوند، اگر در حین پیچ و تاب غرق تالوکان روی ناهنجاری ظاهر شد، سپس کشتی شما به مرکز ناهنجاری کشیده می‌شود، فرقی نمی‌کند که تا چه اندازه تا پیچیدگی پیچیدید.
کشتی تالوکان به طور تصادفی تخم ریزی می کند، بنابراین اگر واقعاً به آن نیاز دارید، بهترین گزینه این است که قبل از تخم ریزی، از نقطه ای با یک شاتل تاب بردارید.
برای دسترسی به کانتینرها، لازم نیست همه کشتی های NPC را نابود کنید، می توانید خود را به کشتن NPC هایی که ماشه ندارند محدود کنید. پس از شکستن ظرف اول، ناهنجاری عبور شده در نظر گرفته می شود، اگر همه بازیکنان از آن پیچ و تاب بخورند، ناهنجاری به طور کامل از بین می رود.
در امضاهای رادار با استفاده از "Codebreaker" می توانید هسته های داده، رمزگذارهای ترکیبی، ابزارهای فناوری ترکیبی را دریافت کنید. از یک کانتینر می توانید 1-10 Datacore، 1-4 رمزگشا، 1-2 ابزار دریافت کنید. امضاهای رادار منحصراً حاوی داده ها و ابزارهای فناوری هستند.
امضاهای مغناطیسی حاوی اجزای باستانی هستند که از آنها کپی هایی از نقشه ها در آزمایشگاه های معکوس اختراع می شود - ماژول های BPC T3 (البته با استفاده از هسته داده و رمزگشاهایی که قبلاً در امضاهای رادار استخراج شده بودند).
برای دسترسی به کانتینرها نیازی به از بین بردن تمامی کشتی های NPC نیست، علاوه بر این احتمالا با شکسته کشتی "Talocan" روبرو خواهید شد که با هک آن با "Salvager" می توانید نمونه ای از بدنه T3 کشتی و سایر موارد را دریافت کنید. خوبی ها
اجزای باستانی به دست آمده می توانند کیفیت متفاوتی داشته باشند، قیمت آنها به این بستگی دارد و البته این به دلیل پیچیدگی ناهنجاری است.
و همچنین در ناهنجاری‌های رزمی، با چرخش به ناهنجاری یک معدن یا dreadnought، یک سرمایه دورسپ به شکل 6 BS ظاهر می‌شود. پس از پایان زمان، بازپرداخت سرمایه از ناهنجاری های مغناطیسی و رادار ناپدید می شود و می توان دوباره آن را فراخوانی کرد.
دو نوع ناهنجاری رادار و مغناطیسی برای هر کلاس وجود دارد، یکی از آنها با آسیب EM + TERM و دیگری توسط EXP + KIN غالب است. آنچه در واقع از انواع کشتی های NPC قابل مشاهده است.
اصولاً تعداد ناهنجاری‌های مغناطیسی و راداری در سیستم‌های کلاس 1.2 زیاد است و اگر چنین ناهنجاری زیر دستان فرد جمع می‌شد، آن را دور نمی‌اندازید.
ناهنجاری‌های این نوع را می‌توان با قطع کردن همه کشتی‌هایی که مانع از انحراف آنها می‌شوند، در موج اول کاهش داد، یا در صورت غیرممکن بودن تانک زدن. بعد، با مخزن کردن بقیه ریسپون، ظروف را می شکنیم و پرواز می کنیم.
به عنوان مثالی از چشمک زدن، بیایید ناهنجاری مغناطیسی Forgotten Frontier Quarantine Outpost را در نظر بگیریم، که در آن 3 رزمناو خواب دار محرک هستند، بنابراین 6 ناوچه مشبک را می توان کاملاً آرام کشته و ظروف را هک کرد. ناهنجاری رادار پایگاه داده مرزی ناامن دارای ناوچه هایی است که از Scramble به عنوان ماشه استفاده می کنند - بنابراین، ما فقط رزمناوها را می کشیم و پس از هک کردن ناهنجاری ها، ناوچه ها را می کشیم و تاب می زنیم. پس از مدتی می توانید برگردید و ورک آویزان شده در فضای خالی را نمک بزنید.
در اصل، شما در حال حاضر تمام ابزارها را در دستان خود دارید، تنها یادگیری نحوه استفاده از آنها باقی می ماند.
ناهنجاری های مغناطیسی چشمک زن در سیستم های کلاس 4 80-250kk Isk را از ناهنجاری می آورد، حدود 10-20 دقیقه با یک دریک غیرفعال معمولی چشمک می زند. کسب درآمد در PLEX با چنین آهنرباهای چشمک زن در کلاس VX 1-4 در یک روز بسیار امکان پذیر است، Drake در یک مخزن غیرفعال برای این کار بسیار مناسب است. چشمک زدن ناهنجاری ها را توصیف نمی کنم، بگذارید این تکلیف شما باشد. انجام آن با یک تیم سرگرم کننده سرگرم کننده تر است

فناوری تولید III


تصمیم گرفتم این مبحث را به راهنما اضافه کنم زیرا با مراحل تولید T3 آشنا شدم و می توانم به طور مفصل در مورد آن به شما بگویم. و بنابراین، همانطور که در بالا نوشته شد، کشتی های T3 قبل از شروع بازی در EVE ظاهر شدند و برای من آنها همیشه بوده اند، T3 کشتی هستند. سمت تاریک EVE آنها فقط تا حدی شبیه به پیشرفت های معمول امپراتوری هستند، همه در مورد آنها می دانند که آنها خوب و بسیار گران هستند.
کشتی‌های T3 به ​​طور کامل از منابع استخراج‌شده در سیستم‌های ناشناخته، مواد معدنی، گازها و نجات مونتاژ می‌شوند، تنها چیزی که از بخش اکتشاف شده EVE مورد نیاز است، هسته‌های داده‌ای مراکز تحقیقاتی امپراتوری است، زیرا مهم نیست که کشتی‌های T3 چگونه یک فناوری متداول و سازگار هستند. به مردم.
مهم نیست که چقدر دیوانه کننده به نظر می رسد - هزینه مواد برای ساخت هر T3 با هر مجموعه ای از زیرسیستم ها یکسان است و در محدوده 350-400kk isk است. بدنه T3 کشتی 70 درصد نانوروبان ذوب شده، 30 درصد پلیمرهای گازی است که سهم شیر آن گازهای C320 و C540 است.
احتمالا برای شما سوال پیش آمده که چرا اینقدر ارزان است؟ از این گذشته ، یک کشتی با زیرسیستم در بازار 450-550kk هزینه دارد. پاسخ در این واقعیت نهفته است که بخش قابل توجهی از هزینه یک کشتی T3 مواد نیست، بلکه کپی هایی از نقشه ها است.
بیایید با کپی‌هایی از طرح‌های اولیه (BPC) در T3 شروع کنیم - نقشه‌ها نتیجه مهندسی معکوس بقایای خواب‌ها در پشت آزمایشگاه با استفاده از ابزارهای ترکیبی، رمزگشای نژادی، خواباننده‌های هسته داده و افراد است.


مجموعه ای از:
- نمونه ای از بقایای تختخواب با کیفیت های مختلف.
- ابزار ترکیبی؛
- تبلت نژادی؛
- 3 هسته داده از اجزای ترکیبی؛
- 3 هسته داده از فناوری امپراتوری.
بقایای کشتی ها و زیرسیستم های خواب از ناهنجاری های مغناطیسی استخراج می شوند، آنها می توانند شرایط و کیفیت متفاوتی داشته باشند، کیفیت این بقایای تعداد دسته های طرح را تعیین می کند. خراب - 3 زخم، خرابی - 10 زخم، دست نخورده - 20 زخم. در کل 5 زیر سیستم و یک مورد وجود دارد.
مسابقه کشتی هایی که نقشه آنها اقتباس می شود به رمزگشای هیبریدی Rass "Pills" بستگی دارد، تنها 4 نوع قرص وجود دارد که با توجه به تقاضا برای زیرسیستم ها و کشتی های آنها، گران ترین آنها قرص های Caldary هستند.
قرص ها در امضای رادار خواب، همراه با یک ابزار ترکیبی و هسته های داده برای اجزای ترکیبی استخراج می شوند. 3 هسته داده از دست رفته را باید از بازار امپراتوری خریداری کنید یا از عوامل RD به دست آورید.
در نتیجه اختراع، شما یک کپی از طرح اولیه مسابقه انتخاب شده توسط رمزگشا و نوع خاصی از زیرسیستم تعیین شده توسط باقیمانده ها دریافت خواهید کرد، اما زیرگروه زیرسیستم تصادفی یکی از چهار خواهد بود، پس چقدر خوش شانس است.
چگونه کیفیت بهتراز جزء اصلی، هر چه شانس بیشتری برای دریافت طرح اولیه داشته باشید، گاهی اوقات فرآیند اختراع در مرحله از بین بردن بقایای باقی مانده به پایان می رسد، در این صورت هسته های داده یا تبلت غیر ضروری باقی مانده به شما بازگردانده می شود.
فرمول میزان موفقیت: میزان موفقیت = نرخ پایه x x
اگر همه مهارت ها در 3 باشند، آمار به این صورت خواهد بود: خراب: 32.96% خرابی: 49.44% سالم: 65.92%
اگر مهارت های داده هسته را در 5 بیاموزید و معکوس آن را در 3 رها کنید، این اتفاق می افتد: خراب: 41.2٪ خرابی: 61.8٪ دست نخورده: 82.4٪
به دلیل احتمال کم برای دستیابی به زیرگروه مورد نظر از یک زیرسیستم، نقشه ها بسیار نادر هستند، هزینه آنها نیز بسیار بالا است، به همین دلیل است که برخی از زیرسیستم ها 1.5-2 برابر گرانتر از مواد مورد نیاز برای تولید آنها هستند. یک پیوند به ماشین حساب است.



بنابراین، ما نقشه‌هایی (BPC) داریم، برای نقشه‌ها به اجزای ترکیبی نیاز داریم که از آن‌ها کشتی‌ها یا زیرسیستم‌های T3 را در POS جمع‌آوری کنیم.
طرح های اولیه اجزای هیبریدی را می توان در بازار از NPC ها خریداری کرد، اجزای هیبریدی در POS مونتاژ می شوند. تولید قطعات نیازی به مطالعه مهارت های کارایی تولید ندارد، یک غیر تولید کننده در واقع می تواند قطعات را تولید کند. اجزای هیبریدی از تراورس های سالواگ و پلیمرها (گازهای هضم شده) مونتاژ می شوند.
پلیمرها - گاز هضم شده در راکتور در POS-e تحت برنامه خریداری شده از شرکت های NPC، فرآیند پخت در بالا توضیح داده شد.
مهارت راندمان تولید تنها هنگام ساخت بدنه T3 تأثیر می گذارد، زیرسیستم ها را می توان بدون آن ساخت.
در اصل، کل فرآیند بسیار ساده است، مشکل اصلی به دست آوردن پایه ای از نقشه های اجزای T3 و نیاز به سرمایه گذاری هنگفت برای پیکربندی فرآیند در حالت خط لوله است.

مبارزه با ناهنجاری ها

محل اصلی استخراج ISK، آنها از نظر مرگ PvP خطرناک ترین هستند. تمام ناهنجاری های رزمی بدون نمونه، توسط یک اسکنر معمولی روی برد اسکن می شوند، در واقع، این به شما امکان می دهد تا قربانی احتمالی پیچ و تاب را در "ساعت" توسط ناهنجاری های رزمی بدون پرتاب کردن نمونه ها و غیره بیابید، در نتیجه، می توانید به طور ناگهانی با یک "subscan تمیز" گرفتار شوید.
در سیستم‌های کلاس 1،2،3، کشتی‌های NPC دارای ماژول‌های پارازیت موتور چرخشی نیستند، بنابراین اگر محکم باشد، همیشه می‌توانید با رسوایی به «نقطه» عقب نشینی کنید، در کلاس‌های بالاتر چنین فرصتی را به شما نمی‌دهند، در واقع ، می توانید از دست مهمانان ناخوانده فرار کنید مدتی هم نمی توانید.
ناهنجاری های مبارزه بر اساس سطوح دشواری (پیشوند در نام) تقسیم می شوند:
محیط - ریه ها
پیشانی - متوسط
هسته - سنگین


به طور متوسط، در ناهنجاری های رزمی، شما حتی از همه نوع آسیب دریافت خواهید کرد، علاوه بر این، خواباننده ها به طور فعال از استاز شبکه، خنثی ها، خون آشام ها، مسدود کننده های موتور تار در انواع کشتی ها از ناوچه ها تا BSh استفاده می کنند. در واقع به همین دلیل، ارزش آن را دارد که استفاده از "MVD" را کنار بگذاریم.
ویژگی اصلی تراورس ها قابلیت تغییر اهداف در پرواز است، در حالی که فوکوس نیز تغییر می کند و اهداف را در حد مطلوب خود می گیرند. اگر خوابنده ها نتوانند هدف را هل دهند، به هدف بعدی از جمله پهپادهای شما تغییر می کنند. هنگامی که ناوچه های زنده در اطراف وجود دارند و پهپادها را رها می کنید، برای آنها مانند پارچه قرمز برای یک گاو نر است، در عین حال، اگر ناگهان می خواهید حواس ناوچه ها را منحرف کنید، آنها را قربانی پرتاب کنید، ترجیحاً هر چند وقت یکبار. ممکن است.
اما عبور ناهنجاری ها توسط هواپیماهای بدون سرنشین امکان پذیر است، پس از انحراف چندین کشتی در ناهنجاری، خواب آورها به اولین هدف حمله می کنند، پس از مدتی به هدف بعدی می روند و در این لحظه سوئیچ است که ترکیب ناوگان شما را به یاد می آورند. در ناهنجاری بعد از اینکه خوابگاه ها به کشتی بعدی رفتند، می توانید با خیال راحت هواپیماهای بدون سرنشین خود را رها کنید. اما شایان ذکر است که پس از تاب برداشتن یا انحراف یک کشتی به یک ناهنجاری، ترکیب ناوگان تغییر می کند و پهپادهای شما در فضا در لیست برای حمله قرار می گیرند.
یک اشکال بسیار محبوب برای ناهنجاری های مبارزه با کلاس 4 به نام "Frontier Barracs..." وجود دارد که توسط همسترهای دو پنجره ای در Tengu PP مورد علاقه است.
ماهیت آن این است که اگر روی این ناهنجاری پیچیدید، منتظر یک رگبار خوابیده و پیچیدگی باشید، سپس ناهنجاری از اسکنر ناپدید می شود و زمانی که کشتی هایی روی آن وجود دارد یا طبق نشانکی که قبلاً ساخته شده است، می توانید آن را فقط با آزمایش های گردان پیدا کنید. در نتیجه، نمی‌توانید ناهنجاری‌ها را اسکن کنید، نمی‌توانید خرچنگ جناحی چاق تنگو را در معمول و سودآورترین ناهنجاری‌های رزمی بدون راهبندان جنگی بگیرید، معلوم می‌شود که می‌توانید ناهنجاری‌های رزمی را صرفاً برای خودتان بدزدید بدون اینکه از آنها عبور کنید. . به طور کلی دادخواست قبلا نوشته شده است، منتظر رفع آن هستیم
بله، بله، من قبلاً می دانم که همسترها قبلاً وحشت زده دویده اند و اشک ریخته اند "بچه ها، بیایید صادقانه زندگی کنیم!"
بیایید به ناهنجاری‌ها برگردیم، در واقع امواج تخت‌خواب‌های "ریسپاون" به کشتی‌ها گره می‌خورند، اگر ابتدا به ماشه‌ها شلیک نکنید، همه چیز چندان ترسناک نیست.
من در قتل پایتخت (دختر، مجازات) خفتگان شرکت نکردم، بنابراین آنچه را که شنیدم خواهم گفت.
در ناهنجاری‌های لادار و وزنی، هیچ سرمایه‌ای دور از تخم وجود ندارد. در ناهنجاری های رزمی، مغناطیسی و راداری، پس از تاب برداشتن کشتی سرمایه اول، 6 BS مجدداً پخش می شود، پس از ورود 8 BS دوم، بقیه کشتی ها باعث ایجاد ریسپون نمی شوند. بازپرداخت سرمایه فقط در سیستم های 5.6 کلاس رخ می دهد و به دو نوع کشتی - dreadnoughts و حامل ها مرتبط است.
در سیستم‌های کلاس 5،6، ناهنجاری‌ها به طور کامل از بین نمی‌روند، بلکه تنها پس از هر "DT"، سرمایه‌ی ریسپون را از بین می‌برند.
نابودی واقعی افراد خوابیده کار بسیار احمقانه ای است، ما صدها هزار نفر از آنها را کشتیم، اما آنها هنوز دوباره ظاهر می شوند، این قبلاً تأیید شده است.
هر ناهنجاری رزمی مفهومی از مرکز و برد دارد، خواب‌آورها فقط تا این حد شما را تعقیب می‌کنند، آنها فراتر از مسافت مجاز پرواز نمی‌کنند، بلکه به دیوار حداکثر برد خود می‌کوبند، نوعی پانتومیم خواب‌ها. به این حاشیه می گویند دیوار، شیک و بی خطر است که خوابیده ها را از روی دیوار با قلاب کوبید.
همانطور که در بالا نوشته شد، خواباننده ها دارای فاصله تهاجمی هستند، واضح است که اگر در فاصله 300 کیلومتری از تختخواب ها، پشت دیوار و محدوده حمله آنها ظاهر شوید، آنها به سمت شما حرکت نخواهند کرد، برای این کار فقط باید یک پرتاب کنید. قربانی سبک به منطقه خود، که بلافاصله تاب می‌خورد، پس از تاب برداشتن سریع او، خواب‌برها بدون توجه به اینکه در چه محدوده‌ای ایستاده است دوباره به منطقه بعدی حمله می‌کنند.
بانک‌های داده‌ای که توسط شرکت‌های NPC با قیمت‌های ثابت خریداری می‌شوند، در حال سقوط هستند. چیز بعدی که می توانیم به دست آوریم نجات است، اما متأسفانه یک پنی هزینه دارد به جز یک چیز Melted Nanoribbons، این عنصر نیمه دوم سود است.
هرچه کلاس BX بالاتر باشد، میانگین بانک های داده بیشتر در سود است، در کلاس BX 1.2، نانو نوار ذوب شده بیشترین سود را دارد، در کلاس BX 3rd 50/50.
لازم است در مورد چگونگی محافظت از خود در برابر شکارچیان از فضای اکتشاف شده صحبت کنیم.
کشتی‌های اسلیپر مجهز به لیزرهای EM+TERM و موشک‌های آسیب دوگانه EPX+KIN هستند. سرعت ردیابی توپ های خواب متفاوت است، برای تک تیراندازها کمتر، برای مدارگردها بیشتر است، برای موشک ها جریمه در شعاع انفجار دارند که با پاداش سرعت انفجار جبران می شود. بیشترین ویژگی مهماین اندازه کوچک کشتی های آنها است، برای یک ناوچه 35 متر، یک رزمناو 150 متر، یک BSh 400 متر.
و اکنون بیایید اندازه امضاهای توپهای در خدمت مهاجمان امپراتوری را به یاد بیاوریم، یک برجک کوچک - 40 متر، یک متوسط ​​- 125 متر، یک بزرگ - 400 متر. به نظر می رسد که ما می توانیم با توپ ها فقط در اهداف ارزشمند آسیب کامل وارد کنیم، در حالی که شلیک از برجک های بزرگ فقط به خوابگاه هایی که از نقطه ثابت هستند توصیه می شود، اندازه امضای ناوچه خواب برابر با امضای رهگیر است. و سرعت آن نیز بسیار بالاست. بنابراین، وظیفه اصلی در از بین بردن خواب آورها، باد کردن امضای آنها و کاهش سرعت آنها به حداقل است. به این دلیل پيش نيازنابودی موفقیت آمیز تراورس ها وجود شبکه ایستایی و هدف نقاش است که هر چه تعداد آنها در ناوگان بیشتر باشد، هدف آسیب بیشتری دریافت می کند. دو توری استاز روی یک رزمناو خواب دار آسیب موشک های سنگین معمولی را دو برابر می کند.
پهپادهای سنگین در عقب افتادن با BS خوب نیستند، پهپادهای سنگین قادر به رسیدن به چیزی کوچکتر از BS نیستند. تیراندازی با برجک های بزرگ در خوابگاه های بسیار سریع و چاق نیز چندان مؤثر نیست.
در ناهنجاری ها طبقه بالاآسیب اصلی از تراورس‌های BS می‌آید، کشتی‌های با قابلیت مانور پایین و کشتی‌هایی با امضای بزرگ تمام آسیب‌های وارد شده توسط تراورس‌ها را دریافت می‌کنند. به عنوان مثال، می توان گفت که برای پمپاژ یک Drake در کلاس 3 BX، 4 انتقال سپر لازم است، در حالی که در همان زمان، 1 انتقال سپر برای پمپ کردن یک رزمناو حمله سنگین کافی است که بسیار به ندرت استفاده می شود.
اگر می خواهید زندگی کنید - حرکت کنید، و هر چه سریعتر حرکت کنید و امضای شما کوچکتر باشد، بیشتر عمر خواهید کرد. این یک قانون کلی برای EVE به عنوان یک کل است، اما به ویژه توسط خرچنگ ها در BX یاد می شود.
مشکل جدی دیگری وجود دارد که باید با آن روبرو شوید، اینها خنثی کننده های انرژی هستند. اصولاً در سیستم های کلاس 1،2،3 خطری ندارند، اما با شروع ناهنجاری های مغناطیسی و راداری کلاس 3، این مشکل بیش از پیش ضروری می شود.
با در نظر گرفتن تمام ویژگی های فوق، کشتی بهینه است کشتی موشکیقادر به حمله به اهداف در فواصل زیاد بدون ورود به منطقه عمل نوتریک تراورس های BS، دارای امضای کوچک و سرعت بالا است. فقط یک کشتی با این شرایط مطابقت دارد و آن T3 Tengu است.
در کلاس BX 3 برای پمپاژ تمام کشتی های ناوگان، داشتن یک لجستیک Scimitar کافی است، برای تعمیر آن یک انتقال سپر بزرگ کافی است، در صورت وجود تدارکات، ناوگان می تواند شامل نسل 3 BC باشد که با موفقیت توسط یک تدارکات پمپاژ شد و یک نقاش مورد نظر در تناسب داشت. دو تدارکات در کشتی‌های Baselisk می‌توانند ناوگان را در سیستم‌های کلاس 4 پمپ کنند و اتلاف انرژی از دست رفته توسط تراورس برای کل ناوگان را جبران کنند. در سیستم های کلاس 4، ناهنجاری ها می توانند 2-3 Tengu را در یک جابجایی سپر از راه دور با موفقیت عبور دهند.

بقا در منظومه های خورشیدی ناشناخته

احترام و احترام به همه کسانی که کمک کردند، کمک می کنند و کمک خواهند کرد!

معمولا هر چیزی دو طرف دارد، ماه عزیز ما یک طرف مرئی و نامرئی هم دارد. آنچه در یک نقشه معمولی EVE می بینید، سمت نور (کاوش شده) است - برای همه خلبانان معمولی قابل مشاهده است. آنچه در پشت آن است و روی نقشه قابل مشاهده نیست، قسمت تاریک (کاوش نشده) EVE است.
بخش ناشناخته کیهان کاملاً شبیه جهان معمولی EVE است، همچنین دارای مناطق، منظومه های ستاره ای، قمرها، سیارات خاص خود است، اما در عین حال تفاوت قابل توجهی با آنچه قبلاً به آن عادت کرده اید دارد. "I'm in the hole"، "I'm in the wormhole"، "I'm in the BX" توصیف معمول مکان خلبان برای گوش و چت ما است.
Wormhole (VX)، "Wormhole"، "Hole"، این فقط یک پل موقت (دروازه) بین دو سیستم ستاره ای است و ماندن در آن معمولا کمتر از یک ثانیه طول می کشد، ماندن در VX برای مدت طولانی نشانه اینترنت ضعیف است. کیفیت
VX در فضا به عنوان جسمی به شکل کره دیده می شود که نور ستارگان را می شکند و صدایی خاص و منحصر به فرد تولید می کند. کرمچاله ها (WH) را می توان مانند دروازه های معمولی (دروازه ها) تماس گرفت - فقط کافی است از آنها عبور کنید.
کرم‌چاله‌ها (WH) می‌توانند هر منظومه شمسی را به‌جز سیستم‌های خورشیدی منطقه Jovi (طبق شرایط مکانیک بازی غیرقابل دسترسی هستند) و فضای کاوش‌شده با سیستم‌های ناشناخته (به‌جز سیستم‌های کاوش‌نشده کلاس 4) را به هم متصل کنند.
از زمانی که VX در EVE ظاهر شد، تک‌ها و گروه‌های زیادی از بازیکنان وارد آن‌ها شدند، آن‌ها بازیکنان شجاع و در عین حال کنجکاو بودند، زیرا هیچ اطلاعاتی در مورد آنچه که با آن سر و کار داشتند نداشتند، واقعاً تحقیقات فوق‌العاده‌ای بود.
زندگی در فضای ناشناخته سبک خاصی از بازی است، همه نمی توانند خود را با این نوع بازی وفق دهند. شکل‌های مختلف بازیکنان در فضای ناشناخته زندگی می‌کنند، معدنچی‌ها، کاریب‌ها، مهاجمان، سرگردان‌های تنها و سرگردان‌های سرگردان از فضای معمولی.
جذابیت فضای ناشناخته این است که تعداد خلبان ها و اندازه شرکت اهمیت عملی ندارد، همه چیز بر روی توانایی کنترل کرم چاله ها استوار است، به این معنی که یک شرکت نسبتاً کوچک از مهاجمان قادر به پاکسازی کامل سیستم هستند. متعلق به بی شمار ترین و شکست ناپذیرترین اتحاد از صفر، نقاشی کردن آنها با یک کیل برد به رنگ قرمز شرم آور روشن، کاملاً بدون مجازات، کشتن بسته های شغلی، dreadlocks و کپسول هایی که با ترس و وحشت از آنها می پرند. اصل فضای ناشناخته "چه کسی سوراخ ها را کنترل می کند همه چیز را کنترل می کند!"
البته برخی از بازیکنان صرفاً به منظور پر کردن جیب خود از شکایت به فضای ناشناخته می روند، اما بازی برای بازی بیشتر بهترین گزینه نیست، زیرا آنها ساعات واقعی زندگی واقعی خود را صرف دعواهای بی ارزش می کنند! که سپس توسط مهاجمان گرفته یا نابود می شوند. در واقع، مهاجمان فضای ناشناخته دعوای حقوقی را غارت نمی کنند، بلکه روزها، هفته ها، ماه ها و حتی سال های واقعی زندگی مردم را غارت می کنند.
در هر صورت، اگر به دلایلی علاقه ای به زندگی در قسمت آشنای کاوش شده EVE ندارید، یا علاقه ای به برده داری پنهان در ازای دعوا، CTA های اجباری، خیانت ها، دسیسه ها، فریب ها، جنگ ها برای ماه های تکنولوژی دیگران ندارید، ایستگاه‌ها، ادعاها یا CTAهای بی‌پایان برای کشتن سازه‌ها و شما به دنبال گزینه‌های ارزشمند جدید برای کشتن با ارزش‌ترین منبع در تمام دوران هستید، پس این متن فقط برای شما نوشته شده است.
در فضای ناشناخته، یک طرفدار بازی را می توان در محل "در محل" در قلمرو خود و با شرایط خود به دست آورد، در عین حال، سیستم های ناشناخته بهترین مکان برای استخراج ISK و کشتی های رایگان T3 هستند. اما با ارزش ترین چیز رشد مداوم تجربه، انسجام و کیفیت خلبانان شرکت است. در هر صورت با آشنایی با این قسمت از EVE چیزی برای از دست دادن ندارید.

بخشی ناشناخته از EVE
من نمی کشم، "گربه" برای وسایل شخصی. من با حقایقی که در حال حاضر برای من شناخته شده است شروع می کنم و سعی می کنم همه چیز را تا حد امکان به طور خلاصه و در عین حال سرگرم کننده و جالب بیان کنم.
EVE Universe از 23 منطقه امپراتوری، 41 منطقه با امنیت پایین و 3 منطقه محدود امپراتوری Jovi تشکیل شده است که همه آنها را می توانید در نقشه معمولی EVE مشاهده کنید. این 67 منطقه در حال حاضر به خوبی مورد بررسی قرار گرفته اند و دارای دروازه های پرش نصب شده و به نقشه قابل مشاهده EVE اضافه شده اند.
علاوه بر این، 30 منطقه وجود دارد که روی نقشه نشان داده نشده اند، که در آنها 2498 سیستم ستاره ای از فضای تاریک وجود دارد که شما هنوز آنها را کاوش نکرده اید که به روش معمول نمی توان به آنها دسترسی پیدا کرد. من شخصاً از این تعداد سیستم ناشناخته شگفت زده شده ام و شما؟
به طور کلی، در حال حاضر، هم ترازی از نظر تعداد منظومه های ستاره ای به شرح زیر است:
صفرهای کم سکی - 3294
سیستم های ناشناخته - 2498
سلام سکی - 1907
جووی - 230
در مجموع، 7699 سیستم بدون Jovies ایزوله تولید می شوند. مناطق ناشناخته 32 درصد از سیستم های ستاره ای در دسترس بازیکنان را تشکیل می دهند. پتانسیل نهفته در آنها هنوز به اندازه کافی توسط جامعه EVE قدردانی نشده است، انزوای افسانه ای و غیرقابل دسترس بودن برخی از این سیستم ها هم یک منفی و هم یک مزیت بزرگ است. من یک راز را به شما می گویم - در واقع، همه چیز بسیار بهتر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر می رسد.
بسیاری از مردم از کشف فضای ناشناخته بسیار می ترسند و معتقدند که این یک جاده یک طرفه است - یک کلون (این عمدتاً نتیجه اولین آشنایی ناموفق به دلیل عدم تجربه است). من فکر می کنم بسیاری علاقه مند خواهند شد که آمار مرگ و میر انواع مختلف سیستم ها را بدانند. اگر همه کشتارها را در مجموع جمع کنیم و درصد هر نوع منظومه ستاره ای را محاسبه کنیم، نتایج درصدی به دست می آید.
- مرگ و میر NPC (PvE): زیاد: 84٪، صفر: 8٪، کم: 7٪، ناشناخته: 2٪
- توسط PvP kills: تهی: 52٪، کم: 30٪، زیاد: 15٪، ناشناخته: 3٪
واقعیت این است که هنگام محاسبه تعداد کشته ها و مرگ های PvP از NPC ها، درصد آنها از 3 تجاوز نمی کند و این با وجود اینکه تعداد سیستم های خورشیدی 32٪ از سیستم های موجود است.
بر اساس آمار مرگ و میر، می توان فرض کرد که تقریباً 3٪ از بازیکنان EVE به طور فعال در سیستم های ناشناخته فعال هستند (آنها به طور مساوی از NPC ها و PvP می میرند). با 40000 نفر آنلاین، 3 درصد از تعداد آنها 1200 نفر خواهد بود. اگر یک بازیکن در یک سیستم ناشناخته جداگانه قرار گیرد، تنها 48٪ از سیستم های ناشناخته را اشغال می کند، اما معمولا بازیکنان در گروه های حداقل 3-10 نفره در چنین سیستم هایی قرار می گیرند. همانطور که می گویند، ترس چشمان درشتی دارد، اما شما نیز نباید آرام باشید. و ورود نکردن به این 3 درصد با خواندن راهنما تا انتها بسیار امکان پذیر است.

کرم چاله ها (WX)

اکنون می دانیم که 32 درصد از سیستم های خورشیدی EVE برای بازدید مستقیم از دروازه های معمولی در دسترس ما نیستند و جمعیت آنها بسیار کم است. اگر شما یک جوینده ماجراجویی هستید، مطمئناً از قبل یک سؤال منطقی دارید - "چگونه به آنجا برسیم؟"
برای انجام این کار، توسعه دهندگان EVE راه بسیار جالبی را برای شما ایجاد کرده اند - به طور تصادفی (خوب، نه همیشه به طور تصادفی) کرم چاله ها، کرم چاله ها (WH) ایجاد شده اند، که از طریق آنها می توانید وارد این سیستم ها و خارج شوید، مانند دروازه های معمولی. هنگامی که BX توسط سرور بازی ایجاد شد، برای کاوش در دسترس قرار می گیرد (با استفاده از "پرتاب کننده پروب"). سوراخ ها به راحتی اسکن می شوند و سیگنال بسیار قوی تری نسبت به بسیاری از ناهنجاری های دیگر دارند، بنابراین حتی برای یک خلبان نه چندان پمپاژ شده با نمونه های معمولی نیز قابل دسترسی هستند.
اگر یک محقق تازه کار بداند چگونه نمونه ها را با استفاده از " کشیدن و رها کردن " تغییر مکان» و/یا « ALTهزینه زمان او به میزان قابل توجهی کاهش خواهد یافت. علاوه بر این، با در نظر گرفتن آخرین به روز رسانی ها، به نظر من، تعداد VC در ثانیه های بالا به طور چشمگیری افزایش یافته است، قبل از اینکه مجبور باشید به دنبال آنها بگردید، و اکنون بیش از حد VC مشکلاتی را ایجاد می کند. در حال حاضر، پیدا کردن یک یا حتی دو VX در یک منظومه شمسی highsec اصلا مشکلی نیست.
برای کسانی که قبلاً این کار را انجام نداده اند، اما به تازگی شروع کرده اند، ترکیب حداقل مجموعه محقق را ارائه می کنم:
- ناوچه نژادی با پاداش (Magnate، Heron، Imicus، Probe) - 1 عدد. (120 هزار ایسک).
- Expanded Probe Launcher I - 1 عدد. (7.5 هزار ISK)
- ارتقاء خازن گرانشی کوچک I - 2 عدد. (150 هزار ایسک)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 PC (20 هزار ISK)
- *نمونه اولیه دستگاه پنهان سازی I - 1 عدد. (900 هزار ایسک)
- *کاوشگر اسکنر هسته خواهران - 6 عدد. (2400 هزار ایسک)
در مجموع، اولین کشتی شما 4 میلیون ISK با کاوشگر کسری و یک ماژول مخفی کاری یا 500 هزار در نسخه اقتصادی هزینه خواهد داشت.
یک VX ایجاد شده توسط سرور همیشه دارای یک شماره امضای منحصربه‌فرد روی اسکنر نمایش داده می‌شود، همچنین مکان و مختصات از جایی که باز می‌شود و مکان دقیق و مختصات جایی که باز می‌شود. تمام این مختصات را فقط می توان با اسکن یا ایجاد یک نشانک به دست آورد که BX در شبکه (منطقه دید خلبان) باشد و البته در نشانک های شرکتی ساخته شده توسط رفقای شما که در یک سیستم ناشناخته زندگی می کنند.
شایان توجه به این واقعیت است که شماره امضای منحصر به فرد کلیه ناهنجاری های ایجاد شده در سیستم پس از راه اندازی مجدد روزانه بعدی سرور تغییر می کند. اعداد آنها پس از بارگیری مجدد و نمایه سازی متوالی می شوند: AAA-100، BAA-100، CAA-100، DAA-100 و غیره.
اگر روی اسکنر امضایی با شماره ای مشاهده کردید که به وضوح با دنباله آن متفاوت است، قطعاً می توانید بگویید که این امضا بعد از "DT" ظاهر شده است. به همین ترتیب، می توانید به سرعت یک VX جدید "بازیابی شده" پیدا کنید.
آنچه در ارزیابی VC باید به آن توجه کنید، قبل از هر چیز، نوع آن است. خروجی (در محلی که منتهی می شود) همیشه با علامت "K162" مشخص می شود، این نشان می دهد که این VX در منظومه شمسی دیگری متولد شده است و ما فقط محل خروج آن را پیدا کرده ایم. برای اینکه بفهمید در کدام سیستم خاص منشأ گرفته است، فقط یک گزینه صحیح وجود دارد، با وقاحت وارد آن شوید و نگاه کنید. اگرچه، البته، می توانید در نزدیکی VX منتظر بمانید و از بازیکنی که آن را ترک کرده است بپرسید که از کجا آمده است، اما من به شما توصیه می کنم که اگر طرفدار جلسات افراطی نیستید از این گونه صحبت ها خودداری کنید.
همچنین می توانید به رنگ VX توجه کنید، رنگ آبی اغلب نشان می دهد که VX به سیستم های کلاس 1.2، زرد به سیستم های کلاس 3 و غیره می رسد، به طور کلی رنگ VX با رنگ خورشید مطابقت دارد. سیستم در سمت عقب، و با در نظر گرفتن بافت های زیبای جدید فضای امپراتوری، حتی در "K162" BX، می توانید دقیقاً تعیین کنید که به کدام منطقه منتهی می شود.
تولد (ایجاد) یک VX جدید یا اتفاقی است یا نیاز به مکانیک بازی. به احتمال بسیار زیاد یک VX ایجاد شده در جایی که واقعاً آن را پیدا کردید پیدا کنید، سپس نوع آن با "K162" متفاوت خواهد بود که توسط آن می توانید از قبل تعیین کنید که شما را به کجا هدایت می کند. من نمی دانم چه راهنمایی هایی را که طرفداران EVE می خوانند، اما به دلایلی این عقیده وجود دارد که کرم چاله "K162" در لحظه ای ظاهر می شود که کسی آن را با اسکنر پیدا کرده و به محل تولدش "تاب" می زند، در حالی که هیچ کس می تواند شواهد روشنی برای این موضوع ارائه دهد، اما بسیاری کورکورانه به آن اعتقاد دارند.
فرض کنید یک VX نوع D845 پیدا کردید و فقط با این ارقام به عنوان یک متخصص VX تشخیص دادید که این VX 24 ساعت عمر می‌کند، به سیستم‌های ستاره‌ای با سطح امنیت بالا (highsec)، کل جرم آن منتهی می‌شود. می توانید 5 کیلوکیلو تن را از دست بدهید، حداکثر ماسک کشتی برای عبور 300 کیلو کیلویی است (Bsh بدون AB / MVD حدود 100 کیلو کیلو وزن دارد) و غیره. دقیقا از کجا فهمیدی؟ شما به سادگی از یک علامت طولانی کاوش شده در پیوند استفاده می کنید، زیرا قبلاً آن را به نشانک های خود در مرورگر EVE درون بازی اضافه کرده اید، اما گزینه های بسیار راحت تری وجود دارد. شما همچنین می توانید seedotlan.
بیایید عجله نکنیم، و بیایید نگاهی دقیق‌تر به VC بیندازیم، زیرا این نقطه کلیدی است که همه چیز در EvE nutria بر آن استوار است و برهم‌کنش دارد.
هر VX به این دلیل که ابدی نیست ناپایدار نامیده می شود. برای مرگ طبیعی (بستن) VX، یکی از دو رویداد باید رخ دهد:
1. طول عمر VX از لحظه ایجاد آن توسط سرور به پایان رسیده است.
2. جرم VX که خودش می توانست از آن عبور کند به پایان رسیده است.
بلافاصله برای ما روشن می شود که ما نمی توانیم گذر زمان را تسریع کنیم، بلکه فقط تماشا می کنیم که چگونه زندگی خودمان و زندگی VX ایجاد شده توسط یک کامپیوتر به ناچار به گذشته پرواز می کند.
جرم باقیمانده بسیار تابع ما است و می‌توانیم با فشار دادن کشتی‌هایمان به جلو و عقب بر آن تأثیر بگذاریم و در نتیجه انرژی BX را کاهش دهیم. به لطف این ویژگی است که ما این فرصت را داریم که نه تنها VX را ببندیم، بلکه باز کنیم (دوباره باز کنیم).
برخی از VCها این توانایی را دارند که به آرامی جرم خود را بازسازی کنند، اما فقط جرم، نه زمان را. در واقع، تنها راهی که یک بازیکن می تواند بر روی VX تأثیر بگذارد، جرم کشتی است.
توسعه دهندگان با اضافه کردن زمان و جرم باقیمانده آن به شرح کرم چاله به ما یک لذت، یا بهتر بگوییم یک هدیه دادند، اما برای این کار آنها برخی از خطاها را در پارامترهای VX ایجاد شده معرفی کردند، که کمی محاسبه را پیچیده می کند.
در مورد جرم VX، در اطلاعات مربوط به VX می توانید موارد زیر را بخوانید:
1. به طور قابل توجهی توسط کشتی های عبوری مزاحم نشد - 100-49٪ از جرم.
2. به طور قابل توجهی آسیب دیده بود اما در شرایط بحرانی نبود - 49-10٪ از جرم.
3. به طور قابل توجهی مختل شد و شروع به فروپاشی کرد - 10٪ یا کمتر.
فراموش نکنید که جرم VC ایجاد شده ممکن است با شاخص های جدولی 10٪ و -10٪ متفاوت باشد، با در نظر گرفتن این، با یک جرم باقیمانده متفاوت در حالت فروپاشی قرار می گیرد.
به عنوان مثال، یک VX از نوع M267 که به یک سیستم کلاس 3 ناشناخته منتهی می شود، جرم جدولی آن 1kkk است، با در نظر گرفتن خطا در هر دو جهت، جرم آن 200kk متفاوت است، این جرم یک BC در وزارت کشور است. امور یا حدود 18 ق.م بدون وزارت امور داخله.
از آنجایی که شما خلبانان باتجربه هستید و می دانید که AB یا MVD جرم کشتی را تغییر می دهد، یعنی امکان تغییر جرم در زمان عبور از BX وجود دارد (با نصب 10 مگاوات و 100 مگاوات "AB" بر روی رزمناو بتل. ، به ترتیب جرم های 10k \ 20k \ 60k دریافت خواهید کرد).
فرض کنید یک "دومینیکس" با جرم 146k در "AB" و 96k بدون "AB" داریم، جرم حاصل از 146k بیش از 10٪ از بقیه جرمی است که به حالت بحرانی BX رسیده است، عبور از یک کشتی با چنین جرمی، باقیمانده را کاملاً خسته می کند و BX را مجبور به حل شدن می کند. نکته اصلی این است که یاد بگیرید چگونه جرم باقی مانده VX را محاسبه کنید.

به عنوان مثال، محاسبه تأثیر بر جرم باقیمانده VX با جرم 1kkk در طول عبور کشتی ها:
- رفت و برگشت 146 + 146 دومینیکس (292 تن)؛
- رفت و برگشت 146 + 146 دومینیکس (584 تن)؛
- 146 - دومینیکس وارد شد، (730 تن انباشته شد، جرم به طور قابل توجهی شکسته شد، دومینیکس برای بسته شدن نهایی باقی می ماند).
بنابراین، ما به حداقل حد خطای -10% رسیده‌ایم، سپس یک کشتی سبک (کلاس BC) VX به جرم بحرانی می‌رسد بدون اینکه باعث بسته شدن VX شود. به محض اینکه جرم به نقطه بحرانی رسید، عبور 146 تنی دومینیکس که برای بسته شدن آماده شده است، منجر به فرسودگی جرم VX و مرگ آن می شود.
با محاسبه صحیح جرم کشتی ها و حضور چند خلبان، می توان بدون در نظر گرفتن زمان اسکن آن، پیش از موعد در عرض چند دقیقه به عمر VX پایان داد.
VCهای سنگین تر (از نظر جرم بزرگتر) ابتدا به نصف فشار داده می شوند، در امتداد آن اندازه کامل اولیه جرم با دقت تعیین می شود، سپس VC به همان روش فشرده می شود.
چندین دلیل برای بستن VX وجود دارد، یکی از دلایل اصلی باز کردن مجدد VX به موارد جدید است و دلیل ثانویه به حالت بحرانی رساندن استاتیک یا بستن VX غیراستاتیک است که از طریق آن مهمانان ناخواسته می توانند به شما مراجعه کنند (که در مورد آن صحبت خواهد شد. زیر).
یک عمر برای VX باقی مانده است، فقط به یاد داشته باشید که پس از تنظیم وضعیت "چرخه زندگی در حال پایان است"، عمر باقیمانده VX کمتر از 3 ساعت است و VX در آستانه مرگ از پیری است. برای ماندن در طرف دیگر برنامه ریزی نکنید، پس بهتر است از سفر خودداری کنید.
با قضاوت بر اساس اطلاعات موجود در EVE WiKi، هر یک از منظومه‌های خورشیدی ناشناخته می‌توانند به طور همزمان 7 VX داشته باشند، که 4 تای آن خروجی و سه نوع ورودی از نوع "K162" هستند.
در داخل سیستم های ناشناخته، تمام محدودیت ها برداشته شده است، می توانید از تمام ماژول های PvP و ماژول های انبوه اکشن استفاده کنید، توسط گذرگاه مورد حمله قرار نخواهید گرفت، به این معنی که در طول نبرد در نزدیکی VX می توانید بدون منتظر ماندن بر روی سازه وارد آن شوید. تایمر پرخاشگری
پس از عبور از BX، تایمر تغییر جلسه 10 ثانیه ای فعال می شود که قبل از انقضای آن نمی توانید در جهت مخالف حرکت کنید، این دلیل دیگری برای عدم عجله برای تنظیم مجدد ساعت اینستا است. اگر در کمتر از 4 دقیقه دو بار در هر دو جهت از BH عبور کرده اید، تا تلاش بعدی یک تایمر 4 دقیقه ای به شما تحمیل می شود تا زمانی که انقضای آن عبور از این BH خاص ممنوع خواهد بود، بنابراین شما نمی توانید هنگامی که از هر دو طرف گرفتار می شوید، بتوانید اغلب از طریق BH بپرید.
نکته مثبت بدون شک توانایی بلندگو در قرار دادن حباب و فوراً افتادن به سمت دیگر بدون تایمر و قرار دادن دومی است. در همان زمان، تایمر را می توان با پخش مستقیم دشمن به BX استفاده کرد و اگر دشمن از طریق BX عقب نشینی کرد، تایمر را به دست آورد.
اندازه VX از نظر بصری با تغییر جرم باقیمانده آن تغییر می کند، لحظه تغییر در جرم باقیمانده با اثرات (لرزش و فشرده سازی VX) همراه است، البته همراه با صدا.
اگر در داخل یک سیستم ناشناخته دقیقاً یک VC تصادفی باز می‌شود که منجر به highsec می‌شود، در این صورت حداکثر ماسک کشتی که می‌تواند از دست بدهد 1kkk است، صرف نظر از کلاس سیستم ناشناخته A641.
کشتی‌های سرمایه فقط می‌توانند از طریق سیستم‌های امنیتی صفر وارد سیستم‌های ناشناخته کلاس 5.6 شوند، در سایر کلاس‌های BX می‌توان آنها را در محل بدون امکان خارج کردن برای محافظت از این سیستم‌ها ساخت.
در مورد سیستم های کلاس 4 استثنا وجود دارد که هیچگاه VC های تصادفی منتهی به فضای کاوش شده ایجاد نمی شوند. سیستم‌های کلاس 4 فقط از طریق سیستم‌های عبوری کلاس‌های دیگر قابل دسترسی هستند.
با VX به نظر می رسد که اکثر سؤالات حل شده است و نیازمندان اگر بخواهند پاسخ آن را خواهند یافت. اکنون زمان آن رسیده است که به شرح مناطق ناشناخته و منظومه های خورشیدی واقع در آنها بپردازیم.

سیستم های خورشیدی ناشناخته

سیستم های ستاره ای ناشناخته در 30 منطقه واقع شده اند، مناطق به ترتیب به سطوح دشواری، دسترسی و سود تقسیم می شوند.
6 نوع (کلاس) از سیستم ها از 1 ساده ترین تا ششمین پیچیده ترین وجود دارد - که در معرض یک محقق تنها نیست.
در هر منظومه شمسی ناشناخته، حداقل یک VC وجود دارد که در صورت بسته شدن یا مرگ آن در نتیجه پیری، بلافاصله در امتداد مختصات جدید در همان منظومه دوباره متولد می شود، اما منجر به یک سیستم تصادفی جدید می شود، در حالی که نوع VC ثابت می ماند.
این بدان معنی است که شما می توانید به طور بی پایان چنین VC هایی را ببندید و VC های جدیدی با همان پارامترها اما منجر به سیستم های ستاره ای دیگر مطابق با نوع VC دریافت کنید. این ویژگی در تمام سیستم های ناشناخته ذاتی است و در دسترس بودن دائمی همه سیستم های ناشناخته را از بیرون و بین خودشان تضمین می کند.
چنین VX بی نهایت دوباره متولد شده ایستاتیک نامیده می شود، این عبارت: "دو با یک استاتیک در سه" به این معنی است که ما در مورد یک سیستم ناشناخته از کلاس 2 صحبت می کنیم که در آن همیشه یک VX وجود دارد که منجر به یک سیستم ناشناخته 3 می شود. کلاس پیچیدگی، و در صورت بسته شدن یا مرگ این BX BX جدید به سیستم کلاس 3 دیگری با همان پارامترها (چون نوع BX حفظ شده است) منجر می شود.
نقشه های استاتیک از پروژه های تحقیقاتی را می توانید در لینک , Project Atals , Project Snapshot مشاهده کنید
در برخی از سیستم‌های کاوش‌نشده، می‌تواند تا 3 VC استاتیک (اما از نوع متفاوت) به طور همزمان وجود داشته باشد که نوعی تقاطع سیستم‌های ناشناخته است. به عنوان مثال - اگر در یک سیستم با خروجی ثابت به امپراتوری "N110" مستقر شوید، این بدان معنی است که اگرچه در یک سیستم ناشناخته زندگی می کنید، در هر صورت شما یک ورود به سیستمی با سطح امنیتی بالا خواهید داشت. به سادگی ورودی را در مکان های مختلف highsec امپراتوری باز می کند. نوعی صفرهای کوچک - بهشتی برای تولید بوسترها، پلیمرها، استخراج دوره ای و غیره.
علاوه بر VX "استاتیک"، VX "تصادفی" نیز وجود دارد - آنها به طور تصادفی با یک نوع تصادفی متولد می شوند، آنها می توانند در هر کجا و از هر کجا (البته به جز منطقه Jovi) هدایت شوند. به لطف چنین VX تصادفی، ساکنان همه سیستم‌های ناشناخته و اکتشاف شده این فرصت را دارند که مستقیماً به هر منظومه شمسی وارد شوند (با در نظر گرفتن ویژگی سیستم‌های کلاس 4 که در بالا توضیح داده شد).
چنین ویژگی در مکانیک بازی شگفتی ها و امکانات بیشتری را اضافه می کند، این امکان را فراهم می کند که یک سیستم ناشناخته از 5.6 کلاس را مستقیماً از highsec بدون کشیدن ساختارها و سوخت در امتداد زنجیره سیستم های عبوری پر کنید.
توسعه دهندگان منظومه های خورشیدی کشف نشده را به 6 کلاس (سطح سختی) تقسیم کردند و آنها را در 30 منطقه توزیع کردند:
سیستم های R01-R03 - کلاس 1 - 348
سیستم های R04-R08 - کلاس 2 - 525
سیستم های R09-R15 - کلاس 3 - 495
R16-R23 - کلاس 4 - 505 سیستم
سیستم های R24-R29 - کلاس 5 - 512
R30 - 6 class - 113 system

بر اساس برخی از تجربیات رصدی، من برخی از مناطق ناشناخته را در پرتوی که در مورد آنها ایده دارم توضیح خواهم داد (لازم به یادآوری است که برخی استثناها وجود دارد و آنچه گفته شد برای همه سیستم ها 100٪ قابل اعتماد نیست. به شما خواهد گفت که چگونه می توانید 99٪ اطلاعات قابل اعتماد را بعداً بدست آورید).

سیستم های کلاس اول ناشناخته

بسیار ساده است، اما با توجه به این که آنها در خود زندگی می کنند و تقریباً هرگز در VX های دیگر استاتیک ندارند، جمعیت آنها کم است، اما عدم وجود استاتیک به این معنی نیست که یک سیستم ثابت از سیستم دیگری به این سیستم باز نمی شود. ، یا یک VX تصادفی باز نمی شود.
سیستم های خوب برای حفر سنگ معدن در شن برای گروه کوچکی از مردم، یک انتخاب عالی برای کارگران تولیدی با ساختارهایی که قابل نصب در سیستم هایی با سطح امنیت بالا، ناهنجاری های گازی زیاد، شایسته منابع سیاره ای هستند. علاوه بر این، کشتن یک POS بزرگ در چنین سیستمی تقریباً یک کار واقعی نیست و پیدا کردن VX شما آسان نخواهد بود. منطقه R01 عمدتاً دارای استاتیک در صفر و پایین است، R02، R03 تقریباً به طور کامل فقط با ثانیه های بالا وصل می شوند، آنها دارای حفره هایی مانند "N110" هستند که حداکثر BC می تواند در آن بالا رود. در سیستم های کلاس 1 ، با یک ناهنجاری رزمی ، گاهی اوقات می توان 100 کیلو کیلو را به دست آورد (در یکی بسیار سریع اره می شوند) ، در هر صورت ، سود متوسط ​​150 کیلوکیلو Isk در یک شب کاملاً امکان پذیر است. با توجه به آسیب آن و این واقعیت که NPC به مدار نزدیک پرواز می کند، یک کشتی بسیار موفق برای این سیستم ها، پروتئوس است.
ساکنان این منظومه‌ها اغلب سیاره‌شناسان، معدن‌چیان متعصب، تولیدکنندگان مواد مخدر و کیمیاگران با مواد قمری هستند.

سیستم های کلاس 2 ناشناخته

در اینجا چشم اندازها شروع به باز شدن می کنند ، همانطور که می گویند - "کوچک و بزرگ". در واقع، اینها درهای بین دنیاها هستند (2 VX استاتیک به طور همزمان)، تقریباً تمام سیستم های ناشناخته کلاس 2 به عنوان دروازه های عبوری به دنیای طبقات بالاتر عمل می کنند که هیچ دسترسی ایستا به آنها وجود ندارد. فضای کاوش شده این سیستم‌ها بسیار امیدوارکننده هستند و با وجود کلاس پایین، پایگاهی عالی برای انواع فعالیت‌های شرکت‌های نوپا هستند. ورود به این سیستم ها از فضای اکتشاف شده بسیار آسان است، از یک طرف برای لجستیک خوب است و از طرف دیگر برای دفاع سیستم بسیار بد است زیرا دشمن شما قادر خواهد بود انبوهی از کشتی ها را از فضای باز برای شما ارسال کند. امپراتوری بی وقفه سیستم شما را مانند یک دروازه معمولی در مرز lowsec کمپ می کند.
سیستم‌های R04 - 104 با دروازه‌های استاتیک بین سیستم‌های highsec و کلاس 3، سیستم‌های تقریباً تحت اشغال جهانی، گاهی اوقات دفاعی، با حضور مداوم بازیکنان. یک پایه خوب برای استخراج پلیمرها، سنگ معدن، تراورس ها، ناهنجاری ها از سیستم های کلاس 3 که توسط خلبانان با 2-3 ماه تجربه در بازی و از همه مهمتر در کشتی های غیر ماهر عمدتاً دریک تسلط دارند. بسیج سریع و آسان به شما امکان می دهد افراد را از امپراتوری (یا سیستم های دیگر) مستقیماً به محل جمع آوری کنید تا در صورت اجازه مهاجمان از زیرساخت محافظت کنید، این منطقه بسیار محبوب است.
سیستم های خورشیدی R05 - 102 برای خلبانان باتجربه جالب هستند، گاهی اوقات می توانید آنها را رها کنید. تفاوت اصلی با مناطق قبلی خروجی استاتیک به سیستم های کلاس 4 505 است که البته بسیار غنی تر از سیستم های کلاس 3 هستند، علاوه بر این، برای دسترسی مستقیم از قسمت اکتشاف شده فضا بسته هستند و بنابراین برای استخراج منابع ایمن تر هستند. . VH استاتیک همزمان در highsec این منطقه را به یک هدف برای بسیاری از شرکت ها تبدیل می کند، نگهداری چنین سیستم هایی به دلیل در دسترس بودن دائمی آن از highsec کار آسانی نیست. تمام مزایا و معایب خروجی ثابت به imria در این سیستم ها نیز صدق می کند. Static VX با جرم 2kkk و حداکثر جرم عبور 300kk در هر دو جهت به این امر کمک می کند. به همین دلیل، شما نباید سیستم های کلاس 4 را به عنوان خانه خود انتخاب کنید، دیر یا زود منتظر مهمانان خوبی خواهید بود که بارها و بارها مستقیماً از فتیله زندگی می آیند، اگرچه چه کسی می داند، این بار، مثل همیشه، فقط به ناهنجاری های شما نیاز دارد
R06 یک منطقه عبوری از 141 سیستم بین سیستم‌های lowsec و class 2 است، که یک انتخاب مشکوک است، زیرا با مقداری ثروت همیشه به سیستم‌های کلاس 2 فوق الذکر منتهی می‌شود، جایی که مطمئناً از شما استقبال می‌شود و با خوشحالی از طریق Express to Clone فرستاده می‌شوید. بهترین انتخاب و از نظر تدارکات نیست. معمولاً یک منطقه خالی است ، اما اگر سیستم شلوغ باشد ، معمولاً مهاجمان تازه کار در آن مستقر می شوند که به دنبال قربانیان خود در سیستم های کلاس 2 هستند و دوست دارند ناوگان را به پایین پرتاب کنند ، چیزی شبیه به یک تیتان کوچک) )) سپس، در لحظه مناسب، به طور غیر منتظره برای دشمنان، کمک از هیچ جا می آید. کوه های ناهنجاری، گاز و سنگ معدن گاهی اوقات در این سیستم ها جمع می شوند زیرا حذف آنها مشکل ساز است.
R07 یک منطقه عبوری از 50 سیستم است که سیستم های کلاس 5.6 را در دسترس قرار می دهد، اما شما باید برای این لوکس با خروجی ثابت صفر هزینه کنید. این منطقه پرجمعیت نیست، زیرا خلاص شدن از شر مهمانان از فضای صفر غیرممکن است، اما می توانید هر روز BX را به صفر برسانید. این منطقه گزینه خوبی برای گروه های استخراج پلیمری "بالا" است، زیرا C-320 از نقطه ای در دسترس قرار می گیرد که پلیمر آن در سیستم های کلاس 5.6 بسیار بزرگتر است. Random VX به صورت دوره‌ای به highsec دسترسی می‌دهد، که به شما امکان می‌دهد پلیمرها را خارج کنید و سوخت برای POS دریافت کنید. در عین حال، رفتن به صفر به شما این امکان را می دهد که مستقیماً از VX یک گنک بر روی دشمن "بد" در صفر بیندازید، این کار بسیار جالبی است! با یک کانال امنیتی خالی، ساکنان صفر بسیار مایلند که ناوگانی را برای تصرف دو BC معمولی جمع کنند که سپس از آن رنج می برند. در اصل، ارسال یکسان از طریق BX امکان اتصال مناطق مختلف صفر وجود دارد.
R08 - یک انتخاب عالی برای شرکت های نوپا، 128 سیستم با استاتیک در سیستم های کلاس 1 و یک امپراتوری. مهم نیست که چگونه می گویند "نانوربن ها" بو ندارند، اما آنها از ناوچه ها و رزمناوها به صورت 3 تکه سقوط می کنند، ناهنجاری های قابل دسترسی به شما امکان می دهد فرآیند تولید را در جریان شروع کنید، بسیاری از گازهای بی ادعا، لادار، رادار و ناهنجاری های مغناطیسی. همیشه در دسترس هستند. اگر VX ناموفق بسته شد، مشکلی نیست که پس از خروج از سیستم کلاس 1 به سیستم خانه برگردید و به سمت ورودی سیستم خانه پرواز کنید. همچنین بسیار خوب است که BX را به یک سیستم کلاس 1 باز کنید که دارای استاتیک کم یا صفر است، زیرا پلیمرهای مختلف زیادی وجود دارد که منتظر شما هستند تا کشتی های جدید T3 را از آنها بسازید. علاوه بر این، اغلب به منطقه R06 دسترسی خواهید داشت که برای زندگی دائمی چندان مناسب نیست، اما اگر فقط به روی شما باز شود، می توانید با خیال راحت و نسبتاً آرام آن را بدون عواقب تمیز کنید.

سیستم های کلاس 3 ناشناخته

حداکثر پیچیدگی سیستم به طور مستقیم از فضای کاوش شده قابل دسترسی است. هدف اصلی مکانی برای شکار با عناصر PvP است. Caribass و caribass benders وارد و در این سیستم ها ملاقات می کنند و از طریق سیستم های ناشناخته کلاس 2،4،5 و فضای کاوش شده معمولی وارد آنها می شوند. سیستم های خطرناک، چیزی شبیه یک جنگل تاریک، قارچ ها را پیدا کردند، هیچ کس نبود، شما آرام می نشینید و به طور اتفاقی آگاریک های مگس را برش می دهید و آنها را در محموله ای که از شاخه ها بسته شده است تا کنید. ناگهان یک نفر شما را می گیرد و در آغوشتان می گیرد، چیزی بزرگ و آبی با یک خفاش بلافاصله بالا می آید و شما را به یک مربا بی پایان می فرستد.
اگر قبلاً این را پشت سر گذاشته‌اید، می‌دانید که بهتر است با وقار بمیرید - زمان دارید تا رگهای خود را باز کنید، در حالی که در مورد غرامت یا آب و هوا صحبت می کنید و در حالی که متجاوزان منتظر هستند تا کل تیم شما را به سختی ببرند. در همان زمان، یا هر یک کم کم ناگهان برای آنها می میرید. خنده دارترین چیز در این مورد این است که آنها مدتها در این پاکسازی منتظر شما بودند و مبدل بودند، تمام فلای آگاریک ها و مختصات آنها در دفترچه آنها بود. آنها می دانستند که تو می آیی، اما در واقع اولین نفر نبودی.
در یک کلام، درجه 3 محل تمرکز شر فضای ناشناخته است، آنها یک به یک به آنجا نمی روند و حتی بیشتر از آن، اینجا بهترین مکان برای زندگی افراد صادق و مهربان نیست.
اما اینجا مکانی عالی است که محلی سوزان ندارد، کاریبازهای چربی را که در سیستم‌های کلاس 4،5،6 زندگی می‌کنند، با امپراطوری که فوری به آن نیاز دارند، متصل می‌کند و نان‌های خوب را به طور یکسان در هر دو جهت حمل می‌کند.
یک مکان خوب برای PvP انفرادی در کشتی های Tier 3، شما باید صبور باشید و منتظر طعمه خود باشید و قطعاً به "karibir" مناسب می رسد، به خصوص اگر استاتیک در highsec باشد. در حالی که پرواز انفرادی با یک بمب افکن، کشتن Caribear Noctix و غارت همه چیزهای شیرین بسیار امکان پذیر است، شما فقط می توانید روبان ها و بانک های اطلاعاتی گران قیمت را بدزدید، اگرچه می توانید فقط با بمب ها خرابه ها را نابود کنید.
اگر کاریباس شدید، PvP، کمین های طولانی برای طعمه های چربی را دوست دارید، پس شما در این سیستم ها جای مناسبی هستید. اگر از طرفداران کارایبای انفرادی در کشتی های ردیف 3 هستید، این سیستم ها بهترین انتخاب نیستند.
در عین حال، اینها سودآورترین سیستم ها برای Radarok و Magnitok هستند که سود آنها می تواند به 200-500kk در یک عصر موفق برسد.
معمولاً خلبانان بسیار جوانی هستند که به سرعت از انتخاب خود ناامید می شوند. از این گذشته، آنها این راهنما را نخوانده بودند و نمی دانستند که پس از رفع تمام ناهنجاری های موجود در سیستم خود، باید روی جیره گرسنگی بنشینند.
کاملاً تمام سیستم های ردیف 3 مستقیماً از فضای کاوش شده، سیستم های R12 - 105 از highsec، R09, R10, R11, R13, R15 - 294 از lowsec و R14 - 96 از صفر قابل دسترسی هستند.

سیستم های ناشناخته 4،5،6 کلاس

تفاوت سیستم های خورشیدی ناشناخته

صادقانه بگویم، من واقعاً این موضوع را درک نکردم، زیرا در طول سفرهایم، با شروع دوره ای از کلونیلکا، بسیاری از جنبه ها به من مربوط نمی شد.
برای اینکه تمام مکانیک های بازی منفجر نشوند و همه فقط به فضای ناشناخته پرتاب نشوند، زیرا آنجا خنک تر و جالب تر است، توسعه دهندگان زندگی مستقل در آنها را غیرممکن کردند. همه اینها به این دلیل است که به دست آوردن ایزوتوپ های یخ، استفاده از کلون ها، ادعای سیستم، تنظیم ایستگاه ها، حفاری ماه ها غیرممکن است (بهتر است تکنو ماه ها را به VX اضافه کنید تا فرمول های کیمیاگری، این یک چیز عجیب است. نشان می دهد !!! و باعث می شود شما برای سیستم ها بجنگید، نه برای سرمایه dorespa).
وضعیت فعلی فضای ناشناخته فراهم می کند: استخراج مواد معدنی، منابع سیاره ای، همه منابع برای اختراع و تولید کشتی های T3 و زیرسیستم های آنها، عناصری برای تولید ماژول های کسری که از مهارت های نژادهای باستانی استفاده می کنند، بلوک های داده ای که توسط شرکت های NPC خریداری شده است. می‌توان گفت که کشتی‌های با خلبان و کلاهک به داخل VX پرواز می‌کنند، فقط کشتی‌های miniral، planetarka، چربی خواب، کشتی‌های T3 با یا بدون تخم به بیرون پرواز می‌کنند.
در فضای ناشناخته، به هیچ وجه کمربند سیارکی وجود ندارد، تنها چیزی که می‌توانید در آن حفاری کنید نشانه‌های گرانشی (گراویک) است. تمام اشیاء منحصراً توسط اسکنر و نمونه های آنبورد اسکن می شوند. یک اسکنر آنبورد فقط می تواند ناهنجاری های رزمی را بدون نمونه برداری پیدا کند. VX جدید (از جمله اینجا که از طریق آن وارد شده اید)، لادار، رادار، مغناطیسی و گرانش را فقط می توان با نمونه ها پیدا کرد.
ساکنان فضای ناشناخته به طور انحصاری پهپادهای جهش یافته دیوانه وار به نام "Sleepers" یا به زبان ما - "slipaks" هستند. آنها در مکان هایی که دقیقاً برای آنها تعیین شده است، تعداد مشخصی و لباس خاصی پرواز می کنند. می‌توانید به تعدادی از آنها در موزه، در لینک، نگاه کنید.
شرح ناهنجاری های موجود را می توان در جای دیگری مشاهده کرد، فقط کلاس مناسب را انتخاب کنید.
اصولاً محاسبه از روی دو لینک بالا کار سختی نیست که روی هر ناهنجاری روی هر تخم ریزی چقدر و چه آسیبی می بینید و در چه فاصله ای به دور آنها می چرخند.
برخلاف سیستم‌های کاوش‌شده، برخی از سیستم‌های خورشیدی کشف‌نشده مشمول پاداش‌ها و جریمه‌هایی هستند، چیزی شبیه به جریمه‌ها زمانی که یک سیستم توسط سانشا تسخیر می‌شود، فقط جریمه‌ها همیشه با پاداش جبران می‌شوند، به عنوان مثال، جریمه ۵۰ درصدی برای تقویت‌کننده سپر جبران می‌شود. پاداش 50 درصدی به سپر سیستم های پمپاژ از راه دور. همه اینها با نوع خورشید در منظومه مرتبط است، زیرا برخلاف منظومه های مورد مطالعه که خورشید در فاز پایدار فعال است، در منظومه های ناشناخته می توانید انواع مختلف از ستاره های تازه متولد شده تا سیاهچاله ها، تپ اخترها و غیره را مشاهده کنید.
پاداش های سیستم برای Sleeperv اعمال نمی شود، جدول پاداش ها را می توانید در لینک مشاهده کنید
با توجه به تمام آنچه گفته شد، زندگی در سیستم های ناشناخته در دو نسخه امکان پذیر است، زندگی در یک POS (پایه ستاره) و زندگی در نقطه (بوکمارک) در یک ساعت یا حامل لاگین.
من فکر می کنم شما قبلاً می دانید که در سیستم های ناشناخته "محلی" وجود ندارد ، اگر وارد "نامرئی" شده اید ، به هیچ وجه نمی توانید از حضور خود مطلع شوید ، اما می توانید اشتراک "محلی" را لغو کنید. البته بهتر است این کار را نکنید. در واقع به همین دلیل، زمانی که توسط یک کشتی "رتتی" گرفتار می شوید، نباید تعجب کنید. اما شما این شانس را دارید که با فشار دادن شدید دکمه subscan متوجه کشتی ای شوید که در محدوده اسکنر وارد سیستم شده است، این احتمال وجود دارد که در لحظه انتقال از insta cloka به cloku مخفی متوجه آن شوید.
امیدوارم اکنون مشخص شده باشد که فضای ناشناخته چقدر متفاوت است، چگونه می توان به آنجا رفت و از آن خارج شد. اکنون زمان پاسخ به این سوال است که "آنجا چه باید کرد؟"

استخراج سنگ معدن (امضاهای ثقلی)

زندگی یک معدنچی معمولی در صفر شبیه به زندگی همکارش در فضای ناشناخته است، دقیقاً همان حفر سنگ معدن منحصراً بر اساس جاذبه (ناهنجاری های گرانشی).
انواع ثقلی را می توانید در لینک موجود در قسمت ثقلی مشاهده کنید.
با قضاوت بر اساس داستان معدنچیانی که با آنها آشنا هستم، در فضای ناشناخته، مزایای اصلی سنگ معدن های بسیار گران قیمت است و این واقعیت که برخلاف صفرها، "بیورها" دائماً به سمت شما پرواز نمی کنند که گویی در حال انجام وظیفه هستند و در انتظار در " ساعت» وقتی وارد قبر خود می شوید و زیر اژدرهای او می ایستید، در یک کلام امن تر.
برای یافتن کشتی بر روی امضای وزن سنجی، شکارچی ولگرد باید به نحوی شما را با نمونه هایی اسکن کند که بلافاصله روی اسکنر خواهید دید. بنابراین، مراقبت برای گرفتن شما بسیار دشوار خواهد بود.
ترکیب سنگ‌ها را می‌توان در توضیح ناهنجاری‌های گرانشی یافت، پیوند بالا داده شده است. پس از فعال شدن (شروع تار)، ناهنجاری به مدت 3 روز یا تا زمانی که تمام آن کنده شود، زنده خواهد ماند.
استخراج سنگ معدن در سیستم خانگی بهتر است، در سیستم های ناشناخته همسایه نیز امکان دارد، اما باید به جرم باقیمانده VX که از طریق آن سنگ معدن را حمل می کنید توجه ویژه ای داشته باشید.
عیب اصلی استخراج سنگ معدن در فضای اکتشاف نشده مشکل «تصفیه» آن به مواد معدنی است. واقعیت این است که در پالایشگاه نصب شده روی POS، راندمان ثابت خواهد شد - 75٪ (صرف نظر از مهارت های شما).
چندین راه برای خروج از این وضعیت وجود دارد. ساده ترین کار این است که در سیستم هایی با خروجی استاتیک در ثانیه مستقر شوید و بنابراین سنگ معدن را مستقیماً به امپراتوری صادر کنید.
گزینه بعدی که برای ساکنان سیستم های 4-6 کلاس مناسب است، صبر کردن برای یک فضای تصادفی VX به صفر است که از طریق آن می توانید Rorka را "کشیده" کنید و سنگ معدن خام را روی آن فشرده کنید. «رورکا» را هم می توان در محل ساخت. سنگ معدن فشرده را نیز می توان به روش های مختلف خارج کرد، یا می توانید منتظر یک BX تصادفی با ثانیه باشید و سنگ معدن را با فریتر خارج کنید.
اما برای شروع و آشنایی با فضای ناشناخته، همچنان بهتر است در سیستم های کلاس 1.2 با دسترسی ایستا به امپراتوری مستقر شوید، زیرا تعداد آنها به اندازه کافی وجود دارد.

تولید گاز و تولید پلیمر (امضای لادار)

تولید گاز - با تولد سیستم های ناشناخته، شاخه ای از کشتی های T3 متولد شد (Tengu، Loki، Proteus، Legion) همه این کشتی ها را می توان منحصراً از منابع استخراج شده در فضای ناشناخته مونتاژ کرد.
ناهنجاری های لادار حاوی ابرهای گازی هستند. پلیمرها از گاز تولید شده در POS دم می‌شوند و پس از آن اجزای هیبریدی از پلیمرها و تراورس‌های سالواگ مونتاژ می‌شوند که محصولات T3 قبلاً از آنها ساخته شده‌اند.
طرح‌های اولیه (BPC) برای تولید ماژول‌های T3 از ناهنجاری‌های مغناطیسی و راداری استخراج می‌شوند، فرآیند تولید به تفصیل در زیر توضیح داده خواهد شد.
9 نوع گاز وجود دارد که بر اساس سودآوری (در حال حاضر) از بالا به پایین بر اساس یک چرخه تولید 40 ثانیه ای 5 "Gas Cold Harvester II" سفارش داده شده است:
C320 - 2,600,000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
C540 - 900000 isk (Vital دارای 6000-C540500-C320 است)
C50 - 850000 isk (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400,000 isk (Vast دارای 5000-C32,1000-C28 است)
C72 - 350,000 isk (3000-C72,1500-C84 معمولی)
C28 - 300000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34000 isk (سایز 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28000 isk (مینور 3000-C70,1500-C72)

قیمت های فعلی را می توانید در لینک مشاهده کنید. برای استخراج گاز در بخشدار، باید حدود 10 روز را صرف مهارت های 5 دستگاه برداشت گاز T2 کنید. ناهنجاری های گاز از امپراتوری در کلاس 1،2،3 VC استاتیک و سیستم های VC تصادفی 4،5،6 در دسترس هستند.
مبتدیانی که در سیستم 1-3 کلاس در هر شب زندگی می کنند، در صورت تمایل، بنزین را برای 60-150kk جمع می کنند، در اصل، بازیکنان امپراتوری می توانند همین کار را انجام دهند. به طور کلی، به نظر من، حفر گاز برای یک بازیکن تازه کار EVE نسبت به حفر سنگ، فعالیت بهتری است.
ویژگی ناهنجاری های لادار و وزن سنجی این است که بعد از اینکه آنها را اسکن کردید و به پیچ و تاب رفتید، یک پنجره دریافت کردید، یک تایمر 10-20 دقیقه ای روشن می شود، پس از آن خواب هایی می آیند که کمی تداخل می کنند (C50 اغلب موفق به پمپاژ می شود. کاملاً قبل از رسیدن آنها)، لغو چرخش CTRL+SPACE تایمر را لغو نمی کند، بنابراین نیازی به پرواز به سمت ناهنجاری نیست.
حتی در 100 کیلومتر نباید به مخزن محیطی معمولی پیچید، زیرا اگر با برجک مورد اصابت قرار گرفتید و فوراً ترکیدید، اشتباهات من را تکرار نکنید.
یکی دیگر از ناهنجاری های برتر "مخزن هسته ابزاری" سودآورترین است، حاوی C540، C320 است و توسط یک BS با اسکرام محافظت می شود (به شما اجازه نمی دهد پیچ ​​بخورید)، از نقطه ای حفاری می کند. ویژگی حفاری از نقطه این است که کشتی های خوابیده اگر در حداقل فاصله برای هر یک از آنها به آنها نزدیک شوید شروع به حمله می کنند، در حالی که آنها به کشتی نوع Zephyr اهمیتی نمی دهند، روی آن است که شما به سمت مکان پرواز می کنید. جایی که گاز در دسترس است و فاصله تا BS بیش از 76 کیلومتر است (سمت دور S-320)، اما فاصله تا ابر گاز بیش از 1 کیلومتر نیست، "افراد و مکان ها، یک نشانک ایجاد کنید" را فشار دهید، سپس می توانید با خیال راحت به نشانک بپیچید و گاز را در یک کشتی معمولی پمپ کنید. (کشتی را تراز کنید و آن را در هر جهتی هدایت کنید - دو کلیک سریع در فضای خالی).
با "مخزن هسته حیاتی" که حاوی این دو گاز بالاست اما به نسبت معکوس کمی دشوارتر است، زیرا توسط "نگهبان بی خواب" محافظت می شود که اگر نزدیکتر از 300 کیلومتر باشید حمله می کند، زیرا این کار را نمی کنند. اسکرام داشته باشید، بنابراین پس از ظاهر شدن آنها می توانید 4 BS (DPS از هر 245-EM، 245-TERM، 30-EXP، 30-KIN) را تاب دهید یا بکشید.
معمولا Ladarks و Graviks توسط نرمال BC پاک می شوند، آسیب اصلی EM + TERM است.
چگونه گاز را پمپاژ کنیم؟ من شخصا Hurricane BC را برای خودم انتخاب کردم، در 5 دستگاه برداشت گاز T2، پرتاب کننده نمونه، ساعت، 10AB، 4 عدد تار، 3 دکل + انبساط کننده محموله، همچنین به عنوان یک سوراخ کن عمل می کند. چرا خرده ها را تار کنید؟ زیرا مهم نیست که چگونه زندگی را گران می کنید، چرا خوریک؟ زیرا در زیر اسکن بدتر از Kruzak به نظر می رسد.

و به این ترتیب صاحب گازهای خام شدی، بعد چه؟ شما دو راه دارید، فروش و تبدیل به پلیمرها. اگر تصمیم به پردازش به پلیمرها دارید، به یک POS در سیستمی با سطح امنیت پایین یا یک سیستم ناشناخته نیاز دارید.
این گاز در راکتور پلیمری "Polymer Reactor Array" نصب شده در POS-e به پلیمر تبدیل می شود. از آنجایی که راکتور می تواند هر پلیمری را بپزد، برنامه واکنشی که بر روی آن کار می کند در آن بارگذاری می شود، این برنامه ها را می توان در ایستگاه های NPC خریداری کرد، قیمت یک برنامه 10 کیلو کیلویی است، 9 برنامه برای شما 90 کیلوکیلو هزینه دارد.
هر واکنش دارای عناصر ورودی است، این دو نوع گاز و یک نوع ماده معدنی و پلیمرهایی در خروجی از راکتور هستند.
برای مونتاژ یک زنجیره در POS، باید تمام این موارد را تکمیل کنید:
1 - آرایه راکتور پلیمری (اجاق گاز) = 12kk
2 - سیلو بیوشیمیایی (در هر یک از انواع گاز) = 30 کیلوکیلو
1 - آرایه کوپلینگ (معدنی) = 2kk
1 - سیلو پلیمری هیبریدی (مخزن پلیمرهای به دست آمده) = 6kk

یک خط بدون POS حدود 50 میلیون ISK هزینه دارد، سپس همه چیز راه اندازی می شود، منابع ریخته می شود، برنامه در راکتور قرار می گیرد، اتصالات راه اندازی می شود، آنلاین و پخته می شود.
معمولا (به جز C-50)، 100 واحد گاز در ساعت برای واکنش صرف می شود، 20-100 واحد در 40 ثانیه، 3000 - 5000 در لادارکا، گاز برای 50 ساعت پخت و پز تولید می شود. اگر 2 لادارکی را در شب حفر کنید، راکتور شما به مدت 30-50 ساعت کار می کند (زیرا واکنش به یک جفت گاز نیاز دارد).
من به نوع زیر رسیدم - مینی ها و همه منابع موجود در POS را در کامیون ها قرار می دهم (عادت دارم چیزی را در آشیانه سپاه قرار ندهم)، سپس وقتی آنها جمع شدند، "Caldari Control" بزرگ را بیرون می کشم. برج" POS (در غیر این صورت راکتورها بالا نمی روند) و 3 راکتور را روی آن آویزان کنید. هیچ کس نمی خواهد چنین POS را بکشد که هیچ چیز از آن سقوط نمی کند، و POS اصلی تحت حفاظت کامل باقی می ماند، اما هزینه سوخت به ازای هر راکتور حداقل است.
هنگامی که واکنش ها به جوش آمد، PIC حذف می شود. قانون طلایی را فراموش نکنید - اگر می توان چیزی را به امپراتوری برد - آن را بردارید و همه چیز گران قیمت را در محموله کشتی ها ذخیره کنید. آشیانه، اما کشتی ها را می توان برد و بس که اشیای قیمتی در محموله آنها ذخیره می شود، که شانس یک و نیم روز را می دهد (می توانید یک پست رزرو را نیز در بار نگه دارید، و این 1.5 روز دیگر در بالاست). بقیه مراحل مونتاژ T3 بهتر است در POS امپراتوری نزدیک به مرکز تجاری انجام شود، جایی که مهندسی معکوس و مونتاژ نیز انجام می شود.
برای کسانی که تصمیم به راه اندازی تولید T3 دارند، خرید گوشت خوک در امپراتوری بسیار آسان است، همچنین اختراع BPC خودتان چندان دشوار نیست، به خصوص که یک POS امپراتوری وجود دارد.

از آنجایی که شما پلیمر دارید و چربی خواب را در امپراتوری خریداری کرده اید، می توانید اجزای ترکیبی تولید کنید، 11 نوع از آنها وجود دارد. BPO برای اجزای هیبریدی را می توان دوباره از NPC خریداری کرد، قیمت یکسان است - هر قطعه 10kk.
BPO اجزای ترکیبی آنقدرها نیاز به مهارت ندارد، طرح‌های T3 تحت پوشش کارایی تولید و مهارت‌های تولید نیستند، طرح‌های اولیه به‌عنوان کارایی غیرآموزشی بی‌هوده هستند، اگرچه سرعت تولید بهبود یافته است.
خود اجزای ترکیبی در آرایه مونتاژ اجزا مونتاژ می شوند، سپس محصولات نهایی T3 از آرایه مونتاژ زیرسیستم در POS امپراتوری مونتاژ می شوند و معمولاً یک آزمایشگاه معکوس برای بدست آوردن BPC برای کشتی های T3 و زیر سیستم آزمایشگاه تجربی وجود دارد.

قبل از اینکه شروع به حفاری گاز کنم، وقتی سیستم را اسکن می کنم، یک نقطه در کنار BX انجام می دهم که از طریق آن با فاصله حدود 2-au وارد شدم. بعد، من گاز را در این نقطه به فضا پرتاب می کنم و به طور دوره ای ظروف را به روز می کنم (اگر همه چیز بعد از 2 ساعت ناپدید شود ناخوشایند است).
در حین حفاری، من دائماً پاداسکن را تماشا می کنم و به محض دیدن کشتی ها یا ترافیک، میله های ماهیگیری را می چرخانم، به نقطه می پیچم و به سمت "ابر" می روم. در عرض 10-20 دقیقه به آنچه در VX اتفاق می افتد نگاه می کنم، اگر سابرا، اونیکس ها و غیره در آنجا ظاهر شدند. کشتی ها حباب را باد می کنند، سپس منتظر می مانم تا آنها بروند، در هر صورت بهتر است این سیستم را ترک کنم یا یک ساعت دیگر در حین تماشای پادسکن استراحت کنم.
اما شما هرگز محلی‌هایی را نخواهید دید که تمام لادارهایشان را در بوکمارک‌هایشان دارند و روی میخ‌های «پاره‌دار» می‌پیچند، و 4 تار در مناسب شما را از شر چنین افرادی نجات می‌دهد.
لادارکا یک مزیت کوچک دارد در این که گاهی اوقات وقتی کشتی در یک ابر گازی پرواز می کند ساعت را حذف می کند و شما مرگ خود را به صورت بصری می بینید، حتی اگر دور باشد.
فکر می‌کنم می‌دانید که چگونه یک نقطه (نقطه) در پرواز ایجاد کنید، فکر می‌کنم می‌دانید، قبل از شروع چرخش، «افراد و مکان‌ها، نشانک‌ها، فشار دهید: نشانک‌سازی کنید» را باز کنید، نام آن را بنویسید اما «OK» را فشار ندهید. "، سپس به warp بروید و زمانی که پرواز کردید کمی "OK" را فشار دهید تا یک نشانک در وسط مسیر داشته باشید. داشتن یک نشانک روی BX در 300 کیلومتری بسیار عالی است، سپس شما به صورت بصری آن را می بینید و کسانی که در کنار آن هستند، اگر یک تفنگ حباب در آنجا مسدود شده باشد، دیگر نمی تواند کاری انجام دهد و شما زمان خواهید داشت. برای رفتن به امپراتوری برای اینکه یاد بگیرید چگونه خوب بدوید، بهترین گزینه یادگیری گرفتن است، زیرا اشتباهات شما به تجربه شما تبدیل می شود.


ناهنجاری های مغناطیسی و راداری

امضاهای مغناطیسی و رادار، دو نوع برای هر کلاس.
کمی سخت تر از ناهنجاری های رزمی معمولی، آنها توسط اسکنر داخلی بدون کاوشگر یافت نمی شوند، آنها ضعیف ترین سطح سیگنال را دارند. اینها از همه ناهنجاری های رزمی سودآورترین هستند و می توانند به صورت کامل یا به صورت فلش انجام شوند.
هدف اصلی ارائه تولید کشتی های T3 با نسخه هایی از نقشه ها (BPC)، بانک های داده، ابزارها، عناصر فناوری های باستانی است. هنگام پاکسازی یک ناهنجاری، سود کاملاً برای عبور از 5-10 ناهنجاری معمولی رزمی کافی است.
حتی در سیستم های پاک شده کلاس 2.3 می توان امضاهای مغناطیسی و راداری را یافت که از آنها عبور نکرده اند، ظاهراً بازیکنانی که قادر به تسلط بر آنها نیستند از امکان کسب سود بدون کشتن افراد خواب کاملاً بی اطلاع هستند.
پس از تار به ناهنجاری، ظروف خاکستری قابل مشاهده است که باید با استفاده از ماژول های مناسب باز شوند. برای امضاهای رادار "Codebraker" برای "Alalyzer" و "Salvager" مغناطیسی است، این ظروف توسط تراورس های NPC محافظت می شوند.
با توجه به prewarp، ممکن است غرق Talocan کشتی که توسط خوابنده محافظت می شود به طور تصادفی ظاهر شود، فقط از چنین خرابه هایی می توانید نمونه بدنه T3 را دریافت کنید، فقط نمونه هایی از زیرسیستم ها از ظروف معمولی خارج می شوند، اگر در حین پیچ و تاب غرق تالوکان روی ناهنجاری ظاهر شد، سپس کشتی شما به مرکز ناهنجاری کشیده می‌شود، فرقی نمی‌کند که تا چه اندازه تا پیچیدگی پیچیدید.
کشتی تالوکان به طور تصادفی تخم ریزی می کند، بنابراین اگر واقعاً به آن نیاز دارید، بهترین گزینه این است که قبل از تخم ریزی، از نقطه ای با یک شاتل تاب بردارید.
برای دسترسی به کانتینرها، لازم نیست همه کشتی های NPC را نابود کنید، می توانید خود را به کشتن NPC هایی که ماشه ندارند محدود کنید. پس از شکستن ظرف اول، ناهنجاری عبور شده در نظر گرفته می شود، اگر همه بازیکنان از آن پیچ و تاب بخورند، ناهنجاری به طور کامل از بین می رود.
در امضاهای رادار با استفاده از "Codebreaker" می توانید هسته های داده، رمزگذارهای ترکیبی، ابزارهای فناوری ترکیبی را دریافت کنید. از یک کانتینر می توانید 1-10 Datacore، 1-4 رمزگشا، 1-2 ابزار دریافت کنید. امضاهای رادار منحصراً حاوی داده ها و ابزارهای فناوری هستند.
امضاهای مغناطیسی حاوی اجزای باستانی هستند که از آنها کپی هایی از نقشه ها در آزمایشگاه های معکوس اختراع می شود - ماژول های BPC T3 (البته با استفاده از هسته داده و رمزگشاهایی که قبلاً در امضاهای رادار استخراج شده بودند).
برای دسترسی به کانتینرها نیازی به از بین بردن تمامی کشتی های NPC نیست، علاوه بر این احتمالا با خرابه تالوکان کشتی مواجه خواهید شد که با هک آن با سالواگر می توانید نمونه ای از بدنه T3 کشتی و سایر خوبی ها را دریافت کنید.
اجزای باستانی به دست آمده می توانند کیفیت متفاوتی داشته باشند، قیمت آنها به این بستگی دارد و البته این به دلیل پیچیدگی ناهنجاری است.
و همچنین در ناهنجاری‌های رزمی، با چرخش به ناهنجاری یک معدن یا dreadnought، یک سرمایه دورسپ به شکل 6 BS ظاهر می‌شود. پس از اتمام زمان، دور شدن پایتخت از ناهنجاری های مغناطیسی و رادار ناپدید می شود، اگرچه من شخصاً هنوز این موضوع را تأیید نکرده ام و هیچ کس نمی خواهد آن را به من نشان دهد.
دو نوع ناهنجاری رادار و مغناطیسی برای هر کلاس وجود دارد، یکی از آنها با آسیب EM + TERM و دیگری توسط EXP + KIN غالب است. آنچه در واقع از انواع کشتی های NPC قابل مشاهده است.
در اصل، تعداد ناهنجاری های مغناطیسی و راداری در سیستم های کلاس 1.2 زیاد است و اگر چنین ناهنجاری به دست بیاید، آن را دور نمی اندازم.
ناهنجاری‌های این نوع را می‌توان با قطع کردن همه کشتی‌هایی که مانع از انحراف آنها می‌شوند، در موج اول کاهش داد، یا در صورت غیرممکن بودن تانک زدن. بعد، با مخزن کردن بقیه ریسپون، ظروف را می شکنیم و پرواز می کنیم.
به عنوان مثالی از چشمک زدن، بیایید ناهنجاری مغناطیسی Forgotten Frontier Quarantine Outpost را در نظر بگیریم، که در آن 3 رزمناو خواب دار محرک هستند، بنابراین 6 ناوچه مشبک را می توان کاملاً آرام کشته و ظروف را هک کرد. ناهنجاری رادار پایگاه داده مرزی ناامن دارای ناوچه هایی است که از Scramble به عنوان ماشه استفاده می کنند - بنابراین، ما فقط رزمناوها را می کشیم و پس از هک کردن ناهنجاری ها، ناوچه ها را می کشیم و تاب می زنیم. پس از مدتی می توانید برگردید و ورک آویزان شده در فضای خالی را نمک بزنید.
در اصل، شما در حال حاضر تمام ابزارها را در دستان خود دارید، تنها یادگیری نحوه استفاده از آنها باقی می ماند.
کسب درآمد در PLEX با چنین آهنرباهای چشمک زن در کلاس VX 1-4 در یک روز بسیار امکان پذیر است، Drake در یک مخزن غیرفعال برای این کار بسیار مناسب است. چشمک زدن ناهنجاری ها را توصیف نمی کنم، بگذارید این تکلیف شما باشد.

فناوری تولید III

تصمیم گرفتم این مبحث را به راهنما اضافه کنم زیرا با مراحل تولید T3 آشنا شدم و می توانم به طور مفصل در مورد آن به شما بگویم. و همانطور که در بالا نوشته شد، کشتی های T3 قبل از شروع بازی در EVE ظاهر شدند و برای من همیشه همینطور بوده اند، T3 کشتی هایی از سمت تاریک EVE هستند، آنها فقط تا حدی شبیه به تحولات امپریالیستی معمولی هستند، همه در مورد آنها می دانند که آنها خوب و بسیار گران هستند.
کشتی‌های T3 به ​​طور کامل از منابع استخراج‌شده در سیستم‌های ناشناخته، مواد معدنی، گازها و نجات مونتاژ می‌شوند، تنها چیزی که از بخش اکتشاف شده EVE مورد نیاز است، هسته‌های داده‌ای مراکز تحقیقاتی امپراتوری است، زیرا مهم نیست که کشتی‌های T3 چگونه یک فناوری متداول و سازگار هستند. به مردم.
مهم نیست که چقدر دیوانه کننده به نظر می رسد، هزینه مواد برای ساخت هر T3 با هر مجموعه ای از زیرسیستم ها یکسان است و در محدوده 350-400kk isk است. بدنه T3 کشتی 70 درصد نانوروبان ذوب شده، 30 درصد پلیمرهای گازی است که سهم شیر آن گازهای C320 و C540 است.
احتمالا برای شما سوال پیش آمده که چرا اینقدر ارزان است؟ از این گذشته ، یک کشتی با زیرسیستم در بازار 450-550kk هزینه دارد. پاسخ در این واقعیت نهفته است که بخش قابل توجهی از هزینه یک کشتی T3 مواد نیست، بلکه کپی هایی از نقشه ها است.
بیایید با کپی‌هایی از طرح‌های اولیه (BPC) در سطح 3 شروع کنیم - نقشه‌ها نتیجه مهندسی معکوس بقایای خواب‌ها در پشت آزمایشگاه با استفاده از ابزارهای ترکیبی، رمزگشای نژادی، خواباننده‌های هسته داده و افراد است.
مجموعه ای از:
– نمونه ای از بقایای تختخواب با کیفیت های مختلف؛
- ابزار ترکیبی؛
- تبلت نژادی؛
- 3 هسته داده از اجزای ترکیبی؛
- 3 هسته داده فناوری امپریال.
بقایای کشتی ها و زیرسیستم های خواب از ناهنجاری های مغناطیسی استخراج می شوند، آنها می توانند شرایط و کیفیت متفاوتی داشته باشند، کیفیت این بقایای تعداد دسته های طرح را تعیین می کند. خراب - 3 زخم، خرابی - 10 زخم، دست نخورده - 20 زخم. در کل 5 زیر سیستم و یک مورد وجود دارد.
مسابقه کشتی هایی که نقاشی از آنها اقتباس می شود به رمزگشای هیبریدی نژادی "قرص" بستگی دارد، تنها 4 نوع تبلت وجود دارد که با توجه به تقاضا برای زیرسیستم ها و کشتی های آنها، گران ترین آنها قرص های Caldary هستند.
قرص ها در امضای رادار خواب، همراه با یک ابزار ترکیبی و هسته های داده برای اجزای ترکیبی استخراج می شوند. 3 هسته داده از دست رفته را باید از بازار امپراتوری خریداری کنید یا از عوامل RD به دست آورید.
در نتیجه اختراع، شما یک کپی از طرح اولیه مسابقه انتخاب شده توسط رمزگشا و نوع خاصی از زیرسیستم تعیین شده توسط باقیمانده ها دریافت خواهید کرد، اما زیرگروه زیرسیستم تصادفی یکی از چهار خواهد بود، پس چقدر خوش شانس است.
هر چه مولفه اصلی کیفیت بهتری داشته باشد، شانس دریافت نقشه بیشتر می شود، گاهی اوقات فرآیند اختراع در مرحله برچیدن بقایای آن به پایان می رسد، در این صورت دیتاکورهای غیرضروری یا تبلت باقی مانده به شما بازگردانده می شود.
فرمول میزان موفقیت: میزان موفقیت = نرخ پایه x x
اگر همه مهارت ها در 3 باشند، آمار به این صورت خواهد بود: خراب: 32.96% خرابی: 49.44% سالم: 65.92%
اگر مهارت های داده هسته را در 5 بیاموزید و معکوس آن را در 3 رها کنید، این اتفاق می افتد: خراب: 41.2٪ خرابی: 61.8٪ دست نخورده: 82.4٪
به دلیل احتمال کم برای دستیابی به زیرگروه مورد نظر از یک زیرسیستم، نقشه ها بسیار نادر هستند، هزینه آنها نیز بسیار بالا است، به همین دلیل است که برخی از زیرسیستم ها 1.5-2 برابر گرانتر از مواد مورد نیاز برای تولید آنها هستند. یک پیوند به ماشین حساب است.
بنابراین، ما نقشه‌هایی (BPC) داریم، برای نقشه‌ها به اجزای ترکیبی نیاز داریم که از آن‌ها کشتی‌ها یا زیرسیستم‌های T3 را در POS جمع‌آوری کنیم.
طرح های اولیه اجزای هیبریدی را می توان در بازار از NPC ها خریداری کرد، اجزای هیبریدی در POS مونتاژ می شوند. تولید قطعات نیازی به مطالعه مهارت های کارایی تولید ندارد، یک غیر تولید کننده در واقع می تواند قطعات را تولید کند. اجزای هیبریدی از تراورس های سالواگ و پلیمرها (گازهای هضم شده) مونتاژ می شوند.
پلیمرها - گاز هضم شده در راکتور در POS-e تحت برنامه خریداری شده از شرکت های NPC، فرآیند پخت در بالا توضیح داده شد.
مهارت راندمان تولید تنها هنگام ساخت بدنه T3 تأثیر می گذارد، زیرسیستم ها را می توان بدون آن ساخت.
در اصل، کل فرآیند بسیار ساده است، مشکل اصلی به دست آوردن پایه ای از نقشه های اجزای T3 و نیاز به سرمایه گذاری هنگفت در صورتی که فرآیند باید در حالت خط لوله راه اندازی شود، در صورت عرضه زیرسیستم ها به بازار است.

مبارزه با ناهنجاری ها

محل اصلی استخراج ISK، آنها از نظر مرگ PvP خطرناک ترین هستند. تمام ناهنجاری های رزمی بدون کاوشگر اسکن می شوند، با یک اسکنر معمولی روی برد، در واقع، این به شما امکان می دهد با ناهنجاری های رزمی بدون پرتاب کاوشگرها و غیره، یک قربانی احتمالی پیچ خوردگی را در "شنل" بیابید، در نتیجه، به طور ناگهانی دچار خواهید شد. با یک "زیر اسکن تمیز" گرفتار شد.
در سیستم‌های کلاس 1،2،3، کشتی‌های NPC دارای ماژول‌های پارازیت موتور چرخشی نیستند، بنابراین اگر محکم باشد، همیشه می‌توانید با رسوایی به "نقطه" عقب نشینی کنید، در کلاس‌های بالاتر چنین فرصتی به شما داده نمی‌شود. ، می توانید از دست مهمانان ناخوانده فرار کنید مدتی هم نمی توانید.
ناهنجاری های مبارزه بر اساس سطوح دشواری (پیشوند در نام) تقسیم می شوند:
محیط - ریه ها
پیشانی - متوسط
هسته - سنگین
به طور متوسط، در ناهنجاری های رزمی، شما حتی از همه نوع آسیب دریافت خواهید کرد، علاوه بر این، خواباننده ها به طور فعال از استاز شبکه، خنثی ها، خون آشام ها، مسدود کننده های موتور تار در انواع کشتی ها از ناوچه ها تا BSh استفاده می کنند. در واقع به همین دلیل، ارزش آن را دارد که استفاده از "MVD" را کنار بگذاریم.
ویژگی اصلی تراورس ها قابلیت تغییر اهداف در پرواز است، در حالی که فوکوس نیز تغییر می کند و اهداف را در حد مطلوب خود می گیرند. اگر خوابنده ها نتوانند هدف را هل دهند، به هدف بعدی از جمله پهپادهای شما تغییر می کنند. هنگامی که ناوچه های زنده در اطراف وجود دارند و پهپادها را رها می کنید، برای آنها مانند پارچه قرمز برای یک گاو نر است، در عین حال، اگر ناگهان می خواهید حواس ناوچه ها را منحرف کنید، آنها را قربانی پرتاب کنید، ترجیحاً هر چند وقت یکبار. ممکن است.
اما عبور ناهنجاری ها توسط هواپیماهای بدون سرنشین امکان پذیر است، پس از انحراف چندین کشتی در ناهنجاری، خواب آورها به اولین هدف حمله می کنند، پس از مدتی به هدف بعدی می روند و در این لحظه سوئیچ است که ترکیب ناوگان شما را به یاد می آورند. در ناهنجاری بعد از اینکه خوابگاه ها به کشتی بعدی رفتند، می توانید با خیال راحت هواپیماهای بدون سرنشین خود را رها کنید. اما شایان ذکر است که پس از تاب برداشتن یا انحراف یک کشتی به یک ناهنجاری، ترکیب ناوگان تغییر می کند و پهپادهای شما در فضا در لیست برای حمله قرار می گیرند.
در واقع، امواج «تخم‌ریزی» خواب‌ها به کشتی‌ها گره خورده است، اگر ابتدا به ماشه‌ها شلیک نکنید، همه چیز چندان ترسناک نیست.
من در قتل پایتخت (دختر، مجازات) خفتگان شرکت نکردم، بنابراین آنچه را که شنیدم خواهم گفت.
در ناهنجاری‌های لادار و وزنی، هیچ سرمایه‌ای دور از تخم وجود ندارد. در ناهنجاری های رزمی، مغناطیسی و راداری، پس از تاب برداشتن کشتی سرمایه اول، 6 BS مجدداً پخش می شود، پس از ورود 8 BS دوم، بقیه کشتی ها باعث ایجاد ریسپون نمی شوند.
بازپرداخت سرمایه فقط در سیستم های 5.6 کلاس رخ می دهد و به دو نوع کشتی - dreadnoughts و حامل ها مرتبط است.
در سیستم‌های کلاس 5،6، ناهنجاری‌ها به طور کامل از بین نمی‌روند، بلکه تنها پس از هر "DT"، سرمایه‌ی ریسپون را از بین می‌برند. نابودی واقعی افراد خوابیده کار بسیار احمقانه ای است، ما صدها هزار نفر از آنها را کشتیم، اما آنها هنوز دوباره ظاهر می شوند، این قبلاً تأیید شده است.
بانک‌های داده‌ای که توسط شرکت‌های NPC با قیمت‌های ثابت خریداری می‌شوند، در حال سقوط هستند. چیز بعدی که می توانیم به دست آوریم نجات است، اما متأسفانه یک پنی هزینه دارد به جز یک چیز Melted Nanoribbons، این عنصر نیمه دوم سود است.
هرچه کلاس BX بالاتر باشد، میانگین بانک های داده بیشتر در سود است، در کلاس BX 1.2، نانو نوار ذوب شده بیشترین سود را دارد، در کلاس BX 3rd 50/50.
لازم است در مورد چگونگی محافظت از خود در برابر شکارچیان از فضای اکتشاف شده صحبت کنیم.
کشتی‌های اسلیپر مجهز به لیزرهای EM+TERM و موشک‌های آسیب دوگانه EPX+KIN هستند. سرعت ردیابی توپ های خواب متفاوت است، برای تک تیراندازها کمتر، برای مدارگردها بیشتر است، برای موشک ها جریمه در شعاع انفجار دارند که با پاداش سرعت انفجار جبران می شود. مهم ترین ویژگی اندازه کم امضای کشتی های آنها، برای ناوچه 35 متر، رزمناو 150 متر، BSh 400 متر است.
و حالا بیایید اندازه امضای توپ های در خدمت مهاجمان امپراتوری را به یاد بیاوریم، برجک کوچک 40 متر، متوسط ​​125 متر، بزرگ 400 متر است. به نظر می رسد که ما می توانیم با توپ ها فقط در اهداف ارزشمند آسیب کامل وارد کنیم، در حالی که شلیک از برجک های بزرگ فقط به خوابگاه هایی که از نقطه ثابت هستند توصیه می شود، اندازه امضای ناوچه خواب برابر با امضای رهگیر است. و سرعت آن نیز بسیار بالاست. بنابراین، وظیفه اصلی در هنگام از بین بردن تراورس، باد کردن امضای آنها و کاهش سرعت آنها به حداقل است. به همین دلیل لازمه انهدام موفقیت آمیز تراورس ها وجود شبکه ایستایی و نقاش هدف است که هر چه تعداد آنها در ناوگان بیشتر باشد آسیب بیشتری به هدف وارد می شود. دو توری استاز روی یک رزمناو خواب دار آسیب موشک های سنگین معمولی را دو برابر می کند.
در ناهنجاری‌های کلاس بالا، آسیب اصلی از تراورس‌های BS می‌آید، کشتی‌های با قابلیت مانور پایین و کشتی‌هایی با امضای بزرگ تمام آسیب‌های وارد شده توسط تراورس‌ها را دریافت می‌کنند. به عنوان مثال، می توان گفت که برای پمپاژ یک Drake در کلاس 3 BX، 4 انتقال سپر لازم است، در حالی که در همان زمان، 1 انتقال سپر برای پمپ کردن یک رزمناو حمله سنگین کافی است که بسیار به ندرت استفاده می شود.
اگر می خواهید زندگی کنید، حرکت کنید، و هر چه سریعتر حرکت کنید و امضای شما کوچکتر باشد، بیشتر عمر خواهید کرد. این یک قانون کلی برای EVE به عنوان یک کل است، اما به ویژه توسط شکارچیان در WX آموخته می شود.
مشکل جدی دیگری وجود دارد که باید با آن روبرو شوید، اینها خنثی کننده های انرژی هستند. اصولاً در سیستم های کلاس 1،2،3 خطری ندارند، اما با شروع ناهنجاری های مغناطیسی و راداری کلاس 3، این مشکل بیش از پیش ضروری می شود.
با در نظر گرفتن تمام ویژگی هایی که در بالا توضیح داده شد، کشتی بهینه یک کشتی موشکی است که قادر به حمله به اهداف در مسافت طولانی بدون ورود به منطقه عمل نوترینوهای تراورس BS است که دارای امضای کوچک و سرعت بالایی است. فقط یک کشتی با این شرایط مطابقت دارد و آن T3 Tengu است.
در کلاس BX 3 برای پمپاژ تمام کشتی های ناوگان، داشتن یک لجستیک Scimitar کافی است، برای تعمیر آن یک انتقال سپر بزرگ کافی است، در صورت وجود تدارکات، ناوگان می تواند شامل نسل 3 BC باشد که با موفقیت توسط یک تدارکات پمپاژ شد و یک نقاش مورد نظر در تناسب داشت. دو تدارکات در کشتی‌های Baselisk می‌توانند ناوگان را در سیستم‌های کلاس 4 پمپ کنند و اتلاف انرژی از دست رفته توسط تراورس برای کل ناوگان را جبران کنند. در سیستم های کلاس 4، ناهنجاری ها می توانند 2-3 Tengu را در یک جابجایی سپر از راه دور با موفقیت عبور دهند.

بقا در منظومه های خورشیدی ناشناخته