Eve Online-Eintritt zu Thera. Lasst uns in Eve online auf Null gehen. Neuer taktischer Zerstörer und ORE-Frachter in der Veröffentlichung von Eve Online: Rhea

Am 10. März 2009 erfolgte der zehnte Zuwachs EVE Online- Apokryphen. Zu dieser Zeit war dies das größte Update des Spiels, das eingeführt wurde dramatische Veränderungen in das Gameplay, T3-Strategische Kreuzer und zugehöriges Inventar und Produktion integriert und außerdem eine Menge neuer Inhalte hinzugefügt. Dadurch hat sich der verfügbare Platz um 2.500 Sternensysteme erhöht. Hierbei handelte es sich um den Anoikis-Haufen, der durch sogenannte Wurmlöcher (Wurmlöcher) erreichbar war.

Dabei handelt es sich um temporäre Portale zwischen Systemen, die begrenzt sind durch „ Bandbreite„– die Größe und Gesamtmasse der Schiffe, die sie passieren können. Ursprünglich wollten die Entwickler Bedingungen schaffen, unter denen eine Aktivität wie das Erkunden interessant und attraktiv wird. Man ging davon aus, dass Spieler durch Wurmlöcher in den W-Space fliegen, dort ihre Geschäfte erledigen und wieder zurückkehren würden. Aber etwas ist schief gelaufen.

Die Spieler begannen dort POS zu platzieren und lebten weiter dauerhaft. Einige waren auf der Flucht vor der Langeweile im High-Sec, andere hatten genug von den Null-Kriegen und wieder andere wollten einfach nur persönliche Unabhängigkeit. Nach einiger Zeit wurde in EVE eine eigene Kategorie von Unternehmen gebildet, die in VX lebten, dort Ressourcen bewirtschafteten, Kriege mit Schläfern, Produktion (einschließlich T3-Komponenten) und natürlich PvP mit ihresgleichen führten. Später gaben die Entwickler zu, dass die Spieler diesem Teil des Inhalts eine neue Bedeutung gegeben haben, die sich von der Bedeutung unterscheidet, die sie sich in SSR ausgedacht haben.

Dieses Material eröffnet eine Reihe von Artikeln über Wurmlöcher, VX-Systeme und wie man darin überlebt und erfolgreich ist schwierige Bedingungen. Im ersten Teil werden grundlegende Informationen zu W-Space-Systemen vermittelt, die sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Spieler nützlich sein werden.

1. Schläfer

Zunächst ein paar Worte zu den Ureinwohnern dieses Sternhaufens. „Schläfer“ bezog sich ursprünglich auf die ausgestorbene menschliche Rasse, die Anoikis lange vor den Amarren, Kaldyri, Gallenern und Mataren bewohnte. Die Schläfer waren technologisch eine deutlich fortschrittliche Rasse. So sehr, dass es nun auf der Grundlage von Fragmenten ihrer Technologie möglich ist, Schiffe auf dem Niveau strategischer Tech-3-Kreuzer zu bauen.

Die Rasse starb aus, aber auch ihre Stationen automatische Systeme Der Schutz funktioniert weiterhin ordnungsgemäß. Diese bösen NPCs, denen Sie auf jeden Fall begegnen werden, sind Schlafdrohnen. Häufiger werden sie Schläfer genannt. Sie sind neben lebenden Spielern die Hauptgefahr. Wenn Sie unvorsichtig auf eine solche Anomalie fliegen, könnten Sie in einer Kapsel mitten im kalten Raum stecken bleiben.

2. Allgemeine Informationen zum VX-Bereich

Der Anoikis-Sternhaufen umfasst mittlerweile etwa 2.600 Sternensysteme. Die überwiegende Mehrheit der Systeme wird in sechs Komplexitätsklassen eingeteilt. Im Sternhaufen gibt es auch sogenannte „gebrochene Systeme“ sowie das einzigartige Thera. Die überwiegende Mehrheit der W-Space-Systeme wird durch die folgenden Parameter beschrieben:

Systemklasse. Insgesamt gibt es sechs Komplexitätsklassen von VC-Systemen, die durch Buchstaben- und Zahlenkombinationen von C1 bis C6 bezeichnet werden. Der Grad wird in erster Linie durch die Komplexität der im System erkennbaren Anomalien, Daten und Relikte bestimmt. Je höher die Klasse, desto mehr Schläfer gibt es und desto wertvoller sind die Ressourcen, zum Beispiel sind Gase teurer.

Arten von Sternensystemen je nach Effekt. Einige Systeme haben bestimmte Effekte, die sich auf die Eigenschaften von Schiffen auswirken – ihre Bewegungsgeschwindigkeit, Schilde, Feuerkraft sowie Tede und Tepe. Bei der Wahl eines Systems für einen dauerhaften Aufenthalt können diese Boni von entscheidender Bedeutung sein.

Das Vorhandensein statischer Wurmlöcher (Statik). Noch eine wichtiges Merkmal System ist das Vorhandensein eines permanenten Wurmlochs. Ja, das Wurmloch ist vergänglich, aber nachdem es „zusammengebrochen“ ist, erscheint sofort ein neues, das zum gleichen Sektor von New Eden oder Anoikis führt. Solche bedingt permanenten Systeme werden „Statiken“ genannt und können an die unterschiedlichsten Orte führen, beispielsweise zu einem System höherer Komplexität oder umgekehrt zum High-Sec von New Eden. Normalerweise gibt es eine Statik, aber in C2 und C4 gibt es zwei. Statik hat zumindest wichtig als die Klasse und die Auswirkungen des Systems, da sie sich sowohl auf die Logistik als auch auf die Verfügbarkeit des Systems für andere Reisende auswirken. Eine Hochsicherheitsstatik wird das System also höchstwahrscheinlich in einen begehbaren Hof verwandeln, andererseits ist es jedoch praktisch, die Produktion darin unterzubringen.

3. VX-Komplexitätsklassen

3.1 Klasse C1

Systeme dieser Klasse sind bei VC-Unternehmen für den dauerhaften Aufenthalt sowie für das Farmen von Anomalien und Signaturen unbeliebt. Sie können einzeln gereinigt werden, auch ohne große Menge SP. Lokale Anomalien können auf einem normalen Schlachtkreuzer beseitigt werden. Selbst ein sehr kleines C1-Unternehmen mit 3-4 Personen wird dieses System schnell beherrschen und sich langweilen. Daher werden die C1-Inseln nur selten von aggressiven Einheimischen bewohnt, was sie relativ sicher macht. C1 dient auch zur Unterbringung von Produktionsanlagen, unter anderem für T3-Kreuzer, insbesondere in Systemen mit Hochsicherheitsstatik.

3.2 Klasse C2

Die Klasse C2 ist eine gute Option sowohl für Einzelpersonen als auch für kleine Unternehmen, die gerade erst in das Leben eines Unternehmers einsteigen. Die meisten Anomalien in einem solchen System lassen sich relativ einfach alleine beheben. Im Durchschnitt werden in C2 (blaue Beute und Bergung) etwa 20–35.000 Schläferanomalien entfernt. Relikte oder Datierungen sind hier meist ungeschützt, was Raum für Erkundungen eröffnet. Der Abbau von Erz und Gas kann allerdings auch eine gewinnbringende Tätigkeit sein, allerdings unter Einhaltung von Sicherheitsmaßnahmen. Ein weiteres Merkmal von C2 ist, dass es sowohl im W-Space als auch in New Eden Statik gibt. Dies macht sie zu einem wichtigen Bindeglied in der W-Space-Logistik, insbesondere für Unternehmen, die in C4-Systemen und höher ansässig sind.

Allerdings muss bei der Auswahl eines solchen Systems unbedingt geprüft werden, welche Statik es beinhaltet. Nehmen wir an, ein Highsec zu haben ist für die Logistik praktisch, aber die Gäste fliegen jeden Tag zu Ihnen und sie sind nicht immer Neulinge in Sachen Reiher. Eine andere Kombination macht das System oft unbewohnbar – statisch bis Null und C5. Wie sie sagen, weder ins Dorf noch in die Stadt. Wenn Sie jedoch nicht nur Schläfer farmen möchten, bietet ein solches System zahlreiche Möglichkeiten für PvP in den Nullen.

Für das Solo-Farming von Anomalien eignet sich zum Beispiel der Fraktionskreuzer Gila, der über tolle Boni auf mittleren Drohnen (500 % Schaden und Trefferpunkte). Um kleine Gegenstände auszuschneiden, können Sie Light Missiles T2 installieren. Mit Drohnen und T2-Raketen erzeugt dieser Gila 500–600 Schaden pro Sekunde und beseitigt die Anomalie in 10–15 Minuten. Wenn Sie jedoch die richtigen Hände haben und Ihre Fähigkeiten gepumpt sind, können Sie mit einem passiven Drake auskommen.

Im Allgemeinen sollte ein neues VC-Unternehmen bei der Beherrschung von VC mit C2 beginnen. Für ein Unternehmen mit 3-4 Personen wird es hier für ein paar Monate etwas zu tun geben. Wenn es mehr von Ihnen gibt, werden Ihre „Hausaufgaben“ sehr bald leer sein. Sie werden sehr schnell lernen, wie man es anbaut. Wenn Sie jedoch ein Einzelgänger sind, dann ist C2 genau das Richtige.

3.3 Klasse C3

Eine weitere Klasse von Systemen für ein Start-up-Unternehmen. C3 verfügt über Statik in New Eden, was gut für die Logistik ist. Nun, für die Landwirtschaft ist bereits ein kleines Team erforderlich. Wenn Sie also mehrere Personen haben, ist C3 auch eine gute Option für den Anfang.

3.4 Klasse C4

C4 ist der nächste Schritt für diejenigen, die bereits Systeme niedrigerer Klasse beherrschen. Im Allgemeinen gibt es hier nichts zu tun, außer nach Gas und Erz zu graben, und selbst dann braucht man ein gut ausgerüstetes BSh und gerade Arme, um die Wachen auszuschalten. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie allein Kampfanomalien beseitigen können, es sei denn, Sie tun dies in zwei oder drei Fenstern. Wenn Sie ein freundliches Team mit einer einzigen Hauptsendezeit haben, reichen im Prinzip 2-3 Personen aus. Ich traf einmal einen Piloten, der mit einem Freund in C4 lebte. Aber es ist angenehmer zu spielen, wenn man zu fünft oder zu sechst dabei ist. Etwa 80-100.000 werden durch Kampfanomalien entfernt, und etwa ebenso viel durch Gas. Das heißt, die Einnahmen sind hier anständiger als in Systemen der unteren Klasse.

Um in solchen Systemen Anomalien und Signaturen zu farmen, benötigt man zwei oder drei Spinnentanks. Es gibt verschiedene Optionen, unser Unternehmen verwendet Dominix- oder Rattlesnake-Pakete. Das Schema ist einfach: Diese BS werden mit T2-Modulen zum Aufpumpen des Kondensators (Kapoleik) und zum Fernpumpen des Schildes (für Rasseln) oder der Panzerung (für Häuser) aufgehängt. Natürlich müssen die Schiffe gut betankt sein. Centri-Drohnen fügen großen Zielen Schaden zu, und mittlere oder leichte T2-Drohnen fügen kleinen Zielen Schaden zu. Sie näherten sich einem zuvor gescannten Punkt, verriegelten sich gegenseitig, hoben die Kette und ließen die Drohnen los. Die Hauptsache besteht darin, das Hauptziel der Schläfer rechtzeitig auszupumpen und den Auslöser nicht versehentlich zu zerstören, was eine neue Welle von NPCs auslöst.

Ein weiterer gravierender Unterschied zu den Systemen C1-C3 besteht darin, dass es in New Eden keine Statik gibt. Ja, manchmal öffnet sich eine Lücke im Low-Sec oder High-Sec, aber es gibt keine dauerhaften Ausgänge. Im W-Space gibt es zwei Statiken. Dabei können die Kombinationen bis auf identische Systeme sehr unterschiedlich sein. Das heißt, Sie werden keine Kombinationen C3/C3 oder C5/C5 finden, aber C1/C6 ist durchaus möglich. Die optimale Kombination wäre zum Beispiel C2/C5, was sowohl einen einfachen Ausstieg in den K-Space als auch Aussichten für das Farmen von statischem C5 bietet, wenn Sie mehr sind. Unser Unternehmen lebt in einem solchen System.

3,5 Klasse C5

C5 – die Wahl eines etablierten BX-Unternehmens. Anomalien und Signaturen in solchen Systemen werden von Flotten bewirtschaftet, vorzugsweise mit Kapital, das zur Eskalation und zum Aufruf neuer Schwellenwellen verwendet wird. Gut geführte Flotten verdienen mit solchen Einsätzen mehrere Milliarden ISK pro Stunde. Wie C4 verfügen diese Systeme nicht über direkte Ausgänge nach New Eden, verfügen jedoch häufig über statische Verbindungen zu anderen C5-Systemen.

3.6 Klasse C6

Eigentlich ist das die Decke. Hier gibt es nichts Besonderes zu sagen; erfahrene VHshares leben in solchen Systemen. Auch hier kommt es zu Eskalationen und Anomalien bei den Signaturen selbst treten häufiger auf als in C5.

3.7 Thera

Im Dezember 2014 wurde das Rhea-Update veröffentlicht, das unter anderem den Zugang zu einem einzigartigen System im Anoikis-Cluster eröffnete. Das System hieß Thera. Seine Einzigartigkeit liegt vor allem darin, dass es das einzige W-Space-Sternsystem ist, in dem sich vier Raumstationen befinden. Alle Stationen gehören den Sisters of EVE und dort kann man das tun, was man normalerweise auf Raumstationen macht – reparieren, aufrüsten, tauschen.

Darüber hinaus verfügt Tera über mehrere weitere Funktionen. Dies ist ein sehr großes System (342 AE im Durchmesser) und hat viele Wurmlöcher, darunter eines nach New Eden. Dies macht es zu einem Kreuzungssystem, über das alle Sektoren von New Eden und Anoikis erreicht werden können. Es gibt eine gute Website, die das hat tatsächliche Informationen von VH Tera – EVE Scout. Übrigens gibt es dort viele Wurmhallen, etwa ein paar Dutzend.

Außerdem können Sie in diesem System kein POS installieren – hier gibt es keine Monde. Außerdem kann kein Kapital hierher gelangen und es ist auch unmöglich, es hier aufzubauen. Die Sicherheitsstufe ist die gleiche wie bei allen anderen W-Space-Systemen: -1.0. Tera ist nicht nur ein Transitpunkt, sondern auch ein Ort mit recht intensivem PvP. Im Allgemeinen ist Tera eine Art W-Space-Hauptstadt, in der sich alle Straßen kreuzen

Das letzte Merkmal ist, dass Tera zur Gruppe der sogenannten „Shattered Wormhole Spaces“ gehört, über die wir weiter unten sprechen werden.

3.8 Zerschmetterte Systeme

Zusammen mit der Entdeckung von Thera wurde in Anoikis eine neue Art von Sternensystem entdeckt. Besonderheit Das heißt, dass die Planeten teilweise zerstört wurden. Außerdem waren um sie herum keine Monde. Es gab einhundertein solcher Systeme (Shattered Systems). Aufgrund des Fehlens von Monden war es unmöglich, hier POSs zu platzieren. Wie die Entwickler sagten, bedeutete das eigentliche Konzept von W-Space nicht, dass Spieler dauerhaft darin leben. Somit war die Einführung geteilter Systeme in gewisser Weise ein Versuch, zu den Wurzeln zurückzukehren. Was ist das Besondere an solchen Systemen?

Beginnen wir mit der Tatsache, dass es dort Eis gibt. Zuvor wurde Eis nur in New Eden abgebaut. Sie enthalten mehr Anomalien und Signaturen als herkömmliche Systeme. Sie repräsentieren alle Schwierigkeitsklassen. Darüber hinaus gibt es Elemente der Überlieferung, die sich noch in der Entwicklung befindet. Zum Beispiel Wurmlöcher, die von Driftern kontrolliert werden, einer anderen Rasse von New Eden.

Es stechen Systeme hervor, die nur von kleinen Schiffen bis hin zu Zerstörern durchdrungen werden können. Solche Systeme werden auch als C13 bezeichnet. Die Komplexität der Anomalien und Signaturen reicht dort von Klasse C1 bis C3. Das ist natürlich auf den ersten Blick seltsam, denn in herkömmlichen Systemen kann man mit einem Zerstörer nicht viel anfangen. Tatsache ist, dass 25 C13-Systeme über Boni verfügen, die für C6 Wolf Rayet-Systeme charakteristisch sind. Weitere Details zu den Boni folgen weiter unten, aber vorerst möchte ich nur sagen, dass ein T3-Zerstörer der Confessor-Klasse in einem solchen System zwei Gilas ausgeben kann. Daher bietet C13 für geradlinige Liebhaber extremer Unterhaltung ein Feld, in dem es Raum zum Herumstreifen gibt.

4. Arten von Sternensystemen abhängig von den Auswirkungen

Zu guter Letzt steht noch die Art des Systems auf der Grundlage von Boni und Strafen auf der Liste. Einige Systeme haben Naturphänomen, die bestimmte Boni gewähren oder umgekehrt die Eigenschaften verringern. In diesem Abschnitt werden die Auswirkungen bestimmter W-Space-Sternsysteme detailliert beschrieben.

4.1 Pulsar

Auswirkungen von Pulsar-Systemen
Auswirkungen Klasse 1 Klasse 2 Klasse 3 Klasse 4 Klasse 5 Klasse 6
Schildkapazität +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Rüstung widersteht -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Wiederaufladezeit des Kondensators -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Signaturradius +30% +44% +58% +72% +86% +100%
NOS- und Neut-Abflussmenge +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.2 Schwarzes Loch

Auswirkungen von Schwarzlochsystemen
Auswirkungen Klasse 1 Klasse 2 Klasse 3 Klasse 4 Klasse 5 Klasse 6
Raketengeschwindigkeit +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Geschwindigkeit der Raketenexplosion +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Schiffsgeschwindigkeit +30% +44% +58% +72% +86% +100
Stasis-Webifier-Stärke -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Trägheit +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Zielreichweite +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.3 Kataklysmische Variable

Auswirkungen katastrophaler variabler Systeme
Auswirkungen Klasse 1 Klasse 2 Klasse 3 Klasse 4 Klasse 5 Klasse 6
Lokaler Rüstungsreparaturbetrag -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Ferngesteuerte Rüstungsreparaturmenge +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Lokaler Schildreparaturbetrag -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Schildübertragungsbetrag +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Kondensatorkapazität +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Wiederaufladezeit des Kondensators +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Menge des Fernkappensenders -15% -22% -29% -36% -43% -50%

Ein taktischer Zerstörer, ein Frachter zum Transport maßgeschneiderter Schiffe, der erste groß angelegte Versuch einer Wurmlochkolonisierung und vieles mehr. In diesem Artikel sprechen wir über die Änderungen, die durch die Veröffentlichung von Eve Online: Rhea am 9. Dezember 2014 am Spiel vorgenommen wurden.

Neuer taktischer Zerstörer und ORE-Frachter in der Veröffentlichung von Eve Online: Rhea

Veröffentlichung des EVE Online-Updates: Rhea vorgestellt neue Klasse Kriegsschiffe – taktische Zerstörer. Bisher hat nur das Amarr-Imperium ein neues Produkt erworben – der T3-Zerstörer trägt den prätentiösen Namen Confessor. In den kommenden Updates versprechen sie, dem Park von drei anderen Fraktionsstaaten Analoga hinzuzufügen. Sein Hauptmerkmal ist die Möglichkeit, den Modus während des Kampfes zu ändern. Insgesamt gibt es 3 Konfigurationen:

  • Defensiv – die Wirksamkeit von Verteidigungssystemen steigt;
  • Manövrierfähig – gekennzeichnet durch erhöhte Geschwindigkeit;
  • Scharfschütze – erhöht die optimale Waffenreichweite.

Kugel praktische Anwendung Neue Gegenstände sind ein weites Feld für die „Kreativität“ von Kapselpiloten. Kleine, wendige Zerstörer können in Gebiete vordringen, die für große Schiffe unzugänglich sind. Spielen Sie noch heute EVE Online und sammeln Sie die optimale Passform für das neue Produkt!

Die ORE-Fraktion (Outer Ring Excavation) hat ihre neue Kreation veröffentlicht – das Bowhead-Transportschiff. Sein Hauptmerkmal ist die Fähigkeit, Schiffe im zusammengebauten Zustand zu transportieren. Dies ermöglicht den Transport von Schiffen mit installierten Tuning-Modulen (Rigs). Ein großer Sicherheitsspielraum und ein riesiger Laderaum (1,3 Millionen Kubikmeter!) machen den neuen Lastkahn potenziell interessant für Logistikspezialisten großer Konzerne.

Terra Incognita

CCP Games entwickelt das Thema W-Space weiter und die Veröffentlichung von EVE Online: Rhea legte den Grundstein für die Infrastruktur in diesem Teil des Weltraums. WH verfügt über ein „zentrales*“ System namens Tera. Es enthält 4 Stationen der Sanctuary Corporation („Wanderers‘ Shelter“) – außer ihnen gibt es keine weiteren bekannten „Siedlungen“ in den Wurmlöchern. Das System selbst ist enorm groß – der Abstand zwischen den Stationen beträgt mehr als 300 AE (astronomische Einheiten).

*Der Begriff „zentral“ ist eher symbolisch und bestimmt nicht den astronomischen Standort des Systems unter den 2500-W-Systemen. Übergänge zwischen Wurmlöchern sind nicht konstant; sie verschwinden und erscheinen zufällig. Teru und der erforschte Raum sind durch Hunderte von „Statiken“ verbunden – relativ stabile Portale.>

Hinweis: Wie kann ein ständiger Zugang zu Thera sichergestellt werden? Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun:

  1. Wenn Sie zum ersten Mal dort sind, kaufen Sie sich einen Sprungklon und Sie können jederzeit zwischen Ihren „Körpern“ wechseln;
  2. Fliege als Alt (zweiter Charakter) zu Tera. Wenn es erforderlich ist, scannt der „Partner“ Ihrer Basis die Statik von innen und findet das nächstgelegene System, über das Sie das „unerforschte Land“ betreten können.

Weitere Änderungen – manuelle Steuerung und neue Benutzeroberfläche

Mit der Veröffentlichung von EVE Online: Rhea hat sich der langjährige Traum der Kapselpiloten erfüllt – Sie können das Schiff nun nicht nur per Point’n’Click-Methode steuern, sondern auch „manuell“ – über die Tasten auf der Tastatur. Dazu müssen Sie die Tasten an die entsprechenden Aktionen in den Optionen „binden“.

Außerdem erfreute uns das neueste Update mit einem grafischen Upgrade. Folgendes hat wesentliche Änderungen erfahren:

  • Schnittstelle;
  • Sternenkarte;
  • grafischer Rendering-Mechanismus – „Zeichnen“ von Modellen.

Das letzte Update im Jahr 2014 bildete den logischen Abschluss der Update-Kette und legte den Grundstein für eine weitere qualitativ hochwertige Entwicklung der Spielmechanik.

Das Schiff flog durch das Wurmloch zum siebten Stern auf der Liste; Trotz der starken Unebenheiten ist der Verschleiß der Kraftfelder und der Nanopanzerung minimal. Es beginnen Bilder von über Bord platzierten Drohnenkameras einzutreffen. Das erste, was mir auffällt, ist das unerträglich helle blaue Licht, das der Stern ausstrahlt. Er leuchtet sogar heller als gewöhnliche blaue A0-Sterne; Nach den Ergebnissen der Analyse zu urteilen, handelt es sich um einen Stern der Klasse A0IV, also einen blauen Unterriesen. Die Atmosphäre des Sterns ist extrem turbulent, die Prozesse im Inneren des Sterns sind instabil und die Hintergrundstrahlung im System ist chaotisch. Ich stelle die Transparenz der Windschutzscheibe auf Maximum, schalte den Polarisationsfilter ein und schaue auf den Stern, erstaunt über seine bedrohliche Schönheit.

Bordaufklärungssysteme verfolgen mehrere Planeten unterschiedlichen Typs in äußeren Umlaufbahnen; die inneren Umlaufbahnen sind voller erdähnlicher Planeten. Zwei Planeten in unmittelbarer Nähe des Sterns befinden sich in einem zerfallenen Zustand, wie wir ihn von Besuchen bei den anderen Sternen auf der Liste kennen. Die Größe dieses Planetensystems ist unglaublich groß; Die Sonden melden die Entdeckung einer großen Anzahl von Wurmlöchern. Wird die Zahl Sieben wirklich Glück bringen?

~ Eintrag im Logbuch des Expeditionsschiffs „Grasshopper“, unterzeichnet von Zachary Kovalis (datiert 9. Juli 112 gemäß der Yulai-Chronologie)

Grüße, furchtlose Kapselpiloten!

Erst vor einer Woche wurde Ihnen Phoebe vorgestellt, das November-Update für EVE Online; und hier bin ich wieder bei Ihnen, ich beeile mich, Ihnen von einem der faszinierendsten Aspekte der vielseitigen „Rhea“ zu erzählen, es bleibt weniger als ein Monat, bis wir uns treffen.

Wenn Sie in den letzten Wochen aufmerksam waren, dann können Sie nicht umhin, auf Berichte über ungewöhnliche Ereignisse zu achten, die auf die eine oder andere Weise mit den mysteriösen Bewohnern von Anoikis – dem W-Raum, den Planetensystemen auf der anderen Seite des Planeten – zusammenhängen Wurmlöcher.

(Haben Sie jemals mit ihnen zu tun gehabt? Es ist Zeit, es herauszufinden Methoden zum Einsatz von Aufklärungssonden und bereiten Sie sich darauf vor, die Schläfer zu treffen!)

Diese Ereignisse beginnen sich gerade erst zu entwickeln und werden weitreichende Folgen haben. Eine dieser Konsequenzen – über die wir Ihnen nun endlich berichten können – wird sein Kapselpiloten erhalten Zugang zu einhundertein neuen Planetensystemen im W-Raum.

Diese Planetensysteme – „zerbrochene Welten“ oder „kollabierte Planetensysteme“ – sind nicht wie der Kosmos, mit dem Sie es gewohnt sind, zu tun zu haben. Jede der zerschmetterten Welten gehört zu einer von drei Kategorien:

Fünfundsiebzig zerfallene Planetensysteme vom „gewöhnlichen“ Typ haben viele Gemeinsamkeiten mit W-Systemen, die Piloten bereits zur Verfügung stehen (beispielsweise funktionieren systemweite Chatkanäle in diesen Systemen, ohne dass alle mit ihnen verbundenen Piloten angezeigt werden); Gleichzeitig weisen sie eine Reihe wichtiger Unterschiede auf:

  • Alle Planeten in diesen Planetensystemen sind „gespalten“ – in einem zerfallenen Zustand und haben keine Monde. Die Gründe, warum ihnen dieses Schicksal widerfuhr, stehen in direktem Zusammenhang mit der Entwicklung der Handlung des Spiels.
  • Im Raum der zerfallenen Planetensysteme wird es möglich sein, eine Reihe von Attraktionen zu finden, die auch in direktem Zusammenhang mit der Handlung des Spiels stehen und Licht auf die Gründe werfen, warum es Piloten bisher nicht gelungen ist, die zerbrochenen Welten zu finden. Es würde mich nicht wundern, wenn über diese Sehenswürdigkeiten in dem wunderbaren Blog EVE Travel geschrieben würde, der von Pilot Mark726 betrieben wird.
  • Die Nomenklatur der Signalquellen und Bereiche anomaler Aktivität im Raum gebrochener Welten ist vollständig von konventionellen W-Systemen derselben Klassen übernommen, einige Anomalien und Signalquellen werden Piloten jedoch häufiger als gewöhnlich begegnen.
  • Darüber hinaus werden Piloten in den zersplitterten Welten auf eine neue Art von Anomalie stoßen – Ansammlungen von Planetentrümmern, die in Größe und Erzreserven deutlich größer sind als gewöhnliche Asteroidenansammlungen.
  • Selbst in den geteilten Welten wird es zu Eisansammlungen kommen – etwas, das es im W-Raum noch nicht gegeben hat.
  • Jede der geteilten Welten wird durch ein zusätzliches zyklisches Wurmloch („statisch“) mit New Eden verbunden sein und parallel zu den Statiken funktionieren, die W-Systeme der entsprechenden Klasse haben sollen. Eine kurze Erklärung für diejenigen, die nicht durch den W-Raum reisen mussten: Das Vorhandensein von Statik in einem W-System bedeutet, dass es in seinem Raum immer möglich sein wird, ein Wurmloch zu finden, das zu einem der Planetensysteme von New Eden führt. zufällig aus einer Liste von Systemen ausgewählt, die einen bestimmten Grad an Übereinstimmung mit den Sicherheitsstandards von CONCORD (SS) aufweisen.
  • Im W-Raum wird es geteilte Welten aller sechs Klassen geben; Die Anwesenheit einiger von ihnen im Weltraum wird die Leistungsmerkmale von Schiffen auf die gleiche Weise beeinflussen wie bei herkömmlichen W-Systemen.
  • Schließlich wird es noch eine kleine Anzahl Überraschungen im Zusammenhang mit der Geschichte der Galaxis auf den zerstörten Welten geben.

Alle oben genannten Punkte gelten gleichermaßen für fünfundzwanzig zerfallene Planetensysteme mit geringer Zugänglichkeit , das zwei Funktionen hat:

  • Bei den Wurmlöchern, die in den Raum dieser Systeme hinein- und herausführen, handelt es sich um Wurmlöcher mit kleinem Durchmesser, die nur Fregatten, Zerstörern und schweren Verteidigungskreuzern den Durchgang ermöglichen (die Masse des Betankungskomplexes wird auf das zulässige Maß reduziert, wenn Warp-Interferenzgeneratoren installiert sind). an Bord).
  • Die Nomenklatur der Signalquellen und Bereiche anomaler Aktivität im Raum dieser Systeme ist den W-Systemen der Klassen 1, 2 und 3 entlehnt; Gleichzeitig ändern sich die Leistungsmerkmale der Kapselpilotenschiffe, als ob sich diese Schiffe im Raum von W-Systemen der Klasse 6 mit Wolf-Rayet-Sternen befänden (der Panzerungssicherheitsfaktor steigt um 100 %, die Schadenswirkung ist gering). -Die Leistung von Lasern und Geschützmunition wird um 200 % erhöht. Kleinkaliber, Sprengköpfe von Raketen mit geringer Leistung und Nahkampf werden um 50 % verringert, die Größe der Schiffssignaturen wird verringert.

Jetzt bleibt nur noch, Ihnen von der wichtigsten aller kaputten Welten zu erzählen:

Tera ist in jeder Hinsicht ein einzigartiges W-System und ein Schlüsselelement der Haupthandlung des Spiels. ein spezieller, fünfter Raumtyp, der den Piloten zur Verfügung steht.

  • Thera ist ein zerfallenes Planetensystem von besonders großer Ausdehnung, in dessen Raum vier Orbitalstationen der Schwestern-Dienerinnen von „Eva“ und viele Wurmlöcher Platz fanden.
  • Jede der vier Orbitalstationen von Thera wird den Piloten ein umfassendes Leistungsspektrum bieten, einschließlich Zugang zur Krankenstation, der Möglichkeit, ein Büro zu mieten und die Möglichkeit, Produktionslinien zu mieten. Stationen können als Registrierungsstationen ausgewiesen werden und Sprungklone können an Bord gelassen werden.
  • Tera ist durch zahlreiche Statiken mit High-Secs, Low-Secs und Nullen verbunden; Darüber hinaus tauchen im Thera-Raum regelmäßig wandernde Wurmlöcher und Wurmlöcher vom Typ K162 auf, die zu anderen W-Systemen führen. Daher ist es einfacher, von Thera nach New Eden zu gelangen als nach Anoikis.
  • Wurmlöcher, die in den Thera-Raum führen, lassen keine Schiffe mit großer Tonnage durch (mit Ausnahme von Frachtern). CBT wird weder an Tera-Stationen noch an POSs gebaut werden können (wegen fehlender Monde). Mit anderen Worten: Im Thera-Raum werden Piloten nur auf Schiffe mit Standardtonnage treffen.
  • Thera ist das größte aller „Eve“-Planetensysteme. Orbitalstationen befinden sich in den Umlaufbahnen von drei verschiedenen Planeten, liegen am Stadtrand von Thera und die maximale Entfernung der Stationen voneinander beträgt 342 astronomische Einheiten. Dank der enormen Entfernungen und nicht weniger eine riesige Zahl Wurmlöcher wird es unglaublich schwierig sein, eine Operation durchzuführen, bei der alle Stationen und alle Eingänge zum System gleichzeitig blockiert werden. Dies wird Tera jedoch nicht sicherer machen.
  • Autonome Warp-Interferenzgeneratoren funktionieren im Thera-Raum nicht; Diese Einschränkung gilt nicht für Warp-Jammer-Sonden, die von Sperrschiffen oder an Bord von Warp-Störsendern auf schweren Sperrkreuzern gestartet werden.
  • Thera hat keine Wirkung auf Schiffe im Raum des Systems.
  • Die Nomenklatur der im Thera-Raum gefundenen Signalquellen und Bereiche anomaler Aktivität ist den W-Systemen der Klassen 3 und 4 entlehnt, die Nomenklatur der Gasproduktionsgebiete stammt aus W-Systemen der Klasse 6.
  • Das Thera-System unterscheidet sich bereits optisch von anderen Planetensystemen – die Stationen der Schwester-Dienerinnen von „Eva“ haben ein besonderes Farbschema, der Hintergrund für Thera ist ein neuer Nebel und Thera selbst leuchtet anders als andere Sterne.

Die Kolonisierung von Thera wird von der Forschungsexpedition der Wanderers' Shelter Corporation durchgeführt; Wir planen, Sie in Zukunft über die Aktivitäten der Expedition im Weltraum dieses Planetensystems zu informieren.

Zerbrochene Welten werden zu einem „Niemandsland“, perfekt für Kämpfe zwischen Konzernen und Allianzen, die nicht bereit sind, in Planetensystemen mit feindlichen POS zu kämpfen. Diese Welten werden in der Lage sein, Draufgänger, die bereit sind, den Komfort ihres „Zuhauses“ zu verlassen und ihren „Nachbarn“ zu besuchen, um Eis und Artefakte zu holen, angemessen zu belohnen. Obwohl das Leben in einem Planetensystem ohne Monde äußerst schwierig sein wird, sind wir zuversichtlich, dass Sie dieser Aufgabe gewachsen sein werden.

Kapselpiloten verschiedenster Berufe werden nach Teru strömen – Piloten von PvP-Unternehmen, die Abwechslung im Kampf suchen; Industrielle, die beschlossen, Geld zu verdienen, indem sie den lokalen Markt bedienten; Suchpiloten, die entschlossen sind, die Geheimnisse von Theras Vergangenheit aufzudecken; Abenteurer, die auf Tera Geld verdienen und sich vor der Nase der Jäger davonschleichen wollen; und schließlich die Piraten, die alle anderen jagen und die einzigartigen Eigenschaften dieses Planetensystems optimal ausnutzen.

Wir glauben, dass Tera vor allem für Spieler interessant sein wird, die sich an das Leben in einer Art „Durchgangshof“ an der Kreuzung von Wurmlöchern gewöhnen können. Die Bewohner von Thera müssen jeden Tag neue Nachbarn treffen und Ausgänge zu neuen, vom Menschen erschlossenen Sektoren der Galaxie erkunden.

Höchstwahrscheinlich wird Thera eines der am häufigsten besuchten Planetensysteme mit einem Compliance-Grad von Null werden, worauf wir uns entsprechend vorbereiten – insbesondere durch die Zuweisung ausreichender Serverkapazität für Thera.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels wird der erste Build von Rhea – mit Tera, zerschmetterten Welten und allem anderen – bereits auf den Singularity-Testserver hochgeladen sein. Wir freuen uns nicht nur auf Rückmeldungen von Pionieren, sondern auch auf Videos von Piloten, die die schönen und gruseligen Aspekte neuer Welten einfangen – diese sollten gesendet werden an: [email protected].

Der entsprechende Abschnitt des offiziellen Forums des Spiels, der der Arbeit des Testservers gewidmet ist, hilft Ihnen, Tera zu finden und an seiner Entwicklung teilzunehmen.

Die neuen Planetensysteme sind nur eine von vielen Komponenten des Updates mit dem Codenamen „Rhea“, das am 9. Dezember erscheinen soll. CCP Seagull, der als ausführender Produzent des Spiels fungiert, wird in Kürze einen Rezensionsartikel veröffentlichen, in dem alle Inhalte von Rhea aufgeführt sind – wir haben noch jede Menge Überraschungen für Sie!

Ich hoffe, Ihnen hat Ihre erste Bekanntschaft mit neuen Planetensystemen gefallen. Denken Sie daran: Hören Sie niemals und unter keinen Umständen auf, sich dem Unbekannten zuzuwenden!


Einführung


Normalerweise hat alles zwei Seiten. Auch unser geliebter Mond hat sichtbare und unsichtbare Seiten. Was Sie auf der regulären EVE-Karte sehen, ist die helle (erforschte) Seite, die für alle regulären Piloten sichtbar ist. Was sich auf der anderen Seite befindet und auf der Karte nicht sichtbar ist, ist der dunkle („unerforschte“) Teil von EVE.
Der unerforschte Teil des Universums ist dem gewöhnlichen Teil ziemlich ähnlich EVE-Universum. Es gibt zwar auch eigene Regionen, Sternbilder, Sternensysteme, Monde, Planeten, aber mittlerweile unterscheidet es sich deutlich von dem, was ihr ohnehin gewohnt seid. „Ich bin im Loch“, „Ich bin im Wurmloch“, „Ich bin im VX“ – die übliche Beschreibung des Standorts des Piloten, die unseren Ohren und unserem Chat vertraut ist.
Wurmloch (VH, WH), „Wurmloch“, „Loch“ ist nur eine vorübergehende Brücke (Tor) zwischen zwei Sternensystemen, und der Aufenthalt im VH dauert normalerweise weniger als eine Sekunde (Springen zwischen Systemen). ) ist ein Zeichen für schlechte Internetqualität.
Im Weltraum ist VX als kugelförmiges Objekt sichtbar, das das Licht der Sterne bricht und einen besonderen und einzigartigen Klang erzeugt. Sie können Wurmlöcher (WH) wie gewöhnliche Tore kontaktieren – gehen Sie durch sie hindurch.
Wurmlöcher (WH) können alle Sonnensysteme mit Ausnahme der Sonnensysteme der Jov-Region (sie sind aufgrund der Spielmechanik nicht zugänglich) und erforschten Weltraum mit unerforschten Systemen (außer Systemen der Klasse 4) verbinden.
Nachdem BH in EVE erschienen war, strömten viele Einzelpersonen und Spielergruppen zu ihnen. Es handelte sich um mutige und gleichzeitig neugierige Spieler, da sie nicht wussten, was sie erwarteten. Das war wirklich eine fantastische Forschung.
Das Leben im unerforschten Raum ist ein besonderer Spielstil. Nicht jeder kann sich an diese Art von Spiel anpassen. Verschiedene Spielerformationen leben im unerforschten Weltraum: Bergleute, Krabben (Carebears), Räuber, einsame Wanderer und Besuchskrabben aus dem gewöhnlichen Weltraum.
Der Reiz des unerforschten Weltraums besteht darin, dass die Anzahl der Piloten und die Größe des Unternehmens keine praktische Bedeutung haben, alles hängt von der Fähigkeit ab, die Wurmlöcher zu kontrollieren. Dies bedeutet, dass ein relativ kleiner Konzern in der Lage ist, das System eines Konzerns, der Teil der größten und unbesiegbarsten Allianz ist, vollständig zu bereinigen, seine Killboards in einer beschämend leuchtend roten Farbe zu streichen und völlig ungestraft Pakete von Autos, Dreadlocks usw. zu töten Kapseln, die Angst und Schrecken haben, fliegen heraus. Axiom des unerforschten Weltraums: „Wer das Loch kontrolliert, kontrolliert alles!“

Natürlich streben einige Spieler in unerforschte Gebiete, nur um ihre Taschen mit Ansprüchen zu füllen, aber zu spielen, um ihre Taschen mit Ansprüchen zu füllen, ist nicht die beste Option, weil diese Leute echte Stunden damit verbringen wahres Leben für wertlose Forderungen! die dann von vorbeikommenden Räubern weggenommen oder fanatisch zerstört werden. Tatsächlich rauben Plünderer des unerforschten Weltraums keine Ansprüche, sondern echte Tage, Wochen, Monate und sogar Jahre des Lebens von Menschen
Auf jeden Fall, wenn Sie aus irgendeinem Grund kein Interesse mehr am Leben im üblichen erforschten Teil von EVE haben oder kein Interesse an versteckter Sklaverei im Austausch für Ansprüche, obligatorischen KTAs, Verrat, Intrigen, Täuschungen, Kriegen um die Technomoons anderer Leute haben, Stationen, Ansprüche oder endlose KTAs zum Töten von Bauwerken und Sie suchen nach neuen würdigen Möglichkeiten, das Wertvollste für jeden im Leben zu töten – die Zeit, dann wurde dieser Text nur für Sie geschrieben.
Im unerforschten Raum kann man sich den Spielspaß vor Ort „ohne die Kasse zu verlassen“ auf seinem Territorium und zu seinen eigenen Bedingungen sichern, gleichzeitig sind unerforschte Systeme der beste Ort, um ISK und kostenlose T3-Schiffe zu bekommen. Aber das Wertvollste ist das ständige Wachstum der Erfahrung, Kohärenz und Qualität der Piloten des Unternehmens. Auf jeden Fall haben Sie nichts zu verlieren, wenn Sie sich mit diesem Teil von EVE vertraut machen.

Unerforschter Teil von EVE
Ich werde die Katze nicht an dem „Zeug“ ziehen. Ich beginne mit den mir derzeit bekannten Fakten und versuche, alles so kurz wie möglich, aber gleichzeitig unterhaltsam und interessant darzustellen, unter Berücksichtigung der zu diesem Thema geäußerten Änderungsanträge.
Das EVE-Universum besteht aus 23 imperialen Regionen, 41 Regionen mit geringer Sicherheit und 3 geschlossenen Jupiter-Regionen, die Sie alle auf der regulären EVE-Karte sehen können. Alle diese 67 Regionen wurden bereits gut erkundet und verfügen über Sprungtore, die der sichtbaren EVE-Karte hinzugefügt wurden.
Darüber hinaus gibt es 30 weitere, nicht auf der Karte dargestellte Regionen, in denen sich 2498 Sternensysteme des dunklen, unerforschten Weltraums befinden, die auf dem üblichen Weg nicht erreicht werden können. Ich persönlich bin erstaunt über so viele unerforschte Systeme. Was ist mit Ihnen?


Im Allgemeinen ist die aktuelle Aufteilung der Anzahl der Sternensysteme wie folgt:
Niedrige Seki-Nullen – 3294
Unerforschte Systeme – 2498
Hoher Seki – 1907
Jovi - 230

Insgesamt sind 7699 Systeme verfügbar. Unbekannte Regionen machen 32 % der Sternensysteme aus, die den Spielern zur Verfügung stehen. Das in ihnen verborgene Potenzial wurde von der EVE-Community noch nicht ausreichend erkannt; die mythische Isolation und Unzugänglichkeit einiger dieser Systeme ist sowohl ein Minus als auch ein großes Plus. Ich verrate dir ein Geheimnis – in Wirklichkeit ist alles viel besser, als es auf den ersten Blick scheint.
Viele haben große Angst davor, unerforschte Räume zu erkunden, weil sie glauben, dass dies eine Einbahnstraße ist – eine Einbahnfahrt (meistens ist dies das Ergebnis einer erfolglosen ersten Bekanntschaft aufgrund mangelnder Erfahrung). Ich denke, viele werden daran interessiert sein, die Todesstatistiken für verschiedene Arten von Systemen zu kennen. Wenn wir alle Kills addieren und den Prozentsatz für jeden Sternsystemtyp berechnen, erhalten wir die prozentualen Ergebnisse.


- Durch Todesfälle durch NPCs (PvE): Hoch: 84 %, Nullen: 8 %, Niedrig: 7 %, Unerforscht: 2 %
- Durch PvP-Kills: Null: 52 %, Niedrig: 30 %, Hoch: 15 %, Unerforscht: 3 %
Tatsache ist, dass ihr Prozentsatz, wenn man die Anzahl der PvP-Kills und NPC-Todesfälle zählt, 3 nicht überschreitet, und dies trotz der Tatsache, dass die Anzahl der Sonnensysteme 32 % der verfügbaren beträgt.
Unter Berücksichtigung der Todesstatistik können wir davon ausgehen, dass mindestens 3 % der EVE-Spieler aktiv in unerforschten Systemen aktiv sind (sie sterben gleichermaßen an NPCs und PvP). Bei 40.000 Menschen, die online sind, werden 3 % davon 1.200 Menschen sein. Wenn jeweils ein Spieler in einem separaten, unerforschten System platziert wird, nimmt er nur 48 % des unerforschten Systems ein, aber normalerweise befinden sich die Spieler in solchen Systemen in Gruppen von mindestens 3–10 Personen. Wie man so schön sagt, hat Angst große Augen, aber man sollte sich auch nicht entspannen. Und es ist durchaus möglich, diese 3 % der Leichen nicht zu betreten, indem man den Leitfaden bis zum Ende liest.

Wurmlöcher (WH)
Wir wissen jetzt, dass 32 % der Sonnensysteme von EVE für uns nicht direkt durch reguläre Tore zugänglich sind, sie nicht auf der Karte angezeigt werden und ihre Bevölkerung sehr gering ist. Wenn Sie ein abenteuerlustiger Mensch sind, dann haben Sie natürlich schon eine logische Frage: „Wie kommt man dorthin?“
Zu diesem Zweck haben die EVE-Entwickler einen sehr interessanten Weg für Sie gefunden: Sie haben zufällig (naja, nicht immer zufällig) Wurmlöcher, Wurmlöcher (WH), Tore erstellt, durch die Sie wie durch gewöhnliche Tore in diese Systeme gelangen und sie verlassen können .
Sobald ein BX vom Spielserver als Objekt erstellt wurde, steht er an seinem Geburtsort für Sondenscans (mit dem „Probe Launcher“) zur Verfügung. Einige VXs haben ein viel größeres Signal als viele andere Anomalien, insbesondere bei VXs, die Hochsicherheits- und unerforschte Räume verbinden, sodass solche imperialen VXs für einen nicht sehr fortgeschrittenen Piloten mit normalen Proben zugänglich sind. Ausführlichere Informationen unter dem Link.
Wenn ein unerfahrener Forscher weiß, wie man Proben mit der „ SCHICHT" und\oder " ALT", dann wird sein Zeitaufwand deutlich reduziert. Darüber hinaus ist unter Berücksichtigung der neuesten Updates die Anzahl der VHs im Highsec meines Erachtens stark gestiegen; früher musste man danach suchen, aber jetzt ein Überschüssige VHs bereiten derzeit Probleme, ein oder sogar zwei VHs in einem Hochsicherheitssystem zu finden.


Für diejenigen, die dies noch nicht getan haben, aber gerade erst mit dem Joch begonnen haben, gebe ich die Zusammensetzung des Mindestsatzes für Forscher an:
- Rassenfregatte mit Boni (Magnat, Reiher, Imicus, Sonde) – 1 Stk. (120.000 ISK).
- Erweiterter Sondenwerfer I - 1 Stk. (7,5 Tausend ISK)
- Kleines Schwerkraftkondensator-Upgrade I - 2 Stk. (150.000 ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I – 1 Stück (20.000 ISK)
- *Prototyp der Tarnvorrichtung I – 1 Stk. (900.000 ISK)
- *Sisters Core Scanner Probe – 6 Stk. (2.400.000 ISK)
Insgesamt kostet Ihr erstes Schiff 4 Millionen ISK mit Fraktionsmustern und einem Unsichtbarkeitsmodul oder 500.000 in der Budgetversion.
Ein vom Server erstelltes VX verfügt immer über eine eindeutige Signaturnummer, die auf dem Scanner angezeigt wird, sowie über den Ort und die Koordinaten, von dem aus es geöffnet wurde, oder über den genauen Ort und die Koordinaten, von dem aus es geöffnet wurde. Alle diese Koordinaten können nur durch Scannen oder Erstellen eines Lesezeichens auf der BX-Signatur erhalten werden, und natürlich können die Koordinaten in den von Ihren Kameraden erstellten Unternehmenslesezeichen abgerufen werden.
Es ist zu beachten, dass sich die eindeutige Signaturnummer aller im System erstellten Anomalien nach dem nächsten täglichen Serverneustart ändert. Nach dem Neuladen und Indizieren werden ihre Nummern fortlaufend: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 usw. Wenn Sie auf dem Scanner eine Signatur mit einer deutlich von der Reihenfolge abweichenden Nummer sehen, können Sie mit Sicherheit sagen, dass diese Signatur nach „DT“ stand. Auf die gleiche Weise können Sie schnell eine neue oder wiederentdeckte VX finden.


Worauf Sie bei der Beurteilung von VC achten sollten, ist zunächst der Typ. Der Ausgang (an der Stelle, wohin er führt) ist immer mit „K162“ gekennzeichnet, was darauf hindeutet, dass dieser VX in einem anderen Sonnensystem geboren wurde und wir nur den Ort seines Ausgangs gefunden haben. Um genau herauszufinden, in welchem ​​Sonnensystem es seinen Ursprung hat, gibt es nur eines Korrekte Möglichkeit, klettere dreist hinein und schaue von innen. Sie können zwar natürlich in der Nähe des VH warten und die Person, die herausgekommen ist, fragen, woher sie kommt, aber ich würde Ihnen raten, von solchen Gesprächen abzusehen, wenn Sie kein Fan von äußerst unerwarteten Treffen sind.


Sie können auch auf die Farbe des VX achten, die blaue Farbe zeigt oft an, dass das VX zu Systemen der Klassen 1, 2 führt, gelblich zu Systemen der Klasse 3 usw., im Allgemeinen entspricht die Farbe des VX der Farbe von Das Sonnensystem auf der Rückseite und unter Berücksichtigung der neuen schönen Texturen des imperialen Raums kann man sogar auf dem „K162“ VX genau bestimmen, zu welcher Region es führt, die Sicherheitsstufe des Systems, zu dem es führt, ist eingeschrieben die Informationen zum VX.
Ein besonders separater und wichtiger Punkt ist der Prozess der Geburt (Erstellung) eines neuen VH; dies ist entweder eine Frage des Zufalls oder die Notwendigkeit der Spielmechanik, die „Statik“ eines unerforschten Systems wiederherzustellen.
Es spielt keine Rolle, ob der Grund für die Erstellung des Objekts Zufall oder Notwendigkeit war, aber jeder hat seit langem bemerkt, dass Anomalien in EVE dazu neigen, sich anzuhäufen, was bedeutet, dass sie im Moment der Anhäufung nicht altern, sondern auf den Moment warten ihrer Aktivierung, von der aus der Countdown ihrer Zeit beginnt. Die gleiche Regel gilt für Wurmlöcher; um das VH als Spielobjekt zu aktivieren, muss der Server vom Spielclient eine Nachricht über den Beginn eines Warps im Gitter (Sichtbarkeitsbereich) dieser Anomalie erhalten. Von diesem Moment an wird die Anomalie aktiviert, ihr Lebenszähler eingeschaltet, die Masse eingestellt, das System ausgewählt, zu dem der VX führt, und wo der zugehörige VX vom Typ „K162“ geboren wird.
Um mit der Zählung der Lebensdauer einer Anomalie zu beginnen, ist es in jedem Fall notwendig, diese zu aktivieren, unabhängig von der Art der VX-Anomalie, ob magnetisch, Radar, gravimetrisch oder Kampfanomalie.

Nehmen wir an, Sie haben einen VX-Typ D845 gefunden und allein anhand dieser Zahlen haben Sie als VX-Spezialist festgestellt, dass dieser VX 24 Stunden lang lebt, er zu Sternensystemen mit einem hohen Maß an Sicherheit (Highsec) führt, der Gesamtmasse, die er hat kann passieren, beträgt 5.000 Tonnen, die maximale Schiffsmaske für die Passage beträgt 300.000 Tonnen (das BS ohne AB\MVD wiegt etwa 100.000 Tonnen) usw. Wie haben Sie es eigentlich herausgefunden? Sie verwenden einfach das lange entdeckte Zeichen auf dem Link, da Sie es zuvor zu Ihren Lesezeichen im EVE-In-Game-Browser hinzugefügt haben, aber es gibt viele andere, praktischere Websites und Optionen. Sie können sich auch Dotlan ansehen.
Lassen Sie uns nichts überstürzen und werfen wir einen genaueren Blick auf VX, da dies der Schlüsselpunkt ist, auf dem alles in EvE beruht und interagiert. Jedes VX wird aus dem Grund als instabil bezeichnet, weil es nicht ewig ist. Für natürlicher Tod(schließend) VX muss eines von zwei Ereignissen eintreten:
1. Die Lebensdauer des VX, gerechnet ab dem Zeitpunkt seiner Erstellung durch den Server, ist abgelaufen.
2. Die Menge an VX, die sie selbst passieren könnte, ist aufgebraucht.
Uns wird sofort klar, dass wir den Zeitablauf der aktivierten Anomalie nicht beschleunigen können, sondern nur zusehen müssen, wie unser eigenes Leben und das Leben des vom Computer erzeugten VH unweigerlich in die Vergangenheit fliegt.
Die Restmasse ist uns sehr unterworfen und wir können sie beeinflussen, indem wir unsere Schiffe hin und her schieben und dadurch die Energie des VX verbrauchen. Dank dieser Funktion haben wir die Möglichkeit, den VX nicht nur zu schließen, sondern auch zu öffnen (wieder zu öffnen); dieselbe Funktion ermöglicht es uns, den VX aus Sicherheitsgründen „nach unten zu drücken“ oder vollständig zu schließen.
Die Entwickler haben uns einen Nachsicht, oder besser gesagt ein Geschenk gemacht, indem sie zur Beschreibung des Wurmlochs dessen Rest an Zeit und Masse hinzugefügt haben, aber dafür haben sie einen Fehler in die Parameter des aktivierten VX eingeführt, was die Berechnung ein wenig erschwert.
Was die Masse von VX betrifft, können Sie in den Informationen zu VX Folgendes lesen:
1. Wurde durch vorbeifahrende Schiffe nicht wesentlich gestört – 100-49 % der Masse.
2. Es war erheblich beschädigt, aber nicht in einem kritischen Zustand – 49-10 % der Masse.
3. Es wurde erheblich beschädigt und begann einzustürzen – 10 % der Masse oder weniger.



Vergessen Sie nicht, dass die Masse und Lebensdauer des aktivierten VX um entweder +10 % oder -10 % von den Tabellenindikatoren abweichen kann. Wenn man dies berücksichtigt, wird es mit unterschiedlichen Massen und zu unterschiedlichen Zeiten in einen Kollapszustand geraten.
Als Beispiel ein VX-Typ M267, der zu einem unerforschten Klasse-3-System führt, seine Tafelmasse beträgt 1 kkk, unter Berücksichtigung des Fehlers in beide Richtungen, sein Delta beträgt 200 kk, das ist die Masse von zwei BS oder etwa 18 v. Chr.
Da Sie bereits erfahrene Piloten sind und wissen, dass AB oder MIA die Masse des Schiffes verändern, ist es möglich, die Masse im Moment der Passage durch das VH zu ändern (durch die Installation von 10 MW und 100 MW „AB“ auf dem BC erhalten Sie Massen). von 10k\20k\60k).
Nehmen wir an, wir haben einen „Dominix“ mit einer Masse auf „AB“ von 146k und 96k ohne „AB“, die resultierende Masse von 146k beträgt mehr als 10 % der verbleibenden Masse des BX, der in einen kritischen Zustand übergegangen ist Durch die Durchfahrt eines Schiffes mit einer solchen Masse wird der Rest vollständig erschöpft und das als Beispiel angegebene BX wird zur Auflösung gezwungen. Es bleibt vor allem zu lernen, wie man die Restwassermasse in der Praxis berechnet.
Als Beispiel die Berechnung der Auswirkung auf die Restmasse eines 1 kkk VH bei der Durchfahrt von Schiffen:
- 146+146 Dominix Hin- und Rückfahrt (292 Tonnen);
- 146+146 Dominix Hin- und Rückfahrt (584 Tonnen);
- 146 – Dominix trat ein (730 Tonnen angesammelt, Masse wurde erheblich gestört, Dominix bleibt für die endgültige Schließung);
Damit haben wir die Mindestgrenze von -10 % Fehler erreicht, dann wird bei einem Leichtschiff (BK-Klasse) der VX auf die kritische Masse gebracht, ohne dass der VX schließt. Sobald die Masse den kritischen Wert erreicht hat, führt der Durchgang des zum Schließen vorbereiteten 146 Tonnen schweren Dominix in die entgegengesetzte Richtung zur Erschöpfung der VX-Masse und zu deren Tod.
Es gibt viele Möglichkeiten, Massen zu erschöpfen, jeder überlegt sich das beste Schema für sich, das oben beschriebene Beispiel zeigt die Mechanik und nichts weiter.
Bei richtiger Berechnung der Schiffsmassen und der Anwesenheit mehrerer Piloten ist es möglich, die Lebensdauer des Flugzeugs innerhalb weniger Minuten vorzeitig zu beenden, ohne die Zeit für das Scannen zu berücksichtigen.
Schwerere (massereichere) VCs werden zunächst auf die Hälfte gepresst, woraus die anfängliche volle Größe der Masse sehr genau bestimmt wird, dann wird das VC auf die gleiche Weise auf eine kritische Masse gepresst und verschlossen.
Es gibt mehrere Gründe für den Tod von VX. Der Hauptgrund ist die Wiedereröffnung von VX in neuen Systemen, die Sie benötigen, und der zweite Grund ist das Versetzen der Statik in einen kritischen Zustand oder das Schließen von aktiviertem VX, durch das unerwünschte Gäste gelangen können über den angeschlossenen „K162“ VX zu Ihnen kommen (auf den später noch näher eingegangen wird).
Es ist noch Zeit in der Lebensdauer des VX übrig, Sie müssen sich nur daran erinnern, dass nach dem Setzen des Status „Lebenszyklus geht zu Ende“ die verbleibende Lebensdauer des VX weniger als 3 Stunden beträgt und der VX kurz vor dem Tod steht Wenn Sie ab dem Alter nicht vorhaben, auf der anderen Seite zu bleiben, sollten Sie besser auf Reisen verzichten.
Wenn Sie in einem unerforschten Raum leben, wird empfohlen, nach Abschluss Ihrer Aktivität alle in Ihrem System befindlichen VHs zu schließen und sie erst am nächsten Tag mit Warp zu aktivieren. Dadurch können Sie keine Gäste durch die Statik bekommen und erhalten die Möglichkeit, den Lebenszähler der Statik am nächsten Tag zu einem für Sie passenden Zeitpunkt zu starten.
Jedes der unerforschten Sonnensysteme kann gleichzeitig über 7 VX verfügen, von denen vier ausgehende und drei eingehende „K162“-Typen sind, wie aus den Informationen in EVE WiKi hervorgeht.
Innerhalb unerforschter Systeme werden alle Einschränkungen aufgehoben, Sie können alle PvP-Module und Massenaktionsmodule verwenden, Sie unterliegen beim Durchgang keiner Aggro, was bedeutet, dass Sie während des Kampfes in der Nähe des VH ohne Wartezeit in dieses auf der Struktur fallen können Für den Aggressions-Timer ist es nicht wichtig, wohin der VX führt.
Nach dem Durchlaufen des VX wird ein 10-Sekunden-Timer für den Sitzungswechsel aktiviert, vor dessen Ablauf Sie nicht mehr in die entgegengesetzte Richtung gehen können. Dies ist ein weiterer Grund, die Insta-Sperre nicht überstürzt zurückzusetzen. Wenn Sie dieselbe Einfahrtsstelle zweimal in beide Richtungen in einem Abstand von weniger als 4 Minuten passieren, unterliegen Sie bis zum nächsten Versuch einer 4-Minuten-Zeitsperre, nach deren Ablauf die Durchfahrt zur gleichen Einfahrtsstelle verboten ist , sodass es Ihnen oft nicht gelingt, über die VH zu springen, wenn Sie von beiden Seiten erwischt werden. Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie zwei Perioden von jeweils 10 Sekunden hinzufügen.
Ein unbestrittener Vorteil ist die Fähigkeit von zwei Blasenansagern, eine Blase zu platzieren und sofort, ohne Timer, auf die andere Seite zu fallen und die zweite zu platzieren. Gleichzeitig kann der Timer verwendet werden, indem der Feind direkt auf den VX gesetzt wird und der Timer gewonnen wird, wenn sich der Gegner durch den VX zurückzieht.
Die Größe des VX ändert sich optisch, wenn sich seine Restmasse ändert; in dem Moment, in dem sich die Restmasse ändert, treten Effekte auf (Zittern und Komprimieren des VX), natürlich mit Tonbegleitung.
Wenn ein zufälliger VX, der zu Highsec führt, in einem unerforschten System der Klasse 5.6 geöffnet wird, beträgt das maximale Gewicht des Schiffes, das er passieren kann, 1 kkk (Frachter), was ein großes Plus für die Logistik ist.
Großkampfschiffe können unerforschte Systeme der Klasse 5.6 nur über Nullsicherheitssysteme betreten; in allen anderen BX-Klassen können sie ohne die Möglichkeit einer Entfernung aus dem System und nur zum Zweck des Schutzes des Heimatsystems gebaut werden.
Es gibt eine Ausnahme bei Systemen der Klasse 4, von denen und in denen niemals zufällige VX erstellt werden, die zum erforschten Raum führen. Auf Systeme der Klasse 4 kann nur über unerforschte Pass-Through-Systeme anderer Klassen zugegriffen werden.
Mit VH scheinen die meisten Fragen gelöst zu sein und Bedürftige finden die Antwort, wenn sie wollen. Jetzt ist es an der Zeit, mit der Beschreibung unerforschter Regionen und darin befindlicher Sonnensysteme fortzufahren.

Unerforschte Sonnensysteme

Unerforschte Solarsysteme gibt es in 30 Regionen, wobei die Regionen nach Komplexität, Verfügbarkeit und Rentabilität unterteilt sind.


Es gibt 6 Arten (Klassen) von Systemen, vom ersten einfachsten bis zum sechstkomplexesten – außerhalb der Kontrolle eines einzelnen Forschers.
In jedem unerforschten Sonnensystem gibt es mindestens ein VH, das im Falle seiner Schließung oder seines altersbedingten Todes sofort in einem nicht aktivierten Zustand an neuen Koordinaten im selben System wiedergeboren wird, während der VH-Typ erhalten bleibt das gleiche.
Dies bedeutet, dass Sie solche VXs endlos schließen und neue VXs mit denselben Parametern erhalten können, die jedoch nach der Aktivierung entsprechend dem VX-Typ zu anderen Sternensystemen führen. Diese Funktion ist allen unerforschten Systemen eigen und gewährleistet die ständige Zugänglichkeit aller unerforschten Systeme von außen und untereinander.
Solche sich endlos regenerierenden VHs werden als statische „Statik“ bezeichnet. Der Ausdruck „eine Zwei mit einer Statik in einer Drei“ bedeutet, dass wir von einem unerforschten System der Klasse 2 sprechen, in dem es immer ein VH gibt, das zu einem unerforschten System der Klasse 2 führt 3. Komplexitätsklasse, und wenn es geschlossen wird oder aus Altersgründen stirbt, führt ein neues VX zu einem anderen System der Klasse 3 mit denselben Parametern.
Statische Karten von Forschungsprojekte kann unter dem Link „Project Atals, Project Snapshot“ eingesehen werden
In unerforschten Systemen gibt es zwei Klassen solcher statischer Eingaben (aber verschiedene Typen) kann es zwei gleichzeitig geben, eine Art Brücke zwischen Sonnensystemen unterschiedlichen Typs.
Wenn Sie sich in einem 1.-Klasse-System mit einem statischen Ausgang zum Imperium „N110“ niedergelassen haben, bedeutet dies, dass Sie, auch wenn Sie in einem unerforschten Raum leben, auf jeden Fall ein VH in einem System mit einem hohen Sicherheitsniveau, dem VH, haben werden wird einfach an verschiedenen Orten des Imperial Highsec geöffnet. Eine Art kleine Nullen – ein Paradies für die Produktion von Boostern, Polymeren, periodischem Abbau usw. All dies wird noch attraktiver, wenn Sie den im Highsec führenden VX nicht ständig aktiviert lassen. In diesem Fall können Sie nur über zufällige VXs oder andere Statiken erreicht werden, deren Signaturen sofort von gewöhnlichen Sonden im gesamten System erkannt werden.
Neben „statischen“ VCs gibt es auch „zufällige“ VCs – sie werden zufällig mit einem zufälligen Typ geboren und können überall und von überall her führen. Dank dieser zufälligen VX haben die Bewohner aller unerforschten und erforschten Systeme die Möglichkeit, direkt in jedes Sonnensystem einzudringen (unter Berücksichtigung der oben beschriebenen Funktion von Systemen der Klasse 4).
Dieses Feature in der Spielmechanik sorgt für mehr Überraschungen und Vergnügen und ermöglicht es, direkt aus dem Hochsicherheitsraum in ein unerforschtes System der 5.6-Klassen vorzudringen, ohne Strukturen und Treibstoff durch eine Kette von Durchgangssystemen schleppen zu müssen.
Die Entwickler teilten unerforschte Sonnensysteme in 6 Klassen (Schwierigkeitsgrade) ein und verteilten sie auf 30 Regionen:
R01-R03 – 1 Klasse – 348 Systeme
R04-R08 – 2. Klasse – 525 Systeme
R09-R15 – 3. Klasse – 495 Systeme
R16-R23 – 4-Klasse – 505-Systeme
R24-R29 – 5. Klasse – 512 Systeme
R30 – 6. Klasse – 113 Systeme
Basierend auf einigen persönliche Erfahrung In meinen Beobachtungen werde ich einige der unerforschten Regionen in dem Licht beschreiben, in dem ich sie gesehen habe (es sei daran erinnert, dass es einige Ausnahmen gibt und das Gesagte nicht für alle Systeme zu 100 % zuverlässig ist).

Unerforschte Klasse-1-Systeme
Sehr einfach, aber aufgrund der Tatsache, dass sie in sich selbst leben und in anderen VHs fast nie statische Aufladung haben, sind sie dünn besiedelt, aber das Fehlen einer statischen Aufladung bedeutet nicht, dass sich keine statische Aufladung von einem anderen in dieses System öffnet, oder a Random VH lässt sich nicht öffnen.
Gute Systeme zum Erzabbau in Kiesgruben für eine kleine Gruppe von Menschen, eine ausgezeichnete Wahl für Produktionsarbeiter, die über Strukturen verfügen, die nicht in Systemen mit hohem Sicherheitsniveau installiert werden können, viele billige Gasanomalien, anständige Planetenressourcen. Darüber hinaus ist das Töten eines großen POS in einem solchen System fast keine realistische Aufgabe, und das Finden Ihres VH wird nicht einfach sein, wenn Sie die Statik im Imperium immer in einem nicht aktivierten Zustand halten.
Region R01 weist meist statische Nullen und Tiefs auf.
R02, R03 sind fast vollständig nur mit Highsec verbunden, sie haben Löcher wie „N110“, in die maximal BC klettern kann.
In Systemen der 1. Klasse war es manchmal möglich, 100 KK aus einer Kampfanomalie zu gewinnen (sie schnitten sehr schnell in eine ab). Die Bewohner dieser Systeme sind oft Planetenforscher, fanatische Bergleute, Drogenproduzenten und Alchemisten mit Mondmaterialien.
Es ist möglich, dass Bergbauunternehmen während des Kiesabbaus eingreifen, bei dem ein temporärer Teer-POS installiert wird, unter dem Schiffe und Bauwerke mit Erz versteckt werden. Unmittelbar nach der Ankunft werden der kaiserliche Eingang und alle zufälligen VHs geschlossen, woraufhin die sehr sichere Zerstörung von Anomalien beginnt. Wenn neue Signaturen auftauchen, verzieht die Wache einfach die „AFK-Baggerflotte“ unter das POS-Feld.
Da maximal ein Schlachtkreuzer in Klasse 1 aufsteigen kann, ist es unmöglich, einen Ork in diese Klasse zu ziehen (er kann aber vor Ort gebaut werden). Ein Bergbauunternehmen kann mehrere solcher VHs abstecken und um sie herumwandern, wenn die Gravs von ihnen freigegeben werden.

Unerforschte Klasse-2-Systeme



Hier beginnen sich die Perspektiven zu eröffnen, wie man so schön sagt: „Klein, aber fein“. Tatsächlich handelt es sich um Türen zwischen Welten (2 statische VH gleichzeitig), fast alle unerforschten Systeme der Klasse 2 dienen als Durchgangstore zur Welt höherer Klassen, von denen es keinen statischen Zugang zum erforschten Raum gibt. Diese Systeme sind sehr vielversprechend und trotz ihrer geringen Klasse eine hervorragende Basis für alle Arten von Einsteigeraktivitäten. Es ist sehr einfach, aus dem erforschten Raum in diese Systeme einzudringen. Das ist einerseits gut für die Logistik, andererseits aber sehr schlecht für den Schutz des Systems, da Ihr Feind von dort aus Horden von Schiffen zu Ihnen schicken kann Durchqueren Sie das Imperium ununterbrochen und lagern Sie Ihr System wie ein gewöhnliches Tor an der Grenze eines Low-Sec. Um auf Ihr System zuzugreifen, müssen Sie nicht durch eine Kette von Kontrollpunkten fliegen.
R04 – 104 Systeme mit statischen Toren zwischen Highsec- und Klasse-3-Systemen, nahezu durchgängig besetzte, teilweise verteidigungsfähige Systeme, mit ständiger Spielerpräsenz. Eine gute Basis für die Gewinnung von Polymeren, Erzen, Schwellen und Anomalien aus Systemen der Klasse 3, die von Piloten mit 2-3 Monaten Spielerfahrung und vor allem auf ungelernten Schiffen, hauptsächlich „Drake“, gemeistert werden können. Durch die schnelle und einfache Mobilisierung können Sie Menschen aus dem Imperium (oder anderen Systemen) direkt an einem zu verteidigenden Ort versammeln, wenn die Angreifer dies zulassen, einer sehr beliebten Region.
R05 - 102 Sonnensysteme interessant für erfahrene Piloten, manchmal verlassen gefunden. Der Hauptunterschied zu früheren Regionen ist der statische Zugang zu 505 Systemen der Klasse 4, die natürlich etwas umfangreicher sind als Systeme der Klasse 3, außerdem für den direkten Zugriff aus dem erforschten Teil des Weltraums gesperrt und daher sicherer für die Ressourcengewinnung sind. Gleichzeitiges statisches VH im Highsec macht diesen Bereich zum Ziel vieler Unternehmen; die Wartung solcher Systeme ist sehr schwierig einfache Aufgabe aufgrund der ständigen Verfügbarkeit von highsec. Alle Vor- und Nachteile einer statischen Ausgabe an imria gelten auch für diese Systeme. Dazu tragen statische VX mit einer Masse von 2 kkk und einer maximalen Durchgangsmasse von 300 kk in beide Richtungen bei.
Auf jeden Fall ist diese Region viel praktischer als die vorherige, da Systeme der Klasse 4 im Gegensatz zu Systemen der Klasse 3, die nur in den erforschten Raum führen, Statik in allen unerforschten Systemen aufweisen. Das bedeutet, dass Sie jede beliebige Klasse wählen können, indem Sie das entsprechende 4-Klassen-System (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6) wählen. Indem Sie alle zufälligen VHs schließen und den statischen Ausgang zum Imperium nicht aktivieren, können Sie einen Korridor von 2-4 erhalten, was sehr praktisch ist.
R06 ist eine Durchgangsregion von 141 Systemen zwischen Lowsec- und 2.-Klasse-Systemen, eine zweifelhafte Wahl, da sie mit etwas Reichtum immer zu den oben genannten 2.-Klasse-Systemen führt, wo Sie sicherlich willkommen sind und gerne vorbeigeschickt werden Express in die Klinik, nicht die beste Wahl und in Sachen Logistik. Normalerweise eine leere Region, aber wenn das System beschäftigt ist, wird es normalerweise von unerfahrenen Raidern und nur PvP-Piloten bewohnt, die in Systemen der 2. Klasse nach ihren Opfern suchen und die Flotte gerne ins Wasser werfen, indem sie die Anwohner betrügen. Es reicht aus, eine Brigade durch die Statik in die Tiefe zu werfen, dann kommt im richtigen Moment, unerwartet für die Feinde, Hilfe aus dem Nichts. Manchmal sammeln sich in diesen Systemen Berge von Anomalien, Gas und Erz an, weil deren Beseitigung problematisch ist.
R07 ist eine Durchgangsregion von 50 Systemen, die Systeme der Klassen 5 und 6 verfügbar macht, aber Sie müssen diesen Luxus mit einer statischen Ausgabe auf Null bezahlen. Die Region ist nicht sehr bevölkert, da es unmöglich ist, Gäste aus dem Nullraum zu entfernen, aber Sie können die VX, die zu den Nullen führt, nicht aktiviert lassen. Diese Region ist eine gute Option für „Top“-Polymerabbaugruppen, da C-320, dessen Polymer in Systemen der Klasse 5.6 wieder viel größer ist, wieder verfügbar ist und ein Korridor von 2 bis 5 erstellt werden kann. was die Aufgabe erleichtert. Zufällige VHs ermöglichen in regelmäßigen Abständen Zugriff auf Highsec, wodurch Sie Polymere entfernen und Treibstoff für den POS erhalten können. Gleichzeitig können Sie durch das Gehen zu den Nullen direkt vom VH aus einen Gank auf einen „betrunkenen“ Feind in den Nullen werfen. Dies ist eine sehr interessante Aktivität! Wenn der Sicherheitskanal leer ist, sind die Bewohner von Zeros sehr bereit, eine Flotte zusammenzustellen, um zwei gewöhnliche BCs zu fangen, worunter sie dann leiden. Im Prinzip sind die gleichen Weiterleitungen möglich, indem VX verschiedene Systeme von Zeros verbindet.
R08 – Eine ausgezeichnete Wahl für Start-up-Unternehmen, 128 Systeme mit Statik in Klasse-1-Systemen und Imperium. Egal wie man sagt, „Nanoribons“ riechen nicht, aber sie fallen in Dreiergruppen von Fregatten und Kreuzern, leicht zugängliche Anomalien ermöglichen den Beginn des Abbauprozesses, viele nicht beanspruchte Gas-, Ladar-, Radar- und Magnetanomalien sind immer verfügbar. Es ist kein Problem, nach dem Verlassen des 1.-Klasse-Systems zum Heimatsystem zurückzukehren und zum Eingang des Heimatsystems zu fliegen, wenn der VX erfolglos geschlossen wurde. Es ist auch sehr schön, VX in einem Klasse-1-System zu öffnen, dessen Statik niedrig oder null ist, da dort viele verschiedene Polymere darauf warten, von Ihnen brandneue T3-Schiffe daraus zu bauen. Darüber hinaus erhalten Sie häufig Zugang zum R06-Bereich, der für ein dauerhaftes Wohnen nicht sehr geeignet ist. Wenn er jedoch nur für Sie geöffnet ist, können Sie ihn ohne Folgen sicher und relativ ruhig reinigen.
Der beste Ort für Einsteiger in Gasbergbauunternehmen ist die Möglichkeit, 2-1-Korridore zu erstellen, indem alle unnötigen VHs geschlossen werden, ohne sie zu aktivieren. Dadurch können Sie schnell nur C50-, C32-Gas und das teuerste Erz in Kies reinigen. Gleichzeitig schießen Sie mit fast jedem Schiff ein wenig auf Schläfer.
Unerforschte Klasse-3-Systeme
Die Systeme höchster Komplexität sind vom erforschten Weltraum aus direkt zugänglich. Der Hauptzweck ist ein Jagdplatz mit PvP-Elementen. Krabben und Killerkrabben dringen in diese Systeme ein und werden durch unerforschte Systeme der Klasse 2,4,5 und im gewöhnlichen erforschten Weltraum angetroffen. Gefährliche Systeme, so etwas wie ein dunkler Wald, ich fand eine Lichtung voller Pilze, da war niemand, man saß ruhig und entspannt da und schnitt Fliegenpilze ab und steckte sie in eine aus Zweigen gebundene Ladung. Plötzlich packt dich jemand und hält dich fest, sofort rennt etwas Kleines und Unscheinbares auf dich zu und bringt dich in einen endlosen Stau.
Wenn Sie das bereits durchgemacht haben, dann verstehen Sie, dass es besser ist, in Würde zu sterben – Sie schaffen es, Ihre Adern zu öffnen, während Sie über Entschädigung oder das Wetter sprechen und während die Vergewaltiger darauf warten, dass das gesamte Team brutal die Kontrolle übernimmt Du gleichzeitig oder nach und nach stirbst plötzlich für sie. Das Witzigste daran ist, dass sie schon lange auf dieser Lichtung auf dich gewartet haben und alle Fliegenpilze und ihre Koordinaten in ihrem Notizbuch standen. Sie wussten, dass du kommen würdest, aber du warst tatsächlich nicht der Erste.
Kurz gesagt, Klasse 3 ist ein Ort, an dem sich das Böse des unbekannten Kosmos konzentriert; die Menschen gehen nicht alleine dorthin, und noch mehr, es ist nicht der beste Ort zum Leben für ehrliche und freundliche Menschen.
Aber dies ist ein ausgezeichneter Ort, der keinen sengenden Schauplatz hat, der fette Karibus, die in Systemen der Klassen 4, 5, 6 leben, mit dem Imperium verbindet, das sie so dringend brauchen, und gute Brötchen gleichermaßen aktiv in beide Richtungen trägt.
Ein guter Ort für Solo-PvP, man muss nur geduldig sein und auf sein Opfer warten, und es wird definitiv in einem „Krabben“-Anfall kommen, besonders wenn die statische Aufladung im Hochsicherheitsbereich stattfindet. Obwohl es durchaus möglich ist, alleine auf einem Bomber zu fliegen, die „Krabbe“ Notix zu töten und all die süßen Sachen für sich selbst zu erbeuten, während die Krabben in Panik umherstürmen, kann man einfach Bänder und Blau stehlen, man kann die Wracks mit Bomben zerstören während sie zusehen, wie die Tränen aus allen Ritzen ihrer Schiffe fließen
Eine sehr unterhaltsame Aktivität ist ein Shred-Camp, eine geschredderte Flotte wird mit Statik in Low- oder Highsec in das System gefahren, ein gepanzertes Haus mit einem Gasbagger und Punkten wird gematcht, das alles wird auf den Gasgraben gesetzt und Opfer werden erwartet) )) Das ist so etwas wie ein AFK-Camp, manche Leute können sich einfach in die optimalen Räume einloggen, alle sitzen mit einer Stimme da und reden über das Leben.
Wenn Sie extremes Karibu, PvP und lange Hinterhalte auf fette Beute mögen, dann sind diese Systeme genau das Richtige für Sie. Wenn Sie ein Befürworter des Solo-Krabbens auf Fraktion T3 sind, dann sind diese Systeme nicht die beste Wahl.
Gleichzeitig sind dies die profitabelsten Systeme für den Solo-Blitzangriff von Radarok und Magnitok direkt durch das Imperium, deren Gewinn an einem guten Abend bis zu 200-500.000 erreichen kann.
Normalerweise werden diese Systeme von sehr jungen Piloten bevölkert, die von ihrer Wahl sehr schnell desillusioniert werden. Schließlich haben sie diesen Leitfaden nicht gelesen und wussten nicht, dass sie, nachdem sie alle Anomalien in ihrem System beseitigt hatten, auf einer Hungerdiät sitzen und auf neue warten mussten.
Absolut alle Level-3-Systeme sind direkt aus dem erforschten Weltraum zugänglich, R12 – 105 Systeme aus dem Highsec, R09, R10, R11, R13, R15 – 294 Systeme aus dem Lowsec, R14 – 96 Systeme aus dem Zerosec.
Unerforschte Systeme der Klassen 4,5,6
Vom normalen Weltraum aus nicht direkt zugänglich. Systeme der Klassen 5 und 6 sind häufig vom erforschten Weltraum aus über Zufalls-VXs (Freiters) mit hohem Durchgang zugänglich. Ich möchte Sie noch einmal daran erinnern, dass es unmöglich ist, direkt aus dem erforschten Weltraum in Systeme der Klasse 4 einzudringen. Systeme der Klasse 4 gehören zur Gruppe mittlerer Komplexität, Systeme der Klassen 5 und 6 sind komplex.
Aufgrund der großen Komplexität der Logistik sind Systeme der Klasse 4 dünn besiedelt. Es ist sehr schwierig, aus ihnen heraus in den erforschten Raum zu gelangen. Dies ist auch ein Grund für die Sicherheit der darin lebenden Menschen. Niemand möchte ein paar Tage nach der Vertreibung der Ureinwohner in einem System bleiben, aus dem es sehr schmerzhaft sein wird, herauszukommen, besonders wenn es 4 mit statischer Aufladung in 4 ist. Aus logistischer Sicht ist dies die schlechteste Wahl, aus sicherheitstechnischer Sicht die beste Option.
Die Nachteile aller höheren Klassen (4-6) sind Schwierigkeiten in der Logistik, aber das sind Kleinigkeiten im Vergleich zur größeren Sicherheit dieser Systeme. Es wird sehr schwierig sein, die Hauptflotte und Verstärkungen des Feindes durch sie hindurchzubekommen; Normaler Raum kann viel Zeit in Anspruch nehmen, sie müssen viele VH-Passagen durchlaufen.
Die Wahl von Systemen der 4. Klasse als Heimsystem ist eine bessere Option als das Leben in begehbaren Systemen der 2. Klasse, die aufgrund des ständigen Umherwanderns und der Unsicherheit von Anfängern besser für Unternehmensakademien geeignet sind.
In Systemen der Klasse 4 ist die Wahrscheinlichkeit, dass Raider in Ihr System gelangen, erheblich verringert, da Raider Systeme mit statischer Klasse 5 bevorzugen, die es ermöglichen, ihre Flotte und Verstärkungen schnell durch den erkundeten Raum zu ziehen (einschließlich des Ziehens von Dreadlocks durch Nullen in das angegriffene System). ).
Bewohner von Systemen der Klasse 4 mit einer Statik in Klasse 5 können die Reinigung von Anomalien der Klasse 5 ohne zusätzliches Kapital zulassen und sich vor der Möglichkeit schützen, Kapital aus einer Raider-Flotte zu ziehen (es ist unmöglich, Kapitalspitzen in Klasse 4 zu ziehen).
Um das System der 4. Klasse zu schützen, können Sie Ihre Hauptstadtflotte aufbauen, was Ihre Räumung wirklich erschweren wird, aber sie kann nicht aus diesem System zurückgezogen werden.
Der Unterschied zwischen Kampfkomplexen und Systemen der Klasse 3 besteht in der Reichweite des Auftretens von Schlafwellen, sie erreicht 180 km. Aus diesem Grund ist das für diese Systeme optimal geeignete Schiff Tengu mit Remote-Repeater-Anpassung, es gibt 2-3 davon in der Flotte .
Systeme der Klasse 4 (505-Systeme):
R18 – statisch in Klasse 1
R21,R23 – statisch in Klasse 3
R19.20 – statisch in Klasse 4
R22 – statisch in Klasse 5
R24 – statisch in den Klassen 5,1,2 (gemischt nach Konstellationen)
R16,R17 – statisch in der 6. Klasse
Systeme der Klasse 5 sind die beste Wahl für mittelstarke Konzerne und Raider-Konzerne; in diesen Systemen wird zusätzliches Ressourcenkapital auf Schläfer-Kampfkomplexen verfügbar, in denen sehr große Risikogewinne verborgen sind. Die beste Wahl ist ein System mit Statik der Klasse 5, das sowohl Raum für die Isk- als auch für die Kielproduktion bietet. Gleichzeitig ist es möglich, VX erneut zu öffnen, um ein anderes Pass-Through-System der Klasse 5 mit einer Statik zu einer beliebigen Klasse zu finden (z. B. 5 mit einer Statik zu Klasse 1).
Die Wahl von Systemen der Klasse 5 mit Statik in den Klassen 1,2,3 ist in diesem Fall eine schlechte Entscheidung, es ist viel sicherer, auf ein System der Klasse 4 umzusteigen.

Systeme der Klasse 5 (512 Systeme):
R27 – statisch bis Klasse 3
R29 – statisch bis Klasse 4
R25,R28 – statisch in Klasse 5
R26 – statisch in der 6. Klasse
Systeme der Klasse 6 (insgesamt 113 Systeme):
R30 ist in Klasse 5 größtenteils statisch (aber es gibt 1,2,3,4), mit Ausnahme des erforschten Weltraums, wiederum für jede Konstellation einzeln. Dicht bevölkert von echten Bauern unter Deckung und ständig bewacht von Plünderern (vor allem Systeme mit guten Boni). Der Gewinn der Pächter dieser Anlagen beläuft sich für ein paar Stunden Landwirtschaft auf Hunderte Millionen. Diese Systeme werden ausschließlich von Raider-Allianzen bewacht, obwohl es manchmal leere Systeme der 6. Klasse mit schlechten Boni gibt, aber auch verlassene Systeme.

Unterschiede zwischen unerforschten Sonnensystemen
Ehrlich gesagt wusste ich nicht viel über dieses Thema, denn während meiner Reisen, bei denen ich regelmäßig mit dem Kloner startete, beschäftigten mich viele Aspekte nicht.
Um nicht die ganze Spielmechanik in die Luft zu sprengen und damit sie nicht einfach alles in unerforschten Weltraum abladen, weil es dort cooler und interessanter ist, haben die Entwickler ein autonomes Leben in ihnen unmöglich gemacht. All dies ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass es unmöglich ist, Eisisotope zu erhalten, Klone zu verwenden, Anspruch auf das System zu erheben, Stationen einzurichten, Monde zu graben (es wäre besser, wenn sie dem VX Techno-Monde hinzufügen würden als alchemistische Formeln). Es wäre eine verrückte Show!!! und es würde Sie dazu zwingen, für die Systeme zu kämpfen und nicht für Prerespa-Kapital.


Der aktuelle Stand des unerforschten Weltraums bietet: die Gewinnung von Mineralien, Planetenressourcen, alle Ressourcen für die Erfindung und Produktion von T3-Schiffen und ihren Subsystemen, Elemente für die Produktion von Fraktionsmodulen, die die Fähigkeiten antiker Rassen nutzen, Datenblöcke, die gekauft werden von NPC-Unternehmen. Wir können sagen, dass Schiffe mit Piloten und Kappen in VX fliegen, nur Minirals, Planetarka, Schlafschmalz, T3-Schiffe mit oder ohne Eier fliegen heraus
Im unerforschten Weltraum gibt es überhaupt keine Asteroidengürtel; das Einzige, was man dort ausgraben kann, sind gravimetrische Signaturen (Schwerkraftsignaturen). Alle Objekte werden ausschließlich mit einem On-Board-Scanner und Mustern gescannt. Ein Bordscanner kann Kampfanomalien nur ohne Proben finden. Neue VX (einschließlich hier, durch die Sie eingetreten sind), Ladar, Radar, Magnetik und Schwerkraft können nur durch Proben gefunden werden.
Die Bewohner des unbekannten Weltraums sind ausschließlich tollwütige mutierte Drohnen, sogenannte „Sleepers“. Sie fliegen an streng für sie bestimmten Orten, ein bestimmter Betrag und ein bestimmter Anzug. Sie können sich einige davon im Museum ansehen, indem Sie dem Link folgen.
Beschreibungen der verfügbaren Anomalien finden Sie an anderer Stelle. Wählen Sie einfach die entsprechende Klasse aus.
Im Prinzip ist es nicht schwer, anhand der beiden oben genannten Links zu berechnen, wie viel und welche Art von Schaden Sie bei jeder Anomalie bei jedem Spawn erleiden und in welcher Entfernung sie umkreisen werden.
Im Gegensatz zu erforschten Systemen unterliegen einige unerforschte Sonnensysteme Boni und Strafen, ähnlich den Strafen, wenn ein System von „Sansha“ erobert wird, nur werden die Strafen immer durch Boni ausgeglichen, zum Beispiel wird eine 50-prozentige Schildverstärkungsstrafe ausgeglichen durch einen Bonus von 50 % auf die Abschirmung von Fernpumpsystemen
All dies hängt mit der Art der Sonne im System zusammen, denn im Gegensatz zu erforschten Systemen, in denen sich die Sonne in einer aktiven stabilen Phase befindet, kann man in unerforschten Systemen alle Arten sehen, von neu geborenen Sternen bis hin zu Schwarzen Löchern, Pulsaren, Doppelsternen usw .
Systemboni gelten nicht für Sleeperv, die Bonustabelle kann unter dem Link eingesehen werden
Unter Berücksichtigung aller Gesagten ist das Leben in unerforschten Systemen in zwei Versionen möglich: Leben auf einem POS (Sternbasis) und Leben auf Spots (Lesezeichen) in einem Shred- oder Logofnut-Steinbruch.
Ich denke, Sie wissen bereits, dass es in unerforschten Systemen kein „Lokales“ gibt. Wenn Sie sich in die „Unsichtbarkeit“ begeben haben, ist es unmöglich, in irgendeiner Weise etwas über Ihre Anwesenheit herauszufinden, aber Sie können das „Lokale“ abbestellen, aber es Es ist natürlich besser, dies nicht zu tun. Aus diesem Grund sollten Sie sich eigentlich nicht wundern, wenn Sie von einem „bewölkten“ Schiff erwischt werden. Aber Sie haben die Möglichkeit, ein Schiff zu bemerken, das in das System im Scanner-Abdeckungsbereich gelangt ist, indem Sie herzzerreißend auf die Scan-Taste drücken. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie es im Moment des Übergangs von Insta Clok zu Cover Clok bemerken.
Ich hoffe, jetzt ist klar, wie sich der unerforschte Raum unterscheidet und wie man dorthin gelangt und wieder herauskommt. Jetzt ist es an der Zeit, die Frage zu beantworten: „Was ist dort zu tun?“

Erzbergbau (Gravimetrische Signaturen)

Das Leben eines gewöhnlichen Bergmanns in den Nullen ähnelt dem Leben seines Bergmannskollegen im unerforschten Weltraum, genau der gleiche Erzabbau ausschließlich auf gravimetrischen Anomalien (gravimetrische Anomalien).


Die Arten von Schwerkraftmessgeräten können über den Link im Abschnitt „Gravimetrie“ eingesehen werden.
Den Geschichten der mir bekannten Bergleute nach zu urteilen, sind die Hauptvorteile im unerforschten Raum recht teure Erze und die Tatsache, dass „Biber“ im Gegensatz zu Nullen nicht ständig wie im Dienst zu Ihnen fliegen und im „Umhang“ warten „Wenn Sie in Ihr Gravitationsfahrzeug steigen und sich seinen Torpedos aussetzen, ist es mit einem Wort sicherer.“
Um ein Schiff anhand einer gravimetrischen Signatur zu finden, muss ein Gastjäger Sie zumindest mit Proben scannen, die Sie sofort auf dem Scanner sehen. Wenn Sie also vorsichtig sind, wird es sehr schwierig sein, Sie zu fangen. Wenn Sie alle zu Ihrem System führenden Eingänge schließen und die Statik nicht aktivieren, erhöht sich Ihre Sicherheit deutlich.
Die Zusammensetzung der Erze finden Sie in der Beschreibung der gravimetrischen Anomalien, der Link ist oben angegeben. Nach der Aktivierung (Beginn des Warps) bleibt die Anomalie 3 Tage lang bestehen oder bis sie vollständig ausgegraben ist.
Es ist besser, Erz im Heimatsystem abzubauen; in benachbarten unerforschten Systemen ist dies auch möglich, aber Sie sollten darauf achten Besondere Aufmerksamkeit auf die Restmasse des VX, durch den Sie Erz transportieren, um sich nicht vor Gier zu verschließen.
Der Hauptnachteil des Erzabbaus in unerforschten Gebieten sind die Probleme bei der „Raffinierung“ zu Mineralien. Tatsache ist, dass bei einem auf einem PIC installierten Refiner der Wirkungsgrad konstant bei 75 % liegt (unabhängig von Ihren Fähigkeiten).
Aus dieser Situation gibt es mehrere Auswege. Der einfachste Weg besteht darin, sich in Systemen mit statischem Zugriff auf Highsec niederzulassen und so Erz direkt in das Imperium zu exportieren.
Die nächste Option, die für Bewohner von Systemen der Klassen 4 bis 6 geeignet ist, besteht darin, auf einen zufälligen VX im Nullraum zu warten, durch den Sie das „Gebrüll“ „ziehen“ und Roherz darauf komprimieren können. „Rorka“ kann auch vor Ort gebaut werden. Komprimiertes Erz kann auch auf verschiedene Arten exportiert werden, oder Sie können auf einen zufälligen BH im Highsec warten und das Erz per Frachter exportieren.
Aber um loszulegen und sich mit dem unerforschten Weltraum vertraut zu machen, ist es immer noch besser, in Systeme der Klasse 1.2 mit statischem Zugang zum Imperium zu wechseln, zum Glück gibt es genug davon.

Gasproduktion und Polymerproduktion (Ladar-Signaturen)


Gasproduktion – mit der Geburt unerforschter Systeme wurde ein Zweig der T3-Schiffe (Tengu, Loki, Proteus, Legion) geboren; alle diese Schiffe können ausschließlich aus Ressourcen zusammengebaut werden, die im unerforschten Weltraum abgebaut werden.
Ladar-Anomalien enthalten Gaswolken. Aus dem abgesaugten Gas werden am POS Polymere aufgekocht, anschließend werden aus den Polymeren und der Restung von Schwellen Hybridkomponenten zusammengesetzt, aus denen bereits T3-Produkte hergestellt werden.
Zeichnungen (BPC) für die Produktion von T3-Modulen werden aus magnetischen und Radaranomalien gewonnen; der Produktionsprozess wird im Folgenden detailliert beschrieben.
Es gibt 9 Gasarten, geordnet nach Rentabilität (derzeit) von oben nach unten, basierend auf einem 40-Sekunden-Produktionszyklus von 5 „Gas Cold Harvester II“:
C320 – 2.600.000 ISK (Instrumental 6000-C320,500-C540)
C540 – 900.000 ISK (Vital hat 6000-C540,500-C320)
C50 – 850.000 ISK (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 – 400.000 ISK (Vast hat 5000-C32, 1000-C28)
C72 – 350.000 ISK (Normal 3000-C72, 1500-C84)
C28 – 300.000 ISK (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 – 90.000 ISK (Token 3000-C60, 1500-C70)
C84 – 34.000 ISK (Größe 3000-C84, 1500-C50)
C70 – 28.000 ISK (Minor 3000-C70, 1500-C72)

Aktuelle Preise können über den Link eingesehen werden. Um im Präfekten Gas zu gewinnen, müssen Sie etwa 10 Tage damit verbringen, die Fertigkeiten für 5 T2-Gassammler zu erlernen. Gasanomalien sind vom Imperium in Systemen der Klassen 1,2,3 für statische VH und der Klassen 5,6 für zufällige VH verfügbar.
Anfänger, die im 1. bis 3. Klassensystem leben, sammeln im Prinzip 60 bis 150.000 Benzin pro Abend an, Spieler aus dem Imperium können das Gleiche tun. Im Allgemeinen ist das Pumpen von Benzin meiner Meinung nach die beste Aktivität für Anfänger EVE-Spieler als nach Erz zu graben.
Die Besonderheit von Ladar- und gravimetrischen Anomalien besteht darin, dass Sie, nachdem Sie sie gescannt haben und in Warp gehen, ein Fenster erhalten, in dem ein 10-20-Minuten-Timer eingeschaltet wird, nach dem Schläfer eintreffen und ein wenig stören (C50 war oft). (Sie können die Luft vor ihrer Ankunft vollständig entleeren). Durch das Abbrechen des Warps mit „STRG+LEERTASTE“ wird der Timer nicht abgebrochen, sodass kein Warpen erforderlich ist, um die Anomalie zu aktivieren.

Sie sollten nicht einmal 100 km entfernt mit einem Scanship zum „Ordinary Perimeter Reservoir“ warpen, da Sie sonst von den Geschütztürmen getroffen werden und sofort platzen. Wiederholen Sie meine Fehler nicht
Eine weitere Top-Anomalie „Instrumental Core Reservoir“ ist die profitabelste, enthält C540, C320 und wird von einem BS mit Gedränge bewacht (erlaubt kein Verziehen), es wird an Ort und Stelle gegraben. Die Besonderheit des Grabens von einem Ort aus besteht darin, dass Schlafschiffe anzugreifen beginnen, wenn Sie sich ihnen in der für jeden von ihnen erforderlichen Mindestentfernung nähern, während sie sich nicht um das Schiff vom Typ Zephyr kümmern, auf dem Sie zu dem Ort fliegen Wenn Gas verfügbar ist und die Entfernung zur BS mehr als 76 km beträgt (gegenüberliegende Seite der S-320), aber die Entfernung zur Gaswolke nicht mehr als 1 km beträgt, klicken Sie dann auf „Menschen und Orte, Lesezeichen erstellen“. Sie können sicher zum Lesezeichen warpen und das Gas auf einem normalen Schiff abpumpen. (Richten Sie das Schiff aus und steuern Sie es in eine beliebige Richtung – zwei schnelle Klicks im freien Raum).
Mit dem „Vital Core Reservoir“, das auch diese beiden Top-Gase enthält, aber im umgekehrten Verhältnis, ist es etwas schwieriger, da es von „Sleepless Keeper“ bewacht wird, die angreifen, wenn Sie näher als 300 km sind, weshalb sie Sie haben kein Gedränge, also können Sie nach ihrem Erscheinen 4 BS warpen oder töten (DPS von jedem 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Normalerweise werden Ladars und Gravs mit einem regulären BC gelöscht, der Hauptschaden ist EM+TERM.


Wie pumpt man Benzin? Persönlich habe ich mich für den Hurricane BC entschieden, der mit 5 T2-Gaserntemaschinen, Probenwerfer, Shredder, 10AB, 4 Warp-Stubs, 3 Rigs + Frachtexpandern ausgestattet ist und außerdem als Lochquetscher fungiert. Warum Warp-Stubs? Denn egal wie man es betrachtet, das Leben ist teurer, warum ist es so schlimm? weil es auf dem Scan gruseliger aussieht als „Moa“.
Und so wurden Sie Eigentümer von Rohgasen. Wie geht es weiter? Sie haben zwei Möglichkeiten: Verkaufen und zu Polymeren verarbeiten. Wenn Sie sich für die Verarbeitung zu Polymeren entscheiden, benötigen Sie einen PIC, der sich in einem System mit niedrigem Sicherheitsniveau oder einem unerforschten System befindet.
Das Gas wird im am POS-e installierten Polymer Reactor Array in Polymere umgewandelt. Da der Reaktor beliebige Polymere kochen kann, wird das Reaktionsprogramm geladen, nach dem er arbeiten soll. Diese Programme können an NPC-Stationen gekauft werden, der Preis für ein Programm beträgt 10.000, 9 Programme kosten 90.000.


Jede Reaktion hat Eingangselemente, das sind zwei Gasarten und eine Mineralart, und der Ausgang des Reaktors sind Polymere.
Um eine POS-Kette aufzubauen, müssen Sie Folgendes erledigen:
1 – Polymerreaktor-Array (Kocher) = 12 kk
2 – Biochemisches Silo (jeweils eine Gasart) = 30.000
1 - Kopplungsarray (Mineral) = 2kk
1 - Hybridpolymersilo (Lager der gewonnenen Polymere) = 6.000
Eine Leitung kostet ohne PIC etwa 50 Millionen ISK, dann ist alles aufgebaut, Ressourcen reingeworfen, ein Programm in den Reaktor gesteckt, Verbindungen aufgebaut, es geht online und kocht.
Normalerweise (mit Ausnahme von S-50) werden 100 Einheiten Gas pro Stunde für die Reaktion aufgewendet, 20–100 Einheiten werden in 40 Sekunden erzeugt, in einem Ladar 3000–5000 reicht Gas für 50 Stunden Kochen. Wenn Sie abends 2 Ladars gegraben haben, wird Ihr Reaktor 30-50 Stunden lang mit Arbeit versorgt (da die Reaktion ein Gaspaar erfordert).



Ich bin zu der folgenden Art des Kochens gekommen: Ich lege die Miniks und alle Ressourcen in Lastwagen auf den POS (ich habe die Angewohnheit, nichts in den Firmenhangar zu stellen), und wenn sie sich ansammeln, ziehe ich die große „Caldari-Kontrolle“ heraus Turm" POS (sonst passen die Reaktoren nicht) und 3 Reaktoren daran hängen. Niemand möchte einen POS zerstören, von dem nichts herunterfällt, und der Haupt-POS bleibt vollständig geschützt, aber die Brennstoffkosten pro Reaktor sind minimal.
Wenn die Reaktionen gekocht sind, wird das PIC entfernt. Vergiss es nicht goldene Regel- Wenn Sie etwas zum Imperium mitnehmen, wegnehmen und alles teuer in der Schiffsladung lagern können, wenn Ihr POS in die „Verstärkung“ getrieben wird, dann bekommen Sie nichts aus dem Hangargebäude, aber die Schiffe können es sein genommen und alles Wertvolle wird in ihrer Fracht verstaut, was einen Vorsprung von anderthalb Tagen ergibt (Sie können die Backup-Position auch in der Fracht behalten, und das sind noch einmal 1,5 Tage obendrauf). Der Rest des T3-Montageprozesses wird am besten an einem imperialen POS in der Nähe des Handelszentrums durchgeführt, wo auch Reverse Engineering und Montage durchgeführt werden.
Für diejenigen, die sich entschieden haben, die Produktion von T3 aufzubauen, ist es sehr einfach, Schläferschmalz im Imperium zu kaufen. Es ist auch nicht so schwierig, selbst einen BPC zu erfinden, zumal es einen imperialen POS gibt.
Da Sie Polymere haben und Schläferschmalz vom Imperium gekauft haben, können Sie Hybridkomponenten herstellen, es gibt 11 Arten davon. BPO für Hybridkomponenten können wieder bei NPC erworben werden, der Preis ist derselbe – 10.000 pro Stück.
BPO von Hybridkomponenten stellt keine großen Anforderungen an die Fähigkeiten, die Produktionseffizienz und die Fähigkeiten der Produktionsmitarbeiter gelten nicht für T3-Zeichnungen. Verschwendungsfreie Zeichnungen sind wie unwissende Effizienz, obwohl die Produktionsgeschwindigkeit verbessert wird.
Die Hybridkomponenten selbst werden auf dem „Component Assembly Array“ zusammengebaut, dann werden die fertigen T3-Produkte „Subsystem Assembly Array“ am imperialen POS zusammengebaut, außerdem gibt es in der Regel ein Reverse-Labor zur Beschaffung von BPCs für T3-Schiffe und das „Experimental Laboratory“ Subsysteme.

Bevor ich mit der Drosselung beginne, mache ich beim Scannen des Systems einen Punkt neben dem VX, durch den ich eingetreten bin, in einem Abstand von etwa 2 au. Als nächstes werfe ich das Gas an dieser Stelle in den Weltraum und aktualisiere die Behälter regelmäßig (es ist unangenehm, wenn nach 2 Stunden alles verschwindet).
Während des Grabvorgangs überwache ich ständig den Podscan und sobald ich Schiffe oder Staus sehe, falte ich meine Angelruten, warpe mich an die Stelle und gehe in den „Umhang“. Innerhalb von 10-20 Minuten beobachte ich, was am VH passiert, ob dort Sabras, Onyxe usw. auftauchen. Schiffe, die die Blase aufblasen, dann warte ich darauf, dass sie gehen. Auf jeden Fall ist es besser, dieses System zu verlassen oder sich noch eine Stunde auszuruhen und den Scan zu beobachten.
Aber Sie werden nie Anwohner sehen, die alle ihre Ladars in Lesezeichen haben und sie auf „zerfetzten“ Spikes verziehen. Von diesen werden Sie durch 4 Warpstabs in der Passform gerettet.
Der kleine Vorteil der Ladarka besteht darin, dass sie manchmal die Hülle entfernt, wenn das Schiff in eine Gaswolke fliegt, und Sie Ihren Tod visuell sehen können, auch wenn er weit entfernt ist.
Ich glaube, Sie wissen, wie man einen Punkt (Punkt) im Flug erstellt. Bevor Sie den Warp starten, öffnen Sie „Personen und Orte, Lesezeichen, klicken Sie auf: Lesezeichen erstellen“, schreiben Sie den Namen, drücken Sie aber nicht „OK“, und gehen Sie dann zum Warp und wenn Sie ein wenig wegfliegen, drücken Sie „OK“, so haben Sie ein Lesezeichen in der Mitte des Pfades. Es ist großartig, eine Bombe über dem VX zu haben, 300 km entfernt, dann sieht man sie und die daneben befindlichen Luftblasenkanonen visuell, sie kann nichts tun und man hat Zeit dafür geh ins Reich. Um zu lernen, wie man gut läuft, ist es am besten, das Fangen zu lernen, da Ihre Fehler zu Ihrer Erfahrung werden.


Magnetische und Radaranomalien


Magnetische und Radarsignaturen, zwei Typen für jede Klasse.
Sie sind etwas komplizierter als gewöhnliche Kampfanomalien, können von einem Bordscanner ohne Tests nicht gefunden werden und weisen die schwächste Signalstärke der Signaturen auf. Dies sind die profitabelsten aller Kampfanomalien und können entweder vollständig oder durch Blitzangriffe ausgeführt werden.
Der Hauptzweck besteht darin, die Produktion von T3-Schiffen mit Kopien von Zeichnungen (BPC), Datenbanken, Werkzeugen und Elementen antiker Technologien zu versorgen. Bei der Beseitigung einer Anomalie reicht der Gesamtgewinn aus, um 5–10 reguläre Kampfanomalien zu beseitigen.
Selbst in freigegebenen Systemen der Klasse 2.3 kann man Magnet- und Radarsignaturen finden, die nicht bestanden wurden. Offenbar sind sich Spieler, die sie nicht beherrschen, überhaupt nicht der Möglichkeit bewusst, Gewinne zu erzielen, ohne Schläfer zu töten.
Nach dem Warpen zur Anomalie sind graue Container sichtbar, die mit den entsprechenden Modulen geöffnet werden müssen. Für Radarsignaturen ist dies „Codebraker“, für magnetische „Alalyzer“ und „Salvager“. Diese Container werden von NPC-Schläfern bewacht.
Während des Prewarp kann versehentlich ein Talocan-Wrack eines von einem Schläfer bewachten Schiffes auftauchen. Nur aus solchen Wracks können Sie eine Probe des T3-Rumpfes erhalten. Aus gewöhnlichen Containern fallen nur Proben von Subsystemen, wenn während des Warp ein Talocan-Wrack auf dem Schiff auftaucht Anomalie, dann wird Ihr Schiff in die Mitte der Anomalie gezogen, egal wie weit Sie zum Plex gewarpt haben.
Der Vrek Talokan spawnt zufällig, wenn ein Schiff gewarpt wird. Wenn Sie ihn also wirklich brauchen, ist es die beste Option, mit einem Shuttle von der Stelle aus zu warpen, bis er erscheint.
Um Zugang zu Containern zu erhalten, ist es nicht notwendig, alle NPC-Schiffe zu zerstören; Sie können sich darauf beschränken, NPCs zu töten, an denen kein Auslöser angebracht ist. Nach dem Einbruch in den ersten Container gilt die Anomalie als abgeschlossen; wenn alle Spieler ihn verzerren, verschwindet die Anomalie vollständig.
Mit „Codebreaker“ können Sie Datenkerne, Hybrid-Entschlüsseler und Hybrid-Technologie-Tools für Radarsignaturen erhalten. Aus einem Container können Sie 1–10 Datenkerne, 1–4 Entschlüsseler und 1–2 Tools erhalten. Radarsignaturen enthalten ausschließlich technische Daten und Instrumente.
Magnetometrische Signaturen enthalten antike Komponenten, aus denen in Umkehrlaboren Kopien von Zeichnungen erstellt werden – BPC T3-Module (natürlich unter Verwendung von Datenkernen und Entschlüsselern, die zuvor in Radarsignaturen gewonnen wurden).
Um an die Container zu gelangen, müssen nicht alle NPC-Schiffe zerstört werden. Außerdem werden Sie wahrscheinlich auf ein „Talocan“-Schiff stoßen, durch dessen Hacken Sie mit „Salvager“ eine Probe des T3-Schiffsrumpfs und andere Leckereien erhalten können.
Die resultierenden antiken Komponenten können von unterschiedlicher Qualität sein, ihr Preis hängt davon ab, und das hängt natürlich mit der Komplexität der Anomalie zusammen.
Genau wie bei Warp-basierten Kampfanomalien erscheint Pre-Resp-Kapital in Form von 6 BS auf der Anomalie eines Steinbruchs oder Dreadnoughts. Nach der unteren Hälfte verschwindet das Kapital aus magnetometrischen und Radaranomalien und kann erneut abgerufen werden.
Für jede Klasse gibt es zwei Arten von Radar- und Magnetanomalien, eine davon wird durch EM+TERM-Schaden dominiert, die andere durch EXP+KIN. Was man eigentlich an den Typen der NPC-Schiffe erkennen kann.
Grundsätzlich ist die Anzahl der Magnet- und Radaranomalien in Systemen der Klassen 1 und 2 groß, und wenn eine solche Anomalie auf Sie zukam, haben Sie sie nicht weggeworfen.
Anomalien dieser Art können geblitzt werden, indem in der ersten Welle alle Schiffe abgeschossen werden, die es ihnen nicht erlauben, in den Warp zu gehen, oder wenn das Tanken unmöglich ist. Als nächstes füllen wir den Rest des Respawns auf, brechen die Container auf und fliegen davon.
Als Beispiel für einen Blitzangriff nehmen wir die magnetische Anomalie Forgotten Frontier Quarantine Outpost, in der 3 Schlafkreuzer die Auslöser sind, sodass 6 Fregatten mit Netzen völlig ruhig getötet und in Container gehackt werden können. In der Radaranomalie-Unsecured-Frontier-Datenbank gibt es Fregatten, die Scramble als Auslöser verwenden – wir töten also nur Kreuzer, und nachdem wir die Anomalie durchbrochen haben, töten wir Fregatten und warpen sie ab. Nach einiger Zeit können Sie zurückkehren und die im leeren Raum hängenden Löcher salzen.
Im Prinzip hat man alle Werkzeuge bereits in der Hand, es bleibt nur noch zu lernen, wie man damit umgeht.
Das Blitzen magnetischer Anomalien in Systemen der Klasse 4 bringt 80–250.000 ISK pro Anomalie, es wird etwa 10–20 Minuten lang mit einem normalen passiven Drake geblitzt. Durch das Aufblitzen solcher Magnete in der Klasse 1-4 VX ist es durchaus möglich, an einem Tag Geld mit PLEX zu verdienen; Drake in einem passiven Tank ist dafür sehr gut geeignet. Ich werde das Aufblitzen von Anomalien nicht beschreiben; das soll Ihre Hausaufgabe sein. Es macht mehr Spaß, es mit einem lustigen Team zu tun

Fertigungstechnik III


Ich habe mich entschieden, dieses Thema in den Leitfaden aufzunehmen, da ich mit dem T3-Produktionsprozess vertraut geworden bin und ausführlich darüber sprechen kann. Und so tauchten, wie oben geschrieben, T3-Schiffe in EVE auf, bevor ich mit dem Spielen begann, und für mich waren sie das schon immer, T3 sind Schiffe dunkle Seite EVE ähneln gewöhnlichen Imperial-Entwicklungen nur teilweise, jeder weiß, dass sie gut und sehr teuer sind.
T3 werden vollständig aus Ressourcen gesammelt, die in unerforschten Systemen, Mineralien, Gasen und Bergungsgütern abgebaut werden. Das Einzige, was aus dem erforschten Teil von EVE benötigt wird, sind die Datenkerne imperialer Forschungszentren, denn egal wie T3-Schiffe eine allgemeine, für Menschen angepasste Technologie sind .
So verrückt es auch klingen mag, die Materialkosten für den Bau eines T3 mit jedem Satz Subsysteme sind gleich und liegen im Bereich von 350-400.000 ISK. Im T3-Rumpf des Schiffes sind 70 % geschmolzene Nanobänder, 30 % Gaspolymere, der Löwenanteil davon ist C320- und C540-Gas.
Sie haben wahrscheinlich eine Frage: Warum ist es so günstig? Schließlich kostet ein Schiff mit Subsystemen auf dem Markt 450-550.000. Die Antwort liegt in der Tatsache, dass ein erheblicher Teil der Kosten eines T3-Schiffes nicht auf Materialien, sondern auf Kopien von Zeichnungen entfällt.
Beginnen wir mit Kopien der Zeichnungen (BPC) bei T3 – die Zeichnungen sind das Ergebnis eines Reverse Engineering der Überreste von Schläfern in einem Umkehrlabor unter Verwendung von Hybridwerkzeugen, einem Rassen-Entschlüsseler, Datenkern-Schläfern und Menschen.


Eine Menge von:
- Eine Probe der Überreste von Schwellen unterschiedlicher Qualität;
- Hybridwerkzeug;
- Renntablett;
- 3 Datenkerne aus Hybridkomponenten;
- 3 Datenkerne imperialer Technologie.
Die Überreste von Schiffen und Schwellen-Subsystemen stammen aus magnetischen Anomalien; sie können von unterschiedlichem Zustand sein und die tatsächliche Qualität dieser Überreste bestimmt die Anzahl der Chargen der Zeichnung. Zerstört – 3 Wunden, Fehlfunktion – 10 Wunden, Intakt – 20 Wunden. Insgesamt 5 Subsysteme und ein Gehäuse.
Die Rasse, für welche Schiffe die Zeichnung angepasst wird, hängt vom Racial-Hybrid-Entschlüsseler „Tablets“ ab. Es gibt nur 4 Arten von Tablets, die teuersten sind Caldary-Tablets aufgrund der Nachfrage speziell nach ihren Subsystemen und Schiffen.
In den Radarsignaturen von Schwellen werden Tablets abgebaut, zusammen mit einem Hybridwerkzeug und Datenkernen für Hybridkomponenten. Die fehlenden 3 Datenkerne müssen auf dem Imperiumsmarkt gekauft oder von RD-Agenten verdient werden.
Als Ergebnis der Erfindung erhalten Sie eine Kopie der Zeichnung für die vom Entschlüsseler ausgewählte Rasse und einen bestimmten Subsystemtyp, der durch die Überreste bestimmt wird. Der Subsystem-Subtyp ist jedoch zufällig, einer von vier, abhängig von Ihrem Glück .
Wie Bessere Qualität Je größer die Chance, eine Zeichnung zu erhalten, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Erfindungsprozess bereits in der Phase der Demontage der Überreste endet. In diesem Fall werden die verbleibenden unnötigen Datenkerne oder das Tablet an Sie zurückgegeben.
Erfolgswahrscheinlichkeitsformel: Erfolgsquote = Basisquote x x
Wenn alle Fertigkeiten 3 sind, sieht die Statistik wie folgt aus: Zerstört: 32,96 % Fehlfunktion: 49,44 % Intakt: 65,92 %
Wenn Datenkernfähigkeiten bei 5 erlernt werden und der Rückwärtsgang bei 3 belassen wird, wird es: Zerstört: 41,2 % Fehlfunktion: 61,8 % Intakt: 82,4 %
Aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit, den gewünschten Subtyp des Subsystems zu erhalten, sind Zeichnungen eher selten, ihre Kosten sind auch recht hoch, aus diesem Grund sind einige Subsysteme 1,5-2 mal teurer als die für ihre Herstellung benötigten Materialien, Hier ist ein Link zum Rechner.



Und so haben wir Zeichnungen (BPC), für die Zeichnungen benötigen wir Hybridkomponenten, aus denen wir am POS T3-Schiffe oder Subsysteme zusammenbauen.
Zeichnungen von Hybridbauteilen können auf dem Markt von NPCs erworben werden; Hybridbauteile werden bei PIC zusammengebaut. Für die Herstellung von Komponenten ist es nicht erforderlich, Fähigkeiten zur Produktionseffizienz zu erlernen; die Komponenten können tatsächlich von einem Nicht-Hersteller hergestellt werden. Hybridkomponenten werden aus Bergungsschwellen und Polymeren (aufgeschlossenen Gasen) zusammengesetzt.
Polymere – Gas, das im Reaktor bei POS-e gemäß einem von NPC-Unternehmen erworbenen Programm aufgeschlossen wurde; der Aufschlussprozess wurde oben beschrieben.
Die Fertigkeit „Produktionseffizienz“ wirkt sich nur aus, wenn ein T3-Rumpf gebaut wird; ohne sie können Subsysteme gebaut werden.
Im Prinzip ist der gesamte Prozess recht einfach, das Hauptproblem besteht darin, eine Datenbank mit Zeichnungen von T3-Komponenten zu erhalten und erhebliche Mittel zu investieren, wenn der Prozess im Fördermodus konfiguriert werden muss.

Anomalien bekämpfen

Der Hauptproduktionsort ist ISK, sie sind auch im Hinblick auf den PvP-Tod am gefährlichsten. Alle Kampfanomalien werden ohne Proben gescannt, mit einem normalen Bordscanner. Tatsächlich können Sie so ein potenzielles Warpai-Opfer in einem „Umhang“ basierend auf Kampfanomalien finden, ohne Proben usw. wegzuwerfen wird bei einem „sauberen Scan“ plötzlich abgefangen.
In Systemen der Klassen 1, 2 und 3 verfügen NPC-Schiffe nicht über Warp-Motor-Störmodule. Wenn es also eng wird, können Sie sich in höheren Klassen immer beschämt an die „Stelle“ zurückziehen. Sie werden in der Lage sein, ungebetenen Gästen zu entkommen. Für eine Weile wird Ihnen beides nicht gelingen.
Kampfanomalien werden nach Schwierigkeitsgrad unterteilt (Präfix im Namen):
Perimiter - Lunge
Fronter – mittel
Kern – schwer


Im Durchschnitt erleiden Sie bei Kampfanomalien den gleichen Schaden aller Art. Darüber hinaus nutzen Schläfer sehr aktiv Netzwerkstasis, Neutrien, Vampire und Störsender für Warpmotoren auf allen Schiffstypen, von Fregatten bis hin zu Kriegsschiffen. Aus diesem Grund lohnt es sich tatsächlich, auf die Verwendung von „Innenministerium“ zu verzichten.
Das Hauptmerkmal von Schläfern ist die Fähigkeit, Ziele im Handumdrehen zu wechseln, wobei sich auch der Fokus ändert und sie Ziele optimal aufnehmen. Gelingt es den Schläfern nicht, das Ziel zu durchdringen, wechseln sie zum nächsten, inklusive Ihrer Drohnen. Wenn lebende Schlaffregatten in der Nähe sind und Sie Drohnen freilassen, dann ist es für sie wie ein rotes Tuch für einen Stier. Wenn Sie gleichzeitig die Fregatten plötzlich ablenken möchten, werfen Sie ihnen ein Opfer, am besten so oft wie möglich.
Das Durchqueren von Anomalien durch Drohnen ist jedoch möglich. Nachdem mehrere Schiffe in die Anomalie gezerrt wurden, greifen die Schläfer das erste Ziel an, wechseln nach einer Weile zum nächsten und erinnern sich in diesem Moment des Wechsels an die Zusammensetzung Ihres Ziels Flotte in der Anomalie. Nachdem die Schläfer auf das nächste Schiff umgestiegen sind, können Sie Ihre Drohnen sicher aussetzen. Beachten Sie jedoch, dass sich die Zusammensetzung der Flotte ändert und Ihre Drohnen im Weltraum in die Angriffsliste aufgenommen werden, nachdem Sie ein Schiff in eine Anomalie verzogen oder verzerrt haben.
Es gibt einen sehr beliebten Bug für Kampfanomalien der Klasse 4 namens „Frontier Barracks…“, der von Hamstern in zwei Fenstern auf dem Tengu PP geliebt wird.
Das Wesentliche ist, dass, wenn Sie auf dieser Anomalie warpen, auf eine Schläfersalve warten und sie warpen, die Anomalie aus dem Scanner verschwindet und Sie sie nur durch Tests des Bataillonskommandanten finden können, wenn sich Schiffe darauf befinden, oder indem Sie ein zuvor erstelltes Lesezeichen verwenden . Infolgedessen ist es unmöglich, nach Anomalien zu suchen, und es ist auch unmöglich, die fette Fraktionskrabbe Tengu auf der üblichen und profitabelsten Kampfanomalie ohne Kampfstaus zu fangen. Es stellt sich heraus, dass Kampfanomalien nur für Ihre Liebsten gestohlen werden können ohne sie durchzugehen. Im Allgemeinen wurde die Petition bereits geschrieben, wir warten auf die Korrektur
Ja, ja, ich weiß schon, dass die Hamster schon panisch herumliefen und Tränen vergossen: „Leute, lasst uns ehrlich leben!“
Kehren wir zu den Anomalien zurück, die tatsächlichen Wellen des „Respawns“ von Schläfern hängen mit den Auslösern der Schiffe zusammen. Wenn Sie nicht zuerst auf die Auslöser schießen, ist alles nicht so gruselig.
Ich war nicht an der kapitalen (Dreadlocks, Bestrafung) Ermordung von Schläfern beteiligt, also werde ich sagen, was ich gehört habe.
Es gibt kein Kapital in Ladar- und gravimetrischen Anomalien. Bei Kampf-, Magnet- und Radaranomalien spawnen nach dem Warpen des ersten Großkampfschiffs 6 BS, nach der Ankunft der zweiten 8 BS verursachen die verbleibenden Schiffe keinen Respawn. Kapitalaufwertungen kommen nur in Systemen der Klassen 5 und 6 vor und sind an zwei Schiffstypen gebunden: Dreadnoughts und Träger.
In Systemen der Klassen 5 und 6 verschwinden Anomalien nicht vollständig, sondern töten nur Pre-Repa-Kapital nach jedem „DT“.
Eigentlich ist die Ausrottung von Schläfern eine sehr dumme Aufgabe, wir haben Hunderttausende von ihnen getötet, aber sie tauchen immer noch wieder auf, das wurde bereits überprüft
Jede Kampfanomalie hat ein Konzept von Zentrum und Reichweite. Schläfer verfolgen Sie nur bis zu dieser Grenze, sie fliegen nicht über die zulässige Entfernung hinaus, sondern treffen auf die Wand ihrer maximalen Reichweite, eine Art Pantomime der Schläfer. Diese Grenze wird Wand genannt. Schläfer mit Dreadlocks von der Wand zu schlagen, ist modisch und sicher
Wie oben erwähnt, haben Schläfer eine Reihe von Aggressionen. Es ist klar, dass sie sich nicht auf Sie zubewegen, wenn Sie in einer Entfernung von 300 km von Schläfern außerhalb ihrer Mauer und Angriffsreichweite auftauchen. Dazu müssen Sie nur einen werfen Wenn sie ein leichtes Opfer in ihre Zone bringen, das sich sofort verziehen wird, aggroieren die Schläfer nach ihrem schnellen Krieg erneut zum nächsten, egal in welcher Entfernung er sich befindet.
Getötete Schläfer lassen Datenbanken fallen, die NPC-Unternehmen zu Festpreisen kaufen; je höher die BX-Klasse und je komplexer die Anomalie, desto mehr Datenbanken tragen die Schläfer bei sich. Das nächste, was wir bekommen können, ist Bergung, aber leider kostet es einen Cent, bis auf einen Gegenstand, geschmolzene Nanobänder, dieser Gegenstand ist die andere Hälfte des Gewinns.
Je höher die BX-Klasse, desto mehr Datenbanken tragen zum Gewinn bei. In der BX-Klasse 1 und 2 beträgt der Gewinnanteil 50/50.
Wir müssen darüber sprechen, wie sich Schläfer tatsächlich vor Jägern aus dem erforschten Weltraum schützen.
Schlafschiffe sind mit Lasern mit EM+TERM-Schaden und EPX+KIN-Raketen mit doppeltem Schaden bewaffnet. Die Verfolgungsgeschwindigkeit von Schläfergeschützen ist unterschiedlich, bei Scharfschützen ist sie niedriger, bei Orbitern höher, bei Raketen gibt es einen Abzug auf den Explosionsradius, der durch den Explosionsgeschwindigkeitsbonus ausgeglichen wird. Am meisten wichtiges Merkmal Dies ist die geringe Größe der Signatur ihrer Schiffe, für eine Fregatte 35 m, einen Kreuzer 150 m, BS 400 m.
Erinnern wir uns nun an die Größe der Signaturen der Geschütze, die bei den kaiserlichen Invasoren im Einsatz waren: kleiner Turm – 40 m, mittel – 125 m, groß – 400 m. Es stellt sich heraus, dass wir mit Kanonen nur stehenden Zielen vollen Schaden zufügen können, während das Schießen aus großen Türmen nur auf Schwellen ratsam ist, die von der Basis des BS aus unbeweglich sind. Die Größe der Signatur einer Schlaffregatte entspricht der Signatur des Abfangjägers und seine Geschwindigkeit ist ebenfalls sehr hoch. Daher besteht die Hauptaufgabe bei der Ausrottung von Schläfern darin, ihre Signatur aufzublasen und ihre Geschwindigkeit auf ein Minimum zu reduzieren. Aus diesem Grund Voraussetzung Eine erfolgreiche Ausrottung von Schläfern setzt das Vorhandensein eines Stasis-Netzwerks und eines Zielmalers voraus. Je größer ihre Anzahl in der Flotte, desto größer ist der Schaden, den das Ziel erleidet. Zwei Stasis-Netzwerke auf einem Schlafkreuzer verdoppeln den Schaden herkömmlicher schwerer Raketen.
Schwere Drohnen haben Schwierigkeiten, BS-Schläfer einzuholen; schwere Drohnen können nichts einholen, das kleiner als BS ist. Das Schießen großer Geschütztürme auf sehr schnelle und charakteristische Schläfer ist ebenfalls nicht sehr effektiv.
In den Anomalien hochklassig Der Hauptschaden entsteht durch die BS des Schläfers, Schiffe mit geringer Manövrierfähigkeit und Schiffe mit großer Signatur erhalten den gesamten durch die Schläfer verursachten Schaden. Als Beispiel können wir sagen, dass zum Auspumpen eines Drake in einen BX der Klasse 3 4 Schildübertragungen erforderlich sind, während gleichzeitig zum Auspumpen eines schweren Angriffskreuzers 1 Schildübertragung ausreicht, was äußerst selten verwendet wird .
Wenn Sie leben wollen, bewegen Sie sich, und je schneller Sie sich bewegen und je kleiner Ihre Signatur ist, desto länger werden Sie leben. Dies ist eine allgemeine Regel für EVE als Ganzes, sie wird jedoch insbesondere von Krebsen in VX gelernt.
Es gibt noch ein weiteres ernstes Problem, dem Sie sich stellen müssen: Energieneutralisatoren. Grundsätzlich stellen sie in Systemen der Klassen 1, 2, 3 keine Gefahr dar, jedoch wird dieses Problem ab den Magnet- und Radaranomalien der Klasse 3 immer relevanter.
Unter Berücksichtigung aller oben beschriebenen Merkmale ergibt sich das optimale Schiff Raketenschiff ist in der Lage, Ziele aus großer Entfernung anzugreifen, ohne in die Reichweite der Neutrik von BS-Schwellen zu gelangen, mit geringer Signatur und hoher Geschwindigkeit. Nur ein Schiff erfüllt diese Anforderungen, die T3 Tengu.
Um alle Schiffe der Flotte auszupumpen, reicht es aus, einen Scimitar-Logistiker für die Reparatur zu haben. Wenn es einen Logistiker gibt, kann die Flotte auch BCs der 3. Generation umfassen erfolgreich von einem Logistiker abgepumpt und einen Ziellackierer im Einsatz haben. Zwei Logistiker auf Baselisk-Schiffen sind in der Lage, die Flotte in Systemen der Klasse 4 abzupumpen und den durch Schwellen neutralisierten Energieverlust für die gesamte Flotte auszugleichen. In Systemen der Klasse 4 können Anomalien 2-3 Tengu recht erfolgreich in den Remote-Shield-Transfer passen.

Überleben in unerforschten Sonnensystemen

Respekt und Respekt an alle, die geholfen haben, helfen und weiterhin helfen werden!

Normalerweise hat alles zwei Seiten, auch unser geliebter Mond hat eine sichtbare und eine unsichtbare Seite. Was Sie auf einer regulären EVE-Karte sehen, ist die helle (erforschte) Seite – sichtbar für alle regulären Piloten. Was sich auf der anderen Seite befindet und auf der Karte nicht sichtbar ist, ist der dunkle (unerforschte) Teil von EVE.
Der unerforschte Teil des Universums ist dem regulären EVE-Universum ziemlich ähnlich, er hat auch seine eigenen Regionen, Sternensysteme, Monde und Planeten, unterscheidet sich aber gleichzeitig erheblich von dem, was Sie bereits gewohnt sind. „Ich bin im Loch“, „Ich bin im Wurmloch“, „Ich bin im VX“ – die übliche Beschreibung des Standorts des Piloten ist unseren Ohren und unserem Chat vertraut.
Wurmloch (WH), „Wurmloch“, „Loch“, dies ist nur eine vorübergehende Brücke (Tor) zwischen zwei Sternensystemen und ein längerer Aufenthalt im WH ist ein Zeichen von Armut Internetqualität.
Im Weltraum ist VX als kugelförmiges Objekt sichtbar, das das Licht der Sterne bricht und einen besonderen und einzigartigen Klang erzeugt. Sie können Wurmlöcher (WH) wie gewöhnliche Tore kontaktieren – gehen Sie einfach durch sie hindurch.
Wurmlöcher (WX) können alle Sonnensysteme verbinden, mit Ausnahme der Sonnensysteme der Jovi-Region (sie sind aufgrund der Spielmechanik nicht zugänglich) und des erforschten Weltraums mit unerforschten Systemen (außer unerforschten Systemen der Klasse 4).
Nachdem VH in EVE aufgetaucht war, stürzten sich viele Einzelpersonen und Spielergruppen darauf, das waren mutige und gleichzeitig neugierige Spieler, weil sie keine Informationen darüber hatten, womit sie zu tun hatten, das waren wirklich fantastische Studien.
Das Leben im unerforschten Weltraum ist ein besonderer Spielstil, nicht jeder kann sich an diese Art von Spiel anpassen. Verschiedene Spielerformationen leben im unerforschten Weltraum: Bergleute, Karibire, Räuber, einsame Wanderer und besuchende Karibire aus dem gewöhnlichen Weltraum.
Der Reiz des unerforschten Weltraums besteht darin, dass die Anzahl der Piloten und die Größe des Unternehmens keine praktische Bedeutung haben. Alles hängt von der Fähigkeit ab, Wurmlöcher zu kontrollieren, was bedeutet, dass ein relativ kleines Unternehmen von Angreifern in der Lage ist, das zugehörige System vollständig zu säubern die zahlreichste und unbesiegbarste Allianz der Nullen, die sie mit einem Killboard in einer beschämend leuchtend roten Farbe bemalt und völlig ungestraft Rudel von Steinbrüchen, Dreadlocks und Kapseln tötet, die vor Angst und Entsetzen aus ihnen herausspringen. Axiom des unerforschten Weltraums „Wer die Löcher kontrolliert, kontrolliert alles!“
Natürlich streben manche Spieler nur deshalb in unerforschte Gebiete vor, um ihre Taschen mit Ansprüchen zu füllen, aber um des Weiterspielens willen zu spielen, ist nicht die beste Option, weil sie echte Stunden ihres wirklichen Lebens für wertlose Ansprüche verschwenden! die dann von Plünderern eingenommen oder zerstört werden. Tatsächlich rauben Plünderer des unerforschten Weltraums keine Ansprüche, sondern echte Tage, Wochen, Monate und sogar Jahre des Lebens von Menschen
Auf jeden Fall, wenn Sie aus irgendeinem Grund kein Interesse mehr am Leben im üblichen erforschten Teil von EVE haben oder kein Interesse an versteckter Sklaverei im Austausch für Ansprüche, obligatorischen KTAs, Verrat, Intrigen, Täuschungen, Kriegen um die Technomoons anderer Leute haben, Bahnhöfe, Claims oder endlose KTAs zum Töten von Bauwerken und Sie suchen nach neuen lohnenswerten Möglichkeiten, um die wertvollste Ressource für alle zu töten – Zeit, dann ist dieser Text genau das Richtige für Sie.
Im unerforschten Raum kann man sich den Spielspaß vor Ort „ohne die Kasse zu verlassen“ auf seinem Territorium und zu seinen eigenen Bedingungen sichern, gleichzeitig sind unerforschte Systeme der beste Ort, um ISK und kostenlose T3-Schiffe zu bekommen. Aber das Wertvollste ist das ständige Wachstum der Erfahrung, Kohärenz und Qualität der Piloten des Unternehmens. Auf jeden Fall haben Sie nichts zu verlieren, wenn Sie sich mit diesem Teil von EVE vertraut machen.

Unerforschter Teil von EVE
Ich werde die „Katze“ nicht an ihren Habseligkeiten ziehen. Ich beginne mit den Fakten, die ich im Moment kenne, und versuche, alles so kurz wie möglich, aber gleichzeitig unterhaltsam und interessant darzustellen.
Das EVE-Universum besteht aus 23 imperialen Regionen, 41 Regionen mit geringer Sicherheit und 3 geschlossenen Regionen des Jovi-Reiches, die Sie alle auf der regulären EVE-Karte sehen können. Diese 67 Regionen wurden bereits gut erkundet und verfügen über Sprungtore, die der sichtbaren EVE-Karte hinzugefügt wurden.
Darüber hinaus gibt es 30 nicht auf der Karte dargestellte Regionen, in denen sich 2498 Sternensysteme des dunklen Weltraums befinden, die von Ihnen noch nicht erforscht wurden und nicht auf dem üblichen Weg erreicht werden können. Ich persönlich bin erstaunt über so viele unerforschte Systeme. Was ist mit Ihnen?
Im Allgemeinen ist die aktuelle Aufteilung der Anzahl der Sternensysteme wie folgt:
Niedrige Seki-Nullen – 3294
Unbekannte Systeme - 2498
Hoher Seki – 1907
Jovi - 230
Insgesamt gibt es ohne isoliertes Jovi 7699 Systeme. Unbekannte Regionen machen 32 % der Sternensysteme aus, die den Spielern zur Verfügung stehen. Das in ihnen verborgene Potenzial wurde von der EVE-Community noch nicht ausreichend erkannt; die mythische Isolation und Unzugänglichkeit einiger dieser Systeme ist sowohl ein Minus als auch ein großes Plus. Ich verrate dir ein Geheimnis – in Wirklichkeit ist alles viel besser, als es auf den ersten Blick scheint.
Viele Menschen haben große Angst davor, unerforschte Räume zu erkunden, weil sie glauben, dass dies eine Einbahnstraße ist – eine Einbahnfahrt (meistens ist dies das Ergebnis einer erfolglosen ersten Bekanntschaft aufgrund mangelnder Erfahrung). Ich denke, viele werden daran interessiert sein, die Todesstatistiken für verschiedene Arten von Systemen zu kennen. Wenn wir alle Kills addieren und den Prozentsatz für jeden Sternsystemtyp berechnen, erhalten wir die prozentualen Ergebnisse.
— Durch Todesfälle durch NPCs (PvE): Hoch: 84 %, Nullen: 8 %, Niedrig: 7 %, Unerforscht: 2 %
– Durch PvP-Kills: Null: 52 %, Niedrig: 30 %, Hoch: 15 %, Unerforscht: 3 %
Tatsache ist, dass ihr Prozentsatz, wenn man die Anzahl der PvP-Kills und NPC-Todesfälle zählt, 3 nicht überschreitet, und dies trotz der Tatsache, dass die Anzahl der Sonnensysteme 32 % der verfügbaren beträgt.
Unter Berücksichtigung der Todesstatistik können wir davon ausgehen, dass etwa 3 % der EVE-Spieler aktiv in unerforschten Systemen aktiv sind (sie sterben gleichermaßen an NPCs und PvP). Bei 40.000 Menschen, die online sind, werden 3 % davon 1.200 Menschen sein. Wenn jeweils ein Spieler in einem separaten, unerforschten System platziert wird, nimmt er nur 48 % des unerforschten Systems ein, aber normalerweise befinden sich die Spieler in solchen Systemen in Gruppen von mindestens 3–10 Personen. Wie man so schön sagt, hat Angst große Augen, aber man sollte sich auch nicht entspannen. Und es ist durchaus möglich, diese 3 % nicht zu erreichen, wenn man den Leitfaden bis zum Ende liest.

Wurmlöcher (WH)

Wir wissen jetzt, dass 32 % der Sonnensysteme von EVE für uns nicht direkt durch reguläre Tore zugänglich sind und ihre Bevölkerung recht gering ist. Wenn Sie ein abenteuerlustiger Mensch sind, dann haben Sie natürlich schon eine logische Frage: „Wie kommt man dorthin?“
Zu diesem Zweck haben die EVE-Entwickler einen sehr interessanten Weg für Sie gefunden: Sie haben zufällig (naja, nicht immer zufällig) Wurmlöcher, Wurmlöcher (WH), Tore erstellt, durch die Sie diese Systeme wie durch gewöhnliche Tore betreten und verlassen können. Nachdem der BX vom Spieleserver erstellt wurde, steht er zum Scannen mit Sonden (mit dem „Probe Launcher“) zur Verfügung. Löcher können sehr einfach gescannt werden und haben ein viel stärkeres Signal als viele andere Anomalien, sodass sie mit gewöhnlichen Proben auch für einen nicht sehr fortgeschrittenen Piloten zugänglich sind.
Wenn ein unerfahrener Forscher weiß, wie man Proben mit der „ SCHICHT" und\oder " ALT„Dann wird sein Zeitaufwand deutlich reduziert. Darüber hinaus ist die Anzahl der VH im Highsec meiner Meinung nach angesichts der neuesten Updates stark gestiegen; früher musste man danach suchen, aber jetzt verursacht ein Übermaß an VH Probleme. Derzeit ist es überhaupt kein Problem, ein oder sogar zwei VHs in einem Hochsicherheits-Sonnensystem zu finden.
Für diejenigen, die dies noch nicht getan haben, aber gerade erst mit dem Joch begonnen haben, gebe ich die Zusammensetzung des Mindestsatzes für Forscher an:
– Rassenfregatte mit Boni (Magnat, Reiher, Imicus, Sonde) – 1 Stk. (120.000 ISK).
– Erweiterter Sondenwerfer I – 1 Stk. (7,5 Tausend ISK)
— Kleines Schwerkraftkondensator-Upgrade I — 2 Stk. (150.000 ISK)
— 1MN MicroWarpdrive I — 1 Stück (20.000 ISK)
— *Prototyp des Tarngeräts I — 1 Stk. (900.000 ISK)
— *Sisters Core Scanner Probe – 6 Stk. (2.400.000 ISK)
Insgesamt kostet Ihr erstes Schiff 4 Millionen ISK mit Fraktionsmustern und einem Unsichtbarkeitsmodul oder 500.000 in der Budgetversion.
Ein vom Server erstelltes VX verfügt immer über eine eindeutige Signaturnummer, die auf dem Scanner angezeigt wird, sowie über den Ort und die Koordinaten, von dem aus es geöffnet wurde, sowie über den genauen Ort und die Koordinaten, von dem aus es geöffnet wurde. Alle diese Koordinaten können nur durch Scannen oder Erstellen eines Lesezeichens erhalten werden, wenn sich der VX im Raster (Sichtbarkeitsbereich des Piloten) befindet, und natürlich in Unternehmens-Lesezeichen, die von Ihren Kameraden erstellt wurden, die in einem unerforschten System leben.
Es ist zu beachten, dass sich die eindeutige Signaturnummer aller im System erstellten Anomalien nach dem nächsten täglichen Serverneustart ändert. Nach dem Neuladen und Indizieren werden ihre Nummern fortlaufend: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 usw.
Wenn Sie auf dem Scanner eine Signatur mit einer deutlich von der Reihenfolge abweichenden Nummer sehen, können Sie mit Sicherheit sagen, dass diese Signatur nach „DT“ stand. Auf die gleiche Weise können Sie schnell eine neue „wiederentdeckte“ VX finden.
Worauf Sie bei der Beurteilung von VC achten sollten, ist zunächst der Typ. Der Ausgang (an der Stelle, wohin er führt) ist immer mit „K162“ gekennzeichnet, was darauf hindeutet, dass dieser VX in einem anderen Sonnensystem geboren wurde und wir nur den Ort seines Ausgangs gefunden haben. Um herauszufinden, in welchem ​​System es seinen Ursprung hat, gibt es nur eine richtige Möglichkeit: dreist hineinzuklettern und nachzuschauen. Natürlich können Sie in der Nähe des VH warten und den Spieler, der es verlassen hat, fragen, woher er kommt. Ich würde Ihnen jedoch raten, von solchen Gesprächen abzusehen, wenn Sie kein Fan extremer Begegnungen sind.
Sie können auch auf die Farbe des VX achten, die blaue Farbe zeigt oft an, dass das VX zu Systemen der Klassen 1, 2 führt, gelblich zu Systemen der Klasse 3 usw., im Allgemeinen entspricht die Farbe des VX der Farbe von Das Sonnensystem auf der Rückseite und unter Berücksichtigung der neuen wunderschönen Texturen des imperialen Raums können Sie sogar auf „K162“ VX genau bestimmen, in welche Region es führt.
Die Geburt (Erschaffung) eines neuen VH ist entweder eine Frage des Zufalls oder der Notwendigkeit der Spielmechanik. Es ist sehr wahrscheinlich, dass Sie ein VX an der Stelle finden, an der Sie es tatsächlich gefunden haben. Dann unterscheidet sich sein Typ von „K162“, wodurch Sie bereits erkennen können, wohin es Sie führen wird. Ich weiß nicht, welche Anleitungen EVE-Fans lesen, aber aus irgendeinem Grund gibt es die Meinung, dass das Wurmloch „K162“ in dem Moment erscheint, in dem jemand es mit einem Scanner gefunden und an den Ort seiner Geburt „verzogen“ hat, während nein man kann das anschaulich beweisen, aber viele glauben blind daran.
Nehmen wir an, Sie haben einen VX-Typ D845 gefunden und allein anhand dieser Zahlen haben Sie als VX-Spezialist festgestellt, dass dieser VX 24 Stunden lang lebt, er zu Sternensystemen mit einem hohen Maß an Sicherheit (Highsec) führt, der Gesamtmasse, die er hat kann passieren, beträgt 5.000 Tonnen, die maximale Schiffsmaske für die Passage beträgt 300.000 Tonnen (das BS ohne AB\MVD wiegt etwa 100.000 Tonnen) usw. Wie haben Sie es eigentlich herausgefunden? Sie verwenden einfach das lange entdeckte Zeichen aus dem Link, da Sie es zuvor im EVE-In-Game-Browser zu Ihren Lesezeichen hinzugefügt haben. Es gibt jedoch noch viele andere praktischere Optionen. Sie können sich auch Dotlan ansehen.
Lassen Sie uns nichts überstürzen und werfen wir einen genaueren Blick auf VX, da dies der Schlüsselpunkt ist, auf dem alles in EvE beruht und interagiert.
Jedes VX wird aus dem Grund als instabil bezeichnet, weil es nicht ewig ist. Für den natürlichen Tod (Schließung) des VH muss eines von zwei Ereignissen eintreten:
1. Die Lebensdauer des VX, gerechnet ab dem Zeitpunkt seiner Erstellung durch den Server, ist abgelaufen.
2. Die Menge an VX, die sie selbst passieren könnte, ist aufgebraucht.
Uns wird sofort klar, dass wir den Lauf der Zeit nicht beschleunigen können, sondern nur zusehen müssen, wie unser eigenes Leben und das Leben des vom Computer geschaffenen VH unweigerlich in die Vergangenheit fliegt.
Die Restmasse ist uns sehr unterworfen und wir können sie beeinflussen, indem wir unsere Schiffe hin und her schieben und dadurch die Energie des VX verbrauchen. Dank dieser Funktion haben wir die Möglichkeit, den VX nicht nur zu schließen, sondern auch zu öffnen (wieder zu öffnen). Dieselbe Funktion ermöglicht es uns, den VX aus Sicherheitsgründen „nach unten zu drücken“.
Einige VX haben die Fähigkeit, ihre Masse langsam wiederzugewinnen, aber nur Masse, nicht Zeit. Tatsächlich ist das Einzige, was ein Spieler tun kann, um die VX zu beeinflussen, die Masse seines Schiffes.
Die Entwickler haben uns einen Nachsicht, oder besser gesagt ein Geschenk gemacht, indem sie zur Beschreibung des Wurmlochs dessen Rest an Zeit und Masse hinzugefügt haben, aber dafür haben sie einen Fehler in die Parameter des erstellten VX eingeführt, was die Berechnung ein wenig erschwert.
Was die Masse von VX betrifft, können Sie in den Informationen zu VX Folgendes lesen:
1. Wurde durch vorbeifahrende Schiffe nicht wesentlich gestört – 100-49 % der Masse.
2. Es war erheblich beschädigt, aber nicht in einem kritischen Zustand – 49-10 % der Masse.
3. Wurde erheblich beschädigt und begann einzustürzen – 10 % oder weniger.
Vergessen Sie nicht, dass die Masse des erzeugten VH um entweder +10 % oder -10 % von den Tabellenindikatoren abweichen kann. Wenn Sie dies berücksichtigen, wird es in einen Kollapszustand mit einer anderen Restmasse geraten.
Als Beispiel führt ein VX-Typ M267 zu einem unerforschten Klasse-3-System. Seine Tafelmasse beträgt 1 kkk. Unter Berücksichtigung des Fehlers in beide Richtungen unterscheidet sich seine Masse um 200 kk. Dies ist die Masse eines BC im Ministerium für Innere Angelegenheiten oder etwa 18 v. Chr. ohne das Innenministerium.
Da Sie erfahrene Piloten sind und wissen, dass AB oder MVD die Masse des Schiffes verändern, ist es möglich, die Masse im Moment der Passage durch das VH zu ändern (durch die Installation von 10 MW und 100 MW „AB“ auf dem „Battle Cruiser“) erhalten Sie Massen von 10k\20k\60k).
Nehmen wir an, wir haben einen „Dominix“ mit einer Masse auf „AB“ von 146k und 96k ohne „AB“. Die resultierende Masse von 146k beträgt mehr als 10 % der restlichen Masse des BX, der in einen kritischen Zustand übergegangen ist , wird die Durchfahrt eines Schiffes mit einer solchen Masse den Rest vollständig erschöpfen und zur Auflösung des VX führen. Jetzt müssen wir nur noch lernen, wie man die Restmasse der Flüssigkeit berechnet.

Als Beispiel die Berechnung der Auswirkung auf die Restmasse eines 1 kkk VH bei der Durchfahrt von Schiffen:
— 146+146 Dominix hin und zurück (292 Tonnen);
— 146+146 Dominix hin und zurück (584 Tonnen);
- 146 - Dominix trat ein (730 Tonnen angesammelt, Masse wurde erheblich gestört, Dominix bleibt für die endgültige Schließung);
Damit haben wir die Mindestgrenze von -10 % Fehler erreicht, dann wird bei einem Leichtschiff (BK-Klasse) der VX auf die kritische Masse gebracht, ohne dass der VX schließt. Sobald die Masse ein kritisches Niveau erreicht, führt die Passage des 146 Tonnen schweren Dominix, der zur Schließung vorbereitet wurde, zur Erschöpfung der VX-Masse und zu deren Tod.
Bei richtiger Berechnung der Schiffsmassen und der Anwesenheit mehrerer Piloten ist es möglich, das Leben des VH vorzeitig innerhalb weniger Minuten zu beenden, ohne Berücksichtigung der Zeit, die für das Scannen benötigt wird.
Schwerere (massereichere) VC werden zunächst auf die Hälfte gepresst, woraus die anfängliche volle Größe der Masse sehr genau bestimmt wird, dann wird das VC auf die gleiche Weise gepresst.
Es gibt mehrere Gründe für die Schließung der VHs, der Hauptgrund ist die Wiedereröffnung der VHs in neue, und der sekundäre Grund ist das Versetzen der Statik in einen kritischen Zustand oder das Schließen nicht statischer VHs, durch die unerwünschte Gäste eindringen können zu Ihnen kommen (was weiter unten besprochen wird).
Es ist noch Zeit in der Lebensdauer des VX übrig, Sie müssen sich nur daran erinnern, dass nach dem Setzen des Status „Lebenszyklus geht zu Ende“ die verbleibende Lebensdauer des VX weniger als 3 Stunden beträgt und der VX kurz davor steht Tod im Alter, wenn Sie nicht vorhaben, auf der anderen Seite zu bleiben, sollten Sie besser auf Reisen verzichten.
Jedes der unerforschten Sonnensysteme kann gleichzeitig sieben VHs haben, von denen vier ausgehende und drei eingehende „K162“-Typen sind, wie aus den Informationen in EVE WiKi hervorgeht.
Innerhalb unerforschter Systeme werden alle Einschränkungen aufgehoben, Sie können alle PvP-Module und Massenaktionsmodule verwenden, Sie werden beim Durchgang keiner Aggro ausgesetzt sein, was bedeutet, dass Sie während des Kampfes in der Nähe des VH ohne Wartezeit auf die Struktur fallen können für den Aggressionstimer.
Nach dem Durchlaufen des VX wird ein 10-Sekunden-Timer für den Sitzungswechsel aktiviert, vor dessen Ablauf Sie nicht mehr in die entgegengesetzte Richtung gehen können. Dies ist ein weiterer Grund, die Insta-Sperre nicht überstürzt zurückzusetzen. Wenn Sie das VH zweimal in beide Richtungen in einem Abstand von weniger als 4 Minuten passieren, unterliegen Sie bis zum nächsten Versuch einer 4-Minuten-Zeitsperre, bis zu deren Ablauf die Durchfahrt durch dieses bestimmte VH verboten ist wird nicht oft in der Lage sein, durch die VH zu springen, wenn Sie von beiden Seiten erwischt werden.
Ein unbestrittener Vorteil ist die Möglichkeit des Ansagers, eine Blase zu platzieren und sofort, ohne Timer, auf die andere Seite zu fallen und eine zweite zu platzieren. Gleichzeitig kann der Timer verwendet werden, indem der Feind direkt auf den VX gesetzt wird und der Timer gewonnen wird, wenn sich der Gegner durch den VX zurückzieht.
Die Größe des VX ändert sich optisch, wenn sich seine Restmasse ändert; in dem Moment, in dem sich die Restmasse ändert, treten Effekte auf (Zittern und Komprimieren des VX), natürlich mit Tonbegleitung.
Wenn ein zufälliger VX, der zu Highsec führt, in einem unerforschten System geöffnet wird, beträgt die maximale Schiffsmaske, die er passieren kann, 1kkk, unabhängig von der Klasse des unerforschten Systems A641.
Großkampfschiffe können unerforschte Systeme der Klasse 5.6 nur über Nullsicherheitssysteme betreten; in anderen VX-Klassen können sie aufgrund des Schutzes dieser Systeme vor Ort gebaut werden, ohne dass die Möglichkeit besteht, sie zu entfernen.
Es gibt eine Ausnahme bei Systemen der Klasse 4, von denen und in denen niemals zufällige VX erstellt werden, die zum erforschten Raum führen. Auf Systeme der Klasse 4 kann nur über unerforschte Pass-Through-Systeme anderer Klassen zugegriffen werden.
Mit VH scheinen die meisten Fragen gelöst zu sein und Bedürftige finden die Antwort, wenn sie wollen. Jetzt ist es an der Zeit, mit der Beschreibung unerforschter Regionen und darin befindlicher Sonnensysteme fortzufahren.

Unerforschte Sonnensysteme

Unerforschte Sternensysteme gibt es in 30 Regionen, die jeweils nach Schwierigkeitsgrad, Zugänglichkeit und Rentabilität unterteilt sind.
Es gibt 6 Arten (Klassen) von Systemen, vom ersten einfachsten bis zum sechstkomplexesten – außerhalb der Kontrolle eines einzelnen Forschers.
In jedem unerforschten Sonnensystem gibt es mindestens ein VH, das im Falle seiner Schließung oder seines alterungsbedingten Todes sofort an neuen Koordinaten im selben System wiedergeboren wird, aber zu einem neuen zufälligen System führt, während das Der VH-Typ bleibt gleich.
Dies bedeutet, dass Sie solche VXs endlos schließen und neue VXs mit denselben Parametern erhalten können, die jedoch je nach VX-Typ zu anderen Sternensystemen führen. Diese Funktion ist allen unerforschten Systemen eigen und gewährleistet die ständige Zugänglichkeit aller unerforschten Systeme von außen und untereinander.
Solche sich endlos regenerierenden VHs werden als statische „Statik“ bezeichnet. Der Ausdruck „eine Zwei mit einer Statik in einer Drei“ bedeutet, dass wir von einem unerforschten System der Klasse 2 sprechen, in dem es immer ein VH gibt, das zu einem unerforschten System der Klasse 2 führt 3. Komplexitätsklasse, und wenn diese geschlossen wird oder aufgrund von veraltetem VX stirbt, führt das neue VX zu einem anderen Klasse-3-System mit denselben Parametern (da der VX-Typ erhalten bleibt).
Statikkarten aus Forschungsprojekten können unter dem Link „Project Atals, Project Snapshot“ eingesehen werden
In einigen unerforschten Systemen kann es bis zu drei solcher statischen VHs (jedoch unterschiedlichen Typs) gleichzeitig geben, eine Art Kreuzung unerforschter Systeme. Wenn Sie beispielsweise in ein System mit einem statischen Ausgang zum Imperium „N110“ eingezogen sind, bedeutet dies, dass Sie, auch wenn Sie in einem unerforschten System leben, auf jeden Fall Zugriff auf ein System mit einem hohen Maß an Sicherheit haben wird einfach an verschiedenen Orten des kaiserlichen Highsec geöffnet. Eine Art kleine Nullen sind ein Paradies für die Herstellung von Boostern, Polymeren, periodischem Bergbau usw.
Neben „statischen“ VHs gibt es auch „zufällige“ VHs – sie werden zufällig mit einem zufälligen Typ geboren, sie können überall und von überall her führen (außer natürlich der Jovi-Region). Dank dieser zufälligen VX haben die Bewohner aller unerforschten und erforschten Systeme die Möglichkeit, direkt in jedes Sonnensystem einzudringen (unter Berücksichtigung der oben beschriebenen Funktion von Systemen der Klasse 4).
Dieses Feature in der Spielmechanik sorgt für mehr Überraschungen und Vergnügen und ermöglicht es, direkt aus dem Hochsicherheitsraum in ein unerforschtes System der 5.6-Klassen vorzudringen, ohne Strukturen und Treibstoff durch eine Kette von Durchgangssystemen schleppen zu müssen.
Die Entwickler teilten unerforschte Sonnensysteme in 6 Klassen (Schwierigkeitsgrade) ein und verteilten sie auf 30 Regionen:
R01-R03 – 1. Klasse – 348 Systeme
R04-R08 – 2. Klasse – 525 Systeme
R09-R15 – 3. Klasse – 495 Systeme
R16-R23 – 4-Klasse – 505-Systeme
R24-R29 – 5 Klasse – 512 Systeme
R30 – 6. Klasse – 113 Systeme

Basierend auf einigen Beobachtungserfahrungen werde ich einige der unerforschten Regionen in dem Licht beschreiben, in dem ich eine Vorstellung davon habe (es sei daran erinnert, dass es einige Ausnahmen gibt und das Gesagte nicht für alle Systeme zu 100 % zuverlässig ist; I Ich werde Ihnen später sagen, wie Sie zu 99 % zuverlässige Informationen erhalten.

Unerforschte Klasse-1-Systeme

Sehr einfach, aber aufgrund der Tatsache, dass sie in sich selbst leben und in anderen VHs fast nie statische Aufladung haben, sind sie dünn besiedelt, aber das Fehlen einer statischen Aufladung bedeutet nicht, dass sich keine statische Aufladung von einem anderen in dieses System öffnet, oder a Random VH lässt sich nicht öffnen.
Gute Systeme zum Erzabbau in Kiesgruben für eine kleine Gruppe von Menschen, eine ausgezeichnete Wahl für Produktionsarbeiter, deren Strukturen nicht in Systeme mit hohem Sicherheitsniveau eingebaut werden können, viele Gasanomalien und angemessene Planetenressourcen. Darüber hinaus ist es fast keine realistische Aufgabe, einen großen POS in einem solchen System zu zerstören, und es wird nicht einfach sein, Ihren VX zu finden. Region R01 hat meist statische Nullen und Tiefs, R02, R03 sind fast vollständig nur mit Highsec verbunden, sie haben Löcher wie „N110“, in die maximal BC klettern kann. In Systemen der 1. Klasse war es manchmal möglich, 100.000 ISK aus einer Kampfanomalie zu erzielen (sie schneiden sehr schnell in eine zusammen), auf jeden Fall ist ein durchschnittlicher Gewinn von 150.000 ISK pro Abend durchaus möglich. Ein sehr erfolgreiches Schiff für diese Proteus-Systeme, wenn man seinen Schaden und die Tatsache berücksichtigt, dass der NPC in die Nähe der Umlaufbahn fliegt.
Die Bewohner dieser Systeme sind oft Planetenforscher, fanatische Bergleute, Drogenproduzenten und Alchemisten mit Mondmaterialien.

Unerforschte Klasse-2-Systeme

Hier beginnen sich die Perspektiven zu eröffnen, wie man so schön sagt: „Klein, aber fein“. Tatsächlich handelt es sich um Türen zwischen Welten (2 statische VH gleichzeitig), fast alle unerforschten Systeme der Klasse 2 dienen als Durchgangstore zur Welt höherer Klassen, von denen es keinen statischen Zugang zum erforschten Raum gibt. Diese Systeme sind vielversprechend und trotz ihrer geringen Klasse eine hervorragende Basis für alle Arten von Aktivitäten von Start-up-Unternehmen. Es ist sehr einfach, aus dem erforschten Raum in diese Systeme einzudringen. Das ist einerseits gut für die Logistik, andererseits aber sehr schlecht für den Schutz des Systems, da Ihr Feind von dort aus Horden von Schiffen zu Ihnen schicken kann Das Imperium kampiert ununterbrochen in Ihrem System wie ein gewöhnliches Tor an der Grenze eines Low-Sec.
R04 – 104 Systeme mit statischen Toren zwischen Highsec- und Klasse-3-Systemen, nahezu durchgängig besetzte, teilweise verteidigungsfähige Systeme, mit ständiger Spielerpräsenz. Eine gute Basis für die Gewinnung von Polymeren, Erzen, Schwellen und Anomalien aus Systemen der Klasse 3, die von Piloten mit 2-3 Monaten Spielerfahrung und vor allem auf ungelernten Schiffen, hauptsächlich „Drake“, gemeistert werden können. Durch die schnelle und einfache Mobilisierung können Sie Personen aus dem Imperium (oder anderen Systemen) direkt vor Ort versammeln, um die Infrastruktur zu schützen, sofern die Angreifer dies zulassen. Dies ist eine sehr beliebte Region.
R05 - 102 Sonnensysteme interessant für erfahrene Piloten, manchmal verlassen gefunden. Der Hauptunterschied zu früheren Regionen ist der statische Zugang zu 505 Systemen der Klasse 4, die natürlich viel umfangreicher sind als Systeme der Klasse 3 und außerdem für den direkten Zugriff aus dem erforschten Teil des Weltraums gesperrt und daher sicherer für die Ressourcengewinnung sind. Gleichzeitiges statisches VH im Highsec macht diese Region zum Ziel vieler Unternehmen; die Wartung solcher Systeme ist aufgrund der ständigen Verfügbarkeit von Highsec keine leichte Aufgabe. Alle Vor- und Nachteile einer statischen Ausgabe an imria gelten auch für diese Systeme. Dazu tragen statische VX mit einer Masse von 2 kkk und einer maximalen Durchgangsmasse von 300 kk in beide Richtungen bei. Aus dem gleichen Grund sollten Sie keine Systeme der Klasse 4 als Ihr Zuhause wählen; früher oder später werden Sie auf gute Gäste warten, die immer wieder direkt aus dem Docht ins Leben kommen, obwohl wer weiß, vielleicht dieses Mal, wie immer, sie Ich brauche nur deine Anomalien.
R06 – ein Durchgangsbereich von 141 Systemen zwischen Lowsec- und 2.-Klasse-Systemen, eine zweifelhafte Wahl, da sie mit etwas Reichtum immer zu den oben genannten 2.-Klasse-Systemen führt, wo Sie sicherlich willkommen sind und gerne vorbeigeschickt werden Express zur Klinik, nicht die beste Wahl und in Bezug auf die Logistik. Normalerweise eine leere Region, aber wenn das System besetzt ist, wird es normalerweise von unerfahrenen Raidern bewohnt, die ihre Opfer in Systemen der 2. Klasse suchen und die Flotte gerne in die Tiefe werfen, so etwas wie einen kleinen Titan))) Es reicht eine Scheidungsbrigade durch die Statik in die Tiefe zu werfen, dann kommt im richtigen Moment, unerwartet für die Feinde, Hilfe aus dem Nichts. Manchmal sammeln sich in diesen Systemen Berge von Anomalien, Gas und Erz an, weil deren Beseitigung problematisch ist.
R07 ist eine Durchgangsregion von 50 Systemen, die Systeme der Klasse 5.6 verfügbar macht, aber Sie müssen diesen Luxus mit einer statischen Ausgabe auf Null bezahlen. Die Region ist nicht sehr besiedelt, da es unmöglich ist, Gäste aus dem Nullraum loszuwerden, aber man kann den BH, der zu den Nullen führt, jeden Tag in kritischen Zustand bringen. Diese Region ist eine gute Option für „Top“-Polymerabbaugruppen, da C-320 vor Ort verfügbar wird, dessen Polymer in Systemen der Klasse 5.6 viel größer ist. Zufällige VHs ermöglichen in regelmäßigen Abständen Zugriff auf Highsec, wodurch Sie Polymere entfernen und Treibstoff für den POS erhalten können. Gleichzeitig können Sie durch das Gehen zu den Nullen direkt vom VH aus einen Gank auf einen „betrunkenen“ Feind in den Nullen werfen. Dies ist eine sehr interessante Aktivität! Mit einem leeren Sicherheitskanal sind die Bewohner der Nullen sehr bereit, eine Flotte zusammenzustellen, um zwei gewöhnliche BCs zu erobern, unter denen sie dann leiden. Im Prinzip ist die gleiche Weiterleitung möglich, indem VX verschiedene Nullbereiche verbindet.
R08 – Eine ausgezeichnete Wahl für Start-up-Unternehmen, 128 Systeme mit Statik in Klasse-1-Systemen und Imperium. Egal wie man sagt, „Nanoribons“ riechen nicht, aber sie fallen in Dreiergruppen von Fregatten und Kreuzern, leicht zugängliche Anomalien ermöglichen den Beginn des Abbauprozesses, viele nicht beanspruchte Gas-, Ladar-, Radar- und Magnetanomalien sind immer verfügbar. Es ist kein Problem, nach dem Verlassen des 1.-Klasse-Systems zum Heimatsystem zurückzukehren und zum Eingang des Heimatsystems zu fliegen, wenn der VX erfolglos geschlossen wurde. Es ist auch sehr schön, VX in einem Klasse-1-System zu öffnen, dessen Statik niedrig oder null ist, da dort viele verschiedene Polymere darauf warten, von Ihnen brandneue T3-Schiffe daraus zu bauen. Darüber hinaus erhalten Sie häufig Zugang zum R06-Bereich, der für ein dauerhaftes Wohnen nicht sehr geeignet ist. Wenn er jedoch nur für Sie geöffnet ist, können Sie ihn ohne Folgen sicher und relativ ruhig reinigen.

Unerforschte Klasse-3-Systeme

Die Systeme höchster Komplexität sind vom erforschten Weltraum aus direkt zugänglich. Der Hauptzweck ist ein Jagdplatz mit PvP-Elementen. Karibas und Karibas-Bändiger betreten und treffen sich in diesen Systemen, indem sie sie durch unerforschte Systeme der Klasse 2,4,5 und den gewöhnlichen erforschten Raum betreten. Gefährliche Systeme, so etwas wie ein dunkler Wald, ich fand eine Lichtung voller Pilze, da war niemand, man saß ruhig und entspannt da und schnitt Fliegenpilze ab und steckte sie in eine aus Zweigen gebundene Ladung. Plötzlich packt dich jemand und hält dich fest, sofort rennt etwas Großes und Blaues mit einem Schläger auf dich zu und schickt dich in einen endlosen Stau.
Wenn Sie das bereits durchgemacht haben, dann verstehen Sie, dass es besser ist, in Würde zu sterben – Sie schaffen es, Ihre Adern zu öffnen, während Sie über Entschädigung oder das Wetter sprechen und während die Vergewaltiger darauf warten, dass das gesamte Team brutal die Kontrolle übernimmt Du gleichzeitig oder nach und nach stirbst plötzlich für sie. Das Witzigste daran ist, dass sie schon lange auf dieser Lichtung auf dich gewartet haben und alle Fliegenpilze und ihre Koordinaten in ihrem Notizbuch standen. Sie wussten, dass du kommen würdest, aber du warst tatsächlich nicht der Erste.
Kurz gesagt, Klasse 3 ist ein Ort, an dem sich das Böse des unbekannten Kosmos konzentriert; die Menschen gehen nicht alleine dorthin, und noch mehr, es ist nicht der beste Ort zum Leben für ehrliche und freundliche Menschen.
Aber dies ist ein ausgezeichneter Ort, der keinen sengenden Schauplatz hat, der fette Karibus, die in Systemen der Klassen 4, 5, 6 leben, mit dem Imperium verbindet, das sie so dringend brauchen, und gute Brötchen gleichermaßen aktiv in beide Richtungen trägt.
Ein guter Ort für Solo-PvP auf T3-Schiffen, man muss geduldig sein und auf sein Opfer warten, und es wird auf jeden Fall im „Karibir“-Anzug kommen, besonders wenn die statische Aufladung im Hochsicherheitsbereich stattfindet. Obwohl es durchaus möglich ist, alleine auf einem Bomber zu fliegen, den „Karibear“ Noctix zu töten und all die süßen Sachen für sich selbst zu erbeuten, kann man einfach Bänder und teure Datenbanken stehlen, obwohl man die Wracks einfach mit Bomben zerstören kann.
Wenn Sie extremes Karibu, PvP und lange Hinterhalte auf fette Beute mögen, dann sind diese Systeme genau das Richtige für Sie. Wenn Sie ein Fan von Solo-Caribaya auf einem T3-Schiff sind, dann sind diese Systeme nicht die beste Wahl.
Gleichzeitig sind dies die profitabelsten Systeme für das Solo-Blitzen von Radarok und Magnitok, deren Gewinn an einem guten Abend bis zu 200-500.000 erreichen kann.
In der Regel sind es sehr junge Piloten, die sehr schnell von ihrer Wahl enttäuscht werden. Schließlich haben sie diesen Leitfaden nicht gelesen und wussten nicht, dass sie, nachdem sie alle Anomalien in ihrem System beseitigt hatten, eine Hungerdiät einhalten mussten.
Absolut alle Level-3-Systeme sind direkt aus dem erforschten Weltraum zugänglich, R12 – 105 Systeme aus dem Highsec, R09, R10, R11, R13, R15 – 294 Systeme aus dem Lowsec, R14 – 96 Systeme aus dem Zerosec.

Unerforschte Systeme der Klassen 4,5,6

Unterschiede zwischen unerforschten Sonnensystemen

Ehrlich gesagt wusste ich nicht viel über dieses Thema, denn während meiner Reisen, bei denen ich regelmäßig mit dem Kloner startete, beschäftigten mich viele Aspekte nicht.
Um nicht die ganze Spielmechanik in die Luft zu sprengen und damit sie nicht einfach alles in unerforschten Weltraum abladen, weil es dort cooler und interessanter ist, haben die Entwickler ein autonomes Leben in ihnen unmöglich gemacht. All dies ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass es unmöglich ist, Eisisotope zu erhalten, Klone zu verwenden, Anspruch auf das System zu erheben, Stationen einzurichten, Monde zu graben (es wäre besser, wenn sie dem VX Techno-Monde hinzufügen würden als alchemistische Formeln). Es wäre eine verrückte Show!!! und es würde Sie zwingen, für die Systeme und nicht für zusätzliches Kapital zu kämpfen.
Der aktuelle Stand des unerforschten Weltraums bietet: die Gewinnung von Mineralien, Planetenressourcen, alle Ressourcen für die Erfindung und Produktion von T3-Schiffen und ihren Subsystemen, Elemente für die Produktion von Fraktionsmodulen, die die Fähigkeiten antiker Rassen nutzen, Datenblöcke, die gekauft werden von NPC-Unternehmen. Wir können sagen, dass Schiffe mit Piloten und Kappen in VX fliegen, nur Minirals, Planetarka, Schlafschmalz, T3-Schiffe mit oder ohne Eier fliegen heraus
Im unerforschten Weltraum gibt es überhaupt keine Asteroidengürtel; das Einzige, was man dort ausgraben kann, sind gravimetrische Signaturen (Schwerkraftsignaturen). Alle Objekte werden ausschließlich mit einem On-Board-Scanner und Mustern gescannt. Ein Bordscanner kann Kampfanomalien nur ohne Proben finden. Neue VX (einschließlich hier, durch die Sie eingetreten sind), Ladar, Radar, Magnetik und Schwerkraft können nur durch Proben gefunden werden.
Die Bewohner des unbekannten Weltraums sind ausschließlich verrückte mutierte Drohnen, die „Sleepers“ oder, in Nashins Sprache, „Slipaks“ genannt werden. Sie fliegen an genau festgelegten Orten, in einer bestimmten Anzahl und in einer bestimmten Farbe. Sie können sich einige davon im Museum ansehen, indem Sie dem Link folgen.
Beschreibungen der verfügbaren Anomalien finden Sie an anderer Stelle. Wählen Sie einfach die entsprechende Klasse aus.
Im Prinzip ist es nicht schwer, anhand der beiden oben genannten Links zu berechnen, wie viel und welche Art von Schaden Sie bei jeder Anomalie bei jedem Spawn erleiden und in welcher Entfernung sie umkreisen werden.
Im Gegensatz zu erforschten Systemen unterliegen einige unerforschte Sonnensysteme Boni und Strafen, ähnlich den Strafen, wenn ein System von „Sansha“ erobert wird, nur werden die Strafen immer durch Boni ausgeglichen, zum Beispiel wird eine 50-prozentige Schildverstärkungsstrafe ausgeglichen durch einen Bonus von 50 % auf die Abschirmung von Fernpumpsystemen All dies hängt mit der Art der Sonne im System zusammen, denn im Gegensatz zu erforschten Systemen, in denen sich die Sonne in einer aktiven stabilen Phase befindet, kann man in unerforschten Systemen alle Arten sehen, von neu geborenen Sternen bis hin zu Schwarzen Löchern, Pulsaren usw.
Systemboni gelten nicht für Sleeperv, die Bonustabelle kann unter dem Link eingesehen werden
Wenn man alles Gesagte berücksichtigt, ist das Leben in unerforschten Systemen in zwei Versionen möglich: Leben auf einem POS (Sternenbasis) und Leben auf Spots (Lesezeichen) in einem Shred- oder Logofnut-Träger.
Ich denke, Sie wissen bereits, dass es in unerforschten Systemen kein „Lokales“ gibt. Wenn Sie sich in die „Unsichtbarkeit“ begeben haben, ist es unmöglich, in irgendeiner Weise etwas über Ihre Anwesenheit herauszufinden, aber Sie können das „Lokale“ abbestellen, aber es Es ist natürlich besser, dies nicht zu tun. Aus diesem Grund sollten Sie sich eigentlich nicht wundern, wenn Sie von einem „klobigen“ Schiff erwischt werden. Aber Sie haben die Möglichkeit, ein Schiff zu bemerken, das in das System im Scanner-Abdeckungsbereich gelangt ist, indem Sie herzzerreißend auf die Scan-Taste drücken. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie es im Moment des Übergangs von Insta Clok zu Cover Clok bemerken.
Ich hoffe, jetzt ist klar, wie sich der unerforschte Raum unterscheidet und wie man dorthin gelangt und wieder herauskommt. Jetzt ist es an der Zeit, die Frage zu beantworten: „Was ist dort zu tun?“

Erzbergbau (Gravimetrische Signaturen)

Das Leben eines gewöhnlichen Bergmanns in den Nullen ähnelt dem Leben seines Bergmannskollegen im unerforschten Weltraum, genau der gleiche Erzabbau ausschließlich auf gravimetrischen Anomalien (gravimetrische Anomalien).
Die Arten von Schwerkraftmessgeräten können über den Link im Abschnitt „Gravimetrie“ eingesehen werden.
Den Geschichten der mir bekannten Bergleute nach zu urteilen, sind die Hauptvorteile im unerforschten Raum recht teure Erze und die Tatsache, dass „Biber“ im Gegensatz zu Nullen nicht ständig wie im Dienst zu Ihnen fliegen und im „Umhang“ warten „Wenn Sie in Ihr Gravitationsfahrzeug steigen und sich seinen Torpedos aussetzen, ist es mit einem Wort sicherer.“
Um ein Schiff anhand einer gravimetrischen Signatur zu finden, muss ein Gastjäger Sie zumindest mit Proben scannen, die Sie sofort auf dem Scanner sehen. Wenn Sie also vorsichtig sind, wird es sehr schwierig sein, Sie zu fangen.
Die Zusammensetzung der Erze finden Sie in der Beschreibung der gravimetrischen Anomalien, der Link ist oben angegeben. Nach der Aktivierung (Beginn des Warps) bleibt die Anomalie 3 Tage lang bestehen oder bis sie vollständig ausgegraben ist.
Es ist besser, Erz im heimischen System abzubauen; dies ist auch in benachbarten unerforschten Systemen möglich, allerdings sollte man besonders auf die Restmasse des Reservoirs achten, durch das man das Erz transportiert.
Der Hauptnachteil des Erzabbaus in unerforschten Gebieten sind die Probleme bei der „Raffinierung“ zu Mineralien. Tatsache ist, dass bei einem auf einem PIC installierten Refiner der Wirkungsgrad konstant bei 75 % liegt (unabhängig von Ihren Fähigkeiten).
Aus dieser Situation gibt es mehrere Auswege. Der einfachste Weg besteht darin, sich in Systemen mit statischem Zugriff auf Highsec niederzulassen und so Erz direkt in das Imperium zu exportieren.
Die nächste Option, die für Bewohner von Systemen der Klassen 4 bis 6 geeignet ist, besteht darin, auf einen zufälligen VX im Nullraum zu warten, durch den Sie den „Rorke“ „ziehen“ und Roherz darauf komprimieren können. „Rorka“ kann auch vor Ort gebaut werden. Komprimiertes Erz kann auch auf verschiedene Arten exportiert werden, oder Sie können auf einen zufälligen BH im Highsec warten und das Erz per Frachter exportieren.
Aber um loszulegen und sich mit dem unerforschten Weltraum vertraut zu machen, ist es immer noch besser, in Systeme der Klasse 1.2 mit statischem Zugang zum Imperium zu wechseln, zum Glück gibt es genug davon.

Gasproduktion und Polymerproduktion (Ladar-Signaturen)

Gasproduktion – mit der Geburt unerforschter Systeme wurde ein Zweig der T3-Schiffe (Tengu, Loki, Proteus, Legion) geboren; alle diese Schiffe können ausschließlich aus Ressourcen zusammengebaut werden, die im unerforschten Weltraum abgebaut werden.
Ladar-Anomalien enthalten Gaswolken. Aus dem abgesaugten Gas werden am POS Polymere aufgekocht, anschließend werden aus den Polymeren und der Restung von Schwellen Hybridkomponenten zusammengesetzt, aus denen bereits T3-Produkte hergestellt werden.
Zeichnungen (BPC) für die Produktion von T3-Modulen werden aus magnetischen und Radaranomalien gewonnen; der Produktionsprozess wird im Folgenden detailliert beschrieben.
Es gibt 9 Gasarten, geordnet nach Rentabilität (derzeit) von oben nach unten, basierend auf einem Produktionszyklus von 40 Sekunden von 5 „Gas Cold Harvester II“:
C320 – 2.600.000 ISK (Instrumental 6000-C320,500-C540)
C540 – 900.000 ISK (Vital hat 6000-C540,500-C320)
C50 – 850.000 ISK (Barren 3000-C50, 1500-C60)
C32 – 400.000 ISK (Vast hat 5000-C32, 1000-C28)
C72 – 350.000 ISK (Normal 3000-C72, 1500-C84)
C28 – 300.000 ISK (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
C60 – 90.000 ISK (Token 3000-C60, 1500-C70)
C84 – 34.000 ISK (Größe 3000-C84, 1500-C50)
C70 – 28.000 ISK (Minor 3000-C70, 1500-C72)

Aktuelle Preise können über den Link eingesehen werden. Um im Präfekten Gas zu gewinnen, müssen Sie etwa 10 Tage damit verbringen, die Fertigkeiten für 5 T2-Gassammler zu erlernen. Gasanomalien sind vom Imperium in Systemen der Klassen 1,2,3 für statische VH und der Klassen 4,5,6 für zufällige VH verfügbar.
Anfänger, die im 1. bis 3. Klassensystem leben, sammeln im Prinzip 60 bis 150.000 Benzin pro Abend an, Spieler aus dem Imperium können das Gleiche tun. Im Allgemeinen ist Gasabbau meiner Meinung nach eine bessere Aktivität für einen EVE-Anfänger als Erzabbau.
Die Besonderheit von Ladar- und gravimetrischen Anomalien besteht darin, dass Sie, nachdem Sie sie gescannt haben und in Warp gehen, ein Fenster erhalten, in dem ein 10-20-Minuten-Timer eingeschaltet wird, nach dem Schläfer eintreffen und ein wenig stören (C50 war oft). (Sie können die Luft vor ihrer Ankunft vollständig entleeren). Durch das Abbrechen des Warps mit „STRG+LEERTASTE“ wird der Timer nicht abgebrochen, sodass kein Flug zur Anomalie erforderlich ist.
Sie sollten nicht einmal 100 km entfernt mit einem Scanship an das „Ordinary Perimeter Reservoir“ schweißen, da Sie sonst von den Geschütztürmen getroffen werden und sofort platzen. Wiederholen Sie meine Fehler nicht.
Eine weitere Top-Anomalie „Instrumental Core Reservoir“ ist die profitabelste, enthält C540, C320 und wird von einem BS mit Scrum bewacht (ermöglicht Ihnen kein Warp), es wird an Ort und Stelle gegraben. Die Besonderheit des Grabens von einem Ort aus besteht darin, dass Schlafschiffe anzugreifen beginnen, wenn Sie sich ihnen in der für jeden von ihnen erforderlichen Mindestentfernung nähern, während sie sich nicht um das Schiff vom Typ Zephyr kümmern, auf dem Sie zu dem Ort fliegen Wenn Gas verfügbar ist und die Entfernung zur BS mehr als 76 km beträgt (gegenüberliegende Seite der S-320), aber die Entfernung zur Gaswolke nicht mehr als 1 km beträgt, klicken Sie dann auf „Menschen und Orte, Lesezeichen erstellen“. Sie können sicher zum Lesezeichen warpen und auf einem normalen Schiff Gas abpumpen. (Richten Sie das Schiff aus und richten Sie es in eine beliebige Richtung – zwei schnelle Klicks im freien Raum).
Mit dem „Vital Core Reservoir“, das ebenfalls diese beiden Top-Gase enthält, aber im umgekehrten Verhältnis, ist es etwas schwieriger, da es von „Sleepless Keeper“ bewacht wird, die angreifen, wenn Sie näher als 300 km sind, weshalb sie Sie haben kein Gedränge, also können Sie nach ihrem Erscheinen 4 BS warpen oder töten (DPS von jedem 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Normalerweise werden Ladars und Gravs mit einem regulären BC gelöscht, der Hauptschaden ist EM+TERM.
Wie pumpt man Benzin? Persönlich habe ich mich für den Hurricane BC entschieden, der mit 5 T2-Gaserntemaschinen, Probenwerfer, Shredder, 10AB, 4 Warp-Stubs, 3 Rigs + Frachtexpandern ausgestattet ist und außerdem als Lochquetscher fungiert. Warum Warp-Stubs? Denn egal wie man es betrachtet, das Leben ist teurer, warum ist es so schlimm? weil es gruseliger aussieht als der Kruzak auf dem Scanner.

Und so wurden Sie Eigentümer von Rohgasen. Wie geht es weiter? Sie haben zwei Möglichkeiten: Verkaufen und zu Polymeren verarbeiten. Wenn Sie sich für die Verarbeitung zu Polymeren entscheiden, benötigen Sie einen PIC, der sich in einem System mit niedrigem Sicherheitsniveau oder einem unerforschten System befindet.
Im am POS-e installierten Polymer Reactor Array wird Gas in Polymere umgewandelt. Da der Reaktor beliebige Polymere kochen kann, wird das Reaktionsprogramm geladen, nach dem er arbeiten soll. Diese Programme können an NPC-Stationen gekauft werden, der Preis für ein Programm beträgt 10.000, 9 Programme kosten 90.000.
Jede Reaktion hat Eingangselemente, das sind zwei Gasarten und eine Mineralart, und der Ausgang des Reaktors sind Polymere.
Um eine POS-Kette aufzubauen, müssen Sie Folgendes erledigen:
1 – Polymerreaktor-Array (Kocher) = 12 kk
2 – Biochemisches Silo (jeweils eine Gasart) = 30.000
1 – Kopplungsarray (Mineral) = 2kk
1 – Hybridpolymersilo (Lager der gewonnenen Polymere) = 6.000

Eine Leitung kostet ohne PIC etwa 50 Millionen ISK, dann ist alles aufgebaut, Ressourcen reingeworfen, ein Programm in den Reaktor gesteckt, Verbindungen aufgebaut, es geht online und kocht.
Normalerweise (mit Ausnahme von S-50) werden 100 Einheiten Gas pro Stunde für die Reaktion aufgewendet, 20–100 Einheiten werden in 40 Sekunden erzeugt, in einem Ladar 3000–5000 reicht Gas für 50 Stunden Kochen. Wenn Sie abends 2 Ladars gegraben haben, wird Ihr Reaktor 30-50 Stunden lang mit Arbeit versorgt (da die Reaktion ein Gaspaar erfordert).
Ich bin zu der folgenden Art des Kochens gekommen: Ich habe Miniks und alle Ressourcen am POS in Lastwagen untergebracht (ich habe die Angewohnheit, nichts in den Firmenhangar zu stellen), und wenn sie sich ansammeln, ziehe ich einen großen „Caldari-Kontrollturm“ heraus ” POS (sonst passen die Reaktoren nicht) und 3 daran hängen Reaktor. Niemand möchte einen POS zerstören, von dem nichts herunterfällt, und der Haupt-POS bleibt vollständig geschützt, aber die Brennstoffkosten pro Reaktor sind minimal.
Wenn die Reaktionen gekocht sind, wird das PIC entfernt. Vergessen Sie nicht die goldene Regel: Wenn etwas ins Imperium gebracht werden kann, nehmen Sie es mit und lagern Sie alles Teure in den Frachtschiffen. Wenn Ihr POS in die „Verstärkung“ getrieben wird, werden Sie nichts daraus machen Das Hangargebäude, aber die Schiffe können mitgenommen werden und die Wertsachen werden in ihrer Ladung gelagert, was einen Vorsprung von anderthalb Tagen ergibt (Sie können auch ein Ersatzdorf in der Ladung behalten, und das sind weitere 1,5 Tage obendrauf ). Der Rest des T3-Montageprozesses wird am besten an einem imperialen POS in der Nähe des Handelszentrums durchgeführt, wo auch Reverse Engineering und Montage durchgeführt werden.
Für diejenigen, die sich entschieden haben, die Produktion von T3 aufzubauen, ist es sehr einfach, Schläferschmalz im Imperium zu kaufen. Es ist auch nicht so schwierig, selbst einen BPC zu erfinden, zumal es einen imperialen POS gibt.

Da Sie Polymere haben und Schläferschmalz vom Imperium gekauft haben, können Sie Hybridkomponenten herstellen, es gibt 11 Arten davon. BPO für Hybridkomponenten können wieder bei NPC erworben werden, der Preis ist derselbe – 10.000 pro Stück.
BPO von Hybridkomponenten stellt keine großen Anforderungen an die Fähigkeiten, die Produktionseffizienz und die Fähigkeiten der Produktionsmitarbeiter gelten nicht für T3-Zeichnungen. Verschwendungsfreie Zeichnungen sind wie unwissende Effizienz, obwohl die Produktionsgeschwindigkeit verbessert wird.
Die Hybridkomponenten selbst werden auf dem „Component Assembly Array“ zusammengebaut, dann werden die fertigen T3-Produkte „Subsystem Assembly Array“ am imperialen POS zusammengebaut, wo es normalerweise ein Reverse-Labor zur Beschaffung von BPCs für T3-Schiffe und das „Experimental Laboratory“ gibt. Subsysteme.

Bevor ich mit der Drosselung beginne, mache ich beim Scannen des Systems einen Punkt neben dem VX, durch den ich eingetreten bin, in einem Abstand von etwa 2 au. Als nächstes werfe ich das Gas an dieser Stelle in den Weltraum und aktualisiere die Behälter regelmäßig (es ist unangenehm, wenn nach 2 Stunden alles verschwindet).
Während des Grabvorgangs überwache ich ständig den Podscan und sobald ich Schiffe oder Staus sehe, schalte ich meine Angelruten aus, warpe mich an die Stelle und gehe in den „Umhang“. Innerhalb von 10-20 Minuten beobachte ich, was am VH passiert, ob dort Sabras, Onyxe usw. auftauchen. Schiffe, die die Blase aufblasen, dann warte ich darauf, dass sie gehen. Auf jeden Fall ist es besser, dieses System zu verlassen oder sich noch eine Stunde auszuruhen und den Scan zu beobachten.
Aber Sie werden nie Anwohner sehen, die alle ihre Ladars in Lesezeichen haben und sie auf „zerfetzten“ Spikes verziehen. Von diesen werden Sie durch 4 Warpstabs in der Passform gerettet.
Der kleine Vorteil der Ladarka besteht darin, dass sie manchmal die Hülle entfernt, wenn das Schiff in eine Gaswolke fliegt, und Sie Ihren Tod visuell sehen können, auch wenn er weit entfernt ist.
Ich denke, Sie wissen, wie man einen Punkt (Punkt) im Flug erstellt. Bevor Sie mit dem Warp beginnen, öffnen Sie „Personen und Orte, Lesezeichen, klicken Sie auf: Lesezeichen erstellen“, schreiben Sie seinen Namen, drücken Sie jedoch nicht auf „OK“ und gehen Sie dann zu Warp und wenn du ein wenig wegfliegst, drücke „OK“. Auf diese Weise erhältst du ein Lesezeichen in der Mitte des Pfades. Es ist großartig, eine Bombe über dem VX zu haben, 300 km entfernt, dann sieht man sie und die daneben befindlichen Luftblasenkanonen visuell, sie kann nichts tun und man hat Zeit dafür geh ins Reich. Um zu lernen, wie man gut läuft, ist es am besten, das Fangen zu lernen, da Ihre Fehler zu Ihrer Erfahrung werden.


Magnetische und Radaranomalien

Magnetische und Radarsignaturen, zwei Typen für jede Klasse.
Sie sind etwas komplizierter als gewöhnliche Kampfanomalien, können von einem Bordscanner ohne Tests nicht gefunden werden und weisen die schwächste Signalstärke der Signaturen auf. Dies sind die profitabelsten aller Kampfanomalien und können entweder vollständig oder durch Blitzangriffe ausgeführt werden.
Der Hauptzweck besteht darin, die Produktion von T3-Schiffen mit Kopien von Blaupausen (BPC), Datenbanken, Werkzeugen und Elementen antiker Technologien zu versorgen. Bei der Beseitigung einer Anomalie reicht der Gesamtgewinn aus, um 5–10 reguläre Kampfanomalien zu beseitigen.
Selbst in freigegebenen Systemen der Klasse 2.3 kann man Magnet- und Radarsignaturen finden, die nicht bestanden wurden. Offenbar sind sich Spieler, die sie nicht beherrschen, überhaupt nicht der Möglichkeit bewusst, Gewinne zu erzielen, ohne Schläfer zu töten.
Nach dem Warpen zur Anomalie sind graue Container sichtbar, die mit den entsprechenden Modulen geöffnet werden müssen. Für Radarsignaturen ist dies „Codebraker“, für magnetische „Alalyzer“ und „Salvager“. Diese Container werden von NPC-Schläfern bewacht.
Während des Prewarp kann versehentlich ein Talocan-Wrack eines von einem Schläfer bewachten Schiffes auftauchen. Nur aus solchen Wracks können Sie eine Probe des T3-Rumpfes erhalten. Aus gewöhnlichen Containern fallen nur Proben von Subsystemen, wenn während des Warp ein Talocan-Wrack auf dem Schiff auftaucht Anomalie, dann wird Ihr Schiff in die Mitte der Anomalie gezogen, egal wie weit Sie zum Plex gewarpt haben.
Der Vrek Talokan spawnt zufällig, wenn ein Schiff gewarpt wird. Wenn Sie ihn also wirklich brauchen, ist es die beste Option, mit einem Shuttle von der Stelle aus zu warpen, bis er erscheint.
Um Zugang zu Containern zu erhalten, ist es nicht notwendig, alle NPC-Schiffe zu zerstören; Sie können sich darauf beschränken, NPCs zu töten, an denen kein Auslöser angebracht ist. Nach dem Einbruch in den ersten Container gilt die Anomalie als abgeschlossen; wenn alle Spieler ihn verzerren, verschwindet die Anomalie vollständig.
Mit „Codebreaker“ können Sie Datenkerne, Hybrid-Entschlüsseler und Hybrid-Technologie-Tools für Radarsignaturen erhalten. Aus einem Container können Sie 1–10 Datenkerne, 1–4 Entschlüsseler und 1–2 Tools erhalten. Radarsignaturen enthalten ausschließlich technische Daten und Instrumente.
Magnetometrische Signaturen enthalten antike Komponenten, aus denen in Umkehrlaboren Kopien von Zeichnungen erstellt werden – BPC T3-Module (natürlich unter Verwendung von Datenkernen und Entschlüsselern, die zuvor aus Radarsignaturen gewonnen wurden).
Um an die Container zu gelangen, müssen nicht alle NPC-Schiffe zerstört werden. Außerdem werden Sie wahrscheinlich auf den „Talocan“ eines Schiffs stoßen, durch dessen Hacken Sie mit „Salvager“ eine Probe des T3-Schiffsrumpfs und andere Leckereien erhalten können.
Die resultierenden antiken Komponenten können von unterschiedlicher Qualität sein, ihr Preis hängt davon ab, und das hängt natürlich mit der Komplexität der Anomalie zusammen.
Genau wie bei Warp-basierten Kampfanomalien erscheint Pre-Resp-Kapital in Form von 6 BS auf der Anomalie eines Steinbruchs oder Dreadnoughts. Nach der unteren Hälfte verschwindet das Kapitaldoresp aus magnetometrischen und Radaranomalien, obwohl ich das noch nicht persönlich überprüft habe und es mir niemand zeigen möchte.
Für jede Klasse gibt es zwei Arten von Radar- und Magnetanomalien, eine davon wird durch EM+TERM-Schaden dominiert, die andere durch EXP+KIN. Was man eigentlich an den Typen der NPC-Schiffe erkennen kann.
Grundsätzlich ist die Anzahl der Magnet- und Radaranomalien in Systemen der Klassen 1 und 2 groß, und wenn eine solche Anomalie auftritt, gebe ich sie nicht auf.
Anomalien dieser Art können geblitzt werden, indem in der ersten Welle alle Schiffe abgeschossen werden, die es ihnen nicht erlauben, in den Warp zu gehen, oder wenn das Tanken unmöglich ist. Als nächstes füllen wir den Rest des Respawns auf, brechen die Container auf und fliegen davon.
Als Beispiel für einen Blitzangriff nehmen wir die magnetische Anomalie Forgotten Frontier Quarantine Outpost, in der 3 Schlafkreuzer die Auslöser sind, sodass 6 Fregatten mit Netzen völlig ruhig getötet und in Container gehackt werden können. Die Unsecured Frontier Database der Radaranomalie enthält Fregatten, die Scramble als Auslöser verwenden – wir töten also nur Kreuzer, und nachdem wir die Anomalie durchbrochen haben, töten wir die Fregatten und warpen sie ab. Nach einiger Zeit können Sie zurückkehren und die im leeren Raum hängenden Löcher salzen.
Im Prinzip hat man alle Werkzeuge bereits in der Hand, es bleibt nur noch zu lernen, wie man damit umgeht.
Durch das Aufblitzen solcher Magnete in der Klasse 1-4 VX ist es durchaus möglich, an einem Tag Geld mit PLEX zu verdienen; Drake in einem passiven Tank ist dafür sehr gut geeignet. Ich werde das Aufblitzen von Anomalien nicht beschreiben; das soll Ihre Hausaufgabe sein.

Fertigungstechnik III

Ich habe mich entschieden, dieses Thema in den Leitfaden aufzunehmen, da ich mit dem T3-Produktionsprozess vertraut geworden bin und ausführlich darüber sprechen kann. Und so tauchten, wie oben geschrieben, T3-Schiffe in EVE auf, bevor ich angefangen habe, es zu spielen, und für mich waren sie schon immer da. T3 sind Schiffe der dunklen Seite von EVE, sie ähneln nur teilweise gewöhnlichen imperialen Entwicklungen, die jeder kennt ihnen, dass sie gut und sehr teuer sind.
T3 werden vollständig aus Ressourcen gesammelt, die in unerforschten Systemen, Mineralien, Gasen und Bergungsgütern abgebaut werden. Das Einzige, was aus dem erforschten Teil von EVE benötigt wird, sind die Datenkerne imperialer Forschungszentren, denn egal wie T3-Schiffe eine allgemeine, für Menschen angepasste Technologie sind .
So verrückt es auch klingen mag, die Materialkosten für den Bau eines T3 mit jedem Satz Subsysteme sind gleich und liegen im Bereich von 350-400.000 ISK. Im T3-Rumpf des Schiffes sind 70 % geschmolzene Nanobänder, 30 % Gaspolymere, der Löwenanteil davon ist C320- und C540-Gas.
Sie haben wahrscheinlich eine Frage: Warum ist es so günstig? Schließlich kostet ein Schiff mit Subsystemen auf dem Markt 450-550.000. Die Antwort liegt in der Tatsache, dass ein erheblicher Teil der Kosten eines T3-Schiffes nicht auf Materialien, sondern auf Kopien von Zeichnungen entfällt.
Beginnen wir mit Kopien der Zeichnungen (BPC) bei T3 – die Zeichnungen sind das Ergebnis eines Reverse Engineering der Überreste von Schläfern in einem Umkehrlabor unter Verwendung von Hybridwerkzeugen, einem Rassen-Entschlüsseler, Datenkern-Schläfern und Menschen.
Eine Menge von:
— Eine Probe der Überreste von Schwellen unterschiedlicher Qualität;
— Hybridwerkzeug;
— Renntablett;
— 3 Datenkerne aus Hybridkomponenten;
— 3 Datenkerne imperialer Technologie.
Die Überreste von Schiffen und Schwellen-Subsystemen stammen aus magnetischen Anomalien; sie können von unterschiedlichem Zustand sein und die tatsächliche Qualität dieser Überreste bestimmt die Anzahl der Chargen der Zeichnung. Zerstört – 3 Wunden, Fehlfunktion – 10 Wunden, Intakt – 20 Wunden. Insgesamt 5 Subsysteme und ein Gehäuse.
Die Rasse, für welche Schiffe die Zeichnung angepasst wird, hängt vom Racial-Hybrid-Entschlüsseler „Tablets“ ab. Es gibt nur 4 Arten von Tablets, die teuersten sind Caldary-Tablets aufgrund der Nachfrage speziell nach ihren Subsystemen und Schiffen.
In den Radarsignaturen von Schwellen werden Tablets abgebaut, zusammen mit einem Hybridwerkzeug und Datenkernen für Hybridkomponenten. Die fehlenden 3 Datenkerne müssen auf dem Imperiumsmarkt gekauft oder von RD-Agenten verdient werden.
Als Ergebnis der Erfindung erhalten Sie eine Kopie der Zeichnung für die vom Entschlüsseler ausgewählte Rasse und einen bestimmten Subsystemtyp, der durch die Überreste bestimmt wird. Der Subsystem-Subtyp ist jedoch zufällig, einer von vier, abhängig von Ihrem Glück .
Je besser die Qualität der Originalkomponente ist, desto größer ist die Chance, eine Zeichnung zu erhalten. Manchmal endet der Erfindungsprozess bereits mit der Demontage der Überreste. In diesem Fall werden Ihnen die verbleibenden unnötigen Datenkerne oder das Tablet zurückgegeben.
Erfolgswahrscheinlichkeitsformel: Erfolgsquote = Basisquote x x
Wenn alle Fertigkeiten 3 sind, sieht die Statistik wie folgt aus: Zerstört: 32,96 % Fehlfunktion: 49,44 % Intakt: 65,92 %
Wenn Datenkernfähigkeiten bei 5 erlernt werden und der Rückwärtsgang bei 3 belassen wird, wird es: Zerstört: 41,2 % Fehlfunktion: 61,8 % Intakt: 82,4 %
Aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit, den gewünschten Subtyp des Subsystems zu erhalten, sind Zeichnungen eher selten, ihre Kosten sind auch recht hoch, aus diesem Grund sind einige Subsysteme 1,5-2 mal teurer als die für ihre Herstellung benötigten Materialien, Hier ist ein Link zum Rechner.
Und so haben wir Zeichnungen (BPC), für die Zeichnungen benötigen wir Hybridkomponenten, aus denen wir am POS T3-Schiffe oder Subsysteme zusammenbauen.
Zeichnungen von Hybridbauteilen können auf dem Markt von NPCs erworben werden; Hybridbauteile werden bei PIC zusammengebaut. Für die Herstellung von Komponenten ist es nicht erforderlich, Fähigkeiten zur Produktionseffizienz zu erlernen; die Komponenten können tatsächlich von einem Nicht-Hersteller hergestellt werden. Hybridkomponenten werden aus Bergungsschwellen und Polymeren (aufgeschlossenen Gasen) zusammengesetzt.
Polymere – Gas, das im Reaktor bei POS-e gemäß einem von NPC-Unternehmen erworbenen Programm aufgeschlossen wurde; der Aufschlussprozess wurde oben beschrieben.
Die Fertigkeit „Produktionseffizienz“ wirkt sich nur aus, wenn ein T3-Rumpf gebaut wird; ohne sie können Subsysteme gebaut werden.
Im Prinzip ist der gesamte Prozess recht einfach. Das Hauptproblem besteht darin, eine Datenbank mit Zeichnungen von T3-Komponenten zu erhalten und erhebliche Mittel zu investieren, wenn der Prozess im Fördermodus konfiguriert werden muss, wenn Sie Subsysteme auf den Markt bringen.

Anomalien bekämpfen

Der Hauptproduktionsort ist ISK, sie sind auch im Hinblick auf den PvP-Tod am gefährlichsten. Alle Kampfanomalien werden ohne Proben gescannt, mit einem normalen Bordscanner. Tatsächlich können Sie so ein potenzielles Warp-Opfer in einer „Wolke“ basierend auf Kampfanomalien finden, ohne Proben usw. wegzuwerfen wird bei einem „sauberen Scan“ plötzlich abgefangen.
In Systemen der Klassen 1, 2 und 3 verfügen NPC-Schiffe nicht über Warp-Motor-Störmodule. Wenn es also eng wird, können Sie sich in höheren Klassen immer beschämt an die „Stelle“ zurückziehen Sie müssen den ungebetenen Gästen entkommen. Beides wird Ihnen für eine Weile nicht gelingen.
Kampfanomalien werden nach Schwierigkeitsgrad unterteilt (Präfix im Namen):
Perimiter - Licht
Fronter – mittel
Kern – schwer
Im Durchschnitt erleiden Sie bei Kampfanomalien den gleichen Schaden aller Art. Darüber hinaus nutzen Schläfer sehr aktiv Netzwerkstasis, Neutrien, Vampire und Störsender für Warpmotoren auf allen Schiffstypen, von Fregatten bis hin zu Kriegsschiffen. Aus diesem Grund lohnt es sich tatsächlich, auf die Verwendung von „Innenministerium“ zu verzichten.
Das Hauptmerkmal von Schläfern ist die Fähigkeit, Ziele im Handumdrehen zu wechseln, wobei sich auch der Fokus ändert und sie Ziele optimal aufnehmen. Gelingt es den Schläfern nicht, das Ziel zu durchdringen, wechseln sie zum nächsten, inklusive Ihrer Drohnen. Wenn lebende Schlaffregatten in der Nähe sind und Sie Drohnen freilassen, dann ist es für sie wie ein rotes Tuch für einen Stier. Wenn Sie gleichzeitig die Fregatten plötzlich ablenken möchten, werfen Sie ihnen ein Opfer, am besten so oft wie möglich.
Das Durchqueren von Anomalien durch Drohnen ist jedoch möglich. Nachdem mehrere Schiffe in die Anomalie gezerrt wurden, greifen die Schläfer das erste Ziel an, wechseln nach einer Weile zum nächsten und erinnern sich in diesem Moment des Wechsels an die Zusammensetzung Ihres Ziels Flotte in der Anomalie. Nachdem die Schläfer auf das nächste Schiff umgestiegen sind, können Sie Ihre Drohnen sicher aussetzen. Beachten Sie jedoch, dass sich die Zusammensetzung der Flotte ändert und Ihre Drohnen im Weltraum in die Angriffsliste aufgenommen werden, nachdem Sie ein Schiff in eine Anomalie verzogen oder verzerrt haben.
Tatsächlich hängen die „Respawn“-Wellen der Schläfer mit den Auslösern der Schiffe zusammen; wenn man nicht zuerst auf die Auslöser schießt, ist alles nicht so gruselig.
Ich war nicht an der kapitalen (Dreadlocks, Bestrafung) Ermordung von Schläfern beteiligt, also werde ich sagen, was ich gehört habe.
Es gibt kein Kapital in Ladar- und gravimetrischen Anomalien. Bei Kampf-, Magnet- und Radaranomalien spawnen nach dem Warpen des ersten Großkampfschiffs 6 BS, nach der Ankunft der zweiten 8 BS verursachen die verbleibenden Schiffe keinen Respawn.
Kapitalaufwertungen kommen nur in Systemen der Klassen 5 und 6 vor und sind an zwei Schiffstypen gebunden: Dreadnoughts und Träger.
In Systemen der Klassen 5 und 6 verschwinden Anomalien nicht vollständig, sondern töten nur Vorressourcenkapital nach jedem „DT“. Eigentlich ist die Ausrottung von Schläfern eine sehr dumme Aufgabe, wir haben Hunderttausende von ihnen getötet, aber sie tauchen immer noch wieder auf, das wurde bereits überprüft
Getötete Schläfer lassen Datenbanken fallen, die NPC-Unternehmen zu Festpreisen kaufen; je höher die BX-Klasse und je komplexer die Anomalie, desto mehr Datenbanken tragen die Schläfer bei sich. Das nächste, was wir bekommen können, ist Bergung, aber leider kostet es einen Cent, bis auf einen Gegenstand, geschmolzene Nanobänder, dieser Gegenstand ist die andere Hälfte des Gewinns.
Je höher die BX-Klasse, desto mehr Datenbanken tragen zum Gewinn bei. In der BX-Klasse 1 und 2 beträgt der Gewinnanteil 50/50.
Wir müssen darüber sprechen, wie sich Schläfer tatsächlich vor Jägern aus dem erforschten Weltraum schützen.
Schlafschiffe sind mit Lasern mit EM+TERM-Schaden und EPX+KIN-Raketen mit doppeltem Schaden bewaffnet. Die Verfolgungsgeschwindigkeit von Schläfergeschützen ist unterschiedlich, bei Scharfschützen ist sie niedriger, bei Orbitern höher, bei Raketen gibt es einen Abzug auf den Explosionsradius, der durch den Explosionsgeschwindigkeitsbonus ausgeglichen wird. Das wichtigste Merkmal ist die geringe Größe der Signatur ihrer Schiffe, für eine Fregatte 35 m, für einen Kreuzer 150 m und für BS 400 m.
Erinnern wir uns nun an die Größe der Signaturen der Geschütze, die bei den kaiserlichen Invasoren im Einsatz waren: kleiner Turm – 40 m, mittel – 125 m, groß – 400 m. Es stellt sich heraus, dass wir mit Kanonen nur stehenden Zielen vollen Schaden zufügen können, während das Schießen aus großen Türmen nur auf Schwellen ratsam ist, die von der Basis des BS aus unbeweglich sind. Die Größe der Signatur einer Schlaffregatte entspricht der Signatur des Abfangjägers und seine Geschwindigkeit ist ebenfalls sehr hoch. Daher besteht die Hauptaufgabe bei der Ausrottung von Schläfern darin, ihre Signatur aufzublasen und ihre Geschwindigkeit auf ein Minimum zu reduzieren. Aus diesem Grund ist die Anwesenheit eines Stasis-Netzwerks und eines Zielmalers eine Voraussetzung für die erfolgreiche Vernichtung von Schläfern. Je größer deren Anzahl in der Flotte, desto mehr Schaden erleidet das Ziel. Zwei Stasis-Netzwerke auf einem Schlafkreuzer verdoppeln den Schaden herkömmlicher schwerer Raketen.
Bei Anomalien hoher Klasse entsteht der Hauptschaden durch die BS des Schläfers, während Schiffe mit geringer Manövrierfähigkeit und Schiffe mit großer Signatur den gesamten durch die Schläfer verursachten Schaden erleiden. Als Beispiel können wir sagen, dass zum Auspumpen eines Drake in einen BX der Klasse 3 4 Schildübertragungen erforderlich sind, während gleichzeitig zum Auspumpen eines schweren Angriffskreuzers 1 Schildübertragung ausreicht, was äußerst selten verwendet wird .
Wenn Sie leben wollen, bewegen Sie sich, und je schneller Sie sich bewegen und je kleiner Ihre Signatur ist, desto länger werden Sie leben. Dies ist eine allgemeine Regel für EVE als Ganzes, wird aber vor allem von Jägern in VX gelernt.
Es gibt noch ein weiteres ernstes Problem, dem Sie sich stellen müssen: Energieneutralisatoren. Grundsätzlich stellen sie in Systemen der Klassen 1, 2, 3 keine Gefahr dar, jedoch wird dieses Problem ab den Magnet- und Radaranomalien der Klasse 3 immer relevanter.
Unter Berücksichtigung aller oben beschriebenen Merkmale ist das optimale Schiff ein Raketenschiff, das in der Lage ist, Ziele aus großer Entfernung anzugreifen, ohne in die Reichweite der Neutriks von BS-Schlägern zu geraten, eine kleine Signatur und hohe Geschwindigkeit aufweist. Nur ein Schiff erfüllt diese Anforderungen, die T3 Tengu.
Um alle Schiffe der Flotte auszupumpen, reicht es aus, einen Scimitar-Logistiker für die Reparatur zu haben. Wenn es einen Logistiker gibt, kann die Flotte auch BCs der 3. Generation umfassen erfolgreich von einem Logistiker abgepumpt und einen Ziellackierer im Einsatz haben. Zwei Logistiker auf Baselisk-Schiffen sind in der Lage, die Flotte in Systemen der Klasse 4 abzupumpen und den durch Schwellen neutralisierten Energieverlust für die gesamte Flotte auszugleichen. In Systemen der Klasse 4 können Anomalien 2-3 Tengu recht erfolgreich in den Remote-Shield-Transfer passen.

Überleben in unerforschten Sonnensystemen